1
1
TRE'VEL .............................................................................................................................................. 11
1.1
Algemene beschrijving .....................................................................................................................................11
1.2
Geografie ..........................................................................................................................................................11
1.3
Geschiedenis ....................................................................................................................................................11
1.4 Bevolking ..........................................................................................................................................................14 1.4.1 Dwergen......................................................................................................................................................... 15 1.4.1.1 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 15 1.4.1.2 Fysieke beschrijving .............................................................................................................................. 15 1.4.1.3 Maatschappij ........................................................................................................................................ 16 1.4.1.3.1 Clanstructuur van de dwergen ........................................................................................................ 16 1.4.1.3.2 De verschillende dwergenclans ....................................................................................................... 17 1.4.1.3.2.1 Kromdak dwergen .................................................................................................................... 17 1.4.1.3.2.2 Mordak dwergen ....................................................................................................................... 18 1.4.1.3.2.3 Wildar dwergen ........................................................................................................................ 18 1.4.1.4 Taal ....................................................................................................................................................... 19 1.4.1.5 Relaties ................................................................................................................................................. 19 1.4.1.6 Avonturiers ........................................................................................................................................... 20 1.4.1.7 Naam .................................................................................................................................................... 20 1.4.2 Elfen ............................................................................................................................................................... 21 1.4.2.1 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 21 1.4.2.2 Fysieke beschrijving .............................................................................................................................. 21 1.4.2.3 Maatschappij ........................................................................................................................................ 22 1.4.2.3.1 Zonelfen ........................................................................................................................................... 22 1.4.2.3.2 Maanelfen ........................................................................................................................................ 22 1.4.2.4 Taal ....................................................................................................................................................... 23 1.4.2.5 Relaties ................................................................................................................................................. 23 1.4.2.6 Avonturiers ........................................................................................................................................... 23 1.4.2.7 Naam .................................................................................................................................................... 24 1.4.3 Half-elfen ....................................................................................................................................................... 25 1.4.3.1 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 25 1.4.3.2 Fysieke beschrijving .............................................................................................................................. 25 1.4.3.3 Maatschappij ........................................................................................................................................ 26 1.4.3.4 Taal ....................................................................................................................................................... 26 1.4.3.5 Relaties ................................................................................................................................................. 26 1.4.3.6 Avonturiers ........................................................................................................................................... 26 1.4.3.7 Naam .................................................................................................................................................... 26 1.4.4 Half-orken ...................................................................................................................................................... 27 1.4.4.1 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 27 1.4.4.2 Fysieke beschrijving............................................................................................................................. 27 1.4.4.3 Maatschappij ........................................................................................................................................ 27 1.4.4.4 Taal ....................................................................................................................................................... 27 1.4.4.5 Relaties ................................................................................................................................................. 27 1.4.4.6 Avonturiers ........................................................................................................................................... 28 1.4.4.7 Naam .................................................................................................................................................... 28 1.4.5 Halflingen ....................................................................................................................................................... 29 1.4.5.1 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 29 1.4.5.2 Fysieke beschrijving .............................................................................................................................. 30 1.4.5.3 Maatschappij ........................................................................................................................................ 30 1.4.5.3.1 Lichtvoet halflingen ......................................................................................................................... 30 1.4.5.3.2 Sterkhaard halflingen ...................................................................................................................... 30 1.4.5.4 Taal ....................................................................................................................................................... 31 1.4.5.5 Relaties ................................................................................................................................................. 31 1.4.5.6 Avonturiers ........................................................................................................................................... 32 1.4.5.7 Naam .................................................................................................................................................... 32 1.4.6 Mensen .......................................................................................................................................................... 33 1.4.6.1 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 33
2
1.4.6.2 Fysieke beschrijving .............................................................................................................................. 33 1.4.6.3 Maatschappij ........................................................................................................................................ 34 1.4.6.4 Taal ....................................................................................................................................................... 34 1.4.6.5 Relaties ................................................................................................................................................. 34 1.4.6.6 Avonturiers ........................................................................................................................................... 34 1.4.6.7 Namen .................................................................................................................................................. 35 1.4.7 Ondoden ........................................................................................................................................................ 36 1.4.7.1 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 36 1.4.7.2 Fysieke beschrijving .............................................................................................................................. 36 1.4.7.3 Maatschappij ........................................................................................................................................ 36 1.4.7.4 Taal ....................................................................................................................................................... 36 1.4.7.5 Relaties ................................................................................................................................................. 36 1.4.7.6 Naam .................................................................................................................................................... 36 1.5 Opmerkelijke plaatsen ......................................................................................................................................37 1.5.1 Transportalen ................................................................................................................................................. 37
2
EVENTYR ............................................................................................................................................ 39
2.1 Algemeen .........................................................................................................................................................39 2.1.1 Omschrijving .................................................................................................................................................. 39 2.1.2 Hertogdommen ............................................................................................................................................. 39 2.1.2.1 Hertogdom Nandea .............................................................................................................................. 39 2.1.2.2 Ahn' Darr .............................................................................................................................................. 39 2.1.2.3 Pirateneilanden .................................................................................................................................... 39 2.2
Geografie ..........................................................................................................................................................40
2.3
Geschiedenis ....................................................................................................................................................40
2.4
Bevolking ..........................................................................................................................................................40
2.5 Belangrijke steden ............................................................................................................................................40 2.5.1 Ahn' Darr ........................................................................................................................................................ 40 2.5.1.1 Niya Tignaleghur, nu Niya ..................................................................................................................... 40 2.5.1.2 Illa Tignaleghur, nu Illa.......................................................................................................................... 41 2.5.1.3 Sersa'lyntha (Elfennaam)/ New Hope (mensennaam) ......................................................................... 41 2.5.2 Nandea .......................................................................................................................................................... 41 2.5.2.1 Indra ..................................................................................................................................................... 41 2.5.2.2 VajTha ................................................................................................................................................... 41 2.5.3 De Pirateneilanden ........................................................................................................................................ 41 2.5.3.1 Tenumbra ............................................................................................................................................. 41 2.6 Opmerkelijke plaatsen ......................................................................................................................................41 2.6.1 Ahn' Darr ........................................................................................................................................................ 41 2.6.1.1 De Druïdenschool ................................................................................................................................. 41 2.6.1.2 De regenboogpoort .............................................................................................................................. 41 2.6.2 Nandea .......................................................................................................................................................... 42 2.6.2.1 Tweedracht ........................................................................................................................................... 42 2.6.2.2 Mijnencomplex ten westen van de Witte Bergen ................................................................................ 42 2.7 Import en export ..............................................................................................................................................42 2.7.1 Ahn'Darr......................................................................................................................................................... 42 2.7.1.1 Export ................................................................................................................................................... 42 2.7.1.1.1 Hout ................................................................................................................................................. 42 2.7.1.1.2 Wapens ............................................................................................................................................ 42 2.7.1.2 Import .................................................................................................................................................. 42 2.7.2 Nandea .......................................................................................................................................................... 42 2.7.2.1 Export ................................................................................................................................................... 42 2.7.2.1.1 Hout ................................................................................................................................................. 42
3
2.7.2.1.2 IJzererts brons, tin ........................................................................................................................... 42 2.7.2.1.3 Kledij ................................................................................................................................................ 42 2.7.2.2 Import .................................................................................................................................................. 43 2.7.2.2.1 Levensmiddelen............................................................................................................................... 43 2.7.2.2.2 Ondoden .......................................................................................................................................... 43 2.7.2.2.3 Stoffen ............................................................................................................................................. 43
3
FALON RO’TH .................................................................................................................................... 45
3.1 Algemeen .........................................................................................................................................................45 3.1.1 Omschrijving .................................................................................................................................................. 45 3.1.2 Hertogdommen ............................................................................................................................................. 45 3.2
Geografie ..........................................................................................................................................................45
3.3
Geschiedenis ....................................................................................................................................................45
3.4
Bevolking ..........................................................................................................................................................46
3.5 Belangrijke steden ............................................................................................................................................46 3.5.1 Mah'Durr ....................................................................................................................................................... 46 3.6 Opmerkelijke plaatsen ......................................................................................................................................46 3.6.1 Het gifmeer .................................................................................................................................................... 46 3.6.2 De Beendertoren ........................................................................................................................................... 47 3.6.3 De Noordelijke Barrière ................................................................................................................................. 47 3.6.4 De Velden van de Eeuwige Pijn ...................................................................................................................... 48 3.6.5 De school des doods ...................................................................................................................................... 48 3.7 Import en export ..............................................................................................................................................48 3.7.1 Import: ........................................................................................................................................................... 48 3.7.1.1 Lijken .................................................................................................................................................... 48 3.7.1.2 Metalen ................................................................................................................................................ 48 3.7.1.3 Levensmiddelen ................................................................................................................................... 48 3.7.2 Export ............................................................................................................................................................ 49 3.7.2.1 Ondode soldaten .................................................................................................................................. 49 3.7.2.2 Ondode slaven...................................................................................................................................... 49
4
MORRILITH ....................................................................................................................................... 51
4.1 Algemeen .........................................................................................................................................................51 4.1.1 Omschrijving .................................................................................................................................................. 51 4.1.2 Hertogdommen ............................................................................................................................................. 51 4.1.2.1 Morr'Medelha ...................................................................................................................................... 51 4.1.2.2 Morr'Kimmaïn ...................................................................................................................................... 51 4.1.2.3 Morr'Mukhan ....................................................................................................................................... 51 4.2
Geografie ..........................................................................................................................................................51
4.3
Geschiedenis ....................................................................................................................................................51
4.4
Bevolking ..........................................................................................................................................................51
4.5 Belangrijke steden ............................................................................................................................................52 4.5.1 BlackStone ..................................................................................................................................................... 52 4.5.2 BlackGate ....................................................................................................................................................... 52 4.6 Opmerkelijke plaatsen ......................................................................................................................................52 4.6.1 De school der Illusie ....................................................................................................................................... 52
4
4.6.2 4.6.3 4.6.4 4.6.5 4.6.6 4.6.7 4.6.8 4.6.9
Morrilith mijnencomplex ............................................................................................................................... 52 Het bevroren slagveld .................................................................................................................................... 52 Het Rode Woud.............................................................................................................................................. 52 Siren's Point ................................................................................................................................................... 53 Hollow Hill...................................................................................................................................................... 53 Razortooth Rock............................................................................................................................................. 53 Het meer van de Witte Weduwe ................................................................................................................... 53 De torens van Erdannon ................................................................................................................................ 54
4.7 Import en export ..............................................................................................................................................54 4.7.1 Import ............................................................................................................................................................ 54 4.7.1.1 Ondode slaven...................................................................................................................................... 54 4.7.1.2 Graan .................................................................................................................................................... 54 4.7.1.3 Kledij..................................................................................................................................................... 54 4.7.2 Export ............................................................................................................................................................ 54 4.7.2.1 Zwarte Steen ........................................................................................................................................ 54 4.7.2.2 Vee ....................................................................................................................................................... 55 4.7.2.3 Vis ......................................................................................................................................................... 55
5
SH'TALL ............................................................................................................................................... 57
5.1 Algemeen .........................................................................................................................................................57 5.1.1 Omschrijving .................................................................................................................................................. 57 5.1.2 Hertogdommen ............................................................................................................................................. 57 5.1.2.1 Oostval ................................................................................................................................................. 57 5.1.2.2 Westval ................................................................................................................................................. 58 5.2
Geografie ..........................................................................................................................................................58
5.3
Geschiedenis ....................................................................................................................................................58
5.4
Bevolking ..........................................................................................................................................................58
5.5 Belangrijke steden ............................................................................................................................................59 5.5.1 Mor Caislean .................................................................................................................................................. 59 5.5.2 Syrtha ............................................................................................................................................................. 59 5.5.3 Rintarral ......................................................................................................................................................... 59 5.5.4 Mirra'kan........................................................................................................................................................ 59 5.6 Opmerkelijke plaatsen ......................................................................................................................................60 5.6.1 De IJsval ......................................................................................................................................................... 60 5.6.2 Het instituut der wetenschap ........................................................................................................................ 60 5.6.3 De school der Arcanie .................................................................................................................................... 60 5.6.4 De versteende helden .................................................................................................................................... 60 5.6.5 Het vervloekte meer ...................................................................................................................................... 60 5.7 Import en export ..............................................................................................................................................61 5.7.1 Import ............................................................................................................................................................ 61 5.7.1.1 Voedsel ................................................................................................................................................. 61 5.7.1.2 Alchemische componenten .................................................................................................................. 61 5.7.2 Export ............................................................................................................................................................ 61 5.7.2.1 Stoffen .................................................................................................................................................. 61 5.7.2.2 Magische voorwerpen .......................................................................................................................... 61 5.7.2.3 IJsvis ..................................................................................................................................................... 61 5.7.2.4 Metaal .................................................................................................................................................. 61 5.7.2.5 Edelstenen ............................................................................................................................................ 61
6
RAH SHASI.......................................................................................................................................... 63 5
6.1
Algemeen .........................................................................................................................................................63
7
UGH MARAI ........................................................................................................................................ 65
7.1
Algemeen .........................................................................................................................................................65
8
KHALIDRA .......................................................................................................................................... 67
8.1 Algemeen .........................................................................................................................................................67 8.1.1 Omschrijving .................................................................................................................................................. 67 8.1.2 Hertogdommen ............................................................................................................................................. 67 8.1.2.1 Hertogdom van de leeuw ..................................................................................................................... 67 8.1.2.2 Hertogdom van de luipaard ................................................................................................................. 67 8.1.2.3 Hertogdom van de serval ..................................................................................................................... 67 8.1.2.4 Hertogdom van de sneeuwpanter ....................................................................................................... 67 8.1.2.5 Hertogdom van de lynx ........................................................................................................................ 67 8.2
Geografie ..........................................................................................................................................................68
8.3
Geschiedenis ....................................................................................................................................................68
8.4
Bevolking ..........................................................................................................................................................68
8.5
Belangrijke steden ............................................................................................................................................68
8.6 Opmerkelijke plaatsen ......................................................................................................................................68 8.6.1 De heksenschool ............................................................................................................................................ 68 8.6.2 Het sissende woud ......................................................................................................................................... 69 8.6.3 De voorposten van Dun Bargol ...................................................................................................................... 69 8.6.4 De witte bergen ............................................................................................................................................. 69 8.6.5 De Donderbergen .......................................................................................................................................... 69 8.6.6 Trainingsveld van de leeuwen ........................................................................................................................ 69 8.6.7 De krijsende heuvels ...................................................................................................................................... 69 8.6.8 Murdahan ...................................................................................................................................................... 69 8.6.9 Altaar des keuzes ........................................................................................................................................... 70 8.6.10 Het Beenderveld ....................................................................................................................................... 70 8.6.11 De pas van de stenen naalden .................................................................................................................. 70 8.6.12 Het veld van de grote krab ........................................................................................................................ 70 8.6.13 De glanzende grot ..................................................................................................................................... 70 8.7 Import en export ..............................................................................................................................................70 8.7.1 Import ............................................................................................................................................................ 70 8.7.1.1 Voedsel ................................................................................................................................................. 70 8.7.1.2 Wapens ................................................................................................................................................ 70 8.7.2 Export ............................................................................................................................................................ 71 8.7.2.1 Pelsen ................................................................................................................................................... 71 8.7.2.2 Exotisch vlees ....................................................................................................................................... 71 8.7.2.3 Edelstenen ............................................................................................................................................ 71
9
ORTHA ................................................................................................................................................. 73
9.1 Algemeen .........................................................................................................................................................73 9.1.1 Omschrijving .................................................................................................................................................. 73 9.1.2 Het Keizerlijke district .................................................................................................................................... 73 9.1.3 Het adeldistrict .............................................................................................................................................. 73 9.1.4 Het handelsdistrict ......................................................................................................................................... 74 9.1.5 Het mystieke district ...................................................................................................................................... 74 9.1.6 Het marktdistrict ............................................................................................................................................ 74 9.1.7 Het arbeidsdistrict ......................................................................................................................................... 74
6
9.1.8 9.1.9
Het dodendistrict ........................................................................................................................................... 75 Hertogdommen ............................................................................................................................................. 75
9.2
Geografie ..........................................................................................................................................................75
9.3
Geschiedenis ....................................................................................................................................................75
9.4
Bevolking ..........................................................................................................................................................75
9.5
Belangrijke steden ............................................................................................................................................76
9.6 Opmerkelijke plaatsen ......................................................................................................................................76 9.6.1 Het Keizerlijk paleis ........................................................................................................................................ 76 9.6.2 De riolen ........................................................................................................................................................ 76 9.6.3 De scholen der magie .................................................................................................................................... 76 9.6.4 De tempels ..................................................................................................................................................... 76 9.7 Import en export ..............................................................................................................................................77 9.7.1 Export ............................................................................................................................................................ 77 9.7.1.1 Koningen en adel .................................................................................................................................. 77 9.7.2 Import ............................................................................................................................................................ 77 9.7.2.1 Steen .................................................................................................................................................... 77 9.7.2.2 Levensmiddelen ................................................................................................................................... 77 9.7.2.3 Stoffen .................................................................................................................................................. 77 9.7.2.4 Ondoden .............................................................................................................................................. 77
10
THYR................................................................................................................................................ 79
10.1 Algemeen .....................................................................................................................................................79 10.1.1 Omschrijving ............................................................................................................................................. 79 10.1.2 Hertogdommen ......................................................................................................................................... 79 10.1.2.1 Het hertogdom Malista ........................................................................................................................ 80 10.1.2.2 Het hertogdom Dhargentium ............................................................................................................... 80 10.1.2.3 Het hertogdom Thorpa ........................................................................................................................ 80 10.1.2.4 Het hertogdom Thulius ........................................................................................................................ 81 10.1.2.5 Het hertogdom Gadria ......................................................................................................................... 81 10.2
Geografie .....................................................................................................................................................81
10.3
Geschiedenis ................................................................................................................................................81
10.4
Bevolking .....................................................................................................................................................82
10.5 Belangrijke steden .......................................................................................................................................82 10.5.1 Soltari ........................................................................................................................................................ 82 10.5.2 Oostpoort .................................................................................................................................................. 82 10.6 Opmerkelijke plaatsen .................................................................................................................................83 10.6.1 De school der evocatie .............................................................................................................................. 83 10.6.2 De blauwe vuren ....................................................................................................................................... 83 10.6.3 De Donderbergen ...................................................................................................................................... 83 10.6.4 Het vallende water .................................................................................................................................... 83 10.6.5 De Grotten der Eeuwige Duisternis ........................................................................................................... 83 10.6.6 De dood der magie.................................................................................................................................... 84 10.6.7 Het meer van Mergal ................................................................................................................................ 84 10.7 Import en export ..........................................................................................................................................84 10.7.1 Import ....................................................................................................................................................... 84 10.7.1.1 Ondode slaven...................................................................................................................................... 84 10.7.1.2 Kledij..................................................................................................................................................... 84
7
10.7.1.3 Wapens ................................................................................................................................................ 84 10.7.1.4 Zwarte steen ......................................................................................................................................... 84 10.7.2 Export ........................................................................................................................................................ 84 10.7.2.1 Voedsel ................................................................................................................................................. 84
11
DE ADELLIJKE FAMILIES ........................................................................................................... 85
11.1
Ontstaan ......................................................................................................................................................85
11.2 Overzicht van de 5 families ..........................................................................................................................85 11.2.1 Familia Malista .......................................................................................................................................... 85 11.2.1.1 Locatie .................................................................................................................................................. 85 11.2.1.2 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 85 11.2.1.3 Belangrijke leden .................................................................................................................................. 85 11.2.1.3.1 Redwin Malista - overleden ........................................................................................................... 85 11.2.1.3.2 Elinyr Malista - Overleden .............................................................................................................. 85 11.2.1.3.3 Alena Malista ................................................................................................................................. 86 11.2.1.3.4 Kaeren Malista ............................................................................................................................... 86 11.2.1.3.5 Melchior Malista ............................................................................................................................ 86 11.2.1.3.6 Carcan Malista ................................................................................................................................ 86 11.2.1.3.7 Illias Malista ................................................................................................................................... 86 11.2.1.3.8 Andrissa Malista ............................................................................................................................. 86 11.2.1.3.9 Matero Malista ............................................................................................................................... 86 11.2.2 Familia Dhargentium ................................................................................................................................. 86 11.2.2.1 Locatie .................................................................................................................................................. 86 11.2.2.2 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 86 11.2.2.3 Belangrijkste leden ............................................................................................................................... 86 11.2.2.3.1 Morail Dhargentium ....................................................................................................................... 86 11.2.2.3.2 Aldwina Dhargentium .................................................................................................................... 86 11.2.2.3.3 Hendrik Dhargentium ..................................................................................................................... 86 11.2.3 Familia Thorpa .......................................................................................................................................... 87 11.2.3.1 Locatie .................................................................................................................................................. 87 11.2.3.2 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 87 11.2.3.3 Belangrijkste leden ............................................................................................................................... 87 11.2.3.3.1 Gregoir Thorpa ............................................................................................................................... 87 11.2.3.3.2 Malterius Thorpa............................................................................................................................ 87 11.2.3.3.3 Lambicus Thorpa ............................................................................................................................ 87 11.2.3.3.4 Minerva Thorpa.............................................................................................................................. 87 11.2.4 Familia Gadria ........................................................................................................................................... 87 11.2.4.1 Locatie .................................................................................................................................................. 87 11.2.4.2 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 87 11.2.4.3 Belangrijkste leden ............................................................................................................................... 87 11.2.4.3.1 Diedrich Gadria .............................................................................................................................. 87 11.2.5 Familia Thulius .......................................................................................................................................... 88 11.2.5.1 Locatie .................................................................................................................................................. 88 11.2.5.2 Algemene beschrijving ......................................................................................................................... 88 11.2.5.2.1 Houtkap in de wouden van Ahn'Darr ............................................................................................. 88 11.2.5.2.2 Landbouw in Thyr........................................................................................................................... 88 11.2.5.3 Belangrijkste leden ............................................................................................................................... 88 11.2.5.3.1 Ellisander Thulius ........................................................................................................................... 88 11.2.5.3.2 Illinea Thulius ................................................................................................................................. 88 11.2.5.3.3 Broga Thulius .................................................................................................................................. 89 11.2.5.3.4 Neara Thulius ................................................................................................................................. 89 11.2.5.3.5 Aleksander Thulius ......................................................................................................................... 89 11.2.5.3.6 Zirco Thulius de Tweede ................................................................................................................. 89 11.2.5.3.7 Marcus Thulius ............................................................................................................................... 89
8
12
GILDES EN ORDES ....................................................................................................................... 90
12.1 Militaire ordes .............................................................................................................................................90 12.1.1 Rangen ...................................................................................................................................................... 90 12.1.2 De Rijkswacht ............................................................................................................................................ 90 12.1.3 De orde van de stralende zon ................................................................................................................... 91 12.1.4 De orde van de zwarte beer ...................................................................................................................... 92 12.1.5 De orde van de griffoen ............................................................................................................................ 92 12.1.6 Orde van de Wolf ...................................................................................................................................... 93 12.1.7 Orde van de Zwarte Cobra ........................................................................................................................ 94 12.1.8 De orde van Wan....................................................................................................................................... 95 12.2 Magie ordes .................................................................................................................................................96 12.2.1 Rangen ...................................................................................................................................................... 96 12.2.2 Vlammende Pracht.................................................................................................................................... 96 12.2.3 Onheilige communie ................................................................................................................................. 97 12.2.4 Instituut der magie.................................................................................................................................... 97 12.2.5 Fantastologen ............................................................................................................................................ 98 12.2.6 De Covenant .............................................................................................................................................. 98 12.2.7 De zilveren boom ...................................................................................................................................... 99 12.3 Religieuze ordes .........................................................................................................................................100 12.3.1 Rangen .................................................................................................................................................... 100 12.3.2 Mergals hand .......................................................................................................................................... 100 12.3.3 De brengers van geluk ............................................................................................................................. 101 12.3.4 De beschermers der magie ..................................................................................................................... 101 12.3.5 Jagers van de dood.................................................................................................................................. 102 12.3.6 Hoeders van het woud ............................................................................................................................ 102 12.3.7 Druggars bijl ............................................................................................................................................ 103 12.3.8 De meestersmeden ................................................................................................................................. 103 12.4 Handelsgildes .............................................................................................................................................104 12.4.1 Rangen .................................................................................................................................................... 104 12.4.2 De ijzeren hand ....................................................................................................................................... 104 12.4.3 Het fluwelen gezelschap ......................................................................................................................... 104 12.4.4 De houtdraaiers ...................................................................................................................................... 105 12.4.5 Leer het Looi ........................................................................................................................................... 105 12.4.6 Gilde van Berg & Bos ............................................................................................................................... 106 12.4.7 Instituut der wetenschap ........................................................................................................................ 107 12.4.8 “De” compagnie ...................................................................................................................................... 107 12.5 Schaduwordes............................................................................................................................................108 12.5.1 De verloren voorwerpen ......................................................................................................................... 108 12.5.2 Duistere hand .......................................................................................................................................... 108 12.5.3 Het gilde van het lied en luit ................................................................................................................... 108
13
DE GODEN .................................................................................................................................... 109
13.1
Laianor .......................................................................................................................................................109
13.2
Druggar ......................................................................................................................................................110
13.3
Mergal .......................................................................................................................................................111
9
'
10
1 Tre'Vel 1.1 Algemene beschrijving Tre'Vel is een continent gelegen in de wereld Verden, een plaats van duizend en één avonturen. Het is een wonderlijke wereld waarin tal van rassen met elkaar samenleven (en elkaar het leven proberen zuur te maken) en waar er elke dag wel iets te beleven valt. Tre'Vel is opgedeeld in 9 koninkrijken (zie kaart): In het noorden ligt Ugh Marai, het gebied van de orken. Dit wordt van de rest van Tre'Vel afgeschermd door het Morrilith-gebergte en de Noordelijke Barrière. Hieronder vinden we de koninkrijken Falon Ro’th, Sh'Tall en Morrilith terug. Daaronder vinden we Eventyr, Ortha, Thyr en Khalidra terug. Het zuiden van het continent wordt gevormd door het mysterieuze Rah Shasi. Voor de kusten van het continent vinden we nog tal van eilanden waaronder ook de beruchte Pirateneilanden.
1.2 Geografie Tre'Vel wordt begrensd: - In het noorden door de zee Gun’Uhr-Neq (in het orks). - In het oosten door de zee van de Verloren Zielen en de Nevelzee. - In het westen door de Eindeloze zee. - In het zuiden door de zee der Duizend Parels.
