De spelregels van Quest Braingame zijn nogal ingewikkeld, hebben wij ontdekt. Daarom hebben we ze vereenvoudigd en verduidelijkt. Voor 2-4 spelers vanaf 12 jaar WAT ZIT ER IN DE DOOS:
1 speelbord
100 vragenkaarten met 5 vraagtypen
4 pionnen (met 4 plastic voetjes)
4x4 ABCD-fiches zeer beroerde spelregels START: Alle spelers kiezen een kleur pion en pakken leggen de ABCD-fiches voor zich op tafel. De stapel kaarten met vragen worden met de vraagkant naar boven naast of midden op het bord geplaatst. De spelers plaatsen vervolgens hun pion bij het startvak (blauwe cirkel).
LET OP! De binnenste ring met plaatjes is dus het loopvlak en NIET de ring daarbuiten met de cijfers (deze is voor het beantwoorden vraagtype 5. Schat eens hoeveel).
Loopvak:
De oudste speler is in de eerste beurt de QUESTMASTER. Hij of zij kiest in het begin van het spel zelf een vraagtype en pakt de bovenste kaart (zie spelverloop). Na zijn of haar beurt is de speler links van de QUESTMASTER de nieuwe QUESTMASTER. SPELVERLOOP: De QUESTMASTER pakt de bovenste kaart van de vragenkaartenstapel en zorgt dat niemand de antwoorden op de achterzijde kan zien. Hij kijkt welke afbeelding staat op het vakje waar zijn pionfiche zich bevindt en vervolgens stelt hij de vraag die bij deze afbeelding hoort. Staat hij of zij op een VRAAGTEKENVELD dan mag de QUESTMASTER eerst alle vragen lezen en zelf een vraagtype uitzoeken.
VRAAGTYPEN: Het spel kent 5 vraagtypen. Ieder met een eigen symbool. En een eigen plek op het bord waarop de vraag beantwoord wordt door middel van de ABCD-fiches. Vraagtype
Antwoord- en scoreverloop
1. Zet in volgorde
Alle spelers (incl.QUESTMASTER) gaan tegelijkertijd proberen de 4 antwoorden in volgorde te zetten. Als je bijv. denkt dat antwoord B op de 1e plek hoort, dan leg je jou B-fiche op de foto bij de 1. Plaats op deze wijze je 4 fiches op de vakken 1 t/m 4. Leg de fiches ondersteboven zodat je medespelers niet zien wat je doet. Nadat alle spelers hun fiches hebben geplaatst worden ze omgedraaid en maakt de QUESTMASTER de juiste antwoordvolgorde bekend. Voor elk fiche dat je juist hebt geplaatst, mag jouw pion 1 plaats verder.
2. Goed of fout Alleen de QUESTMASTER beantwoordt de vraag. Hierna bepalen de andere spelers of de vraag juist is beantwoord. Dit doen ze door om de beurt 1 of meerdere ABCD-fiches op het vinkje (goed) of kruisje (fout) te leggen. Als iedereen heeft ingezet leest de QUESTMASTER het antwoord voor. De QUESTMASTER zet zelf niet in.
Als de QUESTMASTER het goede antwoord had gegeven mogen alle spelers die hun ABCD-fiches op het vinkje (goed) hadden gelegd het aantal plaatsen vooruit dat ze fiches ingezet hadden. Dus als je 2 fiches had ingezet mag je 2 plaatsen vooruit. De QUESTMASTER mag het totaal aantal fiches dat op het vinkje ligt vooruit.
Als de QUESTMASTER het fout had. Gaan alle spelers die hun ABCD-fiches op het kruisje (fout) hadden gelegd het aantal stappen vooruit dat ze fiches ingezet hadden. De QUESTMASTER en de spelers die dachten dat de QUESTMASTER het goede antwoord had gegeven blijven staan.
3. Doe een gok
4. Hoger of lager
De QUESTMASTER leest de vraag voor en bepaalt voor zichzelf wat het goede antwoord is, A, B, C of D. Hij pakt het ABCDfiche wat bij zijn keuze past, bedenkt hoe zeker hij of zij van de keuze is en bepaalt de inzet door het fiche gedekt op de 1,2,3 of 4 te leggen. Alle spelers bepalen vervolgens om de beurt hun antwoord en inzet. Als iedereen klaar is met inzetten leest de QUESTMASTER het antwoord voor. Iedereen die het goede antwoord heeft gegeven mag het aantal plaatsen van zijn of haar inzet vooruit. Iedereen die het foute antwoord heeft gegeven moet het aantal plaatsen van zijn of haar inzet achteruit!
De QUESTMASTER geeft bij deze vraag als enige hardop een antwoord. Vervolgens bepalen de andere spelers om de beurt of zij denken dat het antwoord hoger of lager is. De spelers leggen 1, 2, 3 of 4 ABCD-fiches op het vakje hoger of lager. Als iedereen zijn of haar fiches heeft neergelegd maakt de QUESTMASTER het juiste antwoord bekend. De spelers die het goed hadden mogen hun pion net zo veel plaatsen vooruit zetten als het aantal fiches dat ze hadden ingezet. De QUESTMASTER mag het aantal plaatsen vooruit als het totale aantal fiches dat fout is ingezet. Heeft de QUESTMASTER exact het juiste antwoord gegeven dan gaat niemand
een stap vooruit. TIP voor de QUESTMASTER, geef dus nooit het exacte antwoord en probeer je medespelers op het verkeerde been te zetten.
5. Schat eens hoeveel
De QUESTMASTER leest de vraag voor en schat het antwoord door 1 van zijn of haar ABCD-fiches bij het juiste getal in de ring te leggen. De andere spelers volgen om de beurt zijn of haar voorbeeld. Twee spelers mogen niet hetzelfde getal schatten. Als iedereen een schatting heeft gemaakt, leest de QUESTMASTER het antwoord voor. De speler die er het antwoord het beste heeft weten in te schatten mag 4 plaatsen vooruit. Zijn er 2 spelers die beide even ver van het antwoord zitten mogen zij beide 2 plaatsen vooruit.
WINNAAR: De winnaar is de speler die als eerste een heel rondje heeft afgelegd. Of men kan ook een tijdsduur afspreken en degene die dan het verst is heeft dan gewonnen.