BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa.
Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah:
1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat
dihindari
dan
dapat
mengurangi
terjadinya
kesenjangan
informasi
diantara siswa dimanapun berada.
Universitas Sumatera Utara
2.
Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan
warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
3.
Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan
tanpa media guru cenderung bicara satu arah.
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh,
merasakan
dan
mengalami
sendiri
melalui
media pemahaman
siswa akan lebih baik.
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat
melakukan
kegiatan
belajar
dengan
lebih
leluasa
dimanapun
dan
Universitas Sumatera Utara
kapanpun tanpa tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.
7.
Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap proses belajar Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa
untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk
memberi
perhatian
pada
aspek-aspek
edukatif
lainnya,
seperti
membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain (edu-articles.com, 2010).
2.2 Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Komputer dapat lebih memberdayakan dosen dan mahasiswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional yang selama ini dilaksanakan. Hal tersebut disebabkan dengan menggunakan media komputer, memungkinkan mahasiswa dapat mempelajari suatu bahan dengan cara-cara baru yang lebih interaktif.
Komputer
dapat
menjadi
katalisator
untuk meraih
sasaran-sasaran
pendidikan yang telah di tetapkan oleh orang tua, pendidik, dan pemerintah. Pemanfaatan
komputer
sebagai
sarana
pembelajaran
dapat
memberikan
pengaruh yang sangat positif, karena selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran juga memiliki sifat yang representatif dan interaktif. Komputer
Universitas Sumatera Utara
dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif, dari tradisi papan tulis dan kapur. Dengan Powerpoint misalnya, para guru dapat menyulut minat anak-anak terhadap pelajaran lewat penyertaan foto-foto, potongan film, dan bahkan berhubungan dengan internet.
Pembelajaran berbantuan komputer hakekatnya merupakan penawaran baru dalam cara
pembelajaran.
Komputer
sebagai
media
akan
lebih
banyak
membantu mahasiswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada pengajar. Walaupun sudah kita ketahui bersama, bahwa cara-cara belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda. Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu. Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip.
Uraian yang paling sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan membaca, ada
yang
lebih
baik
lewat mendengarkan,
ada
yang
dengan
memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita menggunakan beberapa kombinasi dari beberapa cara ini. Dan semua orang mempunyai tingkat penyerapan yang berbeda.
Universitas Sumatera Utara
2.3 Siklus Metodologi Waterfall
Metodologi waterfall adalah sebuah metodologi dalam tahap pengerjaan aplikasi yang akan dibuat. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar siklus waterfall.
Mulai
Analisis Keperluan
Analisis Tugas
Analisis Arahan
Perancangan Perangkat Lunak Pengembangan Perangkat Lunak Implementasi Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak
Selesai
Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran
Universitas Sumatera Utara
2.4 Flash
2.4.1 Sekilas Tentang Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi
akan
ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.
Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Dalam
Universitas Sumatera Utara
pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional sebagai aplikasinya.
2.5 Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
Universitas Sumatera Utara
2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5
2.6.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 5 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 5 Professional yaitu:
Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5
Universitas Sumatera Utara
2.6.2 Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 5.
1
5
2
3
6
4
Gambar 2.3 Jendela Utama
Universitas Sumatera Utara
Keterangan gambar : 1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline
adalah
sebuah
jendela
panel
yang
digunakan
untuk
mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek. 5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. 6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
2.6.3 Toolbox
Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox .
Universitas Sumatera Utara
1. Arrow Tool Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool. 3. Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Gradient Transform Tool Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. 6. Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
Universitas Sumatera Utara
10. Oval Tool Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11. Poly Star Tool Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. 12. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 13. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas. 14. Ink bottle Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. 15. Paintbucket Tool Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 16. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek 17. Hand Tool Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 18. Zoom Tool Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 19. Stroke Color Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
Universitas Sumatera Utara
20. Fill Color Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21. Black and white Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 22. Swap Color Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
2.6.4 Library
Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.
Gambar 2.4 Panel Library
Universitas Sumatera Utara
2.6.5 ActionScript
Salah satu kelebihan Adobe Flash CS 5 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 5 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lainlain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
1. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:
Universitas Sumatera Utara
a. Mouse event Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).
3. Action Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
Universitas Sumatera Utara
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 5.
Gambar 2.5 Panel Action
Universitas Sumatera Utara
2.7 Proses Penyerbukan dan Pembuahan
Ada berbagai tumbuhan yang berkembang biak menggunakan biji. Biji terbentuk dari hasil penyerbukan dan pembuahan. Penyerbukan dan pembuahan terjadi pada tanaman yang memiliki bunga. Perkembangbiakan ini dinamakan perkembangbiakan generatif. Masih ingatkah kamu bagian-bagian bunga? Bagaimana terjadinya penyerbukan dan pembuahan? Dan apa saja faktor pembantu dalam proses penyerbukan?
2.7.1 Struktur Bunga
Gambar 2.6 Susunan bagian-bagian bunga dengan putik tunggal.
Universitas Sumatera Utara
Keterangan gambar :
-Dasar Bunga, menyangga bagian bunga lain.
-Mahkota bunga, Sering berwarna-warni dan berbau harum.
-Kelopak bunga, Sering berwarna-warni dan berbau harum.
-Bakal Buah, merupakan organ berongga yang mengandung satu atau beberapa bakal biji. Setelah pembuhan biasanya membentuk buah.
-Bakal Biji, (didalam bakal buah) Setelah pembuahan bakal biji membentuk biji.
-Tangkai putik, menghubungkan kepala putik dan bakal buah.
-Kepala putik, bagian atas putik untuk menerima dan menahan serbuk sari.