1.3 Geschiedenis Om het ontstaan van het Keizerrijk te verklaren moeten we terugreizen in de tijd, naar het ontstaan van de rassen zelf. Zoals door iedereen geweten waren de elfen de eersten die het continent Tre'Vel bewoonden. Na 150 jaar verschenen de eerste dwergen, en enkele tientallen jaren later verschenen in hun voetstappen de mensen. De elfen echter hadden tegen die tijd al een behoorlijke voorsprong in ontwikkeling ten opzichte van de andere rassen die de wereld bevolkten. Tot grote frustratie en woede van de mensen weigerden de elfen hun kennis met hen te delen. Na een eeuw van ongemakkelijke vrede besloot de mens dat het ook hun recht was om de kennis van de elfen te bezitten en ze trokken ten strijde tegen het elfenras. Door hun enorme technologische voorsprong overwonnen de elfen echter het mensenras. De oorlog duurde slechts 7 jaar en veroorzaakte een enorme slachting onder de mensen, die haast werden uitgeroeid. De elfen besloten echter om de mens een tweede kans te geven. Ze hielpen hen met de wederopbouw van hun dorpen en gaven hen een deel van hun kennis. Wat de elfen echter niet konden voorzien was de enorme snelheid waarmee de mens zich voortplantte. Na slechts 30 generaties was de mensenpopulatie zodanig gegroeid dat de elfen schrik kregen dat de oorlog van een aantal eeuwen geleden zie zou herhalen. En dus besloot de elfenraad in het jaar 903 dat de mens in toom moest worden gehouden. Ze trokken ten strijde en een nieuwe oorlog tussen mens en elf brak uit. 23 jaar later waren de mensen opnieuw verslagen en ze werden tot slaaf van de elfen gemaakt. 11
De volgende 859 jaar ging de mens gebukt onder het juk der elfen en hun arbeid schiep een prachtig en sterk elfenrijk. In het gezegende jaar 1785 stond er echter iemand op uit de mensenmassa en verenigde de fel geplaagde mens onder zijn vlag. Zijn naam was Richard Tesselmond, zoon van een verboden liefde tussen de mens Zerdin Tesselmond en de elfenvrouw Allyana Ochtendstond. Aangezien half-elfen door beide rassen als paria’s werden beschouwd en naar willekeur konden worden gedood zonder enige vorm van gerechtigheid, verstopten zijn ouders hem tijdens zijn eerste levensjaren in de anonimiteit van de toenmalige elfenhoofdstad. Toen hij 4 jaar oud was werd Richard uit de stad gesmokkeld en ondergebracht bij een geheime groep druïdes die hem opvoedden tot een intelligente en trotse man. Op zijn 18e verjaardag, de dag van zijn volwassenheid, kreeg Richard een visioen waarin hij zag dat hij de uitverkorene was om het mensenras uit de slavernij te leiden. En zo vertrok hij uit het veilige onderkomen van de druïden om zijn lot te vervullen. Al snel leerde Richard Anelion kennen, een jonge mens die hij bij een van zijn eerste bezoeken aan de slaven bevrijdde. Sinds die tijd waren Anelion en Richard onafscheidelijk. Richard en Anelion trokken van elfenstad naar elfenstad en slaagden erin om grote groepen mensen te laten ontsnappen die ze een veilig onderkomen gaven in tal van geheime schuilplaatsen. Maar de elfen zagen het gevaar hiervan niet in. Wat kon de mens immers doen tegen hun superioriteit? Tot er na 30 jaar plots een indrukwekkend mensenleger voor de poorten van de toenmalige hoofdstad Tignaleghur (gelegen in het gebied dat nu gekend is als Eventyr) verscheen was het te laat. De elfen werden volledig verrast en toen de belegeraars ook nog hulp kregen van de mensen binnen de muren die in opstand kwamen, was het pleit snel beslist. De elfen in andere steden waren echter gewaarschuwd en bereidden zich voor op een lange en vreselijke oorlog. Tegen de numerieke overmacht van de mens konden de elfen zich niet blijven handhaven. Stad na stad viel en de elfen werden teruggedreven tot ze nog slechts enkele grote bolwerken in handen hadden. De slachting onder beide rassen was enorm, maar vooral de elfen leden onder deze verliezen. Gedurende deze oorlog slaagden de elfen er in om slechts één noemenswaardige overwinning te behalen. Ze veroverden hun hoofdstad Tignaleghur opnieuw. Maar dit kon niet beletten dat er verscheidene elfensteden vielen en dat de elfen uiteindelijk werden teruggedreven tot in Tignaleghur. Het is ook op dit moment dat de vele Sequoias ,die de elfen als heilig beschouwden,vernietigd werden, een wraakactie van de slaven. De laatste bestorming kon beginnen. Toen Richard Tesselmond voor een laatste keer de overgave van de elfen ging vragen, werd hij gedood door een laffe aanval van de elfen. In grote woede ontstoken viel Anelion met al zijn troepen de stad aan, maar elke aanval werd afgeslagen. Na een beleg van 23 jaar vielen de muren van Tignaleghur eindelijk. En toen gebeurde er iets dat tot op de dag van vandaag nog zijn gevolgen heeft… Toen de elfen op punt stonden totaal te worden uitgeroeid staakte Anelion de strijd. De elfen waren totaal verbaasd, want zij hadden niet gerekend op enige vorm van genade. Anelion echter trok zijn troepen terug en begon vredesonderhandelingen met de elfen. Deze waren zo onder de indruk van zijn wijsheid en charisma dat ze besloten in te gaan op de gestelde voorwaarden. Deze voorwaarden waren op zijn minst gezegd enorm gunstig voor de elfen. Zij zouden zonder meer worden opgenomen in een samenleving die opgebouwd zou worden op basis van wederzijds 12
respect en samenwerking. Een raad van wijzen zou worden aangesteld om over het land te regeren en ervoor te zorgen dat er nooit meer een rassenoorlog kwam. Anelion werd unaniem verkozen tot het hoofd van deze raad en tot de eerste Keizer van het nieuwe rijk gekroond. Jaren gingen voorbij en alles ging voorspoedig. De haat van de mens tegenover de elf verdween nooit helemaal maar is nu in de meeste gevallen beperkt tot een gebrek aan respect. Langzaam maar zeker begon het Keizerrijk vorm te krijgen en koninkrijken begonnen zich te ontwikkelen. Er was lang vrede en de onenigheden tussen de rassen bleven tot een minimum beperkt. De weinige plaatselijke conflictjes werden snel en vakkundig opgelost. Er volgde een lange periode van relatieve rust. Tot in het jaar 1988 de necromancer Mariç opstond en het politieke landschap herschiep. Mariç ontketende een oorlog met zijn massieve ondodenleger die bijna de ondergang betekende van het jonge rijk. Het waren de barbaren die Mariç een halt toeriepen zodat hij verplicht was een vredesverdrag te ondertekenen. Dankzij dit verdrag kwam een groot deel van Eventyr en Sh'Tall onder zijn bewind. Hieruit zou later dan Falon Ro'th ontstaan. Na deze oorlog volgde er een broze vrede, die tot op de dag van vandaag nog steeds standhoudt. We zijn nu in het jaar 2101… Tot op de dag van vandaag worden elfen nog steeds behandeld als 2de rangs burgers. Zij hebben geen adellijke titels, geen belangrijke functies in het rijk of het leger, maar hun gebieden worden min of meer met rust gelaten. De raad van wijzen wordt nu ‘De hoge raad’ genoemd en bestaat uit een elf, een dwerg en een mens. Zij zijn de raadgevers van Keizer Anelion, die gezegend lijkt te zijn door de goden aangezien hij nog geen dag ouder is geworden sinds het ontstaan van de vrede. Door alle rassen wordt hij echter aanbeden en geliefd. Hij is een eerlijke, rechtvaardige, intelligente en charismatische leider die de belangen van alle rassen behartigt.
13
1.4 Bevolking
Tre'Vel heeft een grote verscheidenheid aan rassen waarvan de meest voorkomende hieronder worden omschreven aan de hand van volgende puntjes: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Fysieke beschrijving: hoe ziet het ras er uit en wat zijn specifieke kenmerken. Maatschappij: een korte omschrijving van de samenleving en opvattingen van het ras. Taal: welke taal spreekt het ras en welk alfabet gebruiken ze voor hun geschriften Relaties: de opvattingen en connecties die het ras heeft ten opzichte van de andere rassen. Avonturiers: welk type avonturier is een veel voorkomende keuze binnen het ras. Naam: korte uitleg van de naamgeving van het ras.
14
1.4.1 Dwergen
1.4.1.1 Algemene beschrijving De God Druggar schiep de dwergen als het tweede ras op de wereld van Tre'Vel. Dwergen zijn een stoïcijns, maar streng ras, genesteld in de steden diep in de harten van de bergen. Ze zijn vastbesloten om de plunderingen van de primitieve rassen, zoals orken en goblins af te weren. Meer dan andere rassen hebben de dwergen de reputatie verworven van humorloze ambachtslieden van de aarde te zijn. Je zou kunnen zeggen dat hun geschiedenis het donkere karakter van vele dwergen vorm geeft, want zij wonen in de hoge bergen en in grote rijken onder de aarde, voortdurend in oorlog met reuzen, goblins, en andere verschrikkingen. Dwergen worden gedreven door eer en traditie, en worden vaak als afstandelijk bevonden door anderen. Ze hebben een sterk gevoel van vriendschap en rechtvaardigheid, wat slechts ten volle wordt begrepen door zij die hun vertrouwen winnen. Ze werken hard maar spelen des te harder, vooral als er goed en veel bier bij betrokken is. Door hun gevoel voor rechtvaardigheid zullen de meeste dwergen zich steeds aan de geldende wetten houden. Ze staan bekend als bekwame ambachtslieden, woeste krijgers, en vrome geestelijken. In praktijk blijken leden van het dwergenras net zo divers te zijn als de mens. Slechts enkelen van hen spitsen zich toe op de geheimzinnige krachten van de magie, maar toch zijn er een aantal krachtige tovenaars en tovenaarsclans te vinden in de dwergengelederen. Naast de diversiteit in beroepen zijn dwergen ook gevarieerd qua achtergrond. Niet elke dwerg woont immers dicht bij de oppervlakte en krijgt training in het vechten tegen reuzen, orken en goblins. Sommigen worden volwassen door de confrontatie met andere, maar minstens even gevaarlijke vijanden. 1.4.1.2 Fysieke beschrijving Dwergen zijn een kort en gedrongen ras en ze zijn een paar koppen kleiner dan de meeste mensen. Ze hebben een stoer uiterlijk door hun brede schouders en compacte lichaam. Mannelijke en vrouwelijke dwergen zijn trots op de lengte van hun haar, en mannen versieren vaak hun baard met ringen en ingewikkelde vlechten. Een gladgeschoren mannelijke dwerg is een zeker teken van waanzin en nagenoeg geen enkele dwerg vertrouwt een baardloze soortgenoot. 15
1.4.1.3 Maatschappij Door de grote afstanden tussen hun ondergrondse burchten bestaan er tal van culturele verschillen binnen de dwergensamenleving. Desondanks zijn dwergen in de hele wereld gekenmerkt door hun gezamenlijke liefde voor stenen, hun passie voor steen en metaal gebaseerde vakmanschap en architectuur, en een felle haat tegen de reuzen, orken, en goblins. De dwergensamenleving is verdeeld in clans, opgebouwd uit familiebanden en politieke ideologie. Deze clans worden geleid door erfelijke heersers, vaak vorsten en afstammelingen van de stichter van de clan. Dwergen hechten veel waarde aan loyaliteit voor hun clan en heerser en zelfs de meest objectieve dwergen zullen de zijde van hun verwanten kiezen in geval van ruzie en conflicten. De meeste dwergenclans richten zich op een of twee soorten ambachten, zoals smeden, sieraden, ingenieurswerk, of metselwerk. Dwergen streven er echter naar om overspecialisatie te voorkomen. Dit doen ze door een deel van hun kinderen als leerlingen te sturen naar andere clans om daar andere ambachten te leren. Dit helpt ook om de eenheid onder de dwergen te bevorderen. 1.4.1.3.1 Clanstructuur van de dwergen De traditionele structuur van de dwergen is patriarchaal (deze wordt voornamelijk toegepast door de Mordak en Kromdak dwergen).
Gezin: bestaat uit een Vader , Moeder en hun kinderen.
Familie: een verzameling van gezinnen met dezelfde bloedverwantschap. Deze staan onder leiding van Familievader. Meestal is dit de langst levende onder de vaders en zijn de andere vaders zonen en kleinzonen hiervan.
Clan: een clan is een verzameling van families die trouw zweren aan die clan. De leider van dergelijke clan is gekend als een Edele Vader. Deze hebben meestal ook een rechtstreeks bloedverwantschap met één van de oude dwergenfamilies (Schilddrager – Hooggeboren – Yzerhamer – Bierbrouwer – Yzersmelter). Elke clan heeft ook een raad van wijzen, de Raad der Oudsten. In deze raad zetelen alle Familievaders die trouw zijn aan de clan. Elke clan maakt deel uit van één van de drie dwergenrijken, namelijk het rijk van de dwergenvorst waar toe ze behoren. Deze vorst noemt men ook wel de Vorstvader. De Raad der Oudsten verbonden aan dit rijk wordt gevormd door de Edele Vaders van dit dwergenrijk. Dit is het geval voor de Kromdak en Mordak dwergen. De politieke structuur van de Wildar zit anders in elkaar en wordt later nog toegelicht.
Dwergenraad: Dit is het overkoepelend orgaan waarin de 3 Vorstvaders van de 3 dwergenvolkeren zetelen samen met elk 3 van hun raadsleden. De raadsleden van de Vorstvader zijn meestal de Edele Vaders van de belangrijkste clans. Deze Dwergenraad buigt zich over interne geschillen en gemeenschappelijk problemen. Ze staan in voor het welzijn van alle dwergen en geven ook raad aan de Keizer.
De Keizer: is het hoofd van het Keizerrijk waaronder ook de dwergenrijken vallen. Ook al is dit geen dwerg, toch zal de Dwergenraad steeds proberen om hun plichten en rechten ten opzichte van de Keizer te eerbiedigen. Bij de dwergen staat de Keizer gekend als de Keizerlijke Vader. In het Keizerlijk paleis is 16
er steeds één afgezant aanwezig die de 3 dwergenvolkeren vertegenwoordigt. Deze noemt men De Afgezant. Hij verzorgt de diplomatieke en communicatieve relaties voor de dwergen. De Afgezant wordt elk jaar opnieuw gekozen door de Dwergenraad. De Wildar dwergen zijn tot op zekere hoogte hetzelfde.
Gezin: bestaat uit een Vader, Moeder en hun kinderen
Familie: een verzameling van gezinnen met dezelfde bloedverwantschap. Deze staan onder leiding van een Familievader. Meestal is dit de langst levende onder de Vader en zijn de andere Vaders zonen en kleinzonen van deze.
Clan: binnen de Wildar maatschappij is er maar 1 echte clan en dat is An Thoghadh. Deze clan staat ook onder leiding van een Vorstvader die steeds wordt verkozen uit de Raad der Oudsten van de clan. De raadsleden binnen deze Raad der Oudsten worden gekozen door hun eigen families en zijn niet noodzakelijk de Familievaders. Een dergelijk raadslid noemt men in dwergentaal ook wel een Raadsvader. Ook kent deze raad een extra lid en dat is een rechtstreekse afstammeling van Ulrof Yzerhamer, de oprichter van de clan. Dit lid heeft de titel van Vader Oprichter.
De Vader Oprichter is ook de persoon die er op toeziet dat iedere stem gehoord wordt binnen de Raad der Oudsten, zoals de tradities het voorschrijven. Iedereen heeft evenveel inbreng en niemand staat boven een andere dwerg. Dwergenraad: voor de Wildar dwergen zetelen hierin de Vorstvader, de Vader Oprichter en 2 Raadsvaders. De Raadsvaders zijn telkens verkozen door de Raad der Oudsten. De Keizer: de Wildar hebben eerbied voor zijn gezag, maar zullen geen onderdrukking toestaan ten aanzien van dwergen. De Wildar gebruiken de term Vader Tiran om deze positie weer te geven.
1.4.1.3.2 De verschillende dwergenclans 1.4.1.3.2.1 Kromdak dwergen Kromdak dwergen behoren tot de meest voorkomende dwergen. Ooit waren ze de heersers van machtige koninkrijken, maar na eeuwen van oorlog met de goblins zijn hun rijken nog slechts een schaduw van wat ze ooit waren. Kromdaks zijn cynische en norse dwergen, maar ze zijn -ondanks hun fatalistische reputatie- nog steeds hoopvol naar de toekomst toe. Ze nemen ruim de tijd om anderen te vertrouwen en nog langer om te vergeven, maar het slinken van hun ras noodzaakt hen er meer en meer toe om open te staan voor andere manieren van denken. Ze hebben een lichte huidskleur en groen of zilverachtige blauwe ogen met lang licht bruin of rood haar, wit of grijs wordend met de leeftijd. Kromdak clans: Yzerhamer: Yzergraver – Hamerwerper – Steenkraker - Speerwacht Schilddrager: Yzerzoeker– Troljager – Goudbaard - Goblinslachter Yzersmelter: Burchtwacht – Staalbuiger – Harnasklopper – Diepmijner Vorstvader: Clovis ‘de oude’ Yzerhamer leidt al meer dan 15 jaar zijn volk als Vorstvader. 17
1.4.1.3.2.2 Mordak dwergen Mordak zijn een afstandelijk, zelfverzekerd en trots dwergenvolk. Ze staan bekend als bijzonder stoere krijgers en gewiekste handelaren. Ze worden vaak speciaal opgeleid om de verschrikkelijke monsters uit de diepten te bestrijden. Mordaks zijn dappere en stoere dwergen net zoals hun Kromdak neven, maar ze zijn minder afstotend en nors. Ook zijn ze minder wendbaar en flexibel dan andere dwergen. Mordak dwergen zijn ook te onderscheiden door hun lichtbruine huidskleur en hun bruine of lichtbruine ogen. Ze hebben zwart, grijs of bruin haar, dat lichtgrijs wordt naarmate ze ouder worden. Mordak clans en hun families: Yzerhamer: Sterkhamer – Kaartbinder – Muursloper – Wapensmeder Hoggeboren: Steenzoeker – Yzerwerker – Zilverbaard - Ourokdoder Bierbrouwer: Grottenjager – Goudgraver – Bronsbaard – Hamerslager Vorstvader: Tjorven Yzerhamer. 1.4.1.3.2.3 Wildar dwergen Wildar noemen zichzelf "Dur Authalar" (Het Volk). Ze zijn het buitenbeentje binnen de dwergensamenleving aangezien ze niet langer leven in clanverband zoals de traditionele dwergenmaatschappij het voorschrijft. Deze dwergen hebben hun intrek genomen in de bossen aan de oppervlakte van de wereld. Ze leven er als jagers-verzamelaars in kleine gemeenschappen. Ook de traditionele ambachten spreken hen niet aan. Ze voelen zich enorm verbonden met de natuur. De taal van de Wildar is een zeer oud dwergendialect. Hun taal is niet met de tijd meegegaan wat maakt dat hun zwaar dialect zelfs voor rasgenoten moeilijk verstaanbaar is. Wildar clan: Yzerhamer Oprichter Vader: Toendar Yzerhamer Vorstvader: Momenteel is dit Udo Grottenjager. Verschillende families: Troljager Speerwacht Steenkraker Grottenjager Muursloper Steenzoeker Bleekhuid Ledersnijder Boogschieter Vrijdenker Spoorzoeker Kettingbreker
18
1.4.1.4 Taal Alle dwergen spreken dezelfde taal en hun schrijftaal bestaat uit runen. Het dwergenalfabet:
a a
b b
c c
d d
e e
f f
g g
h h
i i
j j
k k
l l
m m
n n
o o
p p
q q
r r
s s
t t
u u
v v
w w
x x
y y
z z
1.4.1.5 Relaties Dwergen en Orken hebben lang in elkaars nabijheid gewoond en hun geschiedenis is er één van geweld die teruggaat tot bij de oorsprong van de dwergen. Zij wantrouwen en mijden half-orken en ook halflingen, elfen en gnomes zijn in hun ogen te zwak om hun respect waardig te zijn. Met mensen voelen de dwergen zich het meest verbonden aangezien de menselijke ijver en honger naar kennis het nauwst aansluit bij de opvattingen van de dwergen.
19
1.4.1.6 Avonturiers Hoewel dwergen avonturiers zeldzaam zijn in vergelijking met de mensen, zijn ze te vinden in de meeste regio's van de wereld. Ze verlaten vaak de grenzen van hun burchten om rijkdom te zoeken voor hun clans, om faam te verwerven in naam van hun familie of om een gevallen dwergenburchten te heroveren. De oorlogsvoering van de dwergen wordt vaak gekenmerkt door tunnel- en man-tegen-mangevechten. In deze optiek hebben dwergen de neiging om te evolueren in de richting van klassen zoals strijders en barbaren. Dwergen die er voor kiezen avonturiers te worden hebben zich veelal gespecialiseerd in de krijgskunst, gaande van berserkende barbaren tot hamerzwaaiende geestelijken. Ongeacht de gekozen klasse, dwergenavonturiers zijn altijd klaar voor een gevecht. 1.4.1.7 Naam Een dwerg krijgt zijn naam van zijn clanoudere, in overeenstemming met de traditie. Elke goede dwergennaam wordt gebruikt en hergebruikt door de generaties erna. Een dwerg is niet de eigenaar van de naam, deze behoort toe aan zijn clan en indien hij zijn naam misbruikt of beschaamt zal zijn clan hem deze ontnemen. Voor een dwerg ontdaan van zijn naam is het verboden door de dwergenwet om zichzelf een andere naam toe te eigenen. Enkele voorbeelden van namen:
Mannelijke namen: Barendd, Oskar, Torderk, Ulfgar, ... Vrouwelijke namen: Audhild, Gunnloda, Ilde, Sannl, ... Clannamen: Yzerzoeker, Sterkhamer, Bleekhuid...
20
1.4.2 Elfen
1.4.2.1 Algemene beschrijving De langlevende elfen zijn kinderen van de natuur en magie. Zij waren het eerste ras op Tre'Vel en werden geschapen door de godin Laianor. Ze zijn na de grote oorlog opgesplitst in 2 verschillende groepen met een verschillende opvatting en levenswijze. Elfen hechten veel waarde aan hun privacy en tradities. Ze doen er vaak lang over om vrienden te maken, zowel op persoonlijk als op bestuurlijk niveau. Zodra een buitenstaander echter wordt geaccepteerd als een kameraad, kunnen dergelijke verbonden generaties lang meegaan. Elfen hebben een merkwaardige hechte band met hun omgeving, misschien als gevolg van hun ongelooflijk lange levensduur. Elfen die reeds geruime tijd in een regio wonen zullen zich fysiek aanpassen aan hun omgeving. Het meest merkbare is het aannemen van de kleur van de lokale omgeving. Elfen die hun leven doorbrengen onder de rassen die minder lang leven ontwikkelen vaak een foutieve perceptie van sterfelijkheid en worden somber, wat het resultaat is van het steeds moeten laten gaan van dierbare metgezellen. Ze zijn emotioneel en grillig, maar toch hechten ze waarde aan vriendelijkheid en schoonheid. Ze staan bekend om hun gratie, wijsheid, bijna onsterfelijkheid en hun beheersing van magie. Ook hebben ze veel respect voor de hun omringende omgeving. Ze leiden een leven van continu leren en groeien, in harmonie met hun omgeving. De klassieke visie van elfen als wachters van het woud is juist, maar onvolledig. Ze passen zich gemakkelijk aan elke omgeving aan, van de meest extreme woestijn tot de diepste zee. 1.4.2.2 Fysieke beschrijving Hoewel ze over het algemeen groter zijn dan mensen, hebben elfen een sierlijke en fragiele lichaamsbouw, die wordt geaccentueerd door hun lange, spitse oren. Hun ogen zijn groot en amandelvormig, en gevuld met grote, kleurige pupillen. Terwijl elfenkleding de schoonheid weerspiegelt van de natuurlijke wereld, zullen de elfen die leven in de steden zich tooien in de laatste mode. 21
1.4.2.3 Maatschappij De elfen zijn verdeeld in twee groepen, namelijk de zon- en maanelfen. De opsplitsing van de elfen gebeurde enkele jaren nadat Anelion tot Keizer werd gekroond. De bewoners van de toenmalige hoofdstad Tignaleghur streefden naar enorme magische kennis en technologie, en offerden hiervoor grote delen van het omringende woud op. De elfen van de andere steden zagen dit gebeuren en joegen de bewoners van Tignaleghur uit Ahn'Darr. De groep die in Ahn'Darr bleef noemde zichzelf de maanelfen, en de andere groep werden de zonelfen. Zo werd zeer duidelijk aangegeven dat deze twee groepen rechtlijnig tegenover elkaar staan qua levensopvattingen. 1.4.2.3.1 Zonelfen Ook wel bekend als hoogelfen omwille van hun stereotiepe elitaire houding. Ze zijn historisch gezien heel zeldzaam op deze wereld als gevolg van de elfensplitsing. Door hun hooghartigheid en arrogantie voelen ze zich superieur ten op zicht van de andere rassen. Zonelfen zijn gekend voor hun constante streven naar nieuwe technologie en wereldse, destructieve magie. Elke zonelf heeft immers een aangeboren talent als evocator. Ze hebben een bronskleurige huid en hun haarkleur is meestal koper, goudblond en zwart of heel sporadisch rood. Ze hebben net als andere elfen meestal groene ogen, hoewel goud, zwart of koper ook voorkomt. 1.4.2.3.2 Maanelfen Ook wel bekend als woudelfen. Zij trokken zich terug in de wouden van Ahn' Darr en zien zichzelf als hoeders van het bos en bewakers van de vestigingen die grotendeels verlaten werden na de grote oorlog. De affiniteit met het woud heeft de maanelfen de kracht gegeven om natuurmagie op een efficiëntere manier te gebruiken. Ze zijn gemakkelijk te herkennen door hun koperkleurige huid en groene of (licht)bruine ogen. Hun haar is meestal zwart of bruin. Maanelfen kleden zich doorgaans in eenvoudige kleding die gekleurd is in aardtinten. Op deze manier kunnen zij perfect opgaan in hun natuurlijke omgeving. Gewend aan een harde levenswijze, dragen maanelfen graag lederen bepantsering, ook al is er geen direct gevaar.
22
1.4.2.4 Taal Alle elfen spreken dezelfde taal. Het elfenalfabet:
a
b
c
d
e
f
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
s
t
u
v
w
x
y
z
y
z
1.4.2.5 Relaties Elfen minimaliseren vaak de andere rassen door ze af te schrijven als onbezonnen en impulsief. Ze kunnen uitstekend iemands karakter beoordelen en weten snel wat iemand waard is als persoon. Een elf zou niet willen dat een dwerg zijn buurman wordt, maar zal de eerste zijn om diens vaardigheid te erkennen als ambachtsman. Halflingen bekijken ze vol medelijden, daar ze deze kleintjes beschouwen als een ontworteld volk zonder thuisland. Half-orken bekijken ze met wantrouwen en achterdocht en veel elfen hebben een diepe haat naar de mensen toe. Gezien de recente oorlog tussen deze twee rassen is deze haat zeer goed te begrijpen. 1.4.2.6 Avonturiers Elfenavonturiers dragen de kracht en de essentie van de elfencultuur met zich mee in de wereld, vaak gebruikend makend van magische spreuken, boog of wand. Veel elfen trekken op avontuur uit verlangen om de wereld te verkennen, op zoek naar vergeten elfenmagie of zoekend naar verloren koninkrijken die honderden jaren geleden gebouwd werden door hun voorvaderen. Elfen die ervoor kiezen avonturier te worden volgen dikwijls een doorgedreven opleiding in de mysterieuze wegen der magie of de finesse van het boogschieten. Soms wordt er geopteerd voor de 23
weg van de krijgskunst of in zeldzame gevallen een combinatie van het voorgaande. Elfen verkiezen liever subtiliteit ten opzichte van regelrechte conflicten, maar staan te popelen om hun superioriteit te tonen aan andere rassen. Elfen schuwen man tegen man gevechten omwille van hun kwetsbaarheid en opteren bijna uitsluitend voor een carrière als tovenaar of boogschutter.
1.4.2.7 Naam Wanneer een elf zichzelf volwassen verklaart, wat meestal enige tijd na zijn honderdste verjaardag is, kiest hij ook een naam. Voor een elf is deze volwassen naam een unieke creatie die de namen bevat van familieleden of van andere elfen die hij bewondert. Daarnaast draagt de elf de familienaam. Enkele voorbeelden van namen: Mannelijke namen: Aramil, Himo, Quarion, Tharivol Vrouwelijke namen: Anastrianna, Drusilia, Mialee, Xanaphia Familie namen (met vertaling): Starflower (Sterrenbloem), Silverfrond (Zilverblad), Moonbrook (Maanbeek)
24
1.4.3 Half-elfen
1.4.3.1 Algemene beschrijving Kort samengevat zijn half-elfen een ras dat voortgekomen is uit de romantische relaties tussen mensen en elfen. Gezien hun turbulente verleden is het echter niet vanzelfsprekend dat deze twee rassen zulke relaties onderhielden met elkaar. Gedurende de onderdrukking van de mens werden zij als slaven behandeld door de elfen. Dit hield echter niet tegen dat er doorheen de jaren verschillende romances opbloeiden tussen mannen en vrouwen van de twee rassen. Hieruit ontstonden de eerste half-elfen, een mengeling van mens en elf. Initieel werden zij door hun volbloed soortgenoten als uitschot behandeld, opgejaagd en als slaven gebruikt. Na de oorlog werd het voor mensen en elfen veel gemakkelijker om met elkaar om te gaan wat een explosie van het aantal Half-elfen tot gevolg had. Ook werden de bestaande half-elfen met meer respect behandeld en kregen ze eindelijk de kans om een mens/elfwaardig bestaan op te bouwen. Voor half-elfen is de sociale uitsluiting omwille van hun afkomst van grote invloed op hun ontwikkeling en levensfilosofie. Toch zijn zij echter niet slecht van inborst. Het gebrek aan een gemeenschappelijke cultuur verklaart waarom ze zich minder aangetrokken voelen tot religie. Echter, degenen die wel het pad van het geloof kiezen volgen vrijwel altijd het gemeenschappelijke geloof van hun thuisland. Veel half-elfen werpen zich makkelijk in een sociale carrière, maar hebben het vaak moeilijk om zich hierop te blijven focussen. Anderen zoeken hun heil in spirituele bezigheden of in het ontrafelen van de geheimen der arcanische magie. Anderen kiezen dan weer voor een leven van afzondering. 1.4.3.2 Fysieke beschrijving Half-elfen erven meestal de magere bouw en bevallige kenmerken van hun elfen afkomst, maar hun huidskleur wordt bepaald door hun menselijke kant. De half-elfen behouden de spitse oren van elfen, maar hun oren zijn ronder en minder uitgesproken. De ogen van een half-elf hebben een breed spectrum aan exotische kleuren, van oranje over paars tot diepgroen. 25
1.4.3.3 Maatschappij Het ontbreken van een gemeenschappelijk thuisland en cultuur dwingt de half-elfen om veelzijdig te blijven zodat ze kunnen aanpassen aan vrijwel elke omgeving. Als gevolg hiervan zijn ze ongelooflijk flexibel en kunnen ze manier van denken en talenten aanpassen aan de samenleving waarin zij zich bevinden. Alhoewel ze vaak aantrekkelijk worden bevonden door zowel elfen als mensen zullen half-elfen zelden een relatie kunnen aanknopen met één deze rassen, aangezien ze door zowel mens als elf als minderwaardig worden beschouwd. Dit gebrek aan aanvaarding weegt zwaar door op veel half-elfen. Sommigen zien in het ontbreken van een eigen culturele identiteit echter net de ultieme vrijheid daar ze nergens aan gebonden zijn. 1.4.3.4 Taal Half-elfen spreken de taal van één van de ouders, meestal diegene van de maatschappij waarin ze zijn opgegroeid. 1.4.3.5 Relaties Half-elfen staan vaak open voor vriendschappen en allianties met andere rassen. Ook zijn ze minder geneigd om te vertrouwen op de eerste indruk bij het vormen van meningen omtrent nieuwe vrienden. Ze nemen de tijd om iemand te leren kennen alvorens hun oordeel te vellen. 1.4.3.6 Avonturiers Half-elfen zijn van nature uit zwervers. Ze dwalen rond, steeds op zoek naar een plek die ze eindelijk thuis kunnen noemen. De wens om zich te bewijzen binnen de gemeenschap en het vormen van een persoonlijke identiteit drijft veel half-elfen naar een leven vol avontuur. Half-elf avonturiers zijn vaak gespecialiseerd in sociale vaardigheden. Ze storten zich op verschillende carrièremogelijkheden om de perfecte mix te vinden waaraan hun veelzijdige persoonlijkheid voldoet. 1.4.3.7 Naam De naam die een half-elf draagt zal sterk afhankelijk zijn van de gemeenschap waarin hij werd opgevoed. Meestal zal de voornaam in het teken staan van deze gemeenschap als blijk van waardering.
