De representatie van de Romeinse architectuur in computergames
De representatie van de Romeinse architectuur in computergames. 1. Inleiding Deze uiteenzetting heeft tot doel de historische nauwkeurigheid van de voorstelling van de Romeinse architectuur in twee recente computergames te beoordelen. In computergames wordt de klassieke Romeinse oudheid immers omgevormd tot een visueel indrukwekkende reconstructie, waarbij de algemene indruk primeert op de historische correctheid. Af en toe nemen de ontwikkelaars dus, al dan niet bewust, een loopje met de geschiedenis. Het mag echter duidelijk zijn dat de spelers, voor het grote merendeel tieners en pubers, slechts in staat zijn de historische feiten van de artistieke interpretatie te onderscheiden, als zij over voldoende kennis over de oudheid beschikken. Bij gebrek daaraan zullen ze geneigd zijn de representatie in het spel voor waar aan te nemen en als referentie te hanteren. Dat de voorstelling van de Romeinse oudheid soms problematisch kan zijn, zal blijken bij de evaluatie. Het is opmerkelijk hoezeer beide spellen in waarheidsgehalte verschillen. Op basis van die conclusie geef ik enkele ideeën om een betrouwbare computergame in de lessen te integreren. De weergave van een Romeinse stad in computergames is immers dankbaar illustratiemateriaal om de Romeinse architectuur in de klas aan te brengen en om leerlingen kritisch te leren reflecteren over de informatiestroom die ze dagelijks moeten verwerken.
2. Representatie in computergames Het spelen van computergames is voor vele kinderen en jongeren een belangrijk tijdverdrijf. Op oudercontacten geven ouders en leerlingen vaak aan dat het schoolwerk lijdt onder (overmatig) computergebruik, waartoe spelen op de computer een belangrijk aandeel bijdraagt. Uiteraard kan het niet de bedoeling zijn dat de studie moet wijken voor computergames maar anderzijds zijn ze niet zo verderfelijk als ze soms afgeschilderd worden.1 Ook computergames kunnen algemene ict-vaardigheden, bijbrengen en een eigen jargon van allerhande termen als units, levels, en dergelijke. Computergames vereisen dus een eigen vorm van vaardigheid en geletterdheid, die de meeste jongeren in de geïndustrialiseerde landen verworven hebben maar voor veel volwassen onbekend is – en dus onbemind. Computergames worden steevast tot de lage cultuur van de massamedia gerekend, die enkel dienen ter ontspanning. Met dit doel voor ogen zijn ze ook ontwikkeld. Toch impliceert dit niet dat er geen computergames op de markt zijn die inhoudelijk meer bieden dan hapklaar, hersenloos entertainment. Bij een groot aantal spellen wordt van de speler strategisch inzicht en probleemoplossend denken verwacht. Sommige spellen reiken ook inhoudelijk leerrijke elementen aan of kunnen de blik verruimen en de interesse van de speler voor een bepaald onderwerp wekken. Op die manier kunnen computergames een educatieve rol vervullen. Traditioneel worden ze echter juist als tegenhanger van een goede opvoeding en ernstige studie beschouwd, als negatief van wat tot de hoge cultuur gerekend wordt. Ik ben er dan ook van overtuigd dat weinig leerkrachten bereid zouden zijn om computergames in de les aan
1
Vergelijkbaar met de demoniseren van MTW volgens R. Laermans, p. 94.
bod te laten komen. Ze zien het als een aantasting van hun cultureel gezag, een bespotting van hun professioneel sérieux.2 Ik ben zelf van mening zelf van mening dat er veel wansmakelijke computergames verkocht worden maar dit is beslist niet eigen aan het medium, net zomin als dat bij film het geval is. Het is dan ook belangrijk om met een kritisch blik een selectie uit het aanbod te maken maar niet alles over dezelfde kam te scheren. Die kritische kieskeurigheid is een belangrijke vaardigheid in de huidige maatschappij, waar er op alle markten een overaanbod op de consument afgestuurd wordt. Deze vaardigheid moet daarom ook aan leerlingen bijgebracht worden, waarmee ik overigens niet gezegd heb dat er geen leerlingen zouden zijn die zelf al die vaardigheid ontwikkeld hebben. Sinds de lancering van de film ‘Gladiator’ in 2000, kan de antieke oudheid op een toegenomen interesse rekenen bij een breed publiek. Die belangstelling is de makers van computergames niet ontgaan. Bijgevolg kregen verschillende spellen sindsdien de Romeinse oudheid als decor mee. In tegenstelling tot de historische films worden computergames echter weinig of niet bevraagd op hun historische nauwkeurigheid. Nochtans wordt de speler van een computergame frequenter geconfronteerd met de representatie in een spel dan de kijker van een film. De invloed van een film is zeker niet gering. Eén van mijn leerlingen bleef hardnekkig spreken van de held “Hurkjoelies”, die hij kende uit de gelijknamige tekenfilm. Het laat zich dan gemakkelijk raden welke invloed een computergame uitoefent. Daarom durf ik ook zonder statistische gegevens stellen dat een spel, dat beweert een historische wereld weer te geven, een grote invloed heeft op de representatie van dat tijdvak in de geesten van jonge spelers. Recent zijn er twee computergames op de markt gebracht die zich in de Romeinse oudheid situeren. In juni 2006 kwam ‘Glory of the Roman Empire’ van het ontwerpbureau Haemimont Games in de winkelrekken liggen. ‘Caesar IV’ volgde drie maanden later, een spel dat ontwikkeld is door Tilted Mill entertainment. Deze spellen zijn interessant