Design for Space IAD september 2010
...creating by building…
Ruimte “A note now about the physical properties of space, as perceived by human beings imprisoned within bodies of limited physical capabilities. I have long noticed that space seems to be more compressed, more involuted, somehow psychically LARGER in some places than others. Covering a distance of three or four miles in the totally open scrublands of central Washington State is a simple matter, and takes less than an hour on foot, and only a few minutes if you have some kind of vehicle. Covering the same distance in Manhattan takes much longer. It’s not just that the space in Manhattan is more physically obstructed (though it deHinitely is) but that there is some kind of psychological impact that alters the way you perceive and experience distance. You cannot see as far, and what you do see is full of people, buildings, goods, vehicles, and other stuff that it takes your brain some amount of effort to sort through, to process. Even if you had some kind of magic carpet that would glide past all of the physical obstructions the distance would seem much linger, and would take linger to cover, simply because your mind would have to deal with more stuff.” (Stephenson, 1999) In het project “Design for Space” gaan jullie ontwerpen voor een werkelijke locatie en ligt de nadruk op de beleving van een reëel ruimtelijk ontwerp. Ontdek door te bouwen en te experimenteren hoe je de beleving van een gebruiker kunt verrijken, kunt intensiveren, verrassen, choqueren of juist gerust kunt stellen. Onderzoek wat een beleving intensief maakt, hoe de perceptie is van een gebruiker, welke rol de verschillende zintuigen daarin kunnen spelen. Wanneer beklijft een ervaring en wat is het dat blijft ‘hangen’?. Welke beleving wil je geven, hoe subtiel of heftig mag de impact zijn? Door een bestaande locatie te kiezen en je erin te verdiepen, zal je ontwerpproces zich ook verdiepen en leer je problemen vertalen in kansen.
Dit project gaat uit van een hands-on benadering, dit betekent vroegtijdig deeltesten bouwen, zelf ervaren of het werkt en mogelijkheden zien die zich in een laboratorium opstelling voor doen. Juiste keuze van materialen maken. Voorkomen van ‘ruis’ in je concept. Heldere doelstelling definiëren en bereiken. Intelligent interacteren met de gebruiker krijgt speciale aandacht en ondersteuning in de vorm van modules gerelateerd aan dit project. Denk aan Arduino techniek, werken met sensoren, bouwen en programmeren.
Doel, eindresultaat Ontwerp/bouw een interactieve installatie die een meerwaarde verleent aan de omgeving waarin een bepaalde dienst of product wordt aangeboden (balie, winkel, ontvangst, etc.). Het is de bedoeling dat je deze beleving koppelt aan de (gewenste) identiteit en uitstraling van de organisatie waar het product voor ontwikkeld wordt.
Oriëntatie/ Vooronderzoek
Define & Research
Ontwerp
Ideate
Realisatie/ Productie
Prototype
Test/ Evaluatie
Choose
Implementatie
Implement & Learn
De nadruk in het ontwerpproces ligt bij dit project op de realisatie en implementatie; de invoering/gebruik van je installatie in de omgeving waar het voor ontworpen is. Doel van Project ‘Design for Space’ is het ontwikkelen van een bedrijfsgerichte productie. Met ‘bedrijf’ bedoelen we hier een organisatie (non-profit, profit, dienstverlenend etc.) die zich op een specifieke, eigen, fysieke locatie bevindt. In teams worden zelfgekozen concepten ontwikkeld tot een ‘product’ voor bestaande opdrachtgevers, reële en/of gewenste gebruikers. Er moeten zelfstandig informatieve contacten worden gelegd. Speciale aandacht zal worden besteed aan de relevantie en overtuigingskracht van de gekozen opdrachten en uitwerkingen. Je leert daarbij alle zintuiglijke belevingen van de gebruiker in de ruimte te benutten. Door een interactieve installatie te bouwen worden jullie in de gelegenheid gesteld een driedimensionaal ontwerp te detailleren, materialiseren en te testen. Doorzettingsvermogen is een vereiste.