26
1.4.4 Half-orken
1.4.4.1 Algemene beschrijving Half-orken zijn wangedrochten, hun tragische geboorte het gevolg van perversie en geweld. Dat is tenminste hoe andere rassen dit zien. Het is waar dat half-orken zelden het resultaat zijn van liefdevolle verbintenissen en meestal zijn ze gedwongen om hard en snel op te groeien, voortdurend vechtend voor bescherming of om naam voor zichzelf te maken. Half-orken zijn gevreesd en gewantrouwd door hun tegenstanders omwille van hun brute kracht. Gedwongen om te leven, hetzij onder de brute orken of als eenzame verschoppelingen in beschaafde landen, zijn de meeste half-orken bitter, gewelddadig, en teruggetrokken. Ze zijn vasthoudend en gedreven om zich te bewijzen. Sommigen hopen aan te tonen dat ze anders zijn dan hun brute ork verwanten, terwijl anderen hun monsterlijke erfgoed omarmen. Alle half-orken zijn op zoek naar respect, of het nu vrij gegeven wordt of moet genomen worden met geweld. 1.4.4.2 Fysieke beschrijving Beide geslachten van de half-orken zijn krachtig gebouwd met een groene of grijze huid. Hun hoektanden groeien vaak lang door zodat ze uit hun mond steken. Deze 'slagtanden', in combinatie met zware wenkbrauwen en enigszins puntige oren, geven ze hun beruchte beestachtige uitstraling. Terwijl half-orken meestal heel indrukwekkend zijn, zijn weinigen te beschrijven als mooi. 1.4.4.3 Maatschappij In tegenstelling tot half-elfen krijgen half-orken het slechtste van twee werelden: fysiek zwakker dan hun ork verwanten en gevreesd of ronduit aangevallen door de mensen die niet de moeite doen om het onderscheid te maken tussen volbloed orks en halfbloed orks. 1.4.4.4 Taal Half-orken spreken de algemene Rijkstaal. 1.4.4.5 Relaties Gezien de antipathie van de andere rassen ten opzichte van de half-ork is deze steeds op zijn hoede en wordt hij snel kwaad. Elven en dwergen accepteren dit bastaardras totaal niet, aangezien ze in hen een te grote gelijkenis terugvinden met hun orken vijanden, maar ook andere rassen hebben niet veel begrip voor hen. 27
1.4.4.6 Avonturiers Veel half-orken leven het leven van een avonturier uit noodzaak, enerzijds om aan hun pijnlijke verleden te ontsnappen of anderzijds om hun lot te verbeteren door de kracht van wapens. Door hun krachtige bouw, zijn half-orken bijzonder geschikt voor de krijgerklassen. 1.4.4.7 Naam De naam die de Half-ork heeft is afhankelijk van de maatschappij waarin hij werd opgevoed. Mannelijke ork namen: Dench, Cell Imsch, Krusk Vrouwelijke ork namen: Emen, Neega, Ownka, Vola
28
1.4.5 Halflingen
1.4.5.1 Algemene beschrijving Halflingen zijn optimistisch en vrolijk van aard, gezegend met griezelig veel geluk en aangedreven door een krachtige reislust. Ze compenseren hun kleine gestalte met een overvloed aan bravoure en nieuwsgierigheid. Tegelijk uitbundig en gemoedelijk, proberen ze steeds een goed humeur te hebben en houden hun ogen en oren open voor buitenkansjes. Ze zijn niet zo gevoelig voor gewelddadige of emotionele uitbarstingen. Zelfs in de klauwen van een catastrofe zal een halfling nooit zijn gevoel voor humor verliezen. Halflingen zijn onverbeterlijke opportunisten. Ze kunnen zich fysiek moeilijk verdedigen tegen de ontberingen van de wereld, maar ze weten wanneer te buigen of te breken. Voor een halfling zal de nieuwsgierigheid ook dikwijls de bovenhand nemen over zijn gezond verstand, wat wel eens leidt tot slechte beslissingen en bijna fatale ontsnappingen. Hoewel ze gedreven worden door hun nieuwsgierigheid om te reizen en op zoek te gaan naar nieuwe plaatsen en ervaringen, beschikken halflingen over een sterk gevoel van huis en haard. Vaak besteden grote sommen geld om het comfort van hun huiselijk leven te verbeteren. Ze worden vaak over het hoofd gezien door hun kleine gestalte. Halflingen hebben de gave om zich naadloos te versmelten in de wereld om hen heen. Ze zijn snel, behendig, en hebben een sterke wil. Hoewel ze soms gestereotypeerd worden als geniepigaards en dieven, zijn halflingen in de regel geen van beide. Integendeel, de meeste halflingen zijn flexibel en gemakkelijk in de omgang, maar hun nieuwsgierigheid werkt hen soms wel in de problemen. Halflingen wonen zelden in afgescheiden gemeenschappen en hun culturele verwantschap met andere halflingen vertaalt zich in een onuitgesproken band tussen wezens die weten wat het is om zo klein en genegeerd te zijn in een wereld vol met grotere wezens. Halflingen zijn een relatief jong ras op de wereld van Verden en niemand weet eigenlijk van waar ze komen. In vele opzichten vertonen ze kenmerken van verschillende rassen, wat doet vermoeden dat ze een soort halfras zijn. Momenteel worden enkelen van hen bestudeerd door het instituut der wetenschap. Halflingen zelf hebben ook geen idee waar hun echte herkomst ligt. 29
1.4.5.2 Fysieke beschrijving Halflingen zijn klein van gestalte en ze geven de voorkeur aan het lopen op blote voeten. Hierdoor zijn hun voeten ruwer en bedekt met eelt. Plukken van dik, krullend haar bedekken de toppen van hun brede, gebruinde voeten. Hun huid is amandelkleurig en hun haar bevat lichte tinten van bruin. De oren van een halfling zijn puntig, maar in verhouding niet groter dan die van een mens.. 1.4.5.3 Maatschappij Halflingen eisen geen thuisland op en de weinige halflingen die zich permanent vestigen bevinden zich aan de rand van de grote mensensteden. Ze overleven als het ware op de restjes van de grotere samenlevingen. Sommige halflingen leiden zo een perfect bevredigend leven in de schaduw van hun grotere buren. Maar de meesten onder hen verkiezen toch een meer nomadisch en avontuurlijk leven. Ze reizen de wereld rond en genieten van wat deze hen te bieden heeft. Binnen de halfling maatschappij bestaan er 2 grote levensopvattingen. Zij die zoeken naar een vaste verblijfplaats en zij die voor altijd de wereld willen rondreizen. 1.4.5.3.1 Lichtvoet halflingen Dit zijn de meest voorkomende halflingen in de wereld. Zij hebben een grote reislust, in tegenstelling tot de relatief sedentaire Sterkhaard halflingen. Lichtvoeten wonen het meest comfortabel samen met andere culturen en ze nemen zelfs hun culturele gebruiken over, tot aan hun goden toe. 1.4.5.3.2 Sterkhaard halflingen In tegenstelling tot hun neven hebben de Sterkhaarden gekozen voor een sedentair leven. Ze zijn een goed georganiseerd volk waarin krijgskunst en hard werken centraal staan.
30
1.4.5.4 Taal Halflingen hebben geen eigen taal en spreken de Rijkstaal, maar ze hebben wel een eigen alfabet, het Shou-Chiang. Toch gebruiken ze dit bitter weinig om iets neer te schrijven. Het zal dan ook uiterst zeldzaam zijn dat men geschriften vindt in dit alfabet. De meeste van de naslagwerken van de halflingen zijn geschreven in De Rijkstaal. Het halflingen alfabet:
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
y
z
a
g
m
s
b
h
n
t
c
d
i
j
o
p
u
v
e
k
q
w
f
l
r
x
1.4.5.5 Relaties Een typische halfling gaat prat op zijn vermogen om onopgemerkt door het leven te gaan. Het is deze eigenschap die het voor halflingen mogelijk maakt om uit te blinken in diefstal en bedrog. De meeste halflingen doen echter hun best om behulpzaam en vriendelijk te zijn tegen de andere rassen. Halflingen kunnen het goed vinden met de mens, maar aangezien een aantal van de meer agressieve menselijke samenlevingen halflingen beschouwen als slaven behouden ze toch een zekere voorzichtigheid tegenover mensen. Ze respecteren elfen en dwergen, maar omdat deze meestal in afgelegen regio’s leven, ver van het comfort dat ze gewoon zijn, is het contact tussen deze rassen schaars. Enkel half-orken worden gemeden door halflingen, daar deze door hun grote omvang en gewelddadige aard te intimiderend overkomen. Halflingen zijn loyaal aan hun vrienden en familie en zullen alles in het werk stellen om een vriend of familielid in nood te helpen.
31
1.4.5.6 Avonturiers Hun inherente geluk gekoppeld aan de onverzadigbare reislust maakt halflingen ideaal voor een leven vol avontuur. Ze zijn ook graag gezien in groepen avonturiers daar deze hopen dat het mystieke geluk van de halflingen ook hen ten goede komt. Halflingen die ervoor kiezen om avonturier te worden geven vaak de voorkeur aan lichte bewapening die rekening houdt met hun natuurlijke beweeglijkheid. Hoewel ze zelden zelf op zoek gaan naar een gevecht, zal hun onverzadigbare nieuwsgierigheid hen vaak in de problemen brengen. 1.4.5.7 Naam Een halfling heeft een voornaam, twee familienamen (de eerste is de familienaam van de vader en de tweede is die van de moeder) en eventueel een bijnaam. Bij een huwelijk zullen de kinderen uit dit huwelijk steeds de eerste familienaam overnemen van hun ouders. Jongensnamen: Ager, Aita, Baso, Danel, Edorta, Gutxi, ... . Meisjesnamen: Alaia, arine, leire, Yanamai, Zurina, ... . Familienamen: Bidaiari, Neguan, Udan, Udazkenean, Udaberrian, ... . Bijnamen: de wijze, de dappere, de slaperige, de propere, … .
32
1.4.6 Mensen
1.4.6.1 Algemene beschrijving De mensen, gemaakt door de God Mergal zijn het laatste ras dat op Tre'Vel werd gezet. Ze bezitten een uitzonderlijke drive, een groot uithoudingsvermogen en een enorme uitbreidingsdrang. Dit heeft van hen het dominante ras in de wereld gemaakt. Hun rijken en naties zijn enorme, uitgestrekte gebieden en de burgers van deze samenlevingen drukken hun stempel op de wereld met de kracht van hun zwaard en hun spreuken. Mensen beschikken over een groot aanpassingsvermogen en expansiedrang, gedreven door ambitie en verbeelding. Dergelijke eigenschappen hebben er voor gezorgd dat ze zich konden verspreiden over de gehele de wereld, acclimatiserend aan de eindeloze verscheidenheid aan landschappen en het veroveren van elke nieuwe grens. Terwijl ze vaak gezien worden als agressief en destructief door de andere rassen, willen de meeste mensen alleen maar ten volle genieten van de tijd die ze hebben gekregen op deze wereld. Kolonisten en ambitieuze menselijke ontdekkingsreizigers vinden hun weg doorheen de harten van de meest dorre woestijnen, langs de koude kusten van ijzige zeeën, zelfs tot in de zinderende diepten van de aarde. Dit alles verenigd in een onmogelijke, eindeloze zoektocht om in kaart te brengen wat er na de horizon komt. De menselijke diversiteit en nieuwsgierigheid omvat ook elk gebied van studie en kennis, en hun nieuwsgierigheid leidt hen naar ongelimiteerde mogelijkheden. De mensheid is misschien wel het meest heterogene van alle voorkomende rassen, met een capaciteit voor groot kwaad en grenzeloos goed. Sommige eindigen in grote barbaarse horden, terwijl anderen uitgestrekte steden opbouwen. 1.4.6.2 Fysieke beschrijving De fysieke kenmerken van mensen zijn net zo gevarieerd als de klimaten van de wereld. Van de donkere stammen van de zuidelijke provincies tot de bleke barbaren van Khalidra, mensen beschikken over een breed scala van huidskleuren, lichaamstypes en gelaatstrekken.
33
1.4.6.3 Maatschappij De menselijke samenleving bestaat uit een groot aantal overheden, opvattingen en levensstijlen. Hoewel de oudste menselijke culturen een geschiedenis hebben van duizenden jaren oud, zijn ze in vergelijking met de samenlevingen de andere rassen zoals de elfen en de dwergen, nog steeds in volle expansie en ontwikkeling. Momenteel bestaat Tre'Vel uit een Keizerrijk geregeerd door de aristocratie van het mensenras. De koninkrijken binnen het Keizerrijk worden geregeerd door menselijke adellijke families aangesteld door de Keizer. 1.4.6.4 Taal Mensen spreken allerhande dialecten en verschillende tongvallen. Maar één ding is zeker... Ze spreken allen de algemene Rijkstaal. Dit is de meest gesproken taal op de wereld. Mensen gebruiken het standaard alfabet. 1.4.6.5 Relaties Mensen zijn vruchtbaar en hun gedrevenheid en aantal brengt hen vaak in contact met andere rassen tijdens periodes van territoriale expansie en kolonisatie. In veel gevallen leidt dit tot geweld en oorlog, maar mensen zijn ook snel om te vergeven en smeden dikwijls allianties met andere rassen. Trots, soms tot op het punt van arrogantie, kunnen mensen neerkijken op dwergen als gierige dronkaards, elfen als hooghartige ijdeltuiten, halflingen als laffe dieven en halfrassen als uitschot. De diversiteit onder haar eigen ras maakt mensen echter ook heel bedreven in het accepteren van anderen voor wat ze zijn. Doordat de Keizer van Tre'Vel een mens is en de mensen het meest voorkomende ras zijn, worden alle andere rassen door hen aanzien als tweederangs burgers of zelfs lager. 1.4.6.6 Avonturiers Ambitie drijft talloze mensen, en voor velen is een avontuurlijk leven de weg naar een bepaald doel, of het nu rijkdom, bekendheid, sociale status of esoterische kennis is. Voor slechts enkelen is het beleven van avonturen een loopbaan voor de kick en het gevaar. Mensen komen uit talloze regio's en achtergronden, en als zodanig kan elke rol binnen een avontuurlijke groep ingevuld worden door een mens.
34
1.4.6.7 Namen In tegenstelling tot andere rassen, die over het algemeen belang hechten aan specifieke tradities en gedeelde geschiedenis, heeft de menselijke diversiteit geleid tot een bijna oneindige reeks van namen. De mensen van een barbaarse stam hebben zo totaal verschillende namen dan de mensen die afkomstig zijn uit een subtropisch natie van zeevaarders en handelaars.
35
1.4.7 Ondoden 1.4.7.1 Algemene beschrijving Ondoden zijn de lichamen van overleden personen die door necromantie terug tot "leven" worden gebracht, of door een onbekende kracht terugkomen om een onbekende taak te verrichten. In Tre'Vel bestaan er twee soorten ondoden. De eerste soort zijn de "Wilde ondoden", ongure creaturen die door niemand gecontroleerd worden en in vele gevallen niets anders willen dan het leven zelf vernietigen. Deze gedrochten worden opgejaagd en vernietigd voor ze teveel kwaad kunnen berokkenen. De tweede soort is de gecontroleerde ondode. Zij zijn verbonden aan een necromancer en kunnen in sommige gevallen zelfs een deel van hun vroegere intelligentie terugkrijgen. In zeldzame gevallen krijgen ze zelfs hun herinneringen terug en worden ze de ondode versie van hun vroegere zelf. Zo worden ze onafhankelijk van de wil van hun necromancer / meester. Alles wat nu volgt gaat over deze gecontroleerde ondode. 1.4.7.2 Fysieke beschrijving Gecontroleerde ondoden worden na hun creatie steeds een skelet. Dit is een deel van de magie die gebruikt wordt om een dode in ondode staat terug te brengen. Dit maakt het voor de nabestaanden van het overleden slachtoffer een stuk gemakkelijker om met deze creaturen om te gaan. Ze hebben immers geen fysieke kenmerken meer van hun vroegere leven. Ondoden bestaan alleen uit botten, die op magische manier met elkaar verbonden zijn. Vele necromancers en eigenaars van ondoden kleden hun gedrocht aan om hen als iets meer "menselijk" te kunnen laten doorgaan. Zowel dwergen, elfen en mensen worden gebruikt om ondoden te maken en in sommige gevallen worden ook andere rassen gebruikt. 1.4.7.3 Maatschappij De plaats die de ondode in de maatschappij inneemt is die van slaaf. Ze hebben geen rechten, ze worden ingezet zoals hun eigenaars het willen. Beschadiging en / of vernietiging van iemands ondode kan wel leiden tot een rechtszaak om zo de kosten voor reparatie of aanschaf van een nieuwe ondode te bekomen. Ondoden die misdrijven plegen doen dit steeds voor hun meester, en in zulke gevallen wordt de meester berecht, niet de ondode. 1.4.7.4 Taal Ondoden hebben geen eigen taal, de meesten zijn zelfs niet eens in staat om te spreken. Diegenen die dit kunnen spreken de taal van hun schepper, maar enkel zijn moedertaal, niet de eventuele andere talen de hun schepper machtig is. Aangezien ondoden ook geen eigen cultuur hebben, hebben ze ook geen eigen alfabet. In de meeste gevallen kan de ondode zelfs niet eens lezen, laat staan schrijven. 1.4.7.5 Relaties Ondoden worden aanzien als 3de rangsburgers en slechter. Door hun gruwelijke uiterlijk en onnatuurlijke staat worden ze gemeden als de pest. Alle levende rassen zien wel het nut in van deze creaturen en maken er dan ook gretig gebruik van. Ondoden zijn relatief goedkoop in onderhoud en onvermoeibare werkkrachten of soldaten. 1.4.7.6 Naam In zeldzame gevallen geven eigenaars hun ondode een naam, zeker in het geval dat hij er meerdere ter zijner beschikking heeft. In extreem zeldzame gevallen krijgt een ondode herinneringen terug van zijn oude leven, en neemt dan zelf zijn oude naam terug aan. Dit wordt met veel terughoudendheid van zijn omgeving toegestaan. 36
1.5 Opmerkelijke plaatsen 1.5.1 Transportalen Dit zijn magische portalen die op verschillende plaatsen in Tre'Vel te vinden zijn. Ze staan onderling met elkaar in verbinding en laten toe om goederen en personen op zeer korte tijd tussen deze portalen te verplaatsen. Dat dit niet zonder gevaar is getuigen de verhalen van mensen en dieren die als een bloederig hoopje op de plaats van bestemming arriveerden. Reizigers die gebruik willen maken van de transportalen doen dan ook steeds een beroep op erkende magiërs met kennis van de krachten die in de transportalen aanwezig zijn, en die manieren kennen om het reizen veilig te maken. Deze kennis wordt echter zorgvuldig geheim gehouden. De bekendste transportalen zijn te vinden in BlackGate, Ortha en Oostpoort.
37
38
2 Eventyr 2.1 Algemeen 2.1.1 Omschrijving Eventyr bestaat voor het grootste stuk uit bosrijke heuvellandschappen. De grote rivier Zilverstroom doorkruist het gebied en vertakt in 2 kleinere waterlopen die het land van water voorzien en vruchtbaar houden. Meer dan de helft van het vasteland wordt ingenomen door het woud Ahn' Darr, gelegen in het noordelijk deel van Eventyr. Buiten de maanelfen, die dit vervloekte woud tot hun thuis hebben gemaakt, wagen doorgaans enkel houthakkers zich in dit gebied. Zij bekopen dit dan nog dikwijls met hun leven daar de maanelfen deze indringers en natuurvernietigers zonder genade doden. In het woud bevindt zich de Druïdenschool. Hier wordt opleiding gegeven in alles wat met natuurmagie te maken heeft. De maanelfen hebben de taak op zich genomen om elke maand een karavaan te leiden door Ahn’Darr , zodat de scholieren in de natuurmagie de mogelijkheid hebben om veilig op hun bestemming aan te komen. Ahn’Darr herbergt ook de drie grote Sequoia's Ygg' Graein, Ygg' Yandiin en Ygg' Andah' Ran. Deze nemen een zeer belangrijke plaats in het leven van de maanelfen. Rond deze bomen zijn belangrijke elfensteden gebouwd en ook de Druïdenschool is te vinden bij een van deze woudreuzen. Eventyr wordt geregeerd door koning Ellisander en zijn vrouw Illinea. Zij hebben 2 kinderen, Neara en Broga.
2.1.2 Hertogdommen Het grondgebied van Eventyr is na de grote oorlog tussen de mensen en de elfen opgedeeld in 3 hertogdommen. 2.1.2.1 Hertogdom Nandea Dit staat onder leiding van Hertog Aleksander, de broer van de koning. Dit hertogdom bestaat vooral uit kleine houthakkersnederzettingen en een aantal mijnen, gelegen in de Witte Bergen. De hoofdstad Indra is hier gelegen. 2.1.2.2 Ahn' Darr Dit gebied staat onder leiding van Ayllon Avondster. Het woud Ahn' Darr is de woonplaats van de maanelfen. Zij leven geheel op zichzelf en laten bijna niemand in hun steden toe. Door de steeds grotere vraag naar kwaliteitshout krijgen de elfen meer en meer te maken met houthakkers die de bomen in de wouden omhakken om aan de vraag te kunnen voldoen. De laatste tijd lopen de spanningen tussen Ahn'Darr en Nandea dan ook op. 2.1.2.3 Pirateneilanden Dit omschrijft de groep van eilanden gelegen voor de westkust van Eventyr. Zij worden bewoond door piraten die zich hebben verenigd in 3 groepen die zich elk op een bepaald deel van de eilandengroep ophouden: Vrijbuiters: hebben hun uitvalsbasis op Isla Grande Kapers: zijn gevestigd op Isla Fortuna en Isla Cantora Boekaniers: te vinden op Isla Liberta, Isla Occulta en Isla Ceniza Deze groepen staan momenteel onder leiding van de Piratenkoning Crazy William. 39
De eilandgroep is omgeven door messcherpe rotsen die ervoor zorgen dat niemand ongeschonden de eilanden kan benaderen. Kaarten die de juiste weg tussen de verraderlijke rotspartijen weergeven worden door de piraten zeer angstvallig geheim gehouden. Over de leefwereld van de piraten is weinig geweten. Er doen geruchten de ronde dat ze vroeger één volk waren, maar dat ze door onderlinge meningsverschillen en oorlogen zijn uiteengevallen in drie fracties. Ze staan momenteel onder leiding van een Piratenkoning die echter de nodige moeite zou hebben om alle neuzen in dezelfde richting te laten wijzen. Keizer Anelion is niet happig op de piratengemeenschap voor de kust van Eventyr en hij zou ze liefst van al opgeruimd zien. De verraderlijke wateren die de eilanden omringen maken het hem echter onmogelijk om een gecoördineerde actie op touw te zetten om de piraten aan te pakken.
2.2 Geografie Eventyr is gelegen aan de westkust van Tre'Vel en wordt begrensd: - In het noorden door Falon Ro'th. Het Ahn'Darr woud vormt de grens tussen deze 2 gebieden; - In het noordoosten door Ortha en Thyr. - In het Oosten door de witte bergen van Khalidra. - In het zuiden door het geheimzinnige Rah Shasi. - In het westen door de Eindeloze Zee. De Pirateneilanden liggen hier voor de kust.
2.3 Geschiedenis Eventyr was het laatste koninkrijk dat werd bevrijd van de elfen tijdens de oorlog tussen mens en elf. Na de lange en bittere strijd werd het als laatste toegevoegd aan het Keizerrijk. Hier wonen nog steeds vele maanelfen die sinds de val van het elfenrijk hun steden terug aan het opbouwen zijn. Onder leiding van de huidige koning kunnen ze rekenen op een lichte vorm van zelfbestuur, en langzaam maar zeker krijgen toch enkele elfensteden terug de glorie van weleer.
2.4 Bevolking Maanelfen: 40% Mensen: 45% Anderen: 15% De maanelfen zijn woonachtig in het hertogdom Ahn' Darr. Ze leven zeer teruggetrokken en van hun cultuur is niet veel geweten. Ze leven op gespannen voet met de andere rassen en dulden weinig tot geen inmenging in hun interne aangelegenheden. De mensen zijn verenigd in het hertogdom Nandea. Zij zijn voor een groot deel afstammelingen van de mensenslaven die Eventyr bevolkten tijdens de overheersing van de elfen. De overige 15% van de bevolking bestaat uit half-elfen, ondoden en dwergen.
2.5 Belangrijke steden 2.5.1 Ahn' Darr 2.5.1.1 Niya Tignaleghur, nu Niya De grootste stad van de maanelfen, gebouwd rond de boom Ygg' Graein. De stad is naar verluid opgetrokken met behulp van magie.
40
2.5.1.2 Illa Tignaleghur, nu Illa De vernietigde stad van de zonelfen, gebouwd rond de boom Ygg' Yandiin. Er wordt gezegd dat in deze ruines nog onnoemelijk veel technologische kennis en rijkdom zou te vinden zijn van de zonelfen, maar dit zijn voorlopig niet meer dan geruchten aangezien niemand hier ooit van is weer gekeerd. 2.5.1.3 Sersa'lyntha (Elfennaam)/ New Hope (mensennaam) Havenstad gelegen aan de westkust van Eventyr, op de grens van Ahn'Darr en Nandea. Deze stad speelde een belangrijke rol in de oorlog tussen de mensen en de elfen en ze is reeds vele malen ingenomen door elk van beide rassen. Momenteel is ze in handen van de maanelfen en fungeert ze als handelsstad met de mens.
2.5.2 Nandea 2.5.2.1 Indra Dit is de hoofdstad van Eventyr en tevens de woonplaats van koning Ellisander. Na de grote oorlog bouwden de maanelfen als verzoeningsgeschenk deze stad voor de mensen. Ze is doordrongen van magie die ervoor zorgt dat de stad begint te glinsteren in het avondlicht. De stad is vermaard om haar kleermakers die wijd en zijd bekend staan om de hoge kwaliteit van de gemaakte kledij. 2.5.2.2 VajTha Gelegen in het zuidoosten van Eventyr, tegen de grens met Rah Shasi. De stad ligt aan een zeer belangrijke handelsroute die Ortha en Eventyr verbinden met Rah Shasi en is bijgevolg een zeer welvarende en in volle expansie zijnde stad.
2.5.3 De Pirateneilanden 2.5.3.1 Tenumbra De hoofdstad van de piraten. Enkel de naam van deze stad is gekend. De locatie wordt zeer zorgvuldig geheim gehouden.