in het kader van dit onderzoek, omdat ze behoren tot het type ‘city building game’. In een dergelijk spel moet men trachten een stad zo succesvol mogelijk uit te bouwen. Daarbij kan men beslissen over de plaatsing van gebouwen en financiële aspecten maar de inwoners van de stad kan men niet rechtstreeks controleren. In de twee genoemde spellen is de speler de bouwheer en politieke leider van een Romeinse provinciestad. Met de beschikbare middelen moet de speler dus het alledaagse leven van een middelmatige Romeinse stad reconstrueren. Dergelijke spelen wekken dan ook de indruk dat ze een duidelijk beeld geven van het leven in die tijd. Wanneer men de virtuele oudheid in de computergames nader bekijkt, stelt men al gauw vast dat niet alle voorstellingen stroken met de gangbare historische opvattingen over die tijd. Dan wil ik het niet hebben over details waarin de ontwerpers zich enige vrije interpretatie geoorloofd hebben maar wel over fundamentele eigenschappen, die in de spellen niet correct weergegeven worden. Vooreerst verkeert elk spel in een fictieve tijdrekening. De tijd in het spel verloopt los van de historische evolutie. Zo is de speler totaal niet gebonden aan scharnierdata in de Romeinse geschiedenis maar kan hij de chronologie nar eigen goeddunken doorlopen. Zonder chronologie vervalt ook de historische evolutie. De geleidelijke overgang van een kleine stadstaat tot een uitgestrekt rijk en van een koninkrijk via een republiek tot een keizerrijk wordt gewoonweg genegeerd. Geen enkele computergame pretendeert een
2
Ibidem, p.99
geschiedenisles te geven maar het ontbreken van een correct tijdskader en enige historische evolutie laat uitschijnen dat de Romeinse maatschappij een onveranderlijk gegeven was. Deze simplificatie kan verwarring brengen en het historisch en geografisch inzicht in de Romeinse geschiedenis meer kwaad dan goed doen. Bij het uitbouwen van de stad krijgt de speler verder te maken met politieke, sociale, economische en stedenbouwkundige aspecten van de Romeinse maatschappij. Enkele afwijkingen van de historische realiteit zijn daarbij erg frappant. Zo ontbreekt in Caesar IV elke vermelding van slavernij. Al het werk wordt verricht door vrije werknemers. Deze ingreep is wellicht ingegeven door een drang naar politieke correctheid maar verkleurt het beeld van de Romeinse maatschappij. Een speler met weinig achtergrondkennis zou kunnen veronderstellen dat Rome alle bevolkingsgroepen egalitair en respectvol behandelde. In ‘Glory of the Roman Empire’ zijn er wel slaven in het spelverloop verwerkt maar ze worden zonder uitzonderingen afgebeeld in bloot bovenbij met boeien om. Een groot aantal slaven moest in dergelijke omstandigheden werken in mijnen, groeven en op landerijen maar de huisslaven in de steden hadden een beter bestaan. De voorstelling in dit spel is dus in de tegenovergestelde richting overdreven. Verder heeft de speler zelf de politieke controle volledig in handen. Aldus verdwijnt elke verwijzing naar de verschillende systemen van lokaal bestuur. In de meeste provinciesteden was de macht in handen van de plaatselijke burgerij, de decurionen, die zich van de overige bevolking onderscheidden door hun rijkdom. Bovendien zien de steden er allemaal splinternieuw en smetteloos schoon uit, wat allesbehalve strookt met de realiteit. Het een en ander is natuurlijk aangepast om het spelverloop aantrekkelijker en uitdagender te maken. In beide spellen zijn echter andere historische aspecten achterwege gelaten of vervormd, zodat het wel mogelijk moet zijn om een spel te maken dat leuk is om te spelen en toch geen historische lacunes vertoond. De genoemde aspecten vallen niet meteen op bij een eerste kennismaking met de spellen. Daarentegen springt meteen de visuele vorstelling in het oog. In wat volg wil ik daarom dieper ingaan op de weergave van de gebouwen in de computergames. De Romeinse architectuur stond op een hoog technisch niveau en had een eigen specifieke vormentaal. Dankzij technische geschriften, die uit de oudheid zijn overgeleverd, gecombineerd met archeologisch onderzoek, hebben we een goed beeld van de Romeinse bouwkunst. In theorie kan het dus niet moeilijk zijn om de gebouwen op een historisch correcte manier te reconstrueren; in praktijk nemen de ontwerpers van de spellen het echter vaak niet zo nauw en veroorloven ze zich wel erg grote vrijheden bij het tekenen van de verschillende bouwwerken. Een medewerker van de computergame ‘Caesar IV’ omschrijft de visie van de spelontwikkelaars op historische en archeologische waarheidsgetrouwheid als volgt: “As far as style, ultimately we were striving for an artist’s interpretation of Rome and Roman civilization. We wanted to honor as much historical Roman architecture as possible, without becoming slave to it and producing a visually stale historical simulation.”3 Persoonlijk zie ik niet in waarom een gedetailleerde driedimensionale historische reconstructie afgezaagd zou zijn. De maquette van Rome op het einde van de vierde eeuw na Christus, die in de Koninklijke Musea voor Kunst en Geschiedenis te bezichtigen is,4 vind ik ronduit 3
Mike Malone, geciteerd op http://www.caesariv.com/us/gallert_conceptart.html
4
Zie de website http://www.kmkg-mrah.be/newnl/index.asp?id=677
indrukwekkend. Een virtuele versie op scherm, waarin je kan rondzwerven kan alleen maar nog meer fascineren.