Planning, uitvoering en resultaten Studenten werken in groepen van 3 a 4 personen. Begeleiding van het project vindt plaats in de vorm werkbesprekingen en werkcolleges, op donderdag volgens schema. De vakken Ruimtelijke Vormgeving, Digitale Zintuigen, Open Frameworks, Ontwerpen met Geluid zullen parallel aan het project stof en oefeningen aanbieden die in het project toegepast / geïntegreerd moeten worden. Tijdens twee plenaire presentaties wordt feedback gegeven door de docent van het project en de e docenten van de aansluitende modules van het 1 semester.
Het project is opgesplitst in twee fasen: 1. Define/Research/Ideate/(Choose)/Prototype/ 2. Prototype/Implement/(Learn) Beide fasen worden afgesloten met een presentatie/PM, opleveren van documentatie en een beoordeling.
De eerste fase duurt 4 weken tot de herfstvakantie (20/09 kick-off- wk41 go-no-go pres. ntb) De tweede fase duurt 6 weken (25/10 – wk 43 eindpresentatie ntb). Fase 1 In de eerste 4 weken ga je aan slag met de ruimte waarvoor je wilt ontwerpen en de beleving die wilt gaan overbrengen. Je start met het zoeken van een bestaande locatie en doet onderzoek naar deze ruimte. Dit dient gecommuniceerd te worden door gebruik te maken van de omgeving. Je gaat onderzoek doen door middel van observatie, bronnen en aan de hand van schetsen en visualisaties. Je gaat de hele beleving uitwerken en levert dit in als een helder document waarbij ieder teamlid verantwoordelijk is voor een specifiek onderdeel van het onderzoek; referenties, doelgroep, de omgeving, identiteit, obstakels, samenhang, objecten e.d. Tussentijdse resultaten in de vorm van schetsen, collages, foto’s, schrift (log planning, reflectie) moeten gepubliceerd worden op: http://designforspace.hku.nl
Resultaat: 1. afgerond onderzoek ste 2. uitgewerkt concept inclusief 1 test prototypes: a. uitgewerkte interactie (beschrijving/paper protyping etc) b. visuele uitwerking (scenario’s, ‘moodboards’, schetsen, referentiemateriaal) c. technische prototypes (om delen van interactie/experience/navigatie te testen) 3. documentatie 4. Concept go-no-go presentatie in week 41 (laatste week voor herfstvakantie)
Documentatie Je levert met je groepje 1 document op, waar je alle vier een deel van schrijft! In dit document zijn opgenomen: 1. Uitgangspunten, randvoorwaarden, planning, taakverdeling, MOSCOW etc. 2. Onderzoeksresultaten (iedereen voert een deel van het onderzoek individueel uit en rapporteert daar over: verdeel de onderzoeksvragen/methoden. Bijvoorbeeld: een doet repertoire analyse, de ander onderzoek naar visuele stijl, een derde observaties naar het (spel) gedrag/playtesten met prototype, een vierde onderzoek naar het effect van ruimte(s) en ruimtelijke elementen) 3.Beschrijving van de locatie/ruimte, concept & interactie 4.Wekelijks logboek: (1 a 2 A4 per week) Dit logboek wordt met de projectbegeleider besproken: a. Activiteitenplanning voor volgende week: wie/wat/wanneer b. Wat is er deze week gedaan: beschrijving resultaten van afgelopen week (aan de hand van checklist activiteitenplanning) c. Wat is er niet gedaan: aan de hand van activiteitenlijst. Wat is niet (op tijd) uitgevoerd, waarom niet en hoe wordt dat opgelost.
Fase 2 Je werkt je concept uit en bouwt een werkende installatie met arduino/openframeworks. De installatie moet een 1:1 werkend model zijn, solide gebouwd zodat testen mogelijk is en bij succes jullie ontwerp gepresenteerd kan worden op de open dagen van de HKU. De afmeting moet gerelateerd zijn aan de menselijke maat, dit is qua bouw te overzien.