2.6 Opmerkelijke plaatsen 2.6.1 Ahn' Darr 2.6.1.1 De Druïdenschool Deze magieschool, gelegen in Ahn' Darr is het centrum voor alles wat met natuurmagie te maken heeft. De school is opgetrokken rond de boom Ygg' Andah' Ran en ze is omgeven door een grote natuurlijke tuin, waar veel dieren komen om hun jongen te baren. De school wordt geleid door magister Eldarwen. Hij is al tientallen jaren hoofd van de school en onder zijn bewind zijn er veel ontdekkingen gebeurd op het vlak van natuurmagie. Verder is hij ervoor verantwoordelijk dat er nu ook steeds meer andere rassen welkom zijn op de school. 2.6.1.2 De regenboogpoort Dit portaal zou toegang verschaffen tot de wereld van de feeën en pixies. Er wordt gefluisterd dat deze magische wezens enorme geneeskrachtige gaven zouden hebben, en dat ze deze aanwenden om de natuur te helpen.
41
2.6.2 Nandea 2.6.2.1 Tweedracht In het midden van Nandea ligt Tweedracht: 2 grote bergtoppen die hoog uitsteken boven de hen omringende heuvels. Over het ontstaan van deze bergen zijn er veel legendes in omloop. Aangenomen wordt dat er lang geleden 2 magiërs op deze plaats een duel uitvochten en hiervoor een geschikt strijdtoneel nodig hadden. Dus creëerden zij de bergtoppen om van daarop elkaar te lijf te gaan. De uitkomst van dit gevecht is echter niet gekend. 2.6.2.2 Mijnencomplex ten westen van de Witte Bergen De Witte Bergen zijn rijk aan allerlei ertsen zoals tin, brons en ijzer. Hierdoor is er een relatief grote mijnactiviteit. Door de steeds groeiende vraag naar deze metalen moeten de mijnwerkers echter dieper en dieper de Witte Bergen in om de ertsen te delven. Dit leidt tot steeds groter wordende spanningen en conflicten met de dwergen die daar gevestigd zijn.
2.7 Import en export 2.7.1 Ahn'Darr 2.7.1.1 Export 2.7.1.1.1 Hout De maanelfen voeren een selectief kapbeleid in hun wouden en zorgen er op deze manier voor dat de natuurlijke balans in de wouden niet wordt verstoord. Hierdoor kan er echter relatief weinig hout worden geëxporteerd. In zeldzame gevallen wordt er ook sequoia hout uitgevoerd. De uitvoer hiervan hebben de elfen zelf in handen en ze vragen er gigantische bedragen voor. Dit tot groot ongenoegen van de andere handelshuizen die een grote bron van inkomsten aan hun neus zien voorbijgaan. 2.7.1.1.2 Wapens Ahn'Darr is vermaard voor de bogen, kruisbogen en munitie die zij maken. Deze vinden dan ook gretig aftrek in de andere koninkrijken. 2.7.1.2 Import Dankzij de natuurlijke rijkdommen en hun levenswijze hebben de maanelfen geen nood aan import. De enkele keren dat er goederen dienen te worden geleverd zijn op 1 hand te tellen. Dit maakt dat Ahn'Darr veel inkomsten heeft en zeer weinig uitgaven.
2.7.2 Nandea 2.7.2.1 Export 2.7.2.1.1 Hout Dit wordt gewonnen uit de wouden van Ahn'Darr. Zij kijken echter niet naar het behoud van de natuur en hakken in het wilde weg bomen om. Hierdoor halen zij zich de woede van de maanelfen op de hals die dan ook alles in het werk stellen om deze vernietiging van hun wouden te stoppen. 2.7.2.1.2 IJzererts brons, tin Dit wordt ontgonnen in de mijnen gelegen in de Witte Bergen en vertrekt via handelskaravanen richting Ortha en Rah Shasi. 2.7.2.1.3 Kledij De stoffen, geïmporteerd uit Sh'Tall worden door de ervaren kleermakers van Indra omgetoverd tot ware kunststukken en zijn gegeerd over heel Tre'Vel. 42
2.7.2.2 Import 2.7.2.2.1 Levensmiddelen Deze worden voornamelijk geïmporteerd uit Tyr. 2.7.2.2.2 Ondoden Het werk in de mijnen is hard en gevaarlijk en vraagt om goedkope en vervangbare werkkrachten. Deze worden geleverd vanuit Falon Ro'th. 2.7.2.2.3 Stoffen De kleermakers van Indra hebben een continue toevoer van kwaliteitsstoffen nodig. Deze worden via karavanen aangevoerd vanuit Sh'Tall.
43
'
44
3 Falon Ro’th 3.1 Algemeen 3.1.1 Omschrijving Falon Ro'th is een vrij vlak koninkrijk met enkele bergachtige stukken in het noorden waar het Morrilith-gebergte begint. Voorts is het een bar, leeg en doods koninkrijk. Alle planten- en dierenleven is er verdwenen en dor gras, dode bomen en rotte planten vormen de natuurlijke vegetatie. Vele giftige mossen, paddenstoelen en andere dodelijke schimmels beginnen welig te tieren in de niet-bewoonde plaatsen. Stinkende moerassen, dodelijke zones drijfzand en vele ruïnes waar rusteloze zielen ronddwalen vervolledigen het troosteloze landschap. De enige plaats waar mensen en mensachtige veilig en rustig kunnen rondlopen is de school van de necromantie, gelegen nabij de Beendertoren. Het Morrilith-gebergte in het noorden, dat vroeger bekend stond om zijn rijke ertsaders, is nu desolaat en levensgevaarlijk. Slechts weinigen wagen zich daar, en diegenen die er toch heen trekken keren vrijwel nooit meer terug.
3.1.2 Hertogdommen Falon Ro'th heeft als enige koninkrijk geen hertogdommen. Door de alleenheerschappij van Mariç en door het feit dat het land voor velen onleefbaar is, is het grondgebied niet verder onderverdeeld. Ook de weigering van de Keizer om intelligente ondoden adellijke titels toe te kennen en hun de kans te geven op deze manier landerijen te verkrijgen speelt hierbij een belangrijke rol.
3.2 Geografie In het noorden grenst Falon Ro'th aan het onbekende Ugh Marai. De grens is afgeschermd door de Noordelijke Barrière en het ondoordringbare Morrilith-gebergte. In het oosten ligt Sh'Tall, dat via enkele bruggen over de Kloof der Wanhoop verbonden is met Falon Ro'th. Ten zuidoosten ligt Ortha, waar de stadsmuren de directe grens vormen tussen beide koninkrijken. In het zuiden beschermen de Forten van het Laatste Verzet de grens met Eventyr.
3.3 Geschiedenis Vele eeuwen beschermde de school der necromantie de grens met Ugh Marai door de Noordelijke Barrière te bemannen met ondoden. Dit zorgde ervoor dat sinds mensenheugenis deze school met zijn vele magiërs en ondoden de laatste en tevens ook de enige verdedigingslijn tegen de hordes orken aan de andere kant van de Noordelijke Barrière was. 246 jaar geleden stond de machtige necromancer Mariç op uit de gelederen en werkte zich snel op naar de top van de school. Hij vond een manier om het aantal ondoden opzienbarend te doen stijgen en ze met duizenden tegelijk aan zich te binden; een geheim dat hij tot op vandaag nog niet heeft prijsgegeven. Nu de necromancer zoveel absoluut trouwe soldaten tot zijn beschikking had begon hij aan zijn eigen plan. Het beschermen van de Noordelijke Barrière was niet meer zijn enige doel. Jaar na jaar kregen zijn sluwe plannen meer vorm en 113 jaar geleden besloot de necromancer zijn eigen koninkrijk te stichten, een rijk waar de ondood heerst. Hij viel met zijn ondertussen haast onuitputtelijke legioenen van ondode creaturen de andere koninkrijken aan. Deze waren totaal onvoorbereid en de verliezen waren enorm. Grote delen van hun landerijen werden door de legers van Mariç ingenomen. 45
Terwijl zijn ondoden onstuitbaar oprukten begon Mariç met het vernietigen van alle leven in de veroverde gebieden. De andere koninkrijken begonnen zo snel als mogelijk een enorm staand leger te verzamelen om de totale vernietiging van het leven te stoppen. Ze slaagden slechts ten dele in hun opdracht, want alhoewel ze een stabiel front wisten te handhaven waar tot op vandaag de landsgrenzen van Falon Ro'th zijn, verzwakte het leger van Mariç niet. Elke gevallen soldaat stond immers even later terug op als ondode om de strijd tegen zijn voormalige vrienden voort te zetten onder de controle van Mariç. Deze gruwelijke oorlog duurde 31 jaar en dreef verschillende koninkrijken richting een economische en menselijke catastrofe. In deze haast uitzichtloze situatie zag de Keizer zich genoodzaakt om de tot nu toe geïsoleerde barbarenstammen op te roepen om zich als één leger tegen dit onheil te verzetten. Toch duurde het 5 jaar eer de stammen tot een akkoord kwamen. Maar de komst van de barbaren zorgde er wel voor dat het tij keerde. Amper 2 jaar na het vervoegen van de barbarenlegers slaagde een kleine groep erin Mariç tot een staakt het vuren te dwingen. De onderhandelingen waren moeilijk, maar uiteindelijk kwam er toch een breekbare vrede. Mariç mocht zijn veroverde gebied houden ( aangezien alle leven was vernietigd was het land toch waardeloos geworden voor het Keizerrijk). Tot vandaag houdt Mariç zich aan het bestand en blijft hij de Noordelijke Barrière bemannen om de Horde buiten het Keizerrijk te houden. De prijs die hij hiervoor vraagt wordt door velen veel te hoog beschouwd, maar nu hij sinds 50 jaar ook de huis-, tuin- en keukenslaven in de vorm van ondoden levert wordt de tegenstand steeds minder. Zelfs zijn aanval op het Keizerrijk wordt hem reeds vergeven door de meeste mensen.
3.4 Bevolking Ondoden: 99% Anderen: 1% Vrijwel de gehele bevolking van Falon Ro'th bestaat uit ondoden onder het bewind Mariç. De enige niet-ondoden zijn de leerling necromancers en mensen die per ongeluk in Falon Ro'th zijn gesukkeld.
3.5 Belangrijke steden 3.5.1 Mah'Durr De hoofdstad van Falon Ro'th, en tevens ook de enige stad in dit dode koninkrijk. Hier zijn de Beendertoren en de School des Doods gevestigd. De stad is, net als de Toren, volledig uit beenderen opgetrokken. Van Mah'Durr is voor de rest zeer weinig geweten aangezien vrijwel niemand zo gek is om een voet te zetten in Falon Ro'th.
3.6 Opmerkelijke plaatsen 3.6.1 Het gifmeer Dit gifgroene meer was vroeger een van de belangrijkste plaatsen om voedsel te vinden. Het was een visrijk meer waar vele dorpen en zelfs enkele grote steden lagen. Dit meer werd vroeger het Blauwe Meer genoemd, maar dit verloor zijn naam al snel toen het plots gifgroen begon te kleuren en al het vissen- en plantenleven erin begon te sterven.
46
Dit fenomeen werd veroorzaakt door een mislukte moordpoging op de tiran Mariç. In de strijd tegen deze necromancer ondernamen de onderdanen van de Keizer verschillende pogingen om deze abominatie te vermoorden. Na een reeks mislukte pogingen om hem uit de weg te ruimen vernam de Keizer dat Mariç zich aan het Blauwe meer bevond. In een wanhoopspoging hem alsnog uit de weg te ruimen stuurde hij zijn beste moordenaars naar dit meer, met een bijzonder zeldzaam en sterk gif. Ze slaagden er zelfs in hem dit gif toe te dienen, maar Mariç was niet dom. Hij wist al lang van dit plan en liet de moordenaars oppakken. Tot hun verbazing was Mariç niet dood, laat staan ziek. Hij lachte hen uit en nam hen het resterende gif af. Hij opende een flesje en dronk het voor de ogen van de verbaasde moordenaars uit. “Denken jullie nu echt dat deze zielige poging mij kan stoppen??” riep hij luid. Hij wees naar één van de moordenaars en sprak tot hem: “Laat dit een voorbeeld en een waarschuwing zijn voor jullie zielige Keizer!! Aanschouw mijn macht, en vertel het voort.” Mariç sneed zijn polsen over en tot ieders afschuw kwam er uit de wonden groen gif dat in het meer druppelde, wat meteen dezelfde kleur kreeg als het gif. Daarna draaide hij zich om en met slechts één gebaar van zijn hand vielen alle moordenaars dood neer, op één na. “Dank jullie Keizer om mij deze dienaars te schenken. Zij zullen mij nu dienen in hun dood en ik maak van hen wat jullie niet konden!! Sta op mijn kinderen, herrijs uit de dood en wordt mijn nieuwste speelgoed!! Jullie zullen vanaf nu gekend staan als “De onzichtbare dood”, mijn elitemoordenaars!!!” Voor de ogen van de moordenaar stonden zijn collega's terug op, met een gruwelijk dode blik in hun ogen. Mariç liet de laatste overlevende gaan om dit onheilspellende nieuws te verspreiden onder de Keizerlijke troepen. Het meer zelf blijft tot op de dag van vandaag zijn kleur en giftige kwaliteiten behouden, en staat symbool voor de macht en onsterfelijkheid van de Heer der Ondoden. Velen hebben al geprobeerd om het te zuiveren, maar tot nu toe is niemand er in geslaagd.
3.6.2 De Beendertoren Deze toren is het paleis van de necromancer Mariç. Het is een gruwelijk bolwerk, volledig opgetrokken uit beenderen van mensen, elfen en andere intelligente rassen. Een ziekelijk wit licht schijnt permanent uit de ramen en kieren van zijn paleis. Enkel de meest getrouwe leden van de hofhouding van Mariç weten wat er zich achter de grote inkomsthal bevindt. Deze hal is de verpersoonlijking van de zieke geest van de necromancer. Sculpturen uit been, schilderijen uit bloed op vel en zelfs een heuse fontein met bloed sieren deze ruimte, dat baadt in hetzelfde witte licht dat overal in de toren te zien is. Hier worden jonge necromancers ontvangen en geeft Mariç audiëntie aan gasten die al dan niet op zijn verzoek in zijn koninkrijk aanwezig zijn. Hoe de toren ontstaan is en of Mariç hem al dan niet zelf heeft opgetrokken is niet geweten, zelfs Mariç doet hier heel mysterieus over. Rondom de toren liggen de Velden van de Eeuwige Pijn.
3.6.3 De Noordelijke Barrière Alweer een mysterie in dit gruwelijke koninkrijk. Deze gigantische muur schermt Falon Ro'th af van het al even vreemde Ugh Marai, en dit helemaal van het Morrilith-gebergte tot aan de Eindeloze Zee. Dit gigantische bouwwerk is 60 meter hoog en over de gehele lengte voorzien van uitkijktorens die telkens een 200 meter van elkaar staan. Deze torens overzien de vlakte achter de muur en geven een schitterend vergezicht over Ugh Marai. Overal op de muur zijn vreemde symbolen te zien, en tot nog toe heeft zelfs de meest wijze wetenschapper deze niet kunnen ontcijferen. Wat wel zeker is geworden na veel onderzoek is dat dit meesterwerk van architectuur niet door mensen, elfen of dwergen gemaakt is. 47
Wie of wat hem dan wel vervaardigd heeft zal waarschijnlijk voor eeuwig een raadsel blijven. De muur zelf lijkt gemaakt uit één grote solide steen. Nergens zijn naden noch voegen te vinden, en het constructiemateriaal, een soort grijze steen, is nergens in de natuur terug te vinden. De dwergen hebben al veel expedities ondernomen naar deze muur om te trachten meer inzicht te verwerven over de gebruikte materialen en technieken, maar ze moesten steeds zonder resultaat terugkeren. Nu doet de muur dienst als barrière tegen de horden orks uit Ugh Marai, die sinds enkele decennia blijkbaar de weg naar hier gevonden hebben en via deze doorgang hun territorium trachten uit te breiden. Generaal Arkon Vraedis, een machtige en gevreesde doodsridder en tevens de raadgever van Mariç heeft het bevel over de duizenden ondoden die nu de muur bewaken. En gelukkig is dit hem tot nu toe zeer goed gelukt...
3.6.4 De Velden van de Eeuwige Pijn Deze zijn gelegen rondom de Beendertoren en vormen een cirkel met de toren als middelpunt. Op deze velden oefenen de leerling necromancers dagelijks hun duistere kunsten. Talloze marteltuigen, ijzeren kettingen en op speren gespietste lijken geven de velden een macabere aanblik. Het voortdurende gekrijs dat opstijgt uit de kerkers onder de Velden is een lugubere getuige van zwarte praktijken die het daglicht niet mogen zien.
3.6.5 De school des doods Dit is de school der necromantie, gelegen naast de Beendertoren. Ze wordt met ijzeren vuist geleid door Mariç en het is slechts weinigen gegeven om hier les te volgen en een volwaardig necromancer te worden. De reis naar de school is vol gevaren en potentiële kandidaten dienen deze tocht al te overleven. Dit is de eerste beproeving die ze dienen te doorstaan willen ze kunnen starten met de opleiding. Voor zij die slagen begint het werk pas echt. Jaren een stuk wordt elke dag het uiterste van hen gevergd. Talloze obstakels dienen te worden overwonnen en grote hoeveelheden kennis te worden gememoriseerd. Velen falen tijdens deze opleiding en zij worden zonder medelijden onderdeel van de ondode legioenen van Mariç. Echter, zij die slagen in de opleiding worden meester necromancers en krijgen een belangrijke plaats in de ondodenlegers van Mariç.
3.7 Import en export 3.7.1 Import: 3.7.1.1 Lijken Zoals algemeen bekend worden gevangenen die de doodstraf hebben gekregen achteraf verkocht aan Falon Ro'th. 3.7.1.2 Metalen De mijnen in de provincie worden als zeer gevaarlijk beschouwd en er mag ook niet meer gemijnd worden. Hierdoor is Falon Ro'th verplicht zijn metalen elders te halen. 3.7.1.3 Levensmiddelen Falon Ro'th is een dood land en de weinige levende zielen die hier wonen kunnen hier zelf niets van gewassen verbouwen.
48
3.7.2 Export 3.7.2.1 Ondode soldaten Mariç heeft de controle over vele duizenden ondoden. Indien de betaling hoog genoeg is stelt Mariç een deel van zijn soldaten ook ter beschikking van anderen. 3.7.2.2 Ondode slaven Ondoden kunnen getraind worden om allerlei taken te verrichten. Zij kunnen dan ingezet worden voor het zware werk zoals mijnbouw, maar ook als gewone huis-, tuin- en keukenslaaf.
49
50
4 Morrilith 4.1 Algemeen 4.1.1 Omschrijving Morrilith is één van de grotere koninkrijken en is vermaard om de mysterieuze zwarte steen die wordt ontgonnen in het Morrilith-gebergte. Door de zeldzaamheid en fysische eigenschappen van de steen wordt deze voor veel geld verhandeld, wat van Morrilith één van de rijkste koninkrijken maakt van Tre'Vel. Naast de mijnindustrie zijn de visvangst en veeteelt een belangrijke secundaire bron van inkomsten, en zorgen zij tevens voor de bevoorrading van de rest van het koninkrijk. Dit zorgt ervoor dat Morrilith vrijwel geen voedsel dient te importeren. Kaeren Malista is de huidige koning van Morrilith.
4.1.2 Hertogdommen Morrilith is verdeeld in 3 hertogdommen. 4.1.2.1 Morr'Medelha Dit hertogdom omvat het bovenste deel van Morrilith en heeft de controle over de mijnen waar de zwarte steen wordt ontgonnen. Dit hertogdom wordt momenteel geleid door Andrissa Malista. 4.1.2.2 Morr'Kimmaïn Gelegen in het midden van Morrilith, tussen Morr'Medelha en Morr'Mukhan. De steden BlackStone en BlackGate zijn onderdeel van dit hertogdom. Dit maakt dat het zeer veel aanzien geniet en een belangrijke speler is in de handel van de zwarte steen aangezien het grootste transportaal van Morrilith gevestigd is in BlackGate. Morr'Kimmaïn heeft als Hertog Alena Malista. 4.1.2.3 Morr'Mukhan Het meest zuidelijk gelegen hertogdom van Morrilith. Hier is de veeteelt gevestigd welke zeer belangrijk is voor de voedselvoorziening van de 3 hertogdommen. Matero Malista staat aan het hoofd van dit hertogdom.
4.2 Geografie Morrilith is gelegen in het noordoostelijk deel van Tre'Vel. Het wordt begrensd: - in het Noorden door het Morrilith-gebergte. - in het Westen door Sh'Tall (de Kloof der Wanhoop). - in het Oosten door de Nevelzee en de Zee van de Verloren zielen. - in het Zuiden door Thyr.
4.3 Geschiedenis Morrilith werd als tweede koninkrijk bevrijd van de elfen en heeft zich sindsdien gestaag ontwikkeld. Dankzij de zwarte steen die er al vroeg werd ontdekt kreeg dit koninkrijk heel wat meer financiële slagkracht en heeft het zich op deze manier verder kunnen ontwikkelen.
4.4 Bevolking Mensen: 60% Kromdak dwergen: 28% Anderen: 12%
51
De mensen vertegenwoordigen het grootste deel van de bevolking van Morrilith. Zij hebben de belangrijkste handelssteden in handen, evenals de handel in zwarte steen, vis en vee. De hoofdstad BlackStone wordt ook uitsluitend bevolkt door mensen, evenals de portaalstad BlackGate. De dwergen hebben de mijnen van Morrilith uitgegraven en zoeken hier nog steeds naar mineralen en metalen. Ook hebben ze enkele buitenposten aan de vulkanen Mianaigh en Bolcan. Hier gebruiken deze dwergen de natuurlijke kracht van magma om hun smederijen te voorzien van krachtige vuren. De stalen wapens en harnassen van deze dwergen worden gekenmerkt door een zwarte kleur.
4.5 Belangrijke steden 4.5.1 BlackStone Dit is de huidige hoofdstad van Morrilith. Ze is volledig vervaardigd uit mysterieuze zwarte stenen die met haast onmogelijke precisie in en op elkaar zijn geplaatst. In het midden van de stad staat een gigantische bolvormige constructie waarvan niemand de functie weet. Momenteel doet ze dienst als troonzaal van koning Kaeren Malista.
4.5.2 BlackGate De belangrijkste voorstad van BlackStone. Ze is opgetrokken uit dezelfde zwarte steen en is gebouwd rond het belangrijkste transportaal van Morrilith. De gebruikte bouwstijl is significant anders is dan de stijl gebruikt in BlackStone. De afwerking is ruwer en er zijn veel minder concentrische patronen gebruikt. De stad is eerder functioneel van opbouw, met hoge dikke muren, brede rechthoekige stratenpatronen en in het midden een extra omwalling rond het transportaal. Een aantal hoge torens houden een strategisch oog op de omgeving en een sterk regiment van Keizerlijke troepen bewaken BlackGate.
4.6 Opmerkelijke plaatsen 4.6.1 De school der Illusie Gevestigd in het centrum van BlackStone is deze school de referentie voor iedereen die zich wil verdiepen in illusiemagie. Naast talrijke les- en oefenlokalen herbergt de school een grote bibliotheek waarin alle werken zijn ondergebracht die ooit over illusiemagie zijn geschreven. De leiding over de school is momenteel in handen van Magistra Mellion.
4.6.2 Morrilith mijnencomplex Diep in het Morrilith-gebergte wordt de zwarte steen gedolven waaruit ondermeer de hoofdstad is opgebouwd. Het ontginningsproces is een heel zwaar en gevaarlijk proces, wat maakt dat er veel mijnwerkers het leven laten voor een relatief kleine opbrengst. De zwarte steen is bijgevolg enorm gegeerd en er worden aanzienlijke bedragen voor neergeteld.
4.6.3 Het bevroren slagveld Gelegen ten noorden van BlackStone. Dit slagveld toont 2 dwergenlegers die slaags zijn geraakt met elkaar. Om onbekende redenen bewegen zij zich onnoemelijk traag voort (een paar cm per honderd jaar).
4.6.4 Het Rode Woud Gelegen aan de voet van het Morrilith-gebergte. Het woud dankt zijn naam aan het feit dat de bomen rood van kleur zijn. Niemand weet hoe dit komt. Sommigen zijn van mening dat duistere magie lang geleden het woud heeft gecorrumpeerd en dat de kleur van de bomen hierdoor ontstaan is. Anderen veronderstellen dan weer dat de magie die Erdannon (zie 4.6.9 torens van Erdannon) heeft gebruikt om zijn torens op te trekken het woud heeft gemaakt tot wat het nu is. 52
4.6.5 Siren's Point Een middelgroot vissersdorp, gelegen aan de Zee van de Verloren Zielen, op het meest noordoostelijke punt van Morrilith. Het dorp dankt zijn naam aan het feit dat veel vissers van mening zijn dat de wateren rond het dorp bewoond zijn door Sirenes die al menig schip naar de bodemloze diepten van de zee hebben gestuurd. Anderen doen deze verhalen af als bijgeloof en schrijven de verdwenen schepen toe aan de verraderlijke rotsen in de wateren rond Siren's Point. Ongeacht wie er gelijk heeft, de visserij van het dorp heeft in het Sirenenverhaal de perfecte toeristische attractie gevonden en georganiseerde boottochten om deze mythische wezens te zoeken zijn voor de vissers een aardige bijverdienste.
4.6.6 Hollow Hill Een middelgrote stad gelegen in het noordwesten van Morrilith. Deze stad is gelegen aan een groot mijnencomplex waar zwarte steen wordt ontgonnen. Dit complex wordt al jaren uitgebaat door de Malista familie. Zij hebben de handel in steen stevig in handen en beschermen deze zeer grondig. De huidige matriarch van de familie is Marionn Malista. Hollow Hill zelf is opgebouwd volgens het klassieke rechthoekpatroon. Stenen muren omringen de ganse stad en verschillende grote poorten geven het handelsverkeer toegang. Regelmatig arriveren en verrekken er karavanen die de kostbare zwarte steen vervoeren naar de verschillende andere steden en transportalen. Andere karavanen hebben voedsel, kledij, wapens,... bij. Deze zaken vinden ook gretig aftrek daar de vlakten rond de stad niet genoeg gewassen kunnen onderhouden om de inwoners te voeden.
4.6.7 Razortooth Rock Dit is een vissersdorp gelegen aan de Nevelzee. De dorpelingen zien op heldere nachten regelmatig een soort van Noorderlicht in de verte. Zij schrijven dit toe aan de geesten van verdronken zeelui die met hun boten verdwaalden en vergingen in de Nevelzee. De dorpelingen menen dat het licht de geesten helpt om de weg terug naar huis te vinden. Op zulke nachten worden er op de stranden fakkels ontstoken om de weg naar huis aan te geven, in de hoop dat de geesten dan eindelijk hun rust zullen vinden.
4.6.8 Het meer van de Witte Weduwe Dit meer is centraal gelegen in Morrilith en wordt gevoed door water afkomstig uit de bergen. Aan de legende van de witte weduwe dankt het meer zijn bekendheid. Volgens deze legende zou er tientallen jaren geleden een jong koppeltje hebben gewoond aan de oevers van het meer, in een klein dorpje. Iedereen kende er iedereen en het leven ging zijn gewone gangetje. Op een nacht klonk er een vreselijk gegil uit het huis van het koppel. Toegesnelde mensen vonden de weduwe met bebloede handen gebogen over het verminkte lichaam van haar man. Bloedsporen leidden naar de deur en uit de verwarde uitleg van de vrouw wist men op te maken dat er vreemdsoortige wezens het huis waren binnengedrongen en dat zij haar man hadden gedood. Een klopjacht in de omgeving leverde echter niks op. De volgende nachten waren er nog meer aanvallen en telkens verdwenen er dorpelingen of werden zij verminkt teruggevonden. Naarmate de dagen vorderden sloeg de paranoia en angst toe. Veel mensen vluchtten weg uit het dorp. De enkelingen die bleven (waaronder de weduwe) verschansten zich in het gemeentehuis en barricadeerden alle ingangen hermetisch. 53
Die nacht klonk er urenlang gegil in het huis en achteraf feestte de weduwe op de overblijfselen van de overledenen. Toen de eerste zonnestralen het gemeentehuis binnendrongen strompelde zij met verwilderde zwartkleurige ogen het plein voor het gemeentehuis op, volledig gehuld in gescheurde bloederige kleren. In haar handen droeg ze de afgehakte hoofden van de mededorpelingen die met haar in het huis zaten. Enkele inwoners die waren teruggekeerd om een aantal vergeten bezittingen op te halen zagen dit gruwelijke tafereel. Toen de witte weduwe hen zag uitte zij een onmenselijk geschreeuw en liep krijsend het meer in. Toen zij na enkele tientallen minuten nog niet boven water was gekomen verlieten de laatste dorpelingen haastig het vervloekte dorp. Zo ontstond de legende van de witte weduwe. Er wordt verteld dat zij ’s nachts uit het water komt en klagend en krijsend door de straten van het spookdorp dwaalt. Achter haar strompelen de lijken van alle dorpelingen die zij heeft omgebracht. Met uitgestrekte armen proberen zij de weduwe te grijpen om haar te straffen zodat zij eindelijk rust kunnen vinden. Waarom de weduwe elke nacht door het dorp dwaalt is voor iedereen een groot raadsel. Als dit allemaal waar gebeurd is natuurlijk...