3. Romeinse architectuur: realiteit versus spel De belangrijkste gebouwen in een Romeinse stad zal ik hieronder één voor één overlopen. Archeologische resten en wetenschappelijke reconstructies zullen vergeleken worden met de weergave in de computergames ‘Caesar IV’ (CVI) en ‘Glory of the Roman Empire’ (GRE). Zo zullen de interpretaties op hun historisch waarheidsgehalte getest worden en plausibele reconstructies van onwaarschijnlijke voorstellingen onderscheiden worden.
3.1 Woningen Het grootse deel van de stedelingen in de Romeinse oudheid huurden één of meerdere vertrekken in een insula. Deze bakstenen woonblokken tot vijf verdiepingen hoog, te vergelijken met huidige appartementsgebouwen, waren meestal gebouwd rond een open binnenplaats, die ook als lichtkoker dienst deed. De kamers waren over het algemeen klein, donker en zonder enig comfort: er was geen stromend water, geen vaste stookplaats. Vaak liet de constructie te wensen over, zodat instortingen frequent voorkwamen. Accidenten met losse kookvuurtjes hadden dan weer vaak woningbranden tot gevolg, die door het veelvuldig gebruik van hout in de constructie vaak catastrofale gevolgen had. De appartementen in dergelijke woonblokken waren echter niet overal primitief. In Ostia, de havenstad van Rome, zijn meerdere luxueuze insula opgegraven, waar de rijkere handelaars van de havenstad hun onderkomen hadden in verschillende ruime kamers. Toch vertegenwoordigden zulke woonblokken slechts een kleine minderheid op de huurmarkt. In CIV tonen de computeranimaties verschillende vormen van insulae, waarvan de ene al geloofwaardiger overkomt dan de andere, maar over het algemeen doen de woonblokken historisch realistisch aan. Over het algemeen geven de gebouwen een nette en gerieflijke indruk, wat zoals gezegd in de werkelijkheid eerder uitzondering dan regel was. Wat evenmin weergegeven wordt is de wirwar van kleine steegjes die in historisch gegroeide steden, zoals Rome, de woonblokken van elkaar scheidden. Het typische dambordpatroon vindt men enkel terug in kolonies, die uit het niets gepland en gebouwd zijn. Door de toegenomen grafische mogelijkheden in computergames kunnen de straten en de gebouwen ook diagonaal ten opzichte van het raster aangelegd worden, wat in oudere city building games niet mogelijk was, maar ook dan geven de virtuele steden een ordelijke indruk. Het gevaar voor instortingen en woningbranden is in CIV opgenomen en moet door de speler vermeden worden door voldoende te” investeren in architecten en vigiles (stadswachten). Deze optie geeft de chaos weer die in de oudheid bij dergelijke incidenten ongetwijfeld uitbrak.
Links: insulae in de Via della casa di Diana te Ostiona (bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/Ostia_Antica)
Onder: een maquette van een standaardtype insula in Ostia.(bron: http://kt.classy.be/beelden/231_024.gif)
De ontwerpers van GRE hebben hun huiswerk veel minder grondig gedaan. Echte woonblokken komen in het spel niet voor. De gebouwen die voor insulae moeten doorgaan, zien er uit als classicistische luxewoningen. Het heeft er alle schijn van dat de tekenaars geen benul hadden van antieke Romeinse woningbouw en ook geen onderzoek daaromtrent uitgevoerd hebben. In dit opzicht is het spel absoluut historisch incorrect. Links: insulae in CIV, zoals ze er in de oudheid ongeveer moeten uitgezien hebben. (bron: www.latinistes.ch/.../CaesarIV/insula2.jpg)
Rechts: woningen in GRE, die niet volgens Romeinse architectuur geconstrueerd zijn maar eerder (neo)classicistisch van aard zijn. (bron: http://media.ign.com/thumb/156/1561857/glory-ofthe-roman-empire20060628003042669_thumb_ign.jpg)
De rijkere burgers konden zich een eigen woning verschaffen, een domus. Deze huizen bestonden in de regel uit een voorste gedeelte, waar de vertrekken geordend waren rond een centrale leefruimte (het atrium). Eventueel was er een kleine ommuurde binnentuin. Dit type woning wordt een Italische domus genoemd. Onder invloed van de Griekse architectuur werd de binnentuin later uitgebreid. Als de ruimte en middelen van de eigenaar het toelieten, werd de binnentuis uitgebreid en met een zuilengalerij omgeven (peristylium), waarrond nog enkele zomervertrekken bevonden. Kenmerkend voor deze woningen is de gesloten buitengevel, die het lawaai, de warmte en ongewenste indringers buiten moesten houden. Vaak bestond het voorste gedeelte uit twee verdiepingen. Het atrium had een opening in het dak (compluvium) waarlangs licht binnenviel en rook van vuurkorven, die in de winter gebruikt werden als verwarming, wegtrok. De regen werd opgevangen in een water bekken in de vloer (impluvium).