-Tangkai sari, menghubungkan kepala sari dan bagian bunga lain.
-Kepala sari, menghasilkan serbuk sari, ketika matang kepala sari terbuka melepaskan butir serbuk sari.
Tidak semua bunga memiliki bagian yang lengkap. Bunga yang memiliki kelopak (sepal), mahkota (petal), benang sari (stamen), dan putik (carpel) disebut bunga lengkap sempurna. Sedangkan bunga yang tidak memiliki salah satu dari keempat bagian tersebut disebut bunga tak lengkap. Hal inilah yang menyebabkan tidak semua bunga menghasilkan biji.
Universitas Sumatera Utara
2.7.2 Macam-Macam Penyerbukan
Tumbuhan banyak sekali macamnya. Penyerbukannya pun bermacam-macam. Penyerbukan di bedakan menjadi 3 jenis yaitu : 1. Penyerbukan sendiri, artinya serbuk sari yang jatuh ke kepala putik berasal dari bunga sendiri. 2. Penyerbukan silang, artinya serbuk sari berasal dari tumbuhan lain, tetapi yang sejenis. 3. Penyerbukan buatan, artinya manusia dengan sengaja menyerbukkan. Hal ini sengaja dilakukan untuk mendapatkan tanaman jenis baru. Misalnya pada tumbuhan vanili.
Berdasarkan asal serbuk sarinya, tumbuhan dibagi menjadi 2 macam yaitu:
-Tumbuhan berumah satu, artinya pada satu pohon terdapat bunga jantan dan bunga betina, misalnya, tumbuhan jagung dan ketimun. -Tumbuhan berumah dua, artinya bunga jantan dan bunga betina terpisah pada pohon lain. Satu pohon hanya mempunyai bunga jantan saja atau betina saja. Misalnya: tumbuhan salak dan pakis haji.
Tumbuhan berkembang biak dengan cara vegetatif atau generatif. Berkembang biak dengan cara vegetatif, yaitu dengan menggunakan bagian tubuh dari induknya. Berkembang biak dengan cara generatif, yaitu dengan menggunakan biji.
Universitas Sumatera Utara
2.7.3 Faktor Pembantu Penyerbukan
Pernahkah kamu melihat lebah hinggap pada bunga? Lebah dapat membantu penyerbukan. Penyerbukan akan terjadi setelah bunga itu masak. Penyerbukan dapat dibantu oleh angin, hewan, dan manusia. Hewan lain yang dapat membantu penyerbukan, misalnya kupu-kupu dan burung.
Serbuk sari yang kena tubuh hewan dapat mengenai putik sehingga serbuk sari menempel pada putik karena kepala putik mengandung semacam perekat. Tanaman yang pernyerbukannya dibantu hewan misalnya jeruk, belimbing, dan kapuk randu. Berbagai jenis tumbuhan seperti jagung, padi, dan rumput-rumputan, serbuk sarinya terbawa dengan perantaraan angin.Untuk meningkatkan produksi pertanian, proses penyerbukan dapat dilakukan oleh manusia untuk memperoleh bibit unggul. Contohnya : tanaman anggrek dan buah-buahan.
2.7.4 Penyerbukan dan Pembuahan
Bagian bunga yang merupakan alat untuk berkembang biak adalah benang sari dan putik. Benang sari merupakan alat kelamin jantan, putik merupakan alat kelamin betina. Perkembangan bunga tergantung pada proses penyerbukan yang merupakan proses menempelnya serbuk sari sebagai organ kelamin jantan pada tanaman ke kepala putik yang merupakan organ kelamin betina. Walaupun ada beberapa jenis tanaman dapat melakukan penyerbukan sendiri namun sebagian besar memerlukan bantuan agen penyerbuk seperti burung, angin, kelelawar, manusia, air, serangga, dan lain sebagainya.
Universitas Sumatera Utara
Dari sekian banyak faktor yang membantu penyerbukan tanaman, serangga memegang peranan sangat penting karena memiliki efektifitas yang tinggi terhadap penyerbukan bunga. Serangga melakukan aktivitas penyerbukan dalam rangka hubungan mutualismenya dengan bunga.. Serangga mengambil nectar dan pollen yang terkandung pada bunga dan secara tidak sengaja serbuk sari menempel pada tungkai dan bagian tubuh lain serta ikut terbawa dan menempel pada kepala putik bunga lain saat serangga yang sama berpindah ke bunga lain untuk mendapatkan pollen dan nectar lagi.
Dengan jumlah individu dan jenis yang jauh lebih banyak dari hewan lain maka serangga menjadi agen penting dalam penyerbukan bunga. Kelompok serangga yang berperan aktif sebagai penyerbuk diantaranya: kupu-kupu, lalat, lebah, tawon, dan ada beberapa serangga juga yang karena aktifitasnya di sekitar bunga untuk makan bagian tanaman seperti kumbang, lalat, belalang dan kepik dapat digolongkan sebagai penyerbuk pasif karena juga membawa serbuk sari yang menempel di tubuhnya saat berpindah ke tanaman lain.
Selanjutnya akan terjadi pembuahan dalam bakal buah. Pembuahan, yaitu bersatunya sel kelamin jantan dengan sel kelamin betina membentuk individu baru. Setelah terjadi pembuahan, akan menjadi buah yang di dalamnya mengandung biji. Pada biji terdapat bakal calon tumbuhan baru. Jika biji telah masak dapat ditanam dan akan tumbuh menjadi tanaman baru. Biji merupakan hasil penyerbukan dan pembuahan, serta menjadi alat berkembang biak.
Universitas Sumatera Utara