4.6.9 De torens van Erdannon Volgens de verhalen was Erdannon een tovenaar die lang geleden slaags raakte met Mariç. Na een hevige strijd overwon Mariç en vluchtte Erdannon weg richting Morrilith. Hier bouwde hij met behulp van magie 2 indrukwekkende torens, diep in de bossen aan de voet van het Morrilith-gebergte. Sindsdien heeft niemand nog iets van Erdannon gehoord en menig avonturier is doorheen de jaren al op zoek gegaan naar de torens waarin – zo stelt de legende – fabelachtige magische kennis en voorwerpen aanwezig zouden zijn. Tot op de dag van vandaag heeft niemand de torens echter al gevonden. Ook is er menig avonturier niet meer teruggekeerd van zijn of haar zoektocht. Hebben zij misschien de torens gevonden en dit met hun leven moeten bekopen??
4.7 Import en export 4.7.1 Import 4.7.1.1 Ondode slaven Het werk in de mijnen van Morrilith is zwaar en ongezond en er gebeuren geregeld ongevallen die het leven kosten aan de mijnwerkers. Om hun aantal op peil te houden worden te grote gaten in het personeelsbestand opgevuld met ondode slaven uit Falon Ro'th. 4.7.1.2 Graan Dit wordt ingevoerd vanuit Thyr en wordt onder meer gebruikt om de veeteelt van voedsel te voorzien. 4.7.1.3 Kledij Koning Kaeren Malista is een groot liefhebber van exclusieve kledij en doet geregeld beroep op de expertise van de kleermakers in Indra (Eventyr).
4.7.2 Export 4.7.2.1 Zwarte Steen Deze wordt gedolven in het Morrilith mijnencomplex. Deze steen is zeer moeilijk te ontginnen en per dag wordt er dan ook maar een beperkte hoeveelheid van bovengehaald. Naast het feit dat hij haast onverwoestbaar is straalt de zwarte steen ook een weldadige warmte uit. 54
De steen is zeer moeilijk te bewerken en het proces om van een blok ruwe steen een mooi afgewerkt product te maken is lang en arbeidsintensief. Het mysterie rond het ontstaan van BlackStone wordt hierdoor dan ook alleen maar groter. 4.7.2.2 Vee Het Zuiden van Morrilith bestaat voor een groot deel uit vruchtbare weilanden waar grote boerderijen zijn opgetrokken die duizenden stuks vee herbergen. Dit maakt van Morrilith een belangrijke uitvoerder van allerlei soorten vee (schapen, koeien, kippen, ...). 4.7.2.3 Vis De zeeën ten oosten van Morrilith zijn rijk aan vis. Talrijke vissersdorpen zorgen voor een continue aanvoer van verse vis die verhandeld wordt met de rest van Tre'Vel.
55
'
56
5 Sh'Tall 5.1 Algemeen 5.1.1 Omschrijving Sh'Tall is een hoofdzakelijk heuvelachtig koninkrijk met vele meren en kleine bergen die het landschap sieren. In het noorden bevindt zich het gigantische Morrilith-gebergte, de thuis van één van de grote dwergenkoninkrijken. Sh'Tall is doorsneden door de machtige IJsval, een vreselijk koude en sterk stromende rivier die eindigt in de Kloof der Wanhoop als machtige watervallen. Deze rivier is enorm belangrijk voor het vervoer van goederen en wordt aanzien als de levensader van het koninkrijk. In deze rivier leven de ijsvissen, een zeer grote vissoort die enkel in deze wateren voorkomt en die buiten hun heerlijke vlees ook gekend is voor de olie die hieruit gewonnen wordt. Deze olie wordt niet enkel gebruikt als lampenvloeistof (die veel langer brandt dan gewone lampolie), maar wordt ook verwerkt in medicijnen omwille van zijn geneeskrachtige eigenschappen. De hoofdstad Syrtha is een wonder op zich. Ze ligt op een eiland te midden van de IJsval, en is met het vasteland verbonden door de Oostbrug en de Westelijke Overspanning. Dit zijn twee haast onmogelijk lange bruggen, die tot stand zijn gekomen door een samenwerking tussen de dwergen van Mor Caislean en de School der Arcanie. Deze school, op 30 km van Syrtha gelegen, neemt een prominente plaats in en lijkt elk jaar weer wat hoger te worden. Momenteel meet de school een respectabele hoogte van 652 meter, 3 meter hoger dan verleden jaar. In de hoofdstad Syrtha staat ook het koninklijk paleis van Gregoir Thorpa, de strikt gelovige koning van Sh'Tall. Hij is een rechtvaardig maar streng heerser, die veel aandacht heeft voor geloofszaken. Hij is ongehuwd en daar lijkt niet echt verandering in te komen. Er wordt dan ook door de plaatselijke adel volop gespeculeerd wie zijn opvolger zal worden, want ondanks zijn krachtige fysiek heeft de koning toch al de respectabele leeftijd van 77 jaar bereikt. Het splinternieuwe Instituut der Wetenschappen heeft zich hier ook gevestigd en is het snelst groeiende, meest succesvolle vennootschap van het moment. Het is nog maar enkele jaren een grote speler in het dagelijkse leven van Syrtha, maar dankzij steeds nieuwe ontdekkingen en ontwikkelingen wint Het Instituut, zoals het in de volksmond wordt genoemd, elke dag aan belangrijkheid. (en rijkdom)
5.1.2 Hertogdommen 5.1.2.1 Oostval Oostval is het rijke, meer toegankelijke gedeelte van Sh'Tall. Het is er nog steeds heuvelachtig, maar heeft amper bergen en is voorzien van goed toegankelijke wegen. Deze wegen zijn het paradepaardje van hertog Lambicus Thorpa. Deze creatieve en vindingrijke heerser is een meester in handel drijven en interessante deals te vinden. Hij was diegene die het belang van Het Instituut zag en heeft er een gigantisch kapitaal ingepompt om het te krijgen waar het nu staat. Het hoeft niet gezegd te worden dat deze financiële injectie hem geen windeieren heeft gelegd. Hij heerst met zachte hand maar is jammer genoeg gebonden aan zijn heer, Koning Gregoir Thorpa. Zijn belastingsbeleid is enig in heel Tre'Vel, waar de rijken meer afstaan dan de middenstand en de armen. Het geld wordt echter zo besteed dat iedereen er baat bij heeft. Dit zorgt ervoor dat 57
ondanks de hogere belastingsdruk voor de rijken, deze toch zeer tevreden blijven. Er wordt gefluisterd dat Hertog Lambicus dan ook de belangrijkste kandidaat is voor het koningschap. De bevolking bestaat hoofdzakelijk uit mensen, met enkel in het noorden enkele kleinere dwergensteden en wat zonelfendorpen verspreid over het land. Dit hertogdom kenmerkt zich tevens door een opmerkelijke tolerantie ten opzichte van andere rassen, wat uniek is op de wereld. Er zijn nergens rassenscheidingen, wat voor nog extra handel zorgt. 5.1.2.2 Westval Westval is het hertogdom ten westen van de IJsval. Door zijn onherbergzaam karakter en schaarse grondstoffen is het leven hier hard en zwaar. Vele steile heuvels en vele bergtoppen bedekken het grondgebied van Westval. Vanuit de grote stad Mirra'kan regeert Hertogin Minerva Thorpa met ijzeren hand over haar hertogdom. Ze is de weduwe van hertog Jannus Thorpa, die enkele jaren geleden jammerlijk om het leven kwam tijdens de jacht op een horde orken die het land waren binnengedrongen. Verbitterd regeert zij nu in zijn plaats en het leven is er sindsdien niet op vooruit gegaan. Door haar stugge manier van regeren zijn de relaties met het dwergenkoninkrijk Mor Caislean in het noorden compleet verwaterd en er zijn zelfs kleine schermutselingen gemeld tussen haar troepen en het dwergenleger. De hertogin eist van de dwergen een grotere bijdrage aan de schatkist, hetgeen deze uiteraard niet zagen zitten. Door het onherbergzame landschap zijn er amper goede wegen aangelegd, alle vervoer gaat ofwel over de IJsval of over modderige bergpaden. Dit heeft zijn invloed op de handel natuurlijk. Ware het niet door de enorme rijke ertsaders in het Morrilith-gebergte in het noorden zou het hertogdom zichzelf niet kunnen onderhouden. Vele inwoners ontvluchten dit gedeelte dan ook om elders hun geluk te gaan beproeven. De bevolking bestaat vooral uit mensen, elfen zijn hier eerder de uitzondering. Enkel het grote Mor Caislean zorgt voor wat diversiteit in de bevolkingssamenstelling, maar deze dwergen zijn door de grote spanningen momenteel nergens écht welkom (hun goud echter nog steeds wel).
5.2 Geografie Sh'Tall is in het westen begrensd door Falon Ro'th, duidelijk afgeschermd door de Kloof der Wanhoop. In het oosten ligt het koninkrijk Morrilith. Deze grens is al lang geleden bepaald en wordt nu vooral door handelsposten aangegeven. In het zuiden liggen Ortha en Thyr, afgeschermd door uitlopers van de forten van het laatste verzet. In het noorden vormt het Morrilith-gebergte de grens.
5.3 Geschiedenis Na de bevrijding van de elfen zijn de mensen zich hier mondjesmaat komen vestigen. Gehuchten werden dorpjes, en sommigen daarvan groeiden uit tot steden. Het is echter pas sinds de komst van het instituut der wetenschap en de ontdekking van de alchemie dat dit koninkrijk macht begon te krijgen. Nu is Sh'Tall een snel groeiende speler op de politieke en economische kaart.
5.4 Bevolking Sh'Tall is hoofdzakelijk bevolkt door mensen. Het Morrilith-gebergte huisvest vele dwergen in het grote Mor Caislean. Andere rassen vormen hier eerder een uitzondering. Mensen: 80 percent Dwergen: 18 percent Andere: 2 percent 58
5.5 Belangrijke steden 5.5.1 Mor Caislean Een van de drie grote dwergensteden van Tre'Vel. Hoewel de dwergen een grote onafhankelijkheid genieten zijn ze horig aan de Keizer en voldoen ze trouw aan de schatplicht. Aan de oppervlakte is er maar weinig te zien van deze stad, niet meer dan een kleine voorpost die voor machtige poorten is gelegen. Dit is de plaats waar de dwergen handel voeren met andere rassen en slechts weinige niet-dwergen worden toegelaten in de stad zelf. Mor Caislean is bevolkt door de Mordak dwergen, en hun alom bekende norsheid is legendarisch onder iedereen die met hen in contact komt. De vele handelaars die hier komen dienen dus zeer voorzichtig met hen om te gaan om de beste prijzen te bedingen. De stad zelf zou een fantastisch staaltje van dwergenvakmanschap zijn, met grotten zo hoog als de berg zelf, en grote forten die de vele grotten beschermen tegen aanvallen van de creaturen die onder de grond leven.
5.5.2 Syrtha De hoofdstad van Sh'Tall en tevens ook de plaats waar koning Gregoir Thorpa zetelt. Dit kunststukje van technologie ligt op een eiland in het midden van de rivier IJsval. Met twee gigantische bruggen is het aan de ene kant verbonden met Oostval en aan de andere kant met Westval. Vele prachtige staaltjes van architectuur sieren de stad die bekend staat om zijn innovaties op wetenschappelijk en technologisch gebied. Het instituut der wetenschap is hier ontstaan en vestigde zijn hoofdzetel in deze stad. Door de jaren heen heeft dit instituut een steeds grotere invloed gekregen op het dagelijkse leven in Sh'Tall.
5.5.3 Rintarral Deze middelgrote stad in Oostval zou een onopvallende plaats zijn ware het niet dat Hertog Lambicus Thorpa hier vanuit het niets een machtige, haast onneembare vesting liet neerzetten en hier zijn intrek nam. De redenen van de bouw van dit machtige fort is voor iedereen een mysterie, enkel de intieme kring rond de Hertog zou hiervan op de hoogte zijn. De bouw van het fort had een ware bevolkingsexplosie in Rintarral tot gevolg. Vele plattelandsbewoners kwamen hierheen om zich te vestigen rondom de beschermende muren van het fort. De daarmee samengaande handel maakte van Rintarral een welvarende handelsstad.
5.5.4 Mirra'kan Dit is de belangrijkste stad van Westval en de verblijfplaats van Hertogin Minerva Thorpa. Wat ooit een mooie en welvarende stad was is nu een troosteloze, vuile bouwval waar criminaliteit hoogtij viert. Door een gebrek aan geld is de stadswacht zwaar onderbetaald, wat criminele organisaties vrij spel geeft. Herhaaldelijk heeft Koning Gregoir geprobeerd deze stad te helpen en ze te zuiveren van de criminaliteit, maar Hertogin Minerva weigert resoluut alle hulp. Er wordt dan ook gefluisterd dat de Hertogin banden heeft met deze organisaties en dat de Koning een inval voorbereid om dit verval te stoppen.
59
5.6 Opmerkelijke plaatsen 5.6.1 De IJsval Deze ijskoude rivier, gevormd door het smeltwater van het Morrilith-gebergte, doorkruist het hele koninkrijk en verdeelt het als het ware in twee delen. Ze is onontbeerlijk voor de handel, het vervoer van goederen en het vissen naar de ijsvis. De IJsval mondt uit in een grote krater waar het als een gigantische waterval naar beneden tuimelt.
5.6.2 Het instituut der wetenschap Sinds enkele jaren vormde zich in Syrtha geheel onverwachts een groepering die zich het instituut der wetenschap noemde. Een groep geleerden verzamelde hun kennis, deelde die met elkaar en vonden op deze manier tal van nieuwe technieken en voorwerpen uit. Wat het instituut echter voorgoed op de kaart zette was de ontwikkeling van de alchemie. Deze nieuwe en zeer experimentele ambacht bracht gigantische sommen geld in het laatje, geld dat gebruikt wordt om hun immer toenemende invloed verder uit te breiden. Talrijke knappe koppen worden lid van dit instituut, wat de ontwikkeling ervan geen windeieren legt. In ijltempo lijkt het instituut het grootste van alle gilden te worden, wat door de oudere gilden met lede ogen wordt aanzien.
5.6.3 De school der Arcanie Een dertigtal kilometer stroomafwaarts van Syrtha ligt de school der Arcanie. Deze academie ontvangt alle leerlingen die aanleg hebben voor de arcanische kunsten. Door de grote vraag naar arcanische voorwerpen is deze school de rijkste van alle magiescholen. Ze hebben haast een volledig monopolie in de verkoop van magische voorwerpen, en zijn hierdoor graag geziene gasten in alle lagen van de bevolking. Rondom de school heeft zich een stad gevormd, waar vele ambachtslieden zich gevestigd hebben in de hoop een graantje mee te kunnen pikken van de rijkdommen en ontwikkelingen van de school. Vele smeden en leerlooiers specialiseren zich hier verder en hopen om opgemerkt te worden door de magiërs om zo snel rijk te worden. Sinds kort heeft de school het stuk land opgekocht waarop ze gevestigd is en vormt zo als het ware een onafhankelijk gebied binnen het koninkrijk van Sh'Tall. Uiteraard is Koning Gregoir hier absoluut niet gelukkig mee, aangezien hij hierdoor een grote bron van inkomsten verliest uit belastingen die hij kon heffen op de handel binnen de school.
5.6.4 De versteende helden Op enkele kilometers van Mor Caislean ligt een diepe kloof die enkele tientallen kilometers lang is. Op de bodem van deze kloof staan honderden standbeelden van dwergen. Niemand weet hoe deze hier kwamen, en de dwergen beweren dat ze het zelf ook niet weten. De legende gaat dat dit de overblijfselen zijn van een dwergenleger dat versteend is toen ze een groep medusa's aan het bevechten waren. Vele geleerden ontkennen dit, maar ook zij hebben geen zinnige verklaring waarom deze standbeelden warm aanvoelen en er zo levensecht uitzien...
5.6.5 Het vervloekte meer In het midden van Oostval ligt een meer dat door alle inwoners als de pest gemeden wordt. Tot twintig jaar geleden was dit een voedselrijk gebied waar meerdere dorpen waren gelegen. Alles was er rustig en het was er goed leven tot er verschrikkelijke creaturen uit het meer tevoorschijn kwamen en de dorpen volledig vernietigden. 60
Van de inwoners is er tot vandaag geen spoor te vinden. Hertogin Miranda Thorpa heeft iedereen dan ook verboden om in een straal van tien kilometer van het meer te komen. Tot op vandaag zijn de creaturen uit het meer echter nog niet verder het land ingetrokken, maar vele militaire kampen worden opgetrokken om een veilige cirkel te maken rond het meer. Vele avonturiers trokken al de gevarenzone binnen om het mysterie op te lossen, maar niet één keerde terug.
5.7 Import en export 5.7.1 Import 5.7.1.1 Voedsel Hoewel Sh'Tall niet onvruchtbaar is worden er toch nog steeds grote hoeveelheden graan en verse groenten aangevoerd uit Thyr. Ook vlees wordt in grote hoeveelheden ingevoerd. 5.7.1.2 Alchemische componenten Het instituut der wetenschap koopt grote hoeveelheden zeldzame en dure alchemische componenten op om hun vele experimenten te ondersteunen. Dit drijft de prijs van deze goederen kunstmatig op, en velen proberen hiervan een graantje mee te pikken.
5.7.2 Export 5.7.2.1 Stoffen Sh'Tall staat bekend om zijn meesterlijke kleermakers. Elk gezin heeft wel een weefgetouw of een ander werktuig staan waarmee kledij kan gemaakt worden. Deze stoffen of zelfs afgewerkte kledij wordt vooral uitgevoerd naar Eventyr en Ortha. 5.7.2.2 Magische voorwerpen De school van Arcanie is verantwoordelijk voor de productie van het grootste deel van de magische voorwerpen. Dit gaat van een betoverde bezem die zelf veegt tot magische wapens die gegeerd zijn bij de vele avonturiers. Deze voorwerpen worden naar alle uithoeken van het Keizerrijk verscheept, meestal onder zware bewaking van groepen huurlingen, avonturiers en in zeldzame gevallen zelfs onder militaire begeleiding. 5.7.2.3 IJsvis Deze vis die enkel hier voorkomt is zeer gegeerd om zijn haast magische eigenschappen. Hij wordt op tal van plaatsen verhandeld, en de prijzen swingen meestal de pan uit. Het is dus niet ongekend dat er illegaal gevist wordt om de vis dan met woekerprijzen door te verkopen. 5.7.2.4 Metaal De mijnen in het Morrilith-gebergte produceren een grote hoeveelheid aan metalen, gaande van koper tot goud. Deze mijnen zijn bijna allemaal in de handen van het dwergenrijk Mor Caislean. Zij beslissen aan wie ze deze metalen doorverkopen. 5.7.2.5 Edelstenen Het Morrilith-gebergte zijn niet alleen rijk aan metalen. Ook vele edelstenen worden hier gedolven door het dwergenras. Zij verkopen grote hoeveelheden van deze waardevolle stenen aan de hoogste bieders.
61
62
6 Rah Shasi 6.1 Algemeen In het zuiden van Tre'Vel ligt het onherbergzame Rah Shasi. Hoewel dit geen deel uitmaakt van het Keizerrijk wordt het wel beschouwd als een koninkrijk dat er nauw aan verbonden is. De Keizer heeft al vele officiële delegaties naar dit gebied gestuurd om een overeenkomst te sluiten, maar tot op heden heeft het Keizerrijk nog steeds geen antwoord. Blijkbaar wil de heerser van dit land de delegaties niet eens te woord staan. Gelukkig is Rah Shasi geen bedreiging voor de vrede binnen het Keizerrijk. Het heeft blijkbaar geen staand leger en heeft ook geen intentie zijn grondgebied uit te breiden. Rah Shasi is een dor, leeg land waar het haast onmogelijk overleven is. Het bestaat bijna volledig uit een grote woestijn waar vele onbekende monsters leven, amper water is en bijna geen steden te vinden zijn. Vele luchtgeesten en andere verschrikkingen dwalen er ongehinderd rond en zijn een gevaar voor eenieder die zich in deze woestijn waagt. Toch leven er nomadenstammen in dit gevaarlijke gebied die rondtrekken van oase naar oase. In het uiterste zuiden bevinden zich toch enkele steden, bijna allemaal gelegen aan de deltamonding van een grote rivier. De grootste van deze steden is Tal Hajja. De stad fungeert als hoofdstad van dit land en is bevolkt door een vreemd volk waar mannen tulbanden dragen en vrouwen gesluierd rondlopen. Hun belangrijke personen spreken ze aan met vreemde titels als “Emir” en “Sultan” en nog veel meer vreemde namen. Alle inwoners hebben een donkere huidskleur, waarschijnlijk het resultaat van de brandende zon en het harde leven in de woestijn. De stad zelf is echter een pareltje en een waar lustoord voor de zintuigen. Overal zijn rijkelijk versierde huizen te vinden, boordevol dure en exotische stoffen en materialen. Men spreekt zelfs van een groot paleis waarvan het dak helemaal uit goud is gemaakt. Goud is trouwens een prominente kleur in de stad. Haast in elke woonst is er wel een tint van terug te vinden. Of het nu om echt goud gaat of niet is niet geweten. Ondanks het feit dat de diplomatieke betrekkingen haast onbestaande zijn, leeft er een bloeiende handel tussen het Keizerrijk en Rah Shasi. Exotische stoffen, edelstenen en specerijen worden er geruild voor voedsel, wijnen en wapens. Tot nu toe lijkt iedereen gelukkig te zijn met deze gang van zaken waar beide partijen wel bij varen. Er gaan zelfs geruchten de ronde dat enkele van deze mysterieuze inwoners zich zouden gevestigd hebben in Eventyr om van daaruit een handelsimperium op te starten. De gildehuizen houden dit nauwlettend in het oog en hebben al medewerkers op pad gestuurd om deze geruchten naar waarheid te controleren.
63
64
7 Ugh Marai 7.1 Algemeen Gelegen in het noorden van Tre'Vel is dit gebied haast volledig onbekend in het Keizerrijk. Afgeschermd van de beschaafde wereld door het Morrilith-gebergte en de Noordelijke Barrière is dit gedeelte van Tre'Vel haast niet verkend. Het bezoeken en verkennen van dit gebied is zeker de moeite waard, maar de inheemse bevolking is niet echt geneigd om bezoekers toe te laten. Ugh Marai is, voor zover men weet, bijna volledig bevolkt door orken. Deze gewelddadige bruten laten niemand toe op hun grondgebied. Onderhandelaars, verkenners, spionnen, allemaal worden ze zonder veel plichtplegingen gedood. De Keizer ondernam al vele pogingen om toenadering te zoeken, maar tot op heden blijken deze wezens niet voor rede vatbaar. Tot voor kort vormden deze orken echter geen bedreiging voor het Keizerrijk. Ze patrouilleerden wel regelmatig aan de Noordelijke Barrière, maar zonder veel gevaar. Sinds enkele jaren echter is hun aantal voor de muren van de Barrière onrustbarend gestegen. Steeds meer orken slaan hun kamp op net buiten het bereik van de katapulten op de muren en ze lijken zich klaar te maken voor een aanval op het Keizerrijk. Het vreemde aan dit alles is dat de orken vroeger een leiderloos ruw allegaartje waren die in klein stamverband leefden, wat geen gevaar vormde voor het Keizerrijk. Nu echter lijken de orken geleid te worden door iets of iemand, alsof er een grote leider is opgestaan en de stammen heeft verenigd. Ze blijken zich te organiseren en onderlinge slachtingen zijn veelal een ding van het verleden. Keizer Anelion heeft aan de necromancer Mariç gevraagd om de muren van de Noordelijke Barrière verder te bemannen en op zijn hoede te zijn. Hij stuurt zelfs hulp in de vorm van talrijke lichamen en geldelijke steun, om er zeker van de zijn dat de dreiging van de orken het Keizerrijk niet zal doen vallen. Over de natuur in Ugh Marai valt niet veel te zeggen... Verslagen van de weinige verkenners die terugkeerden spreken van grote wouden en immense steppes, een vruchtbaar maar ruw land waar het hard leven is. Er zijn sporen van oude beschavingen en de orken zelf lijken aan mijnbouw en landbouw te doen, en het rijke dierenleven zorgt voor een goede aanvulling voor de dagelijkse noden.
65
66
8 Khalidra 8.1 Algemeen 8.1.1 Omschrijving Khalidra is een grote heuvelachtige savanne met oases. Er loopt slechts één rivier door het gebied, namelijk De Sérdah. Het rijk is tot op heden verdeeld in 5 hertogdommen, waarvan de overlevenden van de slag met Mariç de eerste hertogen werden. Elk hertogdom werd genoemd naar zijn bekendste stam die het gebied bewoond. Elke leider wordt ook naar het dier van zijn stam genoemd.( Sneeuwpanter, leeuw, luipaard, serval en lynx). Origineel had het gebied in 6 hertogdommen verdeeld moeten worden, maar door toedoen van de stam van de sabeltandtijger zijn het er maar 5 geworden. Deze stam had graag de koning in hun gebied gehad en ze trokken daarvoor ten strijde tegen de stam van de leeuw, waar tot op heden nog steeds de koning zetelt. Deze jaloezie was echter geen goede drijfveer en de sabeltandtijgers werden teruggeslagen tot aan de voet van de Donderbergen. Na een laatste veldslag vluchtten zij de bergen in, waarna zij nooit meer werden terug gezien en dood werden verklaard.
8.1.2 Hertogdommen 8.1.2.1 Hertogdom van de leeuw Dit is het centrale gebied van Khalidra. Het heeft ook als enige een stad, zijnde Khetér. De koning is hier ook gevestigd. De naam "leeuw " is te danken aan de moed die Drokai, de eerste koning van de barbaren toonde tegen Mariç. Drokai stond vrijwel direct zijn positie af om rond de wereld te trekken. Dit hertogdom is neutraal en probeert onderlinge conflicten te bedaren 8.1.2.2 Hertogdom van de luipaard Gelegen in het westen. Zij leven in constant conflict met het hertogdom van de lynx. Deze verhouding werd gecreëerd door de oorlog met de stam van de sabeltandtijger. De stam van de luipaard is verantwoordelijk voor het uitroeien van de stam van de sabeltandtijger. De stam van de lynx blijven het de stam kwalijk nemen voor de puinhoop die achtergelaten werd in hun gebied. 8.1.2.3 Hertogdom van de serval het zuidelijke gebied, gelegen tegen Rah Shasi. Deze stam is het zwakkere kleine broertje van de hertogdommen. ze gedragen zich schuw en proberen op zichzelf te leven. De stam steunt echter wel alle acties van het hertogdom van de leeuw en dient als ruggensteun bij conflicten. 8.1.2.4 Hertogdom van de sneeuwpanter In het noordwesten gelegen. Zij zijn verantwoordelijk voor de contacten met de dwergen. Ze proberen ook constant het hertogdom van de serval in diskrediet te brengen omdat ze hun te zwak en te laks vinden. 8.1.2.5 Hertogdom van de lynx Gelegen in het oosten, aan de Nevelzee. Hun conflict met het hertogdom van de luipaard is niet het enige. zij hebben ook een grote jaloersheid naar het hertogdom van de leeuw, dit omwille van alle macht die dit hertogdom uitoefent. De andere hertogdommen weten dit en houden de lynx steeds in de gaten.
67
8.2 Geografie Khalidra wordt begrensd: - In het oosten door de Nevelzee. - In het westen door de Witte bergen. - In het noorden door de Donderbergen. - In het zuiden door Rah Shasi.
