1
Contents 1 Kata Pengantar
5
2 BAB 1 Pendahuluan
7
3 BAB 2
11
3.1
A. Sejarah Texture Modeling
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3.2
B. Konsep Texture Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3.3
C. Environment Mapping
14
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4 BAB 3 4.1
21
Aplikasi Pendukung 4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
4.1.1.1
Sejarah dan Informasi Umum
. . . . . . . . . .
22
4.1.1.2
GLUT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
4.1.1.3
Implementasi
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
4.1.1.4
Keterbatasan
Blender
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
4.1.2.1
Deskripsi Perangkat Lunak . . . . . . . . . . . .
25
4.1.2.2
Cara Penginstallan Blender Di Windows 7
. . .
25
4.1.2.3
Pengenalan GUI . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
3D Studio Max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
4.1.3.1
Sejarah Singkat
37
4.1.3.2
Fungsi serta Kegunaan Product Design
4.1.3.3
Kelebihan 3D Studio Max
4.1.3.4
Kekurangan 3D Studio Max
4.1.3.5
Tampilan 3D Studio Max
4.1.3.6
Menu Bar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
4.1.3.7
Tool Bar
39
4.1.3.8
Time Slider dan tool-tool untuk navigasi
. . . .
40
4.1.3.9
Viewport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
4.1.3.10
Command Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
4.1.3.11
Animation Control
41
4.1.3.12
Viewport Control
4.1.3.13
Cara instalasi
AUTO CAD 4.1.4.1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
. . . . . . . . . . . .
37
. . . . . . . . . . .
38
. . . . . . . . . . . .
38
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
Cara Install AutoCAD 2014 3
. . . . . . . . . . .
50
4
CONTENTS
5 BAB IV 5.1
57
KASUS DAN CONTOH PENERAPAN PERANGKAT LUNAK PADA TEXTURE MODELING
. . . . . . . . . . . . . . . . . .
57
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
58
5.2
Konsep Texture Mapping
5.3
Teknik-teknik Realisme dalam Kompuer Grak . . . . . . . . . .
59
5.4
Tutorial 3D Texture : Material Kulit
61
5.5
Photoshop
5.6
Material dan Textures di Blender
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6 BAB V 6.1
PENUTUP
64 65
77 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
Chapter 1
Kata Pengantar Desain Pemodelan Grak pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Desain Pemodelan Grak memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambargambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram. Desain Pemodelan Grak dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface).
Graphical User Interface (GUI), dalam hubungannya dengan sains
komputer, adalah suatu antarmuka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah, menjalankan program, melihat serangkaian le dan memilih opsi lain dengan menunjukkan representasi gambar (icon) ataupun melalui sejumlah menu pada layar komputer. Mahasiswa yang sedang menuntu ilmu di pengetahuan di perguruan tinggi harus mempelajari Desain Pemodelan Grak, paling tidak konsep dasarnya. Untuk para mahasiswa, Kami berusaha menyusun buku ini, terutama untuk digunakan dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grak. Penyusun menyadari bahwa baik isi maupun cara penyusunan buku ini belum sempurna.
Kemu-
ngkinan kesalahan juga tak dapat dihindarkan. Oleh karena itu, segala saran, tegur sapa, kritik yang membangun penyusun harapkan. Demikianlah, mudahmudahan buku ini berguna dan dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya
5
6
CHAPTER 1.
KATA PENGANTAR
Chapter 2
BAB 1 Pendahuluan Berbicara tentang texture modelling, tentu saja akan berhubungan dengan desain grak. Texture modeling juga merupakan salah satu bagian dari perkembangan desain pemodelan grak. Desain dapat diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain juga dapat diartikan sebagai kata benda maupun kata kerja. Jika diartikan lebih dalam, desain adalah seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Suatu desain muncul dari suatu pemikiran, proses riset yang telah dilakukan sebelumnya, maupun memperbaharui atau memodikasi hasil desain yang sudah pernah ada untuk tujuan menghasilkan desain baru. Desain pemodelan grak adalah suatu pembuatan suatu objek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak melalui beberapa tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grak komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra. Desain pemodelan grak banyak digunakan sebagai sarana komunikasi visual yang penyampaiannya dengan menggunakan kombinasi warna, bentuk, garis, kata, angka. Perkembangan desain pemodelan mengalami perkembangan yang begitu pesat dan telah banyak digunakan misalnya pada media, selain itu perkembangan desain pemodelan grak juga turut mengubah industri pada bidang animasi dan video game. Ada beberapa istilah komputer grak yang banyak digunakan pada beberapa hal, seperti:
Representasi an manipulasi data citra oleh komputer.
Berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar.
Gambar yang dihasillkan
Sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Hingga saat ini, komputer gras telah banyak berfungsi diberbagai bidang, termasuk dalam kehidupan sehari-hari. Televisi, koran, lm dan sebagainya 7
8
CHAPTER 2.
BAB 1 PENDAHULUAN
merupakan contoh dari perkembangan dan fungsi dari komputer gras yang melekat pada kehidupan sehari-hari. Dalam bidang kesehatan, peran dari komputer gras juga tidak kalah penting, untuk melakukan penyelidikan medsi dan prosedur operasi, semuanya telah dapat memanfaatkan kemajuan dari komputer gras ini. Selain kedua bidang tersebut, masih banyak hal lain yang sangat terbantu dengan kemajuan komputer gras. Untuk mendukung dari perkembangan desain tersebut, tentunya dibutuhkan dukungan perangkat lunak yang mampu dan berfungsi untuk menghasilkan dan membuat desain tersebut, baik 2D, 3D maupun animasi. Dengan perkembangan dan fungsi yang sangat tinggi dalam kehidupan sehari-hari, maka Komputer Gras menjadi salah satu bagian dari ilmu komputer yang sering dipelajari secara resmi maupun non resmi. Jika diuraikan, maka sejarah perkembangan desain pemodelan grak adalah sebagai berikut: 1. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek sik. 2. 1961:Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi grak komputer. 3. 1963:Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert. 4. 1970:Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier. 5. 1972:ditayangkannya lmWestworld, sebagai lm pertama yang menggunakan animasi komputer. 6. 1974:Ed Catmull mengembangkan z-buer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing. 7. 1976:Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping. 8. 1977 Film terkenal Star Wars menggunakan grak komputer. 9. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime. 10. 1982:Pengembangan teknologi grak komputer untuk menampilkan partikel. 11. 1984:Grak Komputer digunakan untuk menggantikan model sik pada lm The Last Star Fighter. 12. 1986:Pertama kalinya Film hasil produksi grak komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). 13. 1995:Diproduksi llm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai lm 3D animasi panjang pertama. 14. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
9
15. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Texture Modelling adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks. Secara umum, Texture Modelling adalah proses melukis sebuah gambar ke permukaan dalam sebuah model. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan Texture Modelling memungkinkan bentuk gambar yang cukup sederhana namun akan diberikan penampilan yang sangat realistis. Pada model memungkinkan kita memberikan tekstur gambar favorit kita pada permukaan yang telah kita pilih dan kemudian memungkinkan kita melihat hasil yang berbeda. Perhatikan bahwa gambar 3D dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik dan lebih nyata bila dilihat dari jarak yang lebih dekat(diperbesar). Karena daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar beresolusi tinggi menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut. Oleh karena itu kami akan membahas lebih dalam tentang apa itu texture modeling,sejarah,konsep,dan aplikasi yang bisa dipakai dalam membuat texture modeling.
10
CHAPTER 2.
BAB 1 PENDAHULUAN
Chapter 3
BAB 2 3.1 A. Sejarah Texture Modeling Pemetaan Tekstur Menurut Alan Watt (Komputer Gras 3D, bagian 7.3), Pemetaan Tekstur adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks. Secara umum, pemetaan tekstur adalah proses melukis sebuah gambar ke permukaan dalam sebuah model. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan tekstur-pemetaan memungkinkan bentuk yang cukup sederhana untuk diberikan penampilan yang sangat realistis. Misalnya, dinding planar dapat memiliki tekstur batu dan dipetakan ke model untuk gambar yang sangat meyakinkan dari tiga-dimensi dinding batu (Contohnya, game check out 3D permainan komputer yang sangat baik dalam penggunaan texture mapping). Pada model memungkinkan kita untuk memberikan tekstur peta gambar favorit pada permukaan yang kita pilih dan kemudian memungkinkan kita melihat hasil dari perspektif yang berbeda. Perhatikan bahwa gambar resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari jarak kecil (karena daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar resolusi tinggi menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut). Untuk melihat contoh ini penurunan kualitas, cobalah berjalan ke dinding dalam permainan favorit 3D dan mengamati cara dinding menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada hardware).
3.2 B. Konsep Texture Mapping Texturing merupakan proses mewarnai, memberi tekstur, atau memberi efek material pada sebuah model 3D. Texture mapping adalah teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene.Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua 11
12
CHAPTER 3.
BAB 2
Figure 3.1: Penambahan Tekstur Mapping(kiri) dengan Bump Mapping(kanan)
dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai array atau fungsi matematika atau gambar. 1. Bump mapping untuk memperjelas karakteristik permukaan yang bergelombang. Bump mapping merupakan suatu proses dimana tekstur (texture), atau texture map diaplikasikan pada suatu permukaan dalam sebuah program gras komputer tiga dimensi (3D) untuk membuat detail yang lebih baik pada permukaan tersebut. Bump map biasanya digunakan untuk menambahkan detail pada suatu permukaan, seperti benjolan, bubungan, goresan dan detail lainnya yang mempengaruhi kemulusan suatu permukaan. Penggunaan pemetaan (mapping) ini memungkinkan objek yang dibuat oleh program komputer gras biasanya dibentuk melalui penggunaan tardisional bump map, normal, atau parallax map. Walaupun memiliki cara kerja yang hampir sama dengan tekstur mapping, bump mapping menghasilkan gambar yang berbeda. Pada tekstur mapping hanya memetakan warna ke permukaan obyek, sedangkan bump mapping memetakan juga kedalaman. Perbedaan antara tekstur mapping dengan bump mapping dapat dilihat pada gambar 1. Dengan penambahan bump mapping, akan tercipta sebuah efek pencahayaan di mana permukaan dari obyek tersebut yang sebelumnya mulus, akan menjadi seakan-akan tampak bergelombang dan berlekuk-lekuk. Efek tersebut didapatkan dari memanipulasi Normal Vektor (Perturbed Normal Vektor Normal Vektor yang dimiringkan)[3]. Dengan memanipulasi normal Vektor dari sebuah titik yang spesik, dapat mengubah intensitas pencahayaan yang seharusnya didapatkan oleh titik tersebut, yang berasal dari efek pencahayaan Diuse dan Specular. Hal ini dikarenakan efek pencahayaan Diuse dan Specular bergantung sepenuhnya kepada Normal Vektor dari titik tersebut. Bump Mapping sebenarnya mirip dengan Texture Mapping, terutama cara wrapping-nya (pemetaan)[1]. Namun Bump Mapping mempunyai pemrosesan tambahan setelah itu. Oleh karena Bump Mapping memerlukan pemrosesan tambahan dibandingkan dengan Texture Mapping, maka akan dijelaskan beberapa hal tentang proses tersebut: (a) Menghitung Perturbed Normal Vektor (b) Mengaplikasikan Perturbed Normal Vektor 2. Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya permukaan tembus pandang. Pemetaan Transparansi adalah metode lain
3.2.
B. KONSEP TEXTURE MAPPING
13
Figure 3.2: Hasil render dengan illumination mapping.
Figure 3.3: Hasil render tanpa illumination mapping.
menggunakan Bitmap untuk membuat bahan. Perbedaannya adalah bahwa ini adalah menggunakan alpha channel untuk menyingkirkan bagian yang tidak diinginkan dari Bitmap, hanya menyimpan bagian yang tertutup oleh alpha channel. Ini disebut topeng. 3. Specularity mapping untuk mengubah kehalusan permukaan 4. Illumination mapping untuk memodelkan distribusi cahaya yang datang dari berbagai arah Namun dari semua itu yang paling penting adalah Geometrical mapping, geometrical mapping secara keseluruhan ditentukan dengan dengan transformasi tiga dimensi terhadap kamera, tansformasi model yang menggambarkan geometriscene dan pemberian parameter pada permukaan dengan tujuan memetakan tekstur ke permukaan. 5. Reection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/obyek
14
CHAPTER 3.
BAB 2
Figure 3.4:
menjadi terlihat semakin nyata dengan cara mereeksikan lingkungan sekitar di permukaan obyek. Dua metode Reection Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, reeksi/pantulan lingkungan sekitar obyek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini memberikan kesan mengkilap pada obyek. Metode lainnya, yaitu metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar mencerminkan lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya membuat obyek sekedar mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah obyek tersebut merupakan cermin dari lingkungan sekitarnya.
3.3 C. Environment Mapping Di bidang komputer grak, Environment Mapping merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah obyek agar dapat mereeksikan lingkungan sekitarnya. Teknik ini pertama kali diajukan oleh Blinn dan Newell pada tahun 1976. Pada bentuk yang paling sederhana, teknik ini biasanya memakai obyek yang permukaannya terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direeksikan oleh obyek. Ada beberapa teknik Environment Mapping, antara lain Sphere Mapping, Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping. Adapun yang akan dijelaskan lebih lanjut ialah teknik Cube Mapping :
Sphere Mapping Sphere Mapping merupakan salah satu tipe dari Environment Mapping, di mana irradiance image' ekuivalen dengan apa
3.3.
C. ENVIRONMENT MAPPING
15
Figure 3.5:
Figure 3.6:
yang mungkin terlihat pada sphere (bola) saