2. Dengan rumus Pythagoras di atas, siswa diminta untuk menentukan rumus untuk jenis segitiga yang lain 4. Siswa diminta pendapatnya tentang tiga sisi yang tidak bisa membentuk segitiga.
contoh lidi yang digunakan dalam pembelajaran
Siswa membuat seindiri media yang dibutuhkan
Semua siswa aktif menggunakan media
38
Praktik yang Baik: Pembelajaran Bermakna Matematika
Semua siswa aktif bekerja
Siswa bekerjasama membuat persegi pada sisi –sisi segitiga
Praktik yang Baik: Pembelajaran Bermakna Matematika
39
Memanfaatkan Permainan Sudoku untuk Belajar Bilangan Bulat: Sebuah Ide Pembelajaran Dikembangkan dari Praktik yang dilakukan oleh Nur Khamimah, S.Pd, Distrik Fasilitator DBE3 Mojokerto, Jawa Timur
B
u Nur Khamimah S.Pd menceritakan bahwa beliau memanfaatkan permainan Sudoku untuk membelajarkan Bilangan Bulat di MTs Brawijaya. Beliau mengatakan bahwa dengan cara tersebut siswanya menjadi sangat termotivasi. Mereka asyik bermain-main dengan bilangan bulat.
40
diminta untuk melakukan eksplorasi. Kepada mereka diberikan LKS, yang didalamnya mereka diminta untuk: 1. menghitung jumlah mendatar di setiap baris, menghitung jumlah vertikal di setiap kolom, dan menghitung jumlah diagonal; 2. memilih salah satu dari 9 kelompok 3 x 3 bilangan, dan menghitung sekali lagi jumlah mendatar, vertikal, dan diagonalnya; 3. menemukan salah satu sifat menarik untuk disampaikan kepada kelas (open ended)
Sayangnya, bilangan yang digunakan adalah bilangan asli saja, dan itupun dari 1 hingga 9, persis seperti permainan sudoku aslinya. Akibatnya, mereka tidak berkesempatan belajar bilangan bulat. Mereka pun hanya mengurutkan bilangan saja sesuai aturan yang berlaku. Karena itu, penulis mencoba mengembangkan pemanfaatan permainan Sudoku ini agar mereka belajar bilangan bulat.
Pembelajaran bisa diteruskan dengan meminta anak untuk menyajikan temuannya, atau dengan teknik sharing lainnya (kunjung karya, karya kunjung, dll).
Pertama-tama, bilangan yang digunakan adalah bilangan campuran antara bilangan bulat positif, nol, dan negatif. Dalam hal ini, penulis menyarankan penggunaan bilangan -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4.
Dengan cara ini, para siswa diharapkan belajar tentang bilangan bulat sambil bermain. Nuansa bermain ini diharapkan membuat mereka merasa asyik dalam belajar matematika.
Kedua, setelah siswa berhasil mengisi semua kotak sesuai dengan aturan main Sudoku, para siswa
Selamat mencoba.
Praktik yang Baik: Pembelajaran Bermakna Matematika
Asyiik... Menjumlah Sudut Dalam Segitiga dengan Drawing Tools Power Point Ulin Na’ma, S.Pd. Si, Guru SMPN 2 Undaan, Jawa Tengah
B
agi kebanyakan guru, teknik menjelaskan pemahaman tentang Sudut Dalam Segitiga menggunakan penggaris secara manual sudah hal biasa. Berbeda bila kita sampaikan secara animatif meggunakan teknologi Power Point yaitu dengan teknik Drawing Tool dan Picture Tool. Dibantu oleh rekan guru TIK, saya mencobanya saat pendampingan BTL4 dengan mengangkat topik ‘cooperative learning’ dalam pembelajaran Sudut Dalam Segitiga. Setelah slide power point siap ditampilkan, saya merasa sangat percaya diri bahwa materi ini memudahan pemahaman anak dalam menyerap materi. Usai mereka mendapatkan paparan melalui slide mereka tinggal membuktikannya dengan tugas individu dan kelompok. Dengan media power point ini, saya mengangkat topic “meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran kooperatif” dengan problem yang kerap muncul yaitu, beberapa siswa masih bergantung terhadap siswa lain dan beberapa siswa kurang memahami tugas di Lembar Kerja. Saya kemudian menetapkan solusinya dengan tugas dikerjakan secara individu kemudian di share ke kelompok, dan lembar kerja diperbaiki dengan memberikan informasi yang cukup.
Berikut cuplikannya:
Praktik yang Baik: Pembelajaran Bermakna Matematika
41
Tugas tersebut ditampilkan menggunkan slide power point dan mengilustrasikan gambar-gambar segitiga dengan atraktif, seperti potongan-potongan slide berikut:
42
Praktik yang Baik: Pembelajaran Bermakna Matematika
Praktik yang Baik: Pembelajaran Bermakna Matematika
43
Teorema Pythagoras untuk Pemecahan Masalah Didin Mahpudin, Guru SMPN 4 Pagaden, Subang dan Ence Tajudin Guru SMPN 2 Panggarangan, Lebak, Banten SK nomor 3: Menggunakan Teorema Pythagoras dalam pemecahan masalah. KD nomor 3.1: Menggunakan Teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi-sisi segitiga siku-siku. Sebagai pengantar (10 menit), guru memberitahukan bahwa dalam kegiatan selama 80 menit peserta akan menemukan: (a) panjang sisi segitiga siku-siku dengan berbagai ukuran dan (b) hubungan panjang sisi segitiga siku-siku. Pada kegiatan inti (60 menit), siswa mengerjakan LK yang telah disediakaan secara berkelompok dan mereka kemudian memajang hasil karyanya (20 menit). Siswa menyajikan hasil karya kelompok untuk disajikan dan mendapat tanggapan dari kelompok lain (40 menit). Pada bagian akhir, siswa dengan bimbingan guru membuat kesimpulan mengenai cara penggunaan teorema Pythagoras dalam pemecahan masalah. Guru juga bersama para siswa melakukan refleksi
44
Praktik yang Baik: Pembelajaran Bermakna Matematika
pembelajaran guna mengukur tingkat keefektifan pembelajaran. Sebelum pulang, siswa juga didorong untuk menerapkan hukum Pythagoras dalam kehidupan.***
Praktik yang Baik: Pembelajaran Bermakna Matematika
45