8.3 Geschiedenis Khalidra, rijk der barbaren. Het rijk wordt door iedereen (buiten de barbaren) "het vergiftigd geschenk" genoemd. Origineel werd het bewoond door hagedissen die met een opmars landinwaarts bezig waren. Zij hadden de intentie de hele savanne om te toveren tot één groot moeras waarin zij zich op hun best voelen. De barbaren waren in het begin een nomadenvolk dat rondtrok in stamverband. Niet groter dan de gewone mens, leefden zij in een relatief vredige en neutrale positie tegenover de andere bevolking. Zij hadden, en hebben nog steeds één bondgenoot, voortgekomen uit wederzijds respect voor levensstijl en omgang: de maanelfen. Toen Mariҫ een grote bedreiging werd, liet de Keizer alle barbaren verzamelen. Er kwam een grote spoedraad bijeen om te kijken wat er tegen Mariҫ gedaan kon worden. Desondanks dat zij niet aanwezig mochten zijn op de raad, kregen de barbaren de garantie van de Keizer dat hun achteraf uitleg zou verschaft worden. Zo'n 2000 barbaren werden verzameld en gingen per 100 de troonzaal van de Keizer binnen. Wat er daar precies gebeurde blijft tot op heden een raadsel, maar allen die binnen gingen kwamen buiten als grote gespierde mannen. De Keizer had zijn eigen leger gecreëerd als tegenmiddel... Het leger trok ten strijde tegen Mariҫ en zijn ondoden. Uiteindelijk drongen er maar 20 door tot bij de grootmeester van de necromantie. De slag met Mariҫ eindigde met 7 overlevenden: 6 barbaren en Mariҫ zelf. Dit leidde tot onderhandelingen en de oprichting van het rijk Falon Ro'th. De barbaren werden door de Keizer beloond met het koninkrijk Khalidra. Ze werden echter verplicht een eed te zweren nooit over de slag met Mariҫ te praten.
8.4 Bevolking Khalidra wordt hoofdzakelijk bevolkt door mensen. Er zijn ook een groot aantal dwergen in de dwergenstad Dun Bargol. In de nog niet veroverde gebieden leven nog grote aantallen hagedismensen en andere creaturen. Mensen: 40 percent Dwergen: 6 percent Hagedismensen: 52 percent Andere: 2 percent
8.5 Belangrijke steden Behalve Khetér en Dun Bargol liggen er geen steden in Khalidra. De barbaren en hagedismensen zijn een rondtrekkend volk dat zich niet vestigt.
8.6 Opmerkelijke plaatsen 8.6.1 De heksenschool Nog maar pas opgericht na het legaal maken van hekserij door de Keizer, is deze school slechts een verzameling van kleine gebouwen waar de leraren hun best doen het slechte imago van deze tak van de magie te verbeteren. 68
Tevens worden hier toelatingen verschaft om deze kunst uit te voeren. Het beoefenen van hekserij zonder toelating van deze school wordt immers zwaar bestraft als dit aan het licht komt. Langzaam maar zeker lijkt deze school toch uit te groeien tot een volwaardig magiecollege.
8.6.2 Het sissende woud Dit woud herbergt een groot aantal slangen in alle variëteiten. Er wordt gezegd dat hier een grote slang woont die zich voortbeweegt onder de grond. Veel mensen doen dit verhaal af als nonsens aangezien er niemand is die deze slang ooit heeft gezien. Anderen maken dan weer de terechte opmerking dat een ontmoeting met zulke slang waarschijnlijk niet bevorderlijk is voor het ontstaan van ooggetuigen.
8.6.3 De voorposten van Dun Bargol Dit is het thuisland van de Wildar dwergen. In deze voorposten drijven ze handel met de barbaren en voeren ze onderhandeling om de vrede te bewaren. In de verte zijn de poorten van het echte rijk van Dun Bargol te zien, maar de barbaren hebben geen reden om dit rijk te betreden. De Wildar zijn trouwens niet geneigd om niet-dwergen toe te laten.
8.6.4 De witte bergen Dit is een ondoordringbare gigantische bergketen in het Westen van Khalidra. Door de aanwezigheid van de dwergen is het voor de barbaren zeer gevaarlijk om over deze keten te trekken. Dit wordt dan ook zeer weinig tot niet gedaan.
8.6.5 De Donderbergen Dit is een bergketen gelegen in het noordwesten van Khalidra die zijn naam dankt aan het feit dat het er eeuwig stormt, dondert en bliksemt. Voor deze natuurfenomenen gaan er verschillende verklaringen de ronde. Er zijn mensen die de stormen toewijzen aan de aanwezigheid van elementalen die voortdurend met elkaar in gevecht zijn. Anderen wijten de stormen aan de aanwezigheid van 2 portalen: een portaal naar de dimensie van lucht, en een portaal naar de dimensie van aarde. Deze 2 portalen zouden zo dicht bij elkaar liggen dat de energiestromen elkaar verstoren wat leidt tot het extreme weerpatroon.
8.6.6 Trainingsveld van de leeuwen Hier worden de leeuwen getraind waarop de barbaren rijden. Uit veiligheid ligt dit veld ver genoeg van de hoofdstad. Iedereen is welkom om naar de trainingen te kijken maar het is verboden de leeuwen te benaderen of voederen.
8.6.7 De krijsende heuvels Heksen die hun kunsten uitoefenen zonder de goedkeuring van de Heksenschool, of die ingaan tegen de principes waarvoor deze school staat, worden zonder pardon meegenomen naar de heuvels en levend verbrand. In de loop der jaren zijn zo al talloze heksen aan hun einde gekomen. Het gerucht gaat dat de zielen van deze heksen nog steeds rusteloos door de heuvels dwalen en hun gekrijs en gejammer zou tot ver in de omtrek te horen zijn.
8.6.8 Murdahan Executieplaats van de barbaren, gelegen in de krijsende heuvels. De veroordeelden worden ofwel direct ter plekke geëxecuteerd, ofwel verbannen en de heuvels ingejaagd. Welke straf ze krijgen hangt af van de ernst van de gepleegde misdaad. In praktijk komen executie en verbanning op hetzelfde neer, aangezien er tot op heden nog geen enkele verbannen persoon levend is teruggekeerd uit de heuvels.
69
8.6.9 Altaar des keuzes Dit altaar is gelegen op de splitsing van de Sérdah en zijn zijrivier de Goréla. Wanneer de koning sterft verzamelen alle wijzen van de hertogdommen zich hier om te bespreken wie de nieuwe koning wordt. Dit gaat gepaard met verschillende stemrondes waar interne politiek en belangenconflicten schering en inslag zijn. Vaak duurt het dan ook verscheidene dagen vooraleer er een consensus wordt bereikt.
8.6.10
Het Beenderveld
Verzamelplaats waar alle oude en zieke dieren naartoe gaan om te sterven, alsof het door hun instinct ingegeven werd. Het gerucht gaat de ronde dat het spookt op het Beenderveld.
8.6.11
De pas van de stenen naalden
De enige route naar Thyr en de andere koninkrijken leidt door een nauwe pas die door de aanwezigheid van talrijke rechtopstaande stenen pieken de bijnaam ‘Pas van de stenen naalden’ heeft gekregen. Het gerucht gaat dat er een mysterieus ras huist in de rotsformaties in deze pas. Verschillende handelaars die door de pas trokken vertelden over donkere schimmen die van steen naar steen sprongen en onfortuinlijke metgezellen met zich mee namen. Of dit nu berust op waarheid of bijgeloof, sinds deze verhalen de ronde doen zijn de reizigers die door de pas gaan meestal vergezeld van zwaarbewapende huurlingen of soldaten.
8.6.12
Het veld van de grote krab
Hier ligt het pantser van een reusachtige krab. Het heeft een diameter van 50 m. Hoe het dier hier gekomen is, of hoe het aan zijn einde kwam is niet geweten. Wat zeker is, is dat het er lag voor de barbaren er aankwamen.
8.6.13
De glanzende grot
Een mysterieuze grot die één keer per maand, voor één dag verschijnt / opent. In de muren van deze grot zitten allerlei waardevolle edelstenen en mineralen. Ze verandert elke maand van locatie, en is enkel nog maar gezien in Khalidra. Men zegt dat er een patroon zou zijn voor de verschijningen zodat men kan voorspellen waar en wanneer de grot de volgende keer zal verschijnen, maar hier is niks van opgetekend.
8.7 Import en export 8.7.1 Import 8.7.1.1 Voedsel Hoewel het land rijk is aan gewassen en dieren moeten de barbaren toch extra voedsel aanvoeren om de groeiende stammen te kunnen voeden. 8.7.1.2 Wapens Barbaren zijn gek op wapens maar hebben slechts weinig echte smeden. Ze voeren dan ook wapens in om hun inspanningen om het hagedissenvolk te verdrijven verder op te voeren.
70
8.7.2 Export 8.7.2.1 Pelsen Vele exotische en vreemde wezens bevolken dit koninkrijk. De barbaren jagen op hen en verkopen of ruilen de grote overschotten aan huiden die ze van deze wezens kunnen villen. 8.7.2.2 Exotisch vlees Niet alleen de huiden maar ook het vlees van alle dieren die in Khalidra leven is gegeerd, zeker bij de adel. Op een of andere manier is het vlees hier smaakvoller, zachter en van betere kwaliteit. 8.7.2.3 Edelstenen In de Glanzende Grot worden veel edelstenen gedolven. De barbaren zelf hebben amper nood aan deze steentjes, maar ze weten heel goed dat ze veel waard zijn op andere plaatsen. Het grootste deel van hun rijkdom komt dan ook voort uit de ontginning van deze edelstenen.
71
72
9 Ortha 9.1 Algemeen 9.1.1 Omschrijving Ortha is de naam van het centrale koninkrijk van Tre'Vel. Het is een schijnbaar piepklein koninkrijk maar het is tevens van enorm groot belang. Ortha is namelijk de plaats waar de Keizer zijn paleis heeft gebouwd en van hieruit bestuurd hij zijn rijk. Ortha is de naam van zowel het koninkrijk als de naam van de enige stad die hier gelegen is. Er zijn enkele piepkleine dorpjes die rondom de stad gelegen zijn maar deze zijn zo klein dat ze niet echt noemenswaardig zijn. De stad Ortha zelf is gelegen in en rond een gigantisch grote krater. Hoe deze daar kwam weten zelfs de grootste wijzen niet. In het centrum van de krater ligt het paleis van de Keizer. Hieruit is in de laatste paar honderd jaar een enorm grote stad gegroeid. De krater zelf heeft een doorsnee van 2 kilometer en een diepte van 210 meter. De oppervlakte ervan wordt nu volledig ingenomen door het Keizerlijke paleis. De stad Ortha, ook de Keizersstad of de Witte Stad genoemd, is opgetrokken uit een volledig witte steen. Elk gebouw en zelfs de ringmuren zijn hieruit opgetrokken. Deze stenen worden ontgonnen in de Donderbergen. Niemand denkt er ook aan een andere steen te gebruiken. Ortha is onderverdeeld in 7 districten. Elk van deze districten heeft een naam die weergeeft wie er zich vestigt en wat de functie is in het functioneren van de stad. De eerste drie districten liggen in een concentrische cirkel rond de krater, de andere 4 liggen aan de muren rond het derde district, als een taart in 4 verdeeld. Hoe dichter bij het Keizerlijke paleis men zijn verblijf heeft, hoe meer aanzien men geniet, maar uiteraard hoe hoger de kostprijs van de gronden en gebouwen is. Hier volgt een korte beschrijving van elk district, beginnend met de binnenste en verder doorgaand naar buiten toe.
9.1.2 Het Keizerlijke district De geboorteplaats van Ortha en de basis van het Keizerrijk. Gelegen in de krater zelf bestaat dit district geheel uit het enorme Keizerlijke paleis. Dit formidabele gebouw is op slechts 23 jaar tijd gebouwd, met behulp van magie en een leger aan mankracht. Tijdens de bouw werd er heel wat sterrenmetaal gevonden, hetgeen de kosten van de constructie volledig heeft gedekt. Ondanks de diepte van de krater torent het paleis 300 meter boven de krater uit. In het paleis zelf ontvangt de Keizer zijn prominente gasten en delegaties. Ook het Keizerlijke leger is hier gevestigd en heeft zijn barakken en oefengronden in het paleis. Vele bibliotheken, gastenkamers en ontvangstruimtes zorgen ervoor dat het paleis goed uitgerust is voor eender welke gelegenheid. Onderin het paleis zijn de kerkers waar de gevaarlijkste criminelen en staatsvijanden opgesloten zitten om nooit meer het daglicht te zien.
9.1.3 Het adeldistrict In de tweede ring, op de buitenrand van de krater gelegen, ligt het district waar alle adellijke families hun uitvalsbasis hebben. Rijkelijk versierde villa's, kleine kasteeltjes en grote parken geven dit district een bijzonder mooie uitstraling. 73
Elke week wordt er wel ergens iets afgebroken om plaats te maken voor een nieuw en zo mogelijk nog mooier gebouw. De adellijke families willen niet onderdoen voor elkaar en proberen elkaar dan ook de loef af te steken met het mooiste gebouw, het grootste of het duurste “optrekje” van het district. Dit is de plaats waar politieke intrige heerst, waar koningen gemaakt of gebroken worden, waar hele stukken land verdeeld worden en waar niets is wat het lijkt te zijn.
9.1.4 Het handelsdistrict Het derde district verschilt qua uiterlijk niet veel van het adeldistrict, dit is de plaats waar rijke handelaars zich vestigen om te pronken met hun rijkdom. Enorme bedragen worden uitgegeven aan de verfraaiing van de woonst in de hoop opgemerkt te worden door de adel. Het is tevens de plaats waar vele grote handelsovereenkomsten gesloten worden en de plaats van de grootste bank van Tre'Vel, de Vaults. De beveiliging van dit gebouw is legendarisch en al honderden dieven vonden hier de dood. De bank heeft de reputatie nooit beroofd te zijn. Ook hebben alle gildes hier hun belangrijkste gildehuizen en vele allianties en grote handels – en samenwerkingscontracten worden hier gesmeed.
9.1.5 Het mystieke district Dit district herbergt de grote tempels van de drie geloven, alsook een kleine afvaardiging van de magiescholen. De grootste tempel in dit district is uiteraard die van Mergal. Druggar en Laianor hebben wat kleinere, maar nog steeds indrukwekkende tempels, die amper moeten onderdoen voor die van Mergal. Dit zorgt uiteraard voor wrevel, omdat deze goden van de “minderwaardige” rassen de grote Mergal niet van de troon mogen stoten. Wat betreft de magiescholen is de school van de evocatie hier prominent aanwezig. Dit gebouw waar een eeuwige steekvlam op de top naar boven schiet, is bijna uitsluitend bevolkt door zonelfen. Er wordt gefluisterd dat de zonelfen via deze school van plan zijn hun invloed in de wereld te versterken.
9.1.6 Het marktdistrict Dit is waarschijnlijk het meest kleurrijke en drukste district van de hele stad. Dit is de plaats waar je, als je genoeg geld hebt, alles kan kopen. Van de kleinste snuisterij tot het meest zeldzame kruid, dure edelstenen en juwelen, wapens van brons tot harnassen uit sterrenmetaal... Je kan het zo gek niet bedenken of het is wel ergens te koop. Naar verluid kan je er zelfs vele dingen onder de toonbank kopen als je de juiste contacten hebt. Zolang de Rijkswacht hier geen weet van heeft is het relatief “veilig” om er zaken te kopen die het daglicht schuwen. Dit grote district is onderverdeeld in honderden en honderden kleine marktplaatsjes, elk met zijn eigen specialiteit. Op de ene plaats kan je voedsel vinden, op een naastgelegen plein worden er meubels of juwelen verhandeld. Dit alles natuurlijk onder het waakzaam oog van de Rijkswacht en de gilden.
9.1.7 Het arbeidsdistrict Dit groezelige district is de plaats waar de gewone arbeider woont en zijn werk doet. Het bestaat uit een allegaartje van houten gebouwen, kris kras door elkaar gegooid. Voor iemand die er zijn weg niet kent is het bijgevolg een waar doolhof. Er hangt steeds rook boven het district, die het resultaat is van de vele vuren die branden en dampen die vrijkomen bij het uitvoeren van de verschillende ambachten. 74
Het district is beschermd door een grote en machtige spreuk die ervoor zorgt dat er geen brand kan uitbreken. Dit beschermende veld kwam er na de Grote Brand 97 jaar geleden. Tijdens deze verwoestende gebeurtenis is dit district voor een groot deel in de as gelegd. De school der evocatie zorgde kosteloos voor deze machtige betovering. Er wordt wel gefluisterd dat de school hiervoor door de Keizer zelf beloond werd met enkele machtige artefacten en grote sommen geld, wat hun huidige macht zou verklaren.
9.1.8 Het dodendistrict De Keizer zelf voorzag de enorme groei van de stad, en daar waar leven is volgt onherroepelijk de dood. Diegenen die niet naar het rijk van de necromancer Mariç worden verscheept, krijgen hier hun laatste rustplaats. Vele edelen en rijken rusten hier in vrede, en hun gigantische tombes zijn rijkelijk versierd. Maar ook gewone arbeiders liggen hier begraven, zij het in meer bescheiden graven en op een ander gedeelte van het kerkhof dan de rijken. Of het nu komt door de grond of door de aanwezigheid van de vele kerken in de stad, er zijn geen meldingen gemaakt van ondoden die hier rondzwerven. Of misschien is er iets heel anders dat de doden in hun graf houdt?
9.1.9 Hertogdommen Het koninkrijk Ortha is niet onderverdeeld in hertogdommen.
9.2 Geografie Ortha ligt centraal gelegen in Tre'Vel. – In het noorden grenst het aan Sh'Tall. – In het noordwesten is de grens met Falon Ro'th – In het oosten loopt de grens met Thyr – In het zuiden grenst Ortha aan het koninkrijk Eventyr
9.3 Geschiedenis Voor de strijd met Mariç losbarstte was Ortha een koninkrijk dat reikte tot halverwege wat nu Falon Ro'th is. Toen de Heer der ondoden oprukte verloor Ortha gigantische stukken land en werden de legers van dit rijk teruggedrongen tot aan de krater waar nu de Keizerlijke stad is gelegen. Daar wisten ze stand te houden tegen de ondode legioenen, mede dankzij een gigantische verdedigingsmuur die opgetrokken werd op de rand van de krater. Na het ondertekenen van de vrede met Mariç en de oprichting van Falon Ro'th werden grote stukken van deze muur gesloopt om plaats te maken voor de adel die zijn intrek nam in de Keizerlijke stad. Stukken van de verdedigingsmuur zijn hier en daar nog te vinden en de Keizerlijke Poort is wellicht het best bewaarde restant van deze eens zo machtige verdedigingslinie.
9.4 Bevolking Mensen: 60 percent Ondoden: 20 percent Maanelfen: 0 percent Zonelfen: 5 percent Halflingen: 1 percent Dwergen: 2 percent Andere: 12 percent 75
De mensen vormen het overgrote deel van de bevolking en in het straatbeeld zijn ze dus prominent aanwezig. Een enorm aantal ondoden bevolkt dit koninkrijk, en dit als bedienden van de talrijke adellijke families, als hulpjes van rijke burgers of als werkkrachten voor de vele handelaars en ambachtslui. Zij blijven meestal binnenshuis en maken dus, om begrijpelijke redenen, niet echt deel uit van het straatbeeld. Maanelfen weigeren om in deze onnatuurlijke stad te verblijven, een enkeling kan hier gezien worden, maar dan enkel op een dringende opdracht, en slechts voor korte tijd. Voor de rest is er een enorme verscheidenheid in rassen te vinden op de straten.
9.5 Belangrijke steden Ortha is de enige belangrijke stad in het koninkrijk. In de omliggende velden liggen enkele kleinere landbouwgemeenschappen, maar de grootste hiervan (Grimvelde) telt slechts 73 leden. Bijgevolg is geen enkele van deze dorpjes het vermelden waard.
9.6 Opmerkelijke plaatsen 9.6.1 Het Keizerlijk paleis Het Keizerlijke paleis is een wonder op zich. Volledig opgetrokken uit de witte steen die zo kenmerkend is voor de hele stad is dit bouwwerk het meest opvallende beeld in de stad. Het is van kilometers ver te zien. Enkel de Keizer kent alle kamers en geheime gangen in dit enorm grote bouwwerk. Zijn ligging in de krater maakt van het paleis een haast onneembaar fort, en de aanwezigheid van het volledige Keizerlijke garnizoen binnen de muren maakt het tot één van de veiligste plaatsen op het continent.
9.6.2 De riolen Over de jaren heen groeide de stad uit tot een metropolis. Dit bracht vele problemen met zich mee, waaronder ook de hygiëne en daarmee verbonden epidemieën. Na het uitbreken van de pest 216 jaar geleden besloot de Keizer dat er een rioolsysteem moest komen om alle afval te kunnen verwerken dat de stad produceerde. De riolen zijn volledig uit steen gebouwd en worden onderhouden door het gilde der rioolwerkers. Er wordt gefluisterd dat er ook vele kleinere en illegale dievengildes hier hun basis hebben, dus patrouilleert de stadswacht hier veelvuldig. Op enkele kleine nesten van dit tuig en de sporadische rattenplagen na is er weinig noemenswaardig te melden.
9.6.3 De scholen der magie Om het gebruik en vooral het misbruik van magie aan banden te leggen zijn de scholen der magie ook in de hoofdstad aanwezig. Zij werven vele leden in de stad, om ze dan door te sturen naar de hoofdzetels van de scholen zelf, elk gelegen in hun respectievelijke koninkrijk. De meest opvallende school is die van de evocatie, ook wel de school van de eeuwige vlam genoemd. Hoe weet niemand, maar de meesters van evocatie slaagden erin een eeuwige vlam van tientallen meters hoog te creëren bovenop de toren, welke de hele stad in een koud blauw licht hult. De school der Arcanie is ook het vermelden waard. Dankzij hun inspanningen zorgen ze ervoor dat het Keizerlijke garnizoen als geen ander leger is uitgerust. Geen vijand is hen te sterk en hun magische wapens zijn gevreesd door zelfs het meest vermetele monster.
9.6.4 De tempels Drie grote tempels sieren de stad. De majestueuze tempel van Mergal is met zijn 35.000 plaatsen voor volgelingen de grootste van de drie. Hij zit dagelijks afgeladen vol met smekelingen die door de vele priesters ontvangen worden. Sinds kort is de tempel van Laianor echter gestart met grootse 76
verbouwingswerken en lijkt hij de tempel van Mergal de loef te willen afsteken. Vele stemmen gaan op om de bouw stil te leggen, aangezien men deze werken aanziet als een aanval op de grootsheid van Mergal.
9.7 Import en export 9.7.1 Export 9.7.1.1 Koningen en adel Het bestuurcentrum van Tre'Vel ligt hier, en van hieruit vertrekt de adel met opdrachten om andere landen te besturen en regeren.
9.7.2 Import Hoewel de omringende velden een goede opbrengst hebben, produceren ze niet genoeg om Ortha van voedsel te voorzien. Ook de vele luxeproducten en bouwmaterialen moeten van elders komen. 9.7.2.1 Steen Uit de Donderbergen in Thyr komen de kenmerkende witte stenen die de stad zijn maagdelijk witte kleur geven. 9.7.2.2 Levensmiddelen Uit Thyr komen de levensnoodzakelijke voedselvoorraden die de stad nodig heeft om te overleven. 9.7.2.3 Stoffen Om de nooit ophoudende vraag van de adel te bevredigen, worden er onophoudelijk dure en luxueuze stoffen ingevoerd uit Sh'Tall. 9.7.2.4 Ondoden Uit Falon Ro'th komen grote hoeveelheden bedienden en soldaten in ondode versie om de adel te helpen met hun dagdagelijkse bezigheden.
77
78
10
Thyr
10.1 Algemeen 10.1.1
Omschrijving
Thyr wordt ook wel de graanschuur van Tre'Vel genoemd. Het is een relatief vlak koninkrijk dat voor een groot stuk bestaat uit vruchtbare vlakten. Vele kleine rivieren en beken doorsnijden dit overwegend groene landschap. Deze waterlopen zijn aftakkingen van de rivieren in Morrilith. Door zijn vele vruchtbare land heeft Thyr zich ontwikkeld tot een gigantisch landbouwgebied. Het exporteert voedsel in al zijn vormen naar de andere koninkrijken en is daardoor onontbeerlijk geworden voor het welzijn van het hele Keizerrijk. Een mislukte oogst of een natuurramp (of erger) zouden een rampzalige hongersnood in het Keizerrijk tot gevolg kunnen hebben. Door zijn belangrijke functie in het Keizerrijk wordt Thyr door de adel beschouwd als een zeer strategisch en belangrijk gebied. Hoe meer land, hoe meer inkomsten en hoe groter de politieke en sociale status. Bijgevolg tracht elke adellijke familie zoveel mogelijk van de vruchtbare gebieden in handen te krijgen, welke ze besturen als leenheren. Tot voor kort werden er vele grensgeschillen uitgevochten, maar met de komst van de nieuwe adellijke familie Dhargentium, die een groot gebied in het centrum van Thyr onder zijn hoede kreeg, lijken de grensgeschillen te zijn gestopt. Met de rust die lijkt terug te keren in dit woelig koninkrijk, keren ook de wetenschappers terug om de vele onverklaarbare natuurlijke fenomenen te onderzoeken. Vele wijzen vermoeden dat er zich hier ooit een scheur tussen de elementale planes moet gevormd hebben, en dat alle vreemde gebeurtenissen hiervan kunnen worden afgeleid. Verder onderzoek is echter nodig om dit te bevestigen en om te bekijken hoe er eventueel lucratief gebruik kan worden gemaakt van deze fenomenen. Zeker het vermelden waard is de manier waarop de koning van dit machtige rijk wordt gekozen. Velen zijn geroepen om heerser te worden van dit gebied, maar slecht weinigen zijn uitverkoren. De Keizer duidt steeds enkele mogelijke kandidaten aan voor de kroon in Thyr, en deze kandidaten moeten een proef ondergaan. Zij dienen de tocht door de Grotten der Eeuwige Duisternis succesvol te voltooien. Dit ritueel bestaat al sinds het ontstaan van het Keizerrijk en Thyr, en wordt nog steeds uitgevoerd. De familie die aan de macht is, mag zijn kandidaat als eerste in de grotten sturen. Komt hij echter niet terug na 2 dagen mogen de andere families hun kandidaten sturen. Zo mocht dus de Familia Gadria zijn kandidate als eerste sturen. Dit was de zeer geliefde Aurilla Gadria. Zij keerde echter niet terug wat maakte dat de andere kandidaten voor het koningschap hun kans konden wagen. Zo gebeurde het dat de huidige koning, Morail Dhargentium, als enige terug de grotten uitkwam en tot koning werd gekroond.
10.1.2
Hertogdommen
Thyr is opgedeeld in verschillende hertogdommen. Deze hebben de naam gekregen van de heersende familie zodat voor de buitenwereld duidelijk was wie deze gebieden in handen heeft. Dit is een traditie die ontstond bij het ontstaan van Thyr en deze wordt tot op de dag van vandaag nog steeds gevolgd. 79
10.1.2.1 Het hertogdom Malista Dit is het noordwestelijke deel van Thyr. Geregeerd door de familie Malista is dit een vruchtbaar land waar vooral gewassen worden gekweekt. Vele graanvelden geven deze provincie ook wel de naam “Het gele land”. Buiten de grote inkomsten uit het verbouwen van deze gewassen is de provincie zeer belangrijk aangezien ze aan Ortha grenst. Hierdoor kan de familie Malista zeer kort op de bal spelen in het spel der politieke intrige. Hun belangrijkste verblijfplaats is dan ook slechts enkele kilometers verwijderd van de grens met Ortha. De huidige Hertog Illias Malista is zeer bedreven in het politieke spel, maar is daarbuiten ook een zeer zachtaardige heerser die lichte belastingen heft en zijn hertogdom goed beschermt tegen ronddwalende monsters en dievenbendes. Door de komst van de familie Dhargentium is de familie echter een deel van zijn landerijen kwijtgespeeld, wat voor onrust zorgt binnen de familie zelf. Hertog Illias zweert echter bij vrede, en lijkt niet geneigd te zijn troepen in te zetten om deze stukken land terug te winnen. 10.1.2.2 Het hertogdom Dhargentium Dit hertogdom, bestuurd door hertogin Aldwina Dhargentium, bestaat nog maar 12 jaar. Om de eeuwige grensgeschillen tussen alle families te beteugelen kondigde de Keizer een decreet af dat het centrale gedeelte van Thyr aan deze nieuwe adellijke familie schonk. Hierdoor verloren de andere families gigantische stukken land en de daaraan verbonden inkomsten. En niet enkel dat... Door het ritueel bij de Grotten der Eeuwige Duisternis werd Morail Dhargentium tot koning gekroond. Hierdoor verloor de familie Gadria enorm veel invloed binnen Thyr en op politiek vlak. Ondanks de vele protesten van deze familie aan het adres van de Keizer geeft deze niet toe, aangezien alles correct is verlopen volgens de geldende tradities. Het hertogdom heeft vele velden waarop zowel gewassen worden gekweekt als weides waar vee op wordt gefokt. De belastingsdruk is aan de hoge kant, maar omdat de oogsten zeer succesvol zijn is de bevolking toch zeer tevreden. Tot op heden zijn er nog geen grensgeschillen geweest, maar de familie Dhargentium houdt wel rekening met eventuele problemen in de toekomst. Om hierop te anticiperen werven ze vele getrainde soldaten en avonturiers aan om onmiddellijk te kunnen reageren in geval van conflicten met de naburige families. 10.1.2.3 Het hertogdom Thorpa Dit omvat het noordoostelijke gedeelte van Thyr. Het is een zeer vlak hertogdom dat uitermate geschikt is voor het fokken van vee. In het oosten ligt de Nevelzee, waar vele havensteden en vissersdorpen gelegen zijn. Geregeerd door Malterius Thorpa, een oorlogsveteraan, is dit hertogdom een sterke militaire macht geworden. Vele burchten staan strategisch verspreid in het landschap en Thorpa beschikt ook over een grote en weluitgeruste vloot. Malterius zweert bij ondode werkkrachten en soldaten. Deze zijn duur in aanschaf, maar vragen een minimum aan onderhoud. Op elke boerderij zijn er wel ondode knechten te vinden en in elk regiment staat er wel een eenheid ondoden paraat. Door de vele ondoden in deze provincie die onophoudelijk kunnen doorwerken, kan er bijgevolg veel meer worden uitgevoerd. Dit levert grote sommen geld op waardoor de belastingsdruk relatief laag blijft voor de bevolking.