Links: Italische domus, met een atrium en een kleine ommuurde binnentuin zonder zuilengalerij.(bron: http://lh3.ggpht.com/_TQGwJR7tPsk /So1jaU0Y2cI/AAAAAAAAAbw/9Ui7 -ycCNNk/Domus%20Italica%20%203D%20view.JPG)
Rechts: standaardtype domus met een peristylium (binnentuin met een zuilengalerij). (bron: http://classics.uc.edu/~johnson/pliny/ villas/roman_houses/domus-a.jpg
In elk spel zijn er verschillende modellen van domus opgenomen, die niet altijd de historische realiteit benaderen. Het impluvium, de dakopening boven het atrium, ontbreekt bij sommige computertekeningen, terwijl anderen niet rondom rond door een muur afgesloten zijn. Nochtans zijn dit precies de meest kenmerkende eigenschappen van een Romeinse domus. De tekenaars hebben zich in hun creativiteit soms te grote vrijheden toegekend om historisch geloofwaardige resultaten te leveren. Sommige woningen zien er te modern uit, andere classicistisch van stijl jl maar zijn niet volgens de kenmerken van de klassieke Romeinse architectuur gebouwd. De woningen in GRE lijken elementen uit allerhande perioden overgenomen te hebben behalve van de Romeinse architectuur. In wijzerzin: Een domus in CIV van het Italische Italisc type maar met een open tuin, wat in de Romeinse oudheid ongezien was. Woonhuizen in GRE, waarin absoluut geen kenmerken van een Romeinse domus terug te vinden zijn. Een woonwijk in CIV die verdacht modern lijkt. Een domus in CIV die eerder thuishoort in een residentiële woonwijk van een Amerikaanse voorstad Bron afbeeldingen: screenshots uit het spel
3.2 Ontspanning Het Romeinse principe van “brood en spelen” is een gekend aspect van de Romeinse maatschappij. Wellicht het best gekend – en het meest tot de verbeelding sprekend – zijn de amfitheaters, waarin bloedige gevechten van gladiatoren of wilde dieren het publiek vermaakten. Het zijn vrijstaande, ovale bouwwerken met binnenin rondom tribunes, die aflopen naar de arena, het ovale plein waar de spelen zelf plaats vonden? De oudste dergelijke constructies bestonden uit een verstevigde ringvormige muur, waarbinnen aarde aar opgehoopt
werd om de tribunes te ondersteunen. Enkele tunnels gaven toegang tot de arena, de toeschouwers konden met trappen langs de buitenzijde van de muur van bovenaf de tribune betreden. Later bouwde men de amfitheaters als holle constructies waarbij gangen en traphallen de tribunes ondersteunden. Het grootse en bekendste voorbeeld van deze laatste constructiemethode is het amfitheater Flavium in Rome, bijgenaamd het Colosseum. Rechts: het amfitheatrum Fluvium, beter gekend als Colosseum, te Rome. (bron: http://www.stedentripper.com/blog/7europese-wonderen/)
Onder: amfitheater te Nîmes. Let op het duidelijk zichtbare ovale grondplan. De constructie is overgenomen van het Colosseum. (bron www.stedentipsvoortrips.nl/.../nimesarena.jpg) Onder rechts: de toegangstrap voor het publiek aan de buitenzijde van het amfitheater in Pompeii, het oudste bewaarde amfitheater. (bron: http://www.scip.be/PhotosAeolian/TN/Eol%20eil%20-%20Pompeii%20%20Amfitheater%202.jpg
De ontwerpers van CIV hebben zich duidelijk op afbeeldingen van het echte Colosseum gebaseerd. De buitengevel is een exacte weergave van het origineel, zij het wel dat het erg verblindend wit gekleurd is. De buitengevel is opgetrokken uit travertijn, een gelige steen, terwijl wel voor de afwerking binnenin voornamelijk wit marmer wordt gebruikt was. De tribunes zijn niet in verhouding. In het echte Colosseum waren de tribunes in drie zones naar boven toe ingedeeld en konden er veel meer toeschouwers plaatsnemen. In het spel zijn de tribunes wellicht groter getekend om er effectief toeschouwers op te kunnen weergeven. Verder is het grondplan rond en niet ovaal. Deze onnauwkeurigheden had men gemakkelijk kunnen vermijden, gezien de moeite die men zich getroost heeft om de gevel zo exact mogelijk te kopiëren. Ook een kleiner amfitheater heeft men foutief een ronde arena gegeven. Vreemd is overigens dat de speler in elke stad een Colosseum kan bouwen, terwijl er slechts één amfitheater van die omvang en met die naam bestaat. Wat in GRE de naam Colosseum draagt, is een tekening van een klein amfitheater. De gesloten gevel lijkt op deze van de oudste amfitheaters maar er zijn geen treden aan de buitenzijde. Wel correct aan deze weergave van een amfitheater is het ovale, zij het enigszins hoekige, grondplan.
Van links naar rechts: het Colosseum in CIV; een klein amfitheater in CIV; het colosseum in GRE Bron afbeeldingen: screenshots uit het spel
Een Romeins theater, bedoeld voor het opvoeren van toneelstukken, is hoefijzervormig, met een podium ‘scène) waarop de acteurs zich bevonden en een halfcirkelvormige orchestra, waar het koor optrad. Achter het podium bevond zich een theaterwand (scenae frons) als decor. Oorspronkelijk bouwde men de tribune tegen een helling op, omdat men nog niet over de technische middelen beschikte om de tribune met gewelven te dragen. Het oudste vrijstaande stenen theater werd in Rome gebouwd in opdracht van Pompeius in 61 v.C. Van theater van Marcellus, opgebouwd in opdracht van Iulius Caesar, zijn nu nog restanten zichtbaar, die in de constructie van woonhuizen geïntegreerd zijn.
Links: restanten van het theater van Marcellus in Rome.(bron: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a2/Theatre_of_MarcellusRome1.JPG
Boven:
het Romeinse theater in Merida (bron: http://www.toerismeinspanje.es/resources/_wsb_519x238_Spanje+Merida+Ro meins+theater.jpg
In Caesar IV is het theater heel precies weergegeven. Het is eerder klein van omvang en lijkt niet naar een bestaand theater gemodelleerd te zijn maar alle kenmerken stroken met de authentieke voorbeelden. De makers van ‘Glory of the Roman Emire’ daarentegen hebben de naam theater toegekend aan een bouwwerk, dat op bepaalde archeologische sites teruggevonden is, bijvoorbeeld in Paestum, maar het diende als vergaderplaats van de locale bestuursraad (comitium). De lier, die in dit spel op de orchestra is afgebeeld, lijkt te insinueren dat er muziekvoorstellingen plaatsvinden. Voor dergelijke optredens gebruikten de Romeinen echter een klein, overdekt theatergebouw (theatrum tectum of odeon).
Links: het theater in CIV. (bron: screenshot uit het spel) Linksonder: het bouwwerk dat in GRE voor theater doorgaat. (bron: screenshot uit het spel)
Rechtsonder: het comitium in Paestum, een open ruimte met een cirkelvormige tribune voor volksvergaderingen. (bron: http://www.paestum.de/jpg_320/paest017.jpg)
Voor de Romeinen speelden verder de termen (badhuizen) een centrale rol in het openbaar leven. Ze dienden in de eerste plaats om het lichaam te reinigen maar waren ook een ontmoetingsplaats en boden tal van ontspanningsmogelijkheden zoals een sportterrein, een bibliotheek, winkeltjes en dergelijke. Het waren vaak enorme gebouwencomplexen. De grootste thermen in Rome waren gebouwd in opdracht van Caracalla en Diocletianus. Maquette van de thermen van Diocletianus in Rome.
(bron:
http://rome.varro.eu/pictures/ThermenDiocletianus.jpg
Elke stad had meerdere badhuizen, aangezien vrijwel geen enkel privéwoning over stromend water beschikte. Thermen stonden dus in voor de elementaire hygiëne van de inwoners. Ze bestonden dan ook in uiteenlopende vormen, van heel eenvoudig tot erg groot en luxueus. De standaard voorzieningen bestonden uit een warmwaterbad (caldarium), een lauwwaterbard (tepidarium) en een koudwaterbad (frigidarium) en een sportterrein (palaestra). Al deze elementen kan men terugvinden in het badgebouw in CIV en GRE. Incorrect in het laatste genoemde spel is wel dat de ruimtes onder de drie koepels, die de drie verschillende baden
lijken te suggereren, open zijn. Dat kan uiteraard niet, in het bijzonder voor het caldarium, waar zowel het water a water als de lucht verhit werden. Links: de thermen in CIV; (bron: screenshot uit het spel)
Rechts: de thermen in GRE (bron: screenshot uit het spel)
Het circus, een Romeinse hippodroom, laat ik hier achterwege omdat ik onvoldoende beeldmateriaal kon vinden om de verschillende voorstellingen grondig te analyseren en te presenteren. 3.3 Religie De architectuur van Romeinse tempels is sterk gebaseerd op de Griekse tempelbouw maar vertoond niettemin enkele kenmerkende verschillen. Een Griekse tempel heeft langs alle zijden en zuilengalerij, terwijl de zijkanten en achterkant van een Romeinse tempel versierd zijn met halfzuilen, die in de muur van het tempelgebouw (cella) verwerkt zijn. Bovendien staat een Griekse tempel op een platform dat langs alle zijden met drie treden toegankelijk is, terwijl een Romeinse tempel hoger geplaatst is en enkel aan de voorzijde treden heeft. Een uitstekend bewaard voorbeeld van een Romeinse tepel is het zogenaamde ‘Maison Carrée’ in Nîmes. De tempels waren de huizen van de godheden en herbergden dus een standbeeld van de godheid. De gelovigen betraden de tempels niet, enkel de priesters. In de computergames worden vaak Griekse en Romeinse kenmerken door elkaar gebruikt om verschillende varianten van een tempelgebouw te bekomen. De podia waarop de tempels staan zijn vaak foutief. In GRE bijvoorbeeld staat de afgebeelde tempel op een soort schijnpodium, dat uit twee verhogen aan de zijkanen bestaat maar niet onder het volledige gebouw doorloopt. De tempel op de afbeelding uit CIV heeft wel een hoog podium maar treden langs alle zijden. Bovendien is het beeld van de god voor de tempel opgesteld, terwijl het zich altijd in het tempelgebouw bevond. In beide spellen lijken de tempels dus op authentieke voorbeelden maar zijn niet volledig correct
Het
‘Maison
Carrée’
in
Nîmes.