Resultaat 1. Een werkende installatie voor de gekozen locatie 2. Documentatie 3. Eindpresentatie P/M
Documentatie Je levert met je groepje 1 document op, waar je alle vier een deel van schrijft. In dit
document zijn opgenomen: 1. Resultaten testen met prototypes, deelaspecten denk aan:kwaliteit interactie, vormgeving, ervaring, technische aspecten. 2. Evaluaties van het eigen project: procesverloop, individuele evaluaties, leerpunten, pluspunten, minpunten, interessante punten (PMI). Ga hierbij in op de kwaliteit van het werk en resultaat en op je eigen rol en ervaring in de uitvoering 3. Wekelijks logboek: (1 à 2 A4 per week)
Inspiratie bronnen ‘The Experience Economy’, “companies have to learn to charge for the experiences guests value.” (B. Joseph Pine II en James H. Gilmore) B. Joseph Pine II en James H. Gilmore zijn medeoprichters van Strategic Horizons LLP, een ideeënstudio die bedrijven helpt nieuwe manieren te bedenken om waarde toe te voegen.
‘Authenticity´ (B. Joseph Pine II en James H. Gilmore): “Het is de paradox van de huidige beleveniseconomie: hoe meer gekunsteld de wereld wordt, hoe meer de consument echte dingen wil dingen die pakkend, persoonlijk en bovenal, authentiek zijn. Als klanten uw aanbod niet ‘echt’ genoeg vinden, wordt u al snel gebrandmerkt als niet-authentiek - als nep…” ’Sketching User Experiences’. Bill Buxton (2007); Morgan Kaufmann. ‘ Understanding Design’; Kees Dorst. Dagelijkse voorbeelden uit de praktijk. Over implementatie van het vak ontwerpen gesproken… ‘Designing Gestural interfaces’; Dan Saffer (2008); O’Reilly Media. Wii, iPhone en iPod Touch hebben gestural interfaces populair gemaakt. In dit boek meer informatie over kinesiologie, sensors, physical computing, touchscreen technologie en nieuwe interface patronen. Project voorbeelden Interactieve dansvloer voor Watt, duurzame club, Rotterdam. MRI scan concept; Philips Medical. Een mooi voorbeeld hoe de totaal beleving centraal kan worden gesteld in een medische omgeving; waar een onderzoeksruimte opnieuw is vormgegeven en waar geluid, licht, en verbeelding de hoofdrol spelen om een patient(je) gerust te stellen. http://www.philips.nl/mt_theme_2005_38_ambient_experience_large.html Een bestaand zwembad heeft voor jongeren een vaste avond gereserveerd; uitgaan naar het zwembad als nieuwe markt vraagt om een nieuwe belevingen zoals de ‘Jelly Coach’ van studenten ID 2007. Contacten leggen, nieuws uitwisselen tijdens je werkpauze in mooie zakelijk lunch gelegenheid (voormalige Dauphine garage) een fraaie multi touch interactieve tafel op. Studenten IAD 2007. Water intensief ervaren in een watertoren zonder het water aan te kunnen raken… Studenten IAD 2009; Vliegervaring voor gehandicapten in ziekenhuis studenten IAD 2009.
Design Thinking ‘Design thinking’ is een manier van denken en werken om tot creatieve producten te komen, ontwerpen en onderzoeken gaan hierbij hand in hand (Brown 2008). Ook het bedenken en testen van prototypen vormt een belangrijk onderdeel van het ontwerpproces. Het proces van design thinking is onder andere als volgt beschreven (Simon 1969): ‘Define, Research, Ideate, Prototype, Choose, Implement, Learn’
Bibliografie Brown, Tim, (2008). Design Thinking. Harvard Business Review 6: 84--‐92. (must read) Saffer, Dan, (2006). Designing for Interaction. New Riders. Berkeley, pp. 109--‐113. (must read)
Simon, Herbert, (1969). The Sciences of the Artificial. Cambridge: MIT Press Stephenson, Neil (1999). Cryptonomicon. Avon Books Inc.:New York.