80
Malterius heeft al laten weten dat hij niet akkoord gaat met het afstaan van een deel van zijn landerijen aan Dhargentium en Keizerlijke gezanten brengen hem geregeld een bezoek om hem ervan te overtuigen dat een gewapende strijd niet het beste idee is. 10.1.2.4 Het hertogdom Thulius Dit heuvelachtige hertogdom leent zich perfect tot het fokken van schapen en runderen. Op de vlakkere delen worden er gewassen geteeld, maar het vee en vooral de schapen zijn enorm vermaard in Tre'Vel. Het vlees is zachter, de wol van betere kwaliteit,... Hertog Zirco Thulius de Tweede is de devote heerser van dit hertogdom. Hij geniet veel aanzien onder de gelovigen van Mergal, aangezien hij de rechterhand is van Hogepriester Stefan Drihta. De vele tempels voor Mergal die overal in het hertogdom te vinden zijn tonen aan hoe belangrijk religie is in deze streek. Het feit dat er de laatste 73 jaar geen oogst meer is mislukt en er geen grote epidemie meer is uitgebroken onder het vee toont aan dat de zegen van Mergal rust op dit hertogdom. Hoewel de familie Thulius ook getroffen werd door het verlies van land aan Dhargentium, koestert Zirco geen wrok tegen zijn nieuwe buren. Zij lijkt te beseffen dat deze snel in macht groeiende familie beter te vriend kan worden gehouden. 10.1.2.5 Het hertogdom Gadria Dit is een heuvelachtig hertogdom gelegen aan de Donderbergen, maar het heeft toch vele vlakke stukken naar het binnenland toe. Bovendien grenst het ook nog eens aan de Nevelzee. Visvangst, veeteelt en het oogsten van gewassen vormen een ongeveer gelijk deel van de opbrengsten in dit hertogdom. Toch is het verval hier ingetreden. Door het verlies van belangrijke stukken land aan Dhargentium gingen er veel inkomsten verloren. Daarenboven verspeelde de familie Gadria ook nog eens het koningsambt aan de familie Dhargentium. Hierdoor verloren ze veel aanzien en macht in het spel der politiek. De situatie voor de bevolking is hierdoor ook verslechterd. Hertog Diedrich Gadria joeg de belastingen de hoogte in, er kwamen tolwegen, en veel geld gaat nu naar de opbouw van het leger en niet meer naar het onderhoud van de wegen en gebouwen. De Keizer en de andere adellijke families houden deze ontwikkelingen dan ook argwanend in het oog.
10.2 Geografie In het noorden grenst Thyr aan Morrilith. In het noordwesten ligt de grens met Sh'Tall. In het westen grenst Thyr aan Ortha en Eventyr. In het zuiden ligt de grens met Khalidra, afgeschermd door de Donderbergen. De oostgrens wordt volledig in beslag genomen door de Nevelzee.
10.3 Geschiedenis De geschiedenis van Thyr begint met de bevrijding van de mensen van het juk van de elfen. Thyr was het eerste gebied dat bevrijd werd door het leger der mensen. Het is dankzij de natuurlijke rijkdommen die hier te vinden zijn dat het mensenleger steeds voldoende voedsel ter zijner beschikking had om de strijd tegen de elfen verder te zetten. Na de overwinning op de elfen werd Thyr onderverdeeld in 3 hertogdommen, één voor elke adellijke familie van het toen piepjonge Keizerrijk. Zo ontstonden de hertogdommen Thulius, Gadria en Thorpa. 81
Vele jaren later kwam er een nieuwe adellijke familie bij, de familie Malista. Zo werden de grenzen van de hertogdommen herschreven. Malista werd het vierde hertogdom, en elk van de drie oudere hertogdommen moest een deel van zijn gebieden inleveren. Dit was niet naar de zin van de andere families en sindsdien zijn er vele grensconflicten geweest waarbij alle partijen zowel gebied wonnen als verloren. Vele levens gingen op deze manier verloren en ook de burgers werden maar al te vaak het slachtoffer van deze onderlinge strijd. Met de opkomst van de familie Dhargentium zag de Keizer de kans schoon om proberen een einde te maken aan dit lange conflict. Onmiddellijk na hun aanstelling als adellijke familie kregen zij een groot gebied in het midden van Thyr, een gebied waar in het verleden vele grensconflicten en zelfs oorlogen zijn uitgevochten. Op deze manier werd Dhargentium een buffer tussen de andere families. Tot op heden zijn er nog geen openlijke conflicten geweest, maar de spanning neemt dag na dag toe. De familie Dhargentium zendt voortdurend zijn beste diplomaten uit om brandjes te blussen en hoopt net als de bevolking van Thyr dat een nieuw conflict uitblijft.
10.4 Bevolking Mensen: 75 percent Ondoden: 15 percent Zonelfen: 5 percent Halflingen: 1 percent Dwergen: 2 percent Andere: 2 percent
10.5 Belangrijke steden 10.5.1
Soltari
Gelegen in het hertogdom Dhargentium. Soltari is als het ware de hoofdstad van de zonelfen aangezien dit de enige stad is die ze hebben heropgebouwd na de oorlog met de mensen. Al meer dan honderd jaar zijn de zonelfen bezig met de uitbouw van de stad en vele rasgenoten trekken vaak naar deze ondertussen wonderlijk mooie stad om te helpen met allerhande werken of om financiële hulp te bieden. Prominent aanwezig binnen de indrukwekkende stadsmuren ligt het koninklijk paleis. Hoewel elfen geen officiële adellijke titels hebben noch krijgen, wordt hun leider door hen nog steeds koning genoemd. Dit is nu reeds 68 jaar de charismatische Thelation Sorellon, oudste zoon van Ellosaï Sorellon, die troonsafstand deed na vele conflicten met de mensenheersers in Thyr. Onder de leiding van koning Thelation kenden de zonelfen, in tegenstelling tot hun rasgenoten de maanelfen, een explosieve groei in zowel macht als financiële armslag. Dit wordt argwanend opgevolgd door zowel de Keizer als alle andere politiek belangrijke figuren.
10.5.2
Oostpoort
Havenstad gelegen in Thorpa. Deze grote en tevens belangrijkste stad van Thyr is vitaal voor het snelle vervoer van voedsel over het water naar de rest van Tre'Vel. In tijden van grote nood wordt ook het grote transportaal in het midden van de stad geactiveerd om er snel grote hoeveelheden voedsel door te transporteren. Naast de handelsvloot is er ook een zeer grote vissersvloot gelegen, die de visrijke gronden voor de kust bevist. Oostpoort is ook de thuisbasis van de machtige armada van Hertog Malterius Thorpa, die de handelsvloot beschermt tegen aanvallen van piraten en andere gevaren van de zee. 82
10.6 Opmerkelijke plaatsen 10.6.1
De school der evocatie
Gelegen in de zonelfenstad Soltari ligt de grote school der evocatie. Hier verfijnen evocators hun dodelijke kunsten. Enkel op uitnodiging van de school zelf kan je als niet-zonelf de stad en dus ook de school betreden. Dit is velen niet naar de zin, want op deze manier lijken de zonelfen veel macht naar zich toe te trekken. De Keizer heeft dan ook bekend gemaakt dat er in de nabije toekomst een decreet zal worden uitgevaardigd om de zonelfen te verplichten alle leerlingen toe te laten, ongeacht hun afkomst.
10.6.2
De blauwe vuren
Op de vlakten van Thorpa branden metershoge blauwe vuren die een enorme hitte verspreiden. Zij branden soms dagen, weken of maanden aan één stuk, om dan even plots te verdwijnen als ze verschenen zijn. Al verschillende keren zijn deze onverklaarbare fenomenen verantwoordelijk geweest voor grote branden die grote delen van de oogst en in zeldzame gevallen zelfs kleine dorpjes hebben vernield. Wetenschappers staan voor een raadsel en zij kunnen niet verklaren wat de oorzaak is van de blauwe vuren. Ook is er tot op heden nog geen patroon gevonden waar en hoe deze vuren verschijnen.
10.6.3
De Donderbergen
Dit grote bergmassief in het zuiden van Thyr staat bekend om zijn grote stormen. Vele moedige personen trekken, ondanks het gevaar, de bergen in om er de rijke ertsaders te gaan ontginnen. Velen zijn geroepen maar slechts weinigen keren terug, maar zij die terugkeren spreken van rijke goud- en edelsteenaders, waarvan ze dan de nodige bewijzen meebrengen. Opnieuw de Donderbergen ingaan doen ze echter nooit, het risico is te groot nu ze een klein fortuin hebben verzameld.
10.6.4
Het vallende water
In het westen van Malista, niet ver van de grens met Eventyr, kan je het vallende water gaan bewonderen. Dit merkwaardige en waarschijnlijk magische fenomeen is een toeristische attractie geworden. Op een hoogte van exact 250 meter ontspringt een zeer grote waterval... vanuit het niets. Het water stroomt hier als sinds mensenheugenis en vormt een kleine rivier waarlangs vele uiterst vruchtbare landbouwgronden liggen. Onderzoek naar dit verschijnsel is nogal moeilijk, gezien niemand tot op 250m hoogte geraakt. Er wordt gefluisterd dat magiërs zouden werken aan een combinatie van spreuken om tot op die hoogte te zweven, maar tot op heden is er blijkbaar nog geen succes geboekt.
10.6.5
De Grotten der Eeuwige Duisternis
Gelegen in wat nu Dhargentium is, vormen deze grotten een belangrijke functie in de menselijke traditie. Na hun ontdekking tijdens de elfenoorlog en het ontstaan van de traditie om de koning van Thyr aan te duiden zijn deze grotten magisch verzegeld en worden ze bewaakt door een legereenheid van de huidige koning. Ze worden pas terug geopend als er een nieuwe koning “gekozen” moet worden.
83
10.6.6
De dood der magie
In het hertogdom Thulius ligt een gebied van vele kilometers waar alle magie dood is. Magische voorwerpen en zelfs artefacten werken er gewoon niet meer. Men veronderstelt dat het hier zou gaan om een machtige betovering uitgesproken door machtige elfenmagiërs, en dit in een poging om de opmars van de mens te stuiten in het begin van hun veroveringstocht. Volgelingen van Laianor verafschuwen deze plek, die in hun ogen een belediging is voor hun godin. Tot nog toe is er niemand in geslaagd deze plek te zuiveren, maar volgelingen van Laianor doen er alles aan om deze godslaster ongedaan te maken.
10.6.7
Het meer van Mergal
In Gadria ligt het meer van Mergal. Dit meer kreeg zijn naam door de grote tempel van Mergal die op een eiland in het midden van het meer lag. 58 jaar geleden, op een onzalige nacht verdween het eiland echter met tempel en al. Sinds die tijd schijnt het water genezende krachten te hebben, en vele gelovigen en bedevaarders trekken nu naar dit meer. Ook schattenjagers frequenteren de omgeving, zoekend naar overblijfselen van de tempel en de schatten die erin zouden gelegen hebben. Vele van deze figuren overleven de duik in het koude water echter niet.
10.7 Import en export 10.7.1
Import
10.7.1.1 Ondode slaven Vanuit Falon Ro'th worden grote hoeveelheden ondoden aangevoerd om dienst te doen op het veld, in huishoudens of als soldaten in het leger van de adellijke families. 10.7.1.2 Kledij Vanuit Eventyr komen de meest fantastische gewaden die door de adel gedragen worden op de vele gelegenheden. 10.7.1.3 Wapens Deze worden ingevoerd vanuit Eventyr om de troepen van de hertogen uit te rusten. Sh'Tall verdient ook aardig wat aan de verkoop van magische wapens en uitrustingen aan de adellijke lieden. 10.7.1.4 Zwarte steen De zwarte steen uit Morrilith is zeer gegeerd bij de rijke adel en vindt bijgevolg gretig aftrek binnen de verschillende families.
10.7.2
Export
10.7.2.1 Voedsel Thyr voorziet grote delen van alle andere koninkrijken van voedsel. Dit is hun enige exportproduct maar het belang hiervan zorgt dit voor grote inkomsten.
84
11
De adellijke families
11.1 Ontstaan Na het einde van de oorlog tussen mens en elf riep de Keizer zijn 3 trouwste generaals bij zich. Hij besloot om hen te belonen voor hun jarenlange inzet en beslissende rol die zij hadden gespeeld in de overwinning van de mensen. De Keizer schonk hen adellijke titels en de controle over één van de koninkrijken van het jonge Keizerrijk. Aldus ontstonden de families Gadria, Thorpa en Thulius. Malista en Dhargentium kwamen er pas later bij en over de reden van hun verheffing in de adelstand doen de wildste geruchten de ronde.
11.2 Overzicht van de 5 families 11.2.1
Familia Malista
11.2.1.1 Locatie De hoofdzetel van deze familie is gelegen in BlackStone, Morrilith. 11.2.1.2 Algemene beschrijving Deze familie is nog niet zolang actief in adellijke kringen. Door het de handel in de befaamde zwarte steen verwierven zij op een bepaald moment echter zoveel invloed dat men steeds moeilijker om hen heen kon. Toch kwam de verheffing van de familie in de adelstand door de Keizer voor velen als een verrassing. Kwatongen beweren dan ook dat met de aanstelling van de familie in de adelstand een enorm bedrag aan smeergeld (en zwarte steen) was gemoeid. Gezien de prijzen die voor de ontgonnen steen worden betaald is dit niet eens een zo onrealistische denkpiste. De Malista familie staat, zoals reeds gezegd, in voor de handel van de zwarte steen die ontgonnen wordt in het Morrilith mijnencomplex. Zij hebben het monopolie hiervan in handen en dulden geen inmenging van buitenaf. Het merendeel van deze familie is gevestigd in BlackStone, maar zij hebben op tal van locaties buitenverblijven. Volgens verschillende bronnen zou de Malista familie door de zwarte steen een enorm kapitaal hebben opgebouwd en zouden ze zelfs één van de rijkste adellijke families zijn. Exacte cijfers om deze beweringen te staven zijn er echter niet. Naast de handel in de zwarte steen is de familie ook actief in de visvangst. De wateren voor de kust van Morrilith bevatten gigantische hoeveelheden vis wat maakt dat er een grote visserspopulatie in de dorpen langs de kust woont. De gevangen vis wordt net als de zwarte steen via de transportalen naar de verschillende delen van het rijk gebracht. 11.2.1.3 Belangrijke leden 11.2.1.3.1 Redwin Malista - overleden Tot voor kort de koning van Morrilith en hoofd van de Malista familie. Hij is echter na een tragisch mijnongeluk (volgens sommigen zou er kwaad opzet in het spel zijn) om het leven gekomen. 11.2.1.3.2 Elinyr Malista - Overleden De echtgenote van Redwin en eveneens omgekomen tijdens het mijnongeluk. Zij stond erom bekend om steeds de meest originele en gekke hoeden te dragen tijdens officiële gelegenheden. 85
11.2.1.3.3 Alena Malista Dochter van Redwin en Elinyr en het op één na oudste kind (haar tweelingbroer Kaeren is een paar minuten ouder dan zij). Na de dood van haar ouders nam zij - tot ieders verbazing - de leiding over de familie. Zij is tevens de hertogin van het hertogdom Morr'Kimmaïn in Morrilith. 11.2.1.3.4 Kaeren Malista Zoon van Redwin en Elinyr, het oudste kind en tweelingbroer van Alena. Hij is de nieuwe koning van Morrilith. In tegenstelling tot wat iedereen dacht nam hij niet de leiding over de familie over. Hij wou zicht ten volle kunnen toeleggen op het koningschap en liet de familie over aan zijn zus Alena. 11.2.1.3.5 Melchior Malista Jongere broer van Alena. Hij staat in voor de beveiliging van het Morrilith mijncomplex en voor het delven van de zwarte steen. Hij zorgt er ook voor dat er zoveel mogelijk van deze steen kan worden ontgonnen. Dat hij hierbij niet steeds zacht te werk gaat bewijzen de dode mijnwerkers die regelmatig richting Falon Ro'th worden verscheept. 11.2.1.3.6 Carcan Malista Jongste broer van Alena. Hij wordt aanzien als een rijzende ster binnen de familie en staat in voor het transport van de zwarte steen via de verschillende transportalen naar alle uithoeken van Tre'Vel. Gezien de enorme waarde van de steen is dit een zeer belangrijke taak die hij tot nu toe echter met groot succes heeft uitgevoerd. 11.2.1.3.7 Illias Malista Hertog van het hertogdom Malista in Thyr. 11.2.1.3.8 Andrissa Malista Zij is momenteel de hertogin van het hertogdom Morr'Medelha in Morrilith. 11.2.1.3.9 Matero Malista Hij is de hertog van het hertogdom Morr'Mukhan in Morrilith.
11.2.2
Familia Dhargentium
11.2.2.1 Locatie De Dhargentium familie is gevestigd in Thyr waar zij het hertogdom in handen hebben dat hen gegeven is door de Keizer. 11.2.2.2 Algemene beschrijving Deze familie is nog maar kort op het politieke toneel verschenen. Van de ene dag op de andere hebben zij een groot deel van Thyr in handen gekregen, het hertogdom Dhargentium. Dit hertogdom bevat enkele van de meest vruchtbare en rijke gebieden van Thyr en de toewijzing van deze gronden aan Dhargentium heeft bij verschillende andere families een zeer wrange nasmaak nagelaten. 11.2.2.3 Belangrijkste leden 11.2.2.3.1 Morail Dhargentium Dit is de huidige koning van Thyr. 11.2.2.3.2 Aldwina Dhargentium Zij is momenteel de hertogin van het hertogdom Dhargentium. Door de rijke opbrengsten van de landerijen in haar gebieden kan zij een zacht belastingsbeleid voeren. 11.2.2.3.3 Hendrik Dhargentium Hij is de belangrijkste diplomaat van de familie. Mede dankzij zijn inspanningen blijven de spanningen tussen Dhargentium en de andere families op een aanvaardbaar niveau. 86
11.2.3
Familia Thorpa
11.2.3.1 Locatie De Thorpa familie is hoofdzakelijk gevestigd in Sh'Tall, maar bezit daarbuiten nog talrijke landerijen, vooral in Thyr. 11.2.3.2 Algemene beschrijving De Thorpa familie is, net als Thulius en Gadria, één van de oudste adellijke families van het rijk en stamt uit de tijd van de vrede tussen mensen en elfen. Doorheen de eeuwen heen zijn ze erin geslaagd om zich te ontwikkelen tot een invloedrijke familie, al is deze invloed sterk aan het afnemen door de opkomst van de handelsfamilies Malista en Dhargentium. 11.2.3.3 Belangrijkste leden 11.2.3.3.1 Gregoir Thorpa De huidige koning van Sh'Tall. 11.2.3.3.2 Malterius Thorpa De hertog van het hertogdom Thorpa in Thyr. 11.2.3.3.3 Lambicus Thorpa De hertog van het hertogdom Oostval in Sh'Tall. 11.2.3.3.4 Minerva Thorpa De hertogin van het hertogdom Westval in Sh'Tall.
11.2.4
Familia Gadria
11.2.4.1 Locatie De Gadria familie is bijna uitsluitend gevestigd in Thyr. 11.2.4.2 Algemene beschrijving De Gadria familie is, net als Thulius en Thorpa, één van de oudste adellijke families van het rijk en stamt uit de tijd van de vrede tussen mensen en elfen. Doorheen de eeuwen heen zijn ze erin geslaagd om zich te ontwikkelen tot een invloedrijke familie. Echter, met de komst van Dhargentium heeft de invloed van deze familie een zware opdoffer gekregen. Enerzijds hebben ze grote stukken van hun landerijen moeten afstaan aan deze familie. En daarenboven komt nog dat ze het koningschap hebben verspeeld aan Morail Dhargentium, wat van Gadria de enige familie is die geen koninkrijk bestuurd. 11.2.4.3 Belangrijkste leden Door de situatie in Thyr heeft deze familie veel van haar invloed ingeboet. Momenteel is er maar één lid van Gadria het vermelden waard: 11.2.4.3.1 Diedrich Gadria De huidige hertog van het hertogdom Gadria in Thyr.
87
11.2.5
Familia Thulius
11.2.5.1 Locatie De Thulius familie is hoofdzakelijk gevestigd in Eventyr, waar Ellisander Thulius aan de macht is, en in Thyr, waar zij grote landerijen bezitten. 11.2.5.2 Algemene beschrijving De Thulius familie is één van de oudste adellijke families van het rijk en stamt uit de tijd van de vrede tussen mensen en elfen. Doorheen de eeuwen heen zijn ze erin geslaagd om zich te ontwikkelen tot een invloedrijke familie, al is deze invloed tanende door de opkomst van de handelsfamilies Dhargentium en Malista. De familie zelf steunt financieel gezien op 2 belangrijke pijlers: 11.2.5.2.1 Houtkap in de wouden van Ahn'Darr De familie heeft sinds oudsher een overeenkomst met de elfen waarin staat dat ze in bepaalde delen van het woud hout mochten kappen. Dit hout werd bewerkt en doorverkocht voor veel geld. Dit is voor de familie een belangrijke bron van inkomsten. Onlangs heeft Aleksander een aanvraag ingediend bij de Keizer om ook in andere delen van het woud te mogen kappen. Na goedkeuring van de aanvraag werd er onmiddellijk overgegaan tot massale houtkap in de wouden, dit tot afgrijzen van de daar aanwezige elfen. Ook koning Ellisander veroordeelde deze actie scherp, maar gezien de huidige zwakkere financiële situatie van de familie had hij weinig slagkracht om hiertegen op te treden. De elfen verbraken de overeenkomst met de familie waardoor zij geen enkel recht meer hebben om hout uit de wouden te halen (volgens de elfen dan toch). Elke houthakker die zicht in de wouden waagt speelt bijgevolg met zijn leven. 11.2.5.2.2 Landbouw in Thyr De rijke landbouwgronden van Thyr leveren grote hoeveelheden graan en vee op die de familie veel geld opleverde tot voor kort. In 2085 besloot de Keizer immers dat Dhargentium verantwoordelijk werd voor het ganse koninkrijk Thyr. De families (waaronder Thulius) die al eeuwen lang gebieden hadden in Thyr en de koningen voor dit gebied aanleverden werden plots verplicht bijdragen te betalen aan deze nieuwe onbekende familie. De Thulius familie zag zo een aanzienlijk deel van hun inkomsten verdwijnen in de zakken van de Dhargentium familie. Dit zorgde ervoor dat de twee families op zeer gespannen voet met elkaar staan. 11.2.5.3 Belangrijkste leden 11.2.5.3.1 Ellisander Thulius De huidige koning van Eventyr en hoofd van de Thulius familie. Hij staat erom bekend nauwe banden te hebben met maanelfen, wat hem door velen niet in dank wordt afgenomen. 11.2.5.3.2 Illinea Thulius De echtgenote van Ellisander. Zij is een zeer lieve en sympathieke vrouw die regelmatig wordt gezien in de armere wijken van Indra waar zij zieke en gewonde onderdanen geneest met haar krachtige gaven.
88
11.2.5.3.3 Broga Thulius Zoon van Ellisander en Illinea. In tegenstelling tot zijn vader staat hij vijandig tegenover de elfen. Hij gaat ook regelmatig mee met de houthakkers in de hoop elfenbloed te kunnen vergieten. Dit tot groot verdriet van zijn vader met wie hij dan ook een slechte relatie heeft. 11.2.5.3.4 Neara Thulius Dochter van Ellisander en Illinea. Net als haar moeder is zij een zorgzame en lieve vrouw met een voorliefde voor de cultuur van de elfen. Zij wordt dikwijls in de aanwezigheid gezien van knappe jonge mannelijke elfen. Dit zorgt ervoor dat zij in constante ruzie ligt met haar broer Broga. 11.2.5.3.5 Aleksander Thulius Dit is de broer van Ellisander. Hij is de hertog van Nandea en verantwoordelijk voor de houtkap in Ahn'Darr. Hij heeft net als Broga een afkeer van de elfen wat maakt dat deze twee het heel goed met elkaar kunnen vinden. 11.2.5.3.6 Zirco Thulius de Tweede Hertog en hoofd van de landbouwactiviteiten in Thyr. Hij is de zoon van Zirco Thulius de Eerste die ervoor gezorgd heeft dat de familie een groot aantal eigendommen kon verwerven in Thyr. 11.2.5.3.7 Marcus Thulius Speciaal afgezant van de familie Thulius. Hij brengt vrijwel al zijn tijd door in Ortha waar hij de betrekkingen met de Keizer onderhoudt. Hij staat bekend om zijn decadente en van veel vrouwelijk schoon voorziene feestjes (waaronder menige ranke elfjes).
89
12
Gildes en ordes
12.1 Militaire ordes 12.1.1
Rangen
Keizer Rijksmaarschalk Koning Generaal Kolonel Majoor Kapitein Luitenant Sergeant Korporaal Soldaat
12.1.2
De Rijkswacht
Deze militaire orde is effectief het Keizerlijke leger. Iedereen die wil kan hier lid van worden, ongeacht rang of stand. De leden genieten allemaal van een militaire opleiding aangeboden op de Keizerlijke academies die verspreidt zijn over heel het land. Elke specialisatie is hier welkom. De gelederen bestaan uit zowel strijders als magiërs en genezers. Ook biedt dit pad gewone burgers de mogelijkheid om dankzij bewezen diensten een eigen stuk grond te bemachtigen of zelfs de kans op een adellijke titel. De Rijkswacht beschermt de heerlijkheden van de Keizer zelf. Uit deze rangen komen dikwijls ook de persoonlijke lijfwachten van de Keizer, die op hun beurt dan een opleiding krijgen om ook te dienen in de Orde van de Griffoen. Buiten hun uiteraard militaire taken bestaat hun taak er in om de normale rust en orde onder de bevolking te handhaven. Elk dorp heeft wel 1 of meer leden van deze orde in zijn gemeenschap aanwezig. Zij zorgen ervoor dat kleine geschillen worden opgelost, dat caféruzies niet ontaarden, of grijpen in als het dorp door een externe factor wordt bedreigd. 90
Vaak gebeurt het dat een lid van deze orde in zijn aangewezen gebied blijft wonen en er een gezin sticht. Dit is zeker het geval voor personen die een lang contract aangaan. Zij worden vaak een belangrijk deel van de kleine gemeenschap en zijn meestal graag geziene en gerespecteerde burgers, behalve natuurlijk als je kwaad van zin bent. Lidmaatschap bij deze orde kan bekomen worden na een ernstig onderzoek en verschillende testen. De meeste leden blijven lid voor het leven, maar er zijn contracten van verschillende duur. Het eerste contract dat je krijgt is er altijd een voor 1 jaar. Dit wordt tevens gebruikt als proefperiode. Daarna kan je kiezen om de orde te verlaten of om je contract te hernieuwen voor 1, 5, 10 of 25 jaar. Op het einde van de overeenkomst wordt er steeds contact opgezocht om te horen of het lid nog verlenging wil van zijn contract, eventueel onder andere voorwaarden.
12.1.3
De orde van de stralende zon
Deze orde staat in voor de bescherming van het hele Keizerrijk. Elke leenman van de Keizer is hier lid van. De rechtstreekse leenmannen van de Keizer hebben de plichten om het rijk te verdedigen. Concreet wil dit zeggen dat elke leenman en zijn vazallen steeds ter beschikking moeten staan met manschappen indien er oorlog uitbreekt tegen het Keizerrijk. Welke leenmannen dienen rechtstreeks in deze, orde van belangrijkheid:
Koning Aartshertog Hertog Graaf
Natuurlijk zal er steeds ook lagere adel aanwezig zijn in deze orde, in naam van de heerlijkheid waar zij dienen.
91
12.1.4
De orde van de zwarte beer
Deze orde staat in voor de interne vijanden van het Keizerrijk. M.a.w. zij zullen verraders en opstandelingen actief opsporen en bestrijden. In deze orde zetelen enkel burgers die gekozen werden door de Keizer zelf. Leidinggevenden zullen steeds gekozen worden uit adel en leden van de Rijkswacht. Enkel de Keizer kent de echte bevelhebbers van deze orde. In deze orde kan men ook allerhande klassen tegenkomen, ieder vrij man dat koningsgezind is kan hier in principe deel van uitmaken.
12.1.5
De orde van de griffoen
De orde van de griffoen zijn de persoonlijke lijfwachten van de Keizer en zijn buitenverblijven. De meeste onder hen komen voort uit de Rijkswacht. De Keizer zal nooit een paleis of kasteel verlaten zonder een escorte van leden van deze orde.
92
12.1.6
Orde van de Wolf
Dit is een orde zonder echte hoofdzetel, die bestaat om onrecht te bestrijden in al zijn vormen. 126 jaar geleden ontstaan uit onvrede van Graaf Armand Thorpa, die vond dat de Rijkswacht niet altijd even eerlijk en rechtlijnig optrad. Deze oorspronkelijk niet legale bende werd al snel door de Keizer erkend en volledige bevoegdheid gegeven om te handelen naar eigen goeddunken. Sommigen fluisteren dat ze hiermee proberen hun eigen doelen te bereiken, maar het tegenovergestelde is waar. Zij cijferen zichzelf en ook hun familie weg om te strijden voor het hogere doel: een eerlijke rechtvaardige maatschappij waar zelfs de laagste in rang eerlijk behandeld wordt. Ze worden financieel gesteund door de Keizer en vele donaties van zowel de adel als van arme boeren die hulp kregen van hen. Ieder van hen heeft een volmacht, door de Keizer zelf ondertekend die hem de autoriteit geeft te handelen zoals hij het juist acht. Ze hebben vele kleinere vestingen over de wereld verspreid, zodat er wel altijd iemand van de orde binnen enkele dagreizen aanwezig is. Aan het hoofd staat Grootmeester Meridan, die al sinds zeer jonge leeftijd bij de orde is. Hij doorklom alle rangen om uiteindelijk 12 jaar geleden Grootmeester te worden. Aan zijn zijde is hij steeds bijgestaan door Dreggan, ex-magiër van het hof en zijn mentor Illekor, de vorige Grootmeester. Zoals bij elke ridderorde worden leden gerekruteerd op basis van hun overtuigingen, en worden ze pas definitief opgenomen als ze zich vele malen bewezen hebben. Uittreden heeft geen gevolgen, maar gebeurt slechts zeer zelden, een teken dat de rekruten op voorhand zéér grondig gescreend worden. Enkel de meest nobele en eerlijke personen komen in aanmerking om toe te treden bij de orde. Vuistregels van de orde: Zien, oordelen en handelen Ongeacht de bewijzenlast tegen de beschuldigde, moet deze steeds een eerlijk proces krijgen Oordeel doordacht, en zeker nooit te snel Aanvaard geen persoonlijke schenkingen, doneer deze aan de orde Rechtvaardigheid boven alles, ongeacht wie de schuldige is (of onschuldige!!) Omkoping en misbruik van stand zijn verachtelijk, zondig er zelf ook nooit tegen.
93
12.1.7
Orde van de Zwarte Cobra
Deze orde zijn de oren en ogen van de Keizer. Ze verzamelen informatie in al zijn vormen voor het Keizerrijk. Zij zijn ook verantwoordelijk voor de dingen die het daglicht niet mogen zien maar moeten gebeuren om de rust en de vrede te bewaren. Barden, dieven en moordenaars vormen geen uitzondering in hun rangen, omdat zij op plaatsen kunnen komen waar de modale krijger niet kan geraken. Ze opereren in het grootste geheim, en hoewel de meeste mensen van het bestaan van de orde weten, is die voor de rest gehuld in een aura van geheimzinnigheid. Niemand weet wie hun leider is noch wie de leden zijn. Wat wel geweten is dat zelfs je meest getrouwe vriend tot de orde kan behoren zonder dat je er zelf van weet!! De orde van de Zwarte Cobra kent zijn oorsprong bij het ontstaan van het Keizerrijk zelf. De Keizer zag al snel in dat hij dit enorme continent niet kon regeren als hij niet wist wat er zich in de duistere uithoeken van zijn rijk afspeelde. Een dief die betrapt werd bij het inbreken van de Keizerlijke woonst en berouw toonde werd de eerste leider van dit geduchte wapen van de Keizer. Veel is niet bekend over deze persoon, maar er gaan geruchten de ronde dat het een elf zou zijn en dat hijzelf nog steeds de bevelhebber is op dit eigenste moment. Vele rekruten worden gezocht in dievengildes en andere obscure gezelschappen. Hoe zij elkaar herkennen en hoe ze hun berichten doorgeven aan de bevoegde instanties is niet bekend, enkel de ingewijden weten hoe dit in zijn werk gaat. Er zijn geen gevallen bekend van personen die deze orde verlaten, al wordt er gefluisterd dat er niemand vrijwillig en levend deze orde verlaten. Of dit waar is of niet is niet geweten. Vuistregels van de orde: Niemand spreekt over de orde Alle opdrachten en informatie over de orde zijn enkel bestemd voor bevoegden Elke inbreuk van de bovenstaande regels wordt met de dood van alle betrokkenen bestraft
94
12.1.8
De orde van Wan
Deze orde staat in voor de verkenning van vijandelijk gebied en het verzamelen van informatie over externe vijanden. In deze orde bevinden zich voornamelijk spoorzoekers, Koninklijke huurmoordenaars en spionnen. Over de structuur van deze orde is weinig geweten. Niemand weet wie er effectief lid van is en wie er de leiding over heeft. Dit geeft de mogelijkheid dat men steeds kan ontkennen dat deze “gevangen” of “gevonden” personen in naam van het rijk handelden. Niemand weet hoe men lid wordt, maar men vermoedt dat de al bestaande leden potentiële kandidaten doorgeven binnen de hiërarchie. De kandidaten worden eerst getest, natuurlijk zonder dat deze het zelf beseffen, en als ze waardig geacht worden, zal men hen op discrete manieren contacteren.
95
12.2 Magie ordes 12.2.1
Rangen
Magister Grootmeester Meester Leraar Discipel Acoliet Leerling Adept
12.2.2
Vlammende Pracht
Dit magiërsgilde staat in voor alles wat te maken heeft met de evocatie magie. Onder het bewind van de zonelfen is deze orde de laatste jaren grondig veranderd. Daar waar ze vroeger eerder passief waren nemen ze nu volop deel aan het politieke spel en proberen ze op alle manieren invloed te winnen. Alle niet-zonelfen worden wel toegelaten binnen de orde maar krijgen geen belangrijke functies binnen de werking ervan. Met de bouw van Soltari in Thyr en de afwerking van de grote school daar kan de orde nu al zijn aandacht besteden aan de uitbreiding van zijn macht in Ortha. Onder het beleid van Magister Melviari Ardalan is het duidelijk dat de orde het pad van de macht heeft gekozen en blijkbaar ook het herstel van de kracht van de zonelfen heeft gekozen.
96
12.2.3
Onheilige communie
De Onheilige communie is het magiërsgilde dat staat in voor alles wat te maken heeft met necromantie. Onder de tirannieke hand van Magister Mariç heeft deze school zijn basis in Falon Ro'th. De gelukkigen die erin slagen deze hoofdzetel te bereiken worden warm ontvangen door hun medestudenten en kunnen hun verdere opleiding daar beginnen. Verder heeft deze orde vele vestigingen verspreid over het hele continent, en dit om de vele leveringen op te volgen en hoognodige herstellingen aan de vele ondoden uit te voeren. Tevens staan zij in voor het Koninklijke ondode leger dat de grenzen van het rijk beschermt.
12.2.4
Instituut der magie
Dit rijke magiërsgilde staat in voor alles wat met arcanie en artificie te maken heeft. Zij hebben een goede samenwerking met het Instituut der wetenschap, waarmee ze vele lucratieve contracten hebben afgesloten om kennis en voorwerpen uit te wisselen. De belangrijkste school is gelegen in Sh'Tall, op enkele tientallen kilometers verwijderd van de hoofdstad Syrtha. Elk ras en elke vorm van kundigheid zijn toegelaten.
97
12.2.5
Fantastologen
Dit magiërsgilde staat in voor alles wat met illusies te maken heeft. De belangrijkste school is gelegen in Morrilith, waar elke leerling minstens 1 keer op stage moet gaan tijdens zijn opleiding. Vele kleine regeltjes om misbruik van dit soort magie te voorkomen zijn de regel van de dag binnen deze orde, wat ervoor zorgt dat personen met minder eerlijke plannen afzien van lidmaatschap.
12.2.6
De Covenant
Gelegen in Khalidra, is deze pas opgerichte school van hekserij en het daaraan verbonden gilde de eerste van zijn soort. Hekserij was tot voor kort verboden, maar de Keizer besloot in al zijn wijsheid om het verbod op te heffen. Als tegenprestatie moest er een school komen waar iedereen die de kunst van de hekserij wil beoefenen zich moet aanmelden. Ze krijgen er een “vergunning” om hun kunsten uit te voeren en ook verdere scholing als zij dit wensen. Momenteel is er nog geen officiële Magister aangesteld, maar de school wordt door Thebitius Morg geleid, een persoon die bekend staat voor zijn gruwelijke daden die hij deed tijdens de vele heksenjachten.
98
12.2.7
De zilveren boom
Dit is de orde der natuurmagiërs. Hun hoofdzetel is gelegen in het mooie Eventyr, waar de meest gerenommeerde natuurmagiërs hun opleiding kregen. Deze school bevat een schat aan spreukentabletten en zou verschillende artefacten bezitten die betrekking hebben tot natuurmagie. De orde heeft ook vele kleinere schooltjes waar de vele studenten hun kunsten kunnen verfijnen.
99
12.3 Religieuze ordes 12.3.1
Rangen
Goddelijke Gezant Kardinaal Bisschop Vicaris Kanunnik Monnik Priester Novice
12.3.2
Mergals hand
Deze orde hangt specifiek het genezingsaspect van de Alvader aan. Zij hebben over het hele continent ziekenhuizen staan die steevast verbonden zijn aan hun tempels. Zelfs de meest arme smekeling kan hier de eerste zorgen voor zijn wonden of ziektes krijgen. Ook langdurig zieken kunnen hier voor langere tijd verzorgd worden, als de donatie voldoende is. Ze staan ervoor bekend om ook prominent op het slagveld aanwezig te zijn en gewonden van beide zijden te verzorgen. Ze genieten tijdens de strijd een haast legendarische onschendbaarheid, je weet maar nooit wanneer je hun hulp nodig zou hebben. Deze onschendbaarheid danken ze aan hun volledige neutraliteit, en diegene in de orde die deze neutraliteit schendt wordt onherroepelijk uit de orde verwijderd. Elk ras is welkom in de orde, zolang de persoon in kwestie Mergal aanhangt en een minimum aan genezing kan doen. Of dit nu goddelijke genezing is, of door geneeskunde of drankjes speelt geen rol.
100
12.3.3
De brengers van geluk
Deze graag geziene orde voert het aspect geluk hoog in het vaandel. Allen gelovigen van Mergal, verkondigen zij zijn woord en brengen geluk aan eenieder die hen aanhoort. Diegenen die naar ceremonies van hen gaan krijgen vaak die dag veel geluk in het kansspel, zijn oogsten lukken of keren behouden terug na een lange reis. Dit is een zeer rijke orde, en dit komt door een groot deel door de vele speelhallen en herbergen die in het bezit zijn van de orde. De brengers van geluk bestaat hoofdzakelijk uit mensen, andere rassen worden als ongeluksbrengers beschouwd. Uitzonderingen worden gemaakt, maar enkel maar als deze personen van een ander ras veelvuldig aangetoond hebben dat ze uitermate veel geluk hebben. Halflingen zijn hier een voorbeeld van.
12.3.4
De beschermers der magie
Deze orde van gelovigen van Laianor specialiseert zich in het opjagen van misbruikers van magie en de gevolgen van mislukte rituelen. Magie is voor hen een geschenk van de godin, en misbruik ervan is niet minder dan blasfemie. Alhoewel ze geen officiële macht hebben wordt hun ingrijpen vaak dankbaar onthaald. De Keizer zelf heeft hen al verschillende malen gevraagd om bepaalde problemen op te lossen, en een officiële erkenning van hun daden zal waarschijnlijk niet lang op zich laten wachten.
101
12.3.5
Jagers van de dood
Opgericht op het einde van de strijd tegen de necromancer Mariç was deze orde gericht op het vernietigen van de ondood. Nu de ondoden een dagelijks straatbeeld geworden zijn, lijkt hun nut voorbij maar niets is minder waar!! Nog steeds lopen of strompelen er nog vele ondoden rond die niet door necromancers gecontroleerd worden, de “wilde ondoden” genoemd. Deze orde specialiseert zich in het opjagen van geesten, zombies en ander rondlopend tuig dat ter ruste gelegd dient te worden. Leven is heilig voor hen, en de ondood iets wat vernietigd moet worden. Elk ras is welkom bij deze orde maar ondoden en necromancers worden niet geduld in hun rangen. Ze streven ernaar om op termijn Mariç te verwijderen en verder te kunnen leven in een wereld zonder ondoden.
12.3.6
Hoeders van het woud
Deze groep van gelovigen van Laianor heeft slechts weinige agendapunten. Zij streven ernaar de natuur zijn gang te laten gaan en zijn tegen vele vormen van technologie en ontwikkeling. Ze bevechten illegale houtkap en stroperij. Verder ijveren ze voor de uitbreiding van de oude elfenwouden, en beschermen de grenzen ervan om overijverige houthakkers te stoppen. Zij zijn op niet veel plaatsen welkom, omdat hun opvattingen zo strikt en eng zijn. Veelal verblijft deze orde in grote wouden waar ze naar hartenlust van de natuur kunnen genieten.
102
12.3.7
Druggars bijl
Deze gevreesde orde binnen het geloof van Druggar staat voor het aspect strijd van de Vader der dwergen. Ze houden van het gevecht, en gaan de strijd dan ook nooit uit de weg. Op het slagveld eren zij hun god door als eerste in het gevecht te gaan en pas als laatste het slagveld te gaan. Buiten het gevecht zijn deze ordeleden nogal aan de brute kant, die veel opscheppen over hun strijdkunst en tonen vaak littekens van de gevechten die ze overleefd hebben. Vaak worden ze verward met een bende huurlingen, maar dit is ver van de waarheid. Ze kiezen steeds de kant van het goede, en als ze twijfelen aan de kant die er in de strijd dient gekozen te worden, zullen ze zich afzijdig houden, want strijd zuiver om de strijd is moord voor hen.
12.3.8
De meestersmeden
Dit zijn aanhangers van Druggar die zich volledig wijden aan hun ambacht. Ambacht is een kunst en elk voorwerp dat gemaakt wordt is een eerbetoon aan Druggar zelf. Leden van deze orde zijn van alle rassen en standen, maar hebben allemaal de passie voor hun ambacht gemeen. Vele handelsgilden zijn jaloers op hun kunde en proberen vaak leden te ronselen onder de volgelingen. Dankzij de vele grote meesters is deze orde behoorlijk rijk, wat nog eens extra de ogen uitsteekt van de handelsgilden.
103
12.4 Handelsgildes 12.4.1
Rangen
Grootmeester Adviseur Meester Gezel Metgezel Student Leerling Volgeling
12.4.2
De ijzeren hand
Dit is het gilde van alles wat met smeedkunst te maken heeft. Het heeft ambachtslui in bijna alle grote steden en dorpen over Tre'Vel. Zij bestaan reeds honderden jaren en hebben de Keizerlijke goedkeuring verkregen als hofleverancier van de Keizerlijke strijdmachten. De grootmeester Constant Viezman, zetelt samen met enkele van zijn meesters in het gildehuis en tevens Keizerlijke smidse in Ortha. Hij wordt officieus beschouwd als de leider van deze ambachtslui omdat hij het gilde vertegenwoordigt aan het Keizerlijke hof.
12.4.3
Het fluwelen gezelschap
Dit gilde staat in voor de kleermakers. Elke leenheer heeft minstens één meester in dienst die instaat voor de garderobe van zijn familie. Hierdoor kan men bij bijna elke hogere adellijke familie een meester kleermaker terugvinden van het Fluwelen gezelschap. Dit gilde kent slechts 1 grootmeester, Calvijn Strughart. Hij is een schuchter persoon die nauwelijks zijn atelier verlaat. Zijn Atelier is gelegen in het Modehuis (en tegelijk gildehuis) in Ortha. 104
12.4.4
De houtdraaiers
Het gilde staat in voor de groepering van het beroep van houtbewerker in al zijn vormen en aspecten. Ook dit gilde kan je in de vele steden en dorpen van Tre'Vel terugvinden. Dergelijke ambachtslui staan niet enkel in voor het maken van wapens en harnassen in hout, maar ook voor de meer dagelijkse gebruiksvoorwerpen en meubilair. Dit gilde kent vele grootmeesters, de bekendste onder hen is Gilbert Boitfort. Zijn prachtige sculpturen van Mergal sieren menig kerkje en klooster.
12.4.5
Leer het Looi
Het gilde staat in voor alles wat met leerbewerking te maken heeft. Ook hier geld het principe dat zij niet alleen harnassen maken, maar ook tal van andere gebruiksvoorwerpen zoals bv. veldflessen, zadels, tassen e.d. Dit gilde heeft meestal hun gildehuis naast een waterstroom waarin ze hun leer zelf kunnen looien. De bekendste en beste grootmeesters kan men terugvinden in Khalidra, waar de barbaren en Wildar heel bedreven zijn in het verwerken van leerproducten.
105
12.4.6
Gilde van Berg & Bos
Dit gilde staat in voor alle beroepen die te maken hebben met de natuur en de producten die de ambachten verzamelen uit deze natuur. Dit gilde omvat: mijnwerkers houthakkers kruidenverzamelaars jagers en bijhorende vaardigheden zoals villen Dit gilde heeft geen echt gildehuis, de (groot)meesters van deze ambachten vindt men terug in de natuur dichtbij de locatie waar ze hun ambacht kunnen uitvoeren. De Meesters van deze gilden komen elk jaar samen op een door hen gekende locatie en daar beslissen ze samen wie er kan toetreden als leerling tot het gilde. Om de 5 jaar houden ze tevens een vergadering die aangeeft wie promotie maakt binnen de gilde.
106
12.4.7
Instituut der wetenschap
Het instituut der wetenschap huisvest verschillende ambachten die in teken staan van de wetenschap. Leden van dit gilde gebruiken hun ambacht voor de vooruitgang en verbetering van de levensstandaard. Welke ambachten zitten er verzameld in het gilde: Geneesheren Alchemisten Herbalisten Juristen Het instituut der wetenschap is een recent opgerichte gilde en heeft momenteel maar één gildehuis en deze is te vinden in de hoofdstad van Sh'Tall. De grootmeesters van deze gilde zijn onbekend voor de buitenwereld. Slechts enkelen zouden hen al ontmoet hebben. Zelfs de vele meesters binnen dit gilde hebben nog nooit de grootmeesters ontmoet. Aangezien dit een wetenschappelijke gilde is, gebeurd heel veel van de onderlinge correspondentie per brief. Op regelmatige basis brengen zij een wetenschappelijk boekje uit, “Den Vooruitganck”. Dit wetenschappelijk schrift is bedoeld om onder de leden verdeeld te worden om kennis verder te verspreiden en wetenschappelijk onderbouwde theorieën te verspreiden bij de geletterde medemens.
12.4.8
“De” compagnie
De compagnie is een verzameling van handelaren. Hier gelden dezelfde regels als bij de andere gilden. Het enige verschil is dat de grootmeester elk jaar verandert. Het zal steeds de best verkopende handelaar van het vorige jaar zijn die het huidige jaar de leiding heeft over het gilde. Iedereen kan lid worden van dit gilde. De leerling bestaat niet in deze rangorde. Elk lid start met zich in te kopen in het gilde als metgezel bij een al aangesloten gezel. Indien men over genoeg geld beschikt kan men zich ook dadelijk inwerken als gezel. Het meesterschap is enkel te verkrijgen en aan te kopen wanneer de andere meesters achten dat de gezel in kwestie geen gevaar vormt voor hun omzet. 107
12.5 Schaduwordes Schaduwordes zijn groeperingen die draaien rond de meer duistere praktijken die er bestaan binnen het rijk. Slechts enkelen van hen zijn toegelaten bij koninklijk besluit. Hieronder vindt je deze gilden terug. De structuur van dergelijke orde is onbekend. Enkel diegene wie lid zijn weten wie de touwtjes in handen hebben. Het is dan ook geen publiek geheim dat de meeste van de gekende leiders slechts een façade naar de buitenwereld zijn.
12.5.1
De verloren voorwerpen
Het gilde is het enige officiële dievengilde dat toegelaten is in het rijk. Maar ze zijn wel gebonden aan specifieke beperkingen. Zo mogen zij zich enkel verdiepen in het beheren van legale gokspelletjes. De legaliteit van een spel is streekgebonden. Tevens worden zij soms ingeschakeld als spion of vervalser, al dan niet legaal.
12.5.2
Duistere hand
De duistere hand is de enige gekende huurmoordenaars gilde. De enige beperking die zij zichzelf opleggen is een moord op iemand van een vorstenhuis. Zij zullen nooit instemmen om een vorst of zijn rechtstreekse opvolgers uit te schakelen.
12.5.3
Het gilde van het lied en luit
De barden die lid zijn van dit gilde worden regelmatig ingehuurd om feesten op te fleuren. Ook staan ze gekend als personen die aan allerhande informatie kunnen geraken waar anderen zelfs nog niet het bestaan van af wisten.
108
13
De Goden
13.1 Laianor
Symbool: Het symbool van Laianor is een zilveren boom Namen: De ochtendgodin, de vrouwe van het woud, moeder van de elfen Laianor is de godin van de elfen, maar wordt ook door andere rassen aanbeden. Zij is de beschermster van de natuur en van alle levende wezens. Ze haat ondoden en iedereen die de natuur vernietigd of schade toebrengt. Veel van haar tempels zijn simpele plaatsen in het woud rond een speciale boom of zijn opgetrokken uit natuurlijke materialen. Hun belangrijkste ceremonies worden bij het ochtendgloren gehouden, maar het is niet onbekend dat ze ook rituelen uitvoeren op andere momenten van de dag. Gelovigen van haar hebben twee belangrijke feestdagen: De midwinter solstice, wanneer de dagen terug langer beginnen te worden én de lente equinox, als de natuur terug begint te herleven. Priesters kleden zich steeds in het groen met ergens op hun kledij de zilveren boom geborduurd, maar ook gewone gelovigen dragen overwegend groen in hun kledij. Priesters en gelovigen zullen er alles aan doen om de natuur te beschermen, maar ook het leven zelf is heilig voor hen. Ze hebben, ongeacht ras, respect voor de elfen. Het is dan ook logisch dat niet veel mensen toetreden tot hun gelovigen, en diegenen die het doen worden vaak “elfenvriendje” genoemd. De belangrijkste en grootste tempel van Laianor is in Eventyr, net tegen Ahn'Darr. Gelovigen worden geacht minstens 1 keer in hun leven de pracht van deze tempel te aanschouwen. Dit wordt “De tocht” genoemd. Gelovigen of priesters vertrekken met niets anders dan de kledij die ze dragen naar deze tempel, en dienen te leven van wat de natuur hen schenkt. Laianor is de patroongodin van de natuur en magie. Gelovigen over heel Tre'Vel kiezen meestal slechts één van haar aspecten uit om haar te verheerlijken, maar ongeacht welk aspect men aanbidt zal men onderling nooit neerkijken op anderen die een ander aspect aanbidden!! Ook ruzies hierover zijn zeer zelden, er is slechts sprake van één conflict hierover, en dat was bij de splitsing van de zon- en maanelfen.
109
13.2 Druggar
Symbool: Het symbool van Druggar is een zwarte hamer en aambeeld op een gouden achtergrond. Namen: De smid, de krijger, schepper van de dwergen
Druggar is de god van de dwergen, schepper van de smeden en meester van de strijd. Hij wordt vooral aanbeden door handelaars, ambachtslui en krijgers. Hij zorgt voor technologische vooruitgang, overwinning in de strijd en financieel gewin. Zijn kerken zijn overal te vinden, maar zijn zonder uitzondering uitgerust als een smidse (en velen zijn ook smidsen) of wapenkamers. Rituelen om Druggar te eren gebeuren op gelijk welk moment van de dag, maar als er een grote strijd nakend is zullen priesters hun tijdstip aanpassen zodat het net voor de strijd valt om genade af te smeken. De geloofsgemeenschap van Druggar kent geen feestdagen, maar na een overwinning of als een groot werk in de smidse is afgerond wordt er meestal een geweldig feest gegeven in zijn naam. Priesters van dit geloof kleden zich in het rood met het symbool van Druggar trots op de borst afgebeeld. Priesters en gelovigen zijn noeste, harde werkers, over het algemeen zeer ernstig en fier op hun ambacht en kunde. Ceremonies in zijn eer zijn zeer rustig, ernstig ( door niet-gelovigen zelfs saai genoemd, zij het slechts één keer, want de tweede keer heeft de persoon in kwestie geen tanden meer), en het is een zeer geschikt tijdstip om grote handelscontracten af te sluiten of om op te scheppen met nieuwe creaties of daden op het slagveld. De grootste en tevens meest belangrijkste tempel van Druggar is gebouwd in Sh'Tall, is dan steen voor steen afgebroken en staat nu in Morrilith, aan de voet van het Morrilith-gebergte in de stad Bar'gelak. Hierin liggen plannen, tekeningen en teksten van vele honderden uitvindingen en technieken. Ze liggen veilig beschermd in de geheime kluizen van de kerk. Vele dieven vonden al de dood in een poging de plannen te stelen. Druggar is de patroongod van de strijd en ambacht. Waar krijgers meer het strijdaspect van hem aanbidden, daar verheerlijken de smeden en andere het aspect van het ambacht. Deze verschillende aspecten vullen elkaar aan en hebben nog nimmer tot een conflict binnen de geloofsgemeenschap van Druggar gezorgd. Hij wordt zowel door mensen als door dwergen aanbeden, elfen zijn bijzonder zeldzaam onder zijn gelovigen.
110
13.3 Mergal
Symbool: Het symbool van Mergal is een leeuw Namen: De genezer, brenger van geluk, Alvader
Mergal is het hoofd van het pantheon, schepper van de mensen, meester der genezing, hoofd van de feesttafel en brenger van geluk. Hij wordt aanbeden door bijna alle mensen, en in het bijzonder door geneesheren, barden, en gokkers. Gebeden worden tot hem gericht aan de voet van het ziekenbed, aan een overvolle feesttafel, in de herberg wordt zijn naam soms geroepen bij een heildronk, of zijn geluk wordt afgesmeekt bij het gokspel. Overal ten velde zijn er kerken en altaren voor hem te vinden. Zijn gebedsplaatsen hebben alle vormen en groottes, zijn opgetrokken uit de materialen die voorhanden waren met de bouw. Rituelen om hem te eren gebeuren op alle momenten van de dag, maar de valavond wordt door de priesters uitgekozen om belangrijke rituelen uit te voeren. De belangrijkste feestdagen van Mergal zijn de zomer solstice en de herfst equinox. Deze dagen zijn vrije dagen voor iedereen in het Keizerrijk, van de hoogste adel tot de laagste boer. Priesters van Mergal kleden zich in het hemelsblauw, met een leeuw op hun kledij getekend of met een grote tatoeage op hun lichaam. Priesters van de Alvader zijn wijze, intelligente personen die toch een goed gevoel voor humor hebben en niet vies zijn van een avondje doorzakken. Rituelen en diensten voor Mergal zijn inhoudelijk zeer 'to the point', met plaats voor de mening van iedere MENS en waar plaats is voor een kwinkslag. Dwergen en elfen kunnen aanhangers zijn van hem, maar dit gebeurt slechts zelden en er wordt steeds op deze leden van de gemeenschap neergekeken. In Thyr staat de Tempel van de Alvader, in de stad Arbonië. Daar is naar de legende gaat Mergal voor de eerste keer aan de mens verschenen. De tempel is een gigantisch meesterwerk, een complex waar elke leek onmiddellijk in verloren loopt en behalve zijn gigantische formaat van mijlen ver te zien is door zijn haast onmogelijk hoge torens. De kostprijs van dit meesterwerk is niet gekend maar zou in de miljoenen goudstukken lopen!! Mergal is de patroongod van genezing, geluk en het feest. Daarnaast is hij ook het hoofd van het pantheon. Alle aspecten van Mergal worden aanbeden, sommigen kiezen om één of meerdere aspecten meer op de voorgrond te plaatsten, maar dit is geen probleem. Mergal is vooral een god voor de mens, andere rassen worden als buitenstaanders beschouwd.
111