http://www.livius.org/a/france/nimes/nimes_maisoncarree01.JPG)
(bron:
Uiterst links: een tempel in GRE zonder toegangstreden aan de voorzijde noch een volwaardig podium. (bron: screenshot uit het spel) Links: tempels in CIV. Het podium is langs alle zijden van treden voorzien, eigen aan Griekse tempels maar ongewoon voor Romeinse. Bovendien staat het beeld van de god voor het gebouw in plaats van binnen. (bron: screenshot uit het spel)
4. Besluit De voorstelling van de Romeinse oudheid verschilt sterk tussen de twee besproken spellen. In GRE zijn de woningen en het theater volledig foutief weergegeven. Ook aan de reconstructie van het Colosseum en de tempels short er wat. De makers van CIV hebben duidelijk meer inspanningen geleverd om de Romeinse wereld accuraat af te beelden. Er zijn een aantal gebouwen die niet (volledig) overeenkomen met de authentieke voorbeelden, zoal het Colosseum en sommige voorstellingen van een domus maar het totaalbeeld oogt meer waarheidsgetrouwheid dan in GRE. Een vergelijking met een maquette van Rome maakt het verschil meteen duidelijk.
Van
links naar rechts: detail van een maquette van Rome (bron: http://fr.museociviltaromana.it/var/museicivici/storage/images/musei/museo_della_civilta_romana/percorsi/percorsi_per_sale/plastico_ di_roma_imperiale/67974-3-ita-IT/plastico_di_roma_imperiale_large.jpg; stadsbeeld in CIV (bron: screenshot uit het spel); stadsbeeld in GRE (bron: screenshot uit het spel).
Op basis van de veronderstelling die we in de inleiding geopperd hebben, dat niet alleen films Gladiator maar ook computergames de mentale representatie van een tijdvak kunnen kleuren. Met betrekking tot de architectuur levert GRE een beeld op dat weinig historisch correct is. De voorstelling van de gebouwen in CIV strookt meer met de historische realiteit. Iemand met voldoende historische bagage kijkt uiteraard door de fictie heen en kan de virtuele reconstructies in het spel naar waarde beoordelen. Voor de meeste jongeren ontbreekt echter de nodige kennis, zodat ze sneller geneigd zullen zijn de voorstelling in het spel voor waar aan te nemen. Ik meen echter dat de indrukken van de Romeinse oudheid, die de leerlingen onder meer in dergelijke spellen opdoen, mee hun enthousiasme bepaald voor de lessen geschiedenis en Latijn en als leerkracht klassieke talen gaat mij vooral dat laatste ter harte. De
leerlingen een computergame afraden wegen te veel historische nauwkeurigheden is overdreven maar de leerlingen waarschuwen voor dergelijke fouten is beslist zinvol voor de vorming van een kritische geest en een correct inzicht in de oudheid.
5. Aanzet tot integratie van een computergame in de lespraktijk In dit deel wil ik een aantal voorstellen lanceren om de computergame ‘Caesar IV’ aan te wenden in de lessen Latijn. Als virtuele reconstructie biedt het spel een origineel middel om doelstellingen inzake antieke cultuur te realiseren. In het leerplan voor de eerste graad wordt immers voorgeschreven dat de leerlingen inzicht moeten verwerven in belangrijke aspecten van de Grieks-Romeinse cultuur. In het tweede jaar van de eerste graad wordt verwacht dat die kennismaking toegespitst wordt op de Romeinse cultuur. Dit lijken me dan ook de meest geschikte klassen om te werken rond Romeinse architectuur en types gebouwen. In mijn klassen in het eerste jaar breng ik elementen uit het Romeinse leven zoals de thermen, het amfitheater en dergelijk ter sprake. Ook in het kader van die lessen kan eventueel gebruik gemaakt worden van CIV, hoewel de meerwaarde ten opzichte van een gewone reconstructietekening gering is. Het is precies het totaalbeeld dat indrukwekkend is, een maquette in kleur waar men doorheen kan wandelen. Deze mogelijkheid is dus vooral nuttig voor een les oer de architectuur en stedenbouwkunde. We gaan er dus van uit dat deze les aan leerlingen in het tweede jaar zal gegeven worden. 5.1. Lesdoelstellingen De algemene doelstelling luidt dat de leerlingen inzicht moeten verwerven in de architecturale stedenbouwkundige kenmerken van Romeinse steden. Dit laat uiteraard nog vele mogelijke invullingen open voor concrete lesdoelstellingen; de leerlingen moeten bijvoorbeeld de functie van openbare gebouwen kunnen beschrijven, zoals thermen, amfitheater, theater, circus. Van elk van deze bouwwerken moeten ze een aantal kenmerken architecturale kenmerken kunnen opnoemen. Van een theater moeten ze bijvoorbeeld de tribune (cavea), de orchestra, de scene en de scenae frons kunnen opsommen en het respectievelijke uitzicht en de functie omschrijven. Over de thermen kunnen bijvoorbeeld de verschillende baden als kennis tot doel gesteld worden, wat mijn leerlingen in het eerste jaar reeds geleerd hebben. Van architecturale en technische zaken kan bijvoorbeeld de techniek van gegoten betonnen tongewelven als belangrijke technische vooruitgang aangeleerd worden en de leerlingen laten uitleggen welke mogelijkheden deze techniek verschafte in de bouw van theaters en amfitheaters (zoals bijvoorbeeld bij het Colosseum). En kan ingegaan worden op de drie belangrijkste bouworden en hoe die in het Colosseum verwerkt zijn. Van de leerlingen kan bijvoorbeeld ook verwacht worden dat ze de belangrijkste architecturale verschillen tussen een Griekse en een Romeinse tempel kunnen benoemen (al dan niet aan de hand van twee tekeningen). Aangezien het leerplan geen inhoudelijke verplichtingen of beperkingen oplegt voor de onderwerpen in lessen antieke cultuur, kan de leerkracht volkomen vrij zijn doelstellingen bepalen. Het is wel zinvol om meer dan alleen het reproduceren van kennis als doelstelling op te stellen. Aan de leerlingen kan bijvoorbeeld gevraagd worden de sociale klassen in de Romeinse maatschappij toe te lichten aan de hand van de verschillende geledingen in de tribune van het Colosseum of hoe het bouwen van een theater, een amfitheater of thermen voor de keizer politiek belang heeft. Dergelijke lessen zijn bovendien ook uitermate geschikt
voor het verwezenlijken van vakoverschrijdende eindtermen. Door de keuze van werkvormen kunnen verschillende VOET’en Sociale Vaardigheden (SOVA) aan bod komen maar ook ICT of Opvoeden tot Burgerzin (BUZI), in het bijzonder 9 en 10 over de invloed van media, in casu de computergame en eventueel de marketingstrategie rond dat product.
5.2 Mogelijke uitwerkingen 5.2.1 Spelen in de les Wanneer een computer en een beamer beschikbaar zijn, kan er in de les met het echte spel gewerkt worden. De leerlingen zelf laten spelen is technisch niet haalbaar, aangezien er dan evenveel licenties van het spel moeten gekocht worden als er leerlingen zijn. Wel haalbaar is één computer waarop de leerkracht het spel uitvoert in samenwerking met de leerlingen, die het geprojecteerde beeld kunnen volgen. In de les kan er op die manier een stad gebouw worden, waarbij de leerkracht aan de hand van de aanwijzingen van de virtuele inwoners de leerlingen bevraagde en uitleg laat geven aan de medeleerlingen in verband met de functies van de gebouwen die in de stad neergezet worden, de architecturale kenmerken en, waarom niet, de historische onnauwkeurigheden in het spel, zoals de ronde amfitheaters, het ontbreken van slaven en dergelijke. Deze methode maakt maximaal gebruik van de meerwaarde van de computergame. Precies het spelelement zal ongetwijfeld het enthousiasme van de leerlingen kunnen wekken. De leerlingen worden ook allen bij het gebeuren betrokken. Het nadeel is dat ze behalve algemene communicatieve vaardigheden weinig andere vaardigheden aanwenden, aangezien de leerkracht de opdrachten uitvoert. Het is een leuke manier om veel feitenkennis aan bod te laten komen. 5.2.2 Virtuele maquette Een alternatieve werkwijze kan er in bestaan een voltooide stad als interactief virtueel documentatiemateriaal te gebruiken. De leerkracht dwaalt door de stad, die voor de leerlingen op groot scherm geprojecteerd wordt. Daarbij kunnen dan net als bij de voorgaande uitwerking mondelinge vragen gesteld worden maar ook schriftelijke opdrachten in groep of individueel kunnen hierbij aansluiten. De leerlingen kunnen bijvoorbeeld de opdracht krijgen om de gebouwen, die de leerkracht aanwijst, te benoemen en hun functie te beschrijven. Als de voorkennis daartoe ontoereikend zou zijn, kan er een lijst met keuzemogelijkheden uitgedeeld worden. Een andere opdracht zou kunnen zijn dat de virtuele stad eerst klassikaal bezocht wordt, waarbij de leerlingen kennismaken met de verschillende gebouwen. Daarna de leerlingen individueel of in groep foto’s van archeologische resten van gebouwen moeten benoemen en de kenmerken moeten opsommen waaraan ze de functie herkennen. Het lijkt me beter deze opdracht niet te laten uitvoeren aan de hand van de computertekeningen, aangezien die niet allemaal even correct zijn. Het is niet de bedoeling de leerlingen verschillende gebouwen te laten herkennen aan de hand van kenmerken die de oorspronkelijke gebouwen helemaal niet vertoonden. Ook nu kan de leerlingen gevraagd worden om de virtuele reconstructies te toetsen op hun historische correctheid. Deze werkwijze benut de veel minder de eigenheid van het spel. Een virtuele maquette is uiteraard wel uitermate geschikt beeldmateriaal, dat tot de verbeelding spreekt.
5.2.3 Reconstructietekening Als derde mogelijkheid kan de leerkracht een aantal welgekozen screenshots van het spel ter beschikking stellen. Afhankelijk van de beschikbare middelen kan dat met een digitale beamer, met een geprojecteerde transparant of afgedrukt op papier. De laatste optie heeft het voordeel dat de leerlingen zelf kunnen kiezen hoelang ze welke afbeeldingen bekijken. Deze afbeeldingen kunnen dan dienen als illustratiemateriaal voor talloze opdrachten. In dit geval is het mogelijk de leerlingen in groep een opdracht te laten uitwerken, zodat ze ook aan VOET’en als SOVA en Leren leren (LELE) werken. Een opdracht kan zelfs in de eerste plaats op de ontwikkeling van dergelijke VOET’en gericht zijn eerder dan op de kennisinhouden. De leerlingen kunnen bijvoorbeeld een Romeinse volksvergadering naspelen, die één gebouw mag kiezen dat in de stad gebouwd moet worden. Daarbij krijgen de leerlingen in kleine groepjes de afbeeldingen van CIV al zogezegde voorontwerpen van het gebouw. Met behulp van bijkomende bronnen (internet, bibliotheek) moeten ze kort informatie over hun gebouw opzoeken, zodat ze hun zaak kunnen voorleggen, beargumenteren en verdedigen in het klasgesprek. Het zwaartepunt van deze opdracht ligt bij de VOET’n SOva 1, 2, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 15. Spelenderwijs moeten ze wel de functie en de vormgeving van de gebouwen uit de oudheid bestuderen en evalueren. Voor een dergelijke opdracht zijn screenshots uit CIV handig, omdat de computertekeningen echt voorstudies lijken, maar men kan ook gewonen reconstructietekeningen gebruiken. De meerwaarde van de computergame wordt hier met andere woorden niet aangewend. Een driedimensionale reconstructie sluit wel meer aan bij de leefwereld van de leerlingen, die zulke voorstellingen zullen verkiezen boven een eenvoudige lijntekening, zoals de eerder opgenomen tekeningen van een domus.
5.3 Representatie De reconstructie van de Romeinse steden in CIV zijn slechts één representatie van die antieke samenleving. Boeiend en leerrijk is nu de leerlingen hierop te wijzen en hen aan te moedigen de versie van de spelontwikkelaars te confronteren met hun eigen voorstelling en ideeën over de Romeinse oudheid. Enerzijds worden ze er daardoor toe aangezet de computergame kritisch te evalueren en hun eigen mening duidelijk te formuleren. Anderzijds leren ze nieuwe informatie en inzichten van buitenaf aan hun eigen inzichten te verbinden om tot een uitgebreidere kennis te komen. Om deze doelen te realiseren kan de leerkracht aan de leerlingen een aantal screenshots voorleggen en hen een antwoord laten formuleren op vragen als: “Welke indruk heb je van deze beelden? Hoe stel jij je een Romeinse stad voor? Lijkt het beeld dat jij hebt op deze voorstellingen?” verder kan een panoramisch zicht over een stad in CIV en GRE aangevuld worden met een foto van een maquette van Rome, zoals ik er in het besluit opgenomen heb. Daarbij kunnen de volgende vragen gesteld worden: “Welke reconstructie lijkt volgens jou het meest op het authentieke Rome? Waarom? Welke zie je het liefst? Waarom?” In dit kader kunnen ook beelden uit GRE gepresenteerd worden, zodat de leerlingen inzien dat niet alles wat onder de noemer ‘Rome’ verkocht wordt ook waarheidsgetrouw is. Zoals we aangetoond hebben zijn een aantal objecten in GRE zo anachronistisch dat de leerlingen de fouten zelf zullen opmerken. Hierdoor scherpen ze hun waarnemingsvermogen en hun kritische blik, zoals vermeld in de VOET BUZI 10. Op welke wijze de computergame ook in de les betrokken wordt, stelt het in elk geval een voorbeeld dat wetenschap niet saai hoeft te zijn en dat amusement niet los hoeft te staan van wetenschap. De leerlingen ervaren zo dat de scheiding tussen leren en spelen geen feitelijk gegeven is. Deze les is een bewijs hoe hoge en lage cultuur ook op school met elkaar verenigd kunnen worden, zodat leerlingen hopelijk ook zelf die kunstmatige opdeling zullen durven doorbreken.
6. Bronvermelding Hornblower S., Spawforth A., The Oxford companion to classical civilization, Oxford University Press, Oxford/New York, 1998. Laermans R., Gevangen in beelden? Jongeren en hun verhouding tot de legitieme cultuur, : Soetaert R., Top L. (red.), Een beeld van belezenheid. Over culturele geletterdheid, Sdu Uitgevers, Den Haag, 1996. Reynebeau M., De geschiedenis kruipt waar ze niet kan gaan. De canon en de historiografie, in: Soetaert R., Top L. (red.), Een beeld van belezenheid. Over culturele geletterdheid, Sdu Uitgevers, Den Haag, 1996. Stierlin H., Het Romeinse Rijk van de Etrusken tot de val van het imperium, Taschen, Keulen, 2004.
Beeldenbank klassieke cultuur, http://www.klascement.net/kt/beelden/, laatst geraadpleegd op 4 juli 2007. Haemimont Games, “Glory of the Roman Empire”, officiële website: http://www;glory-ofrome.com, laatst geraadpleegd op 5 juli 2007. Tilted Mill Entertainment, “Caesar IV”, officiële website: http://www.caesariv.com, laatst geraadpleegd op 5 juli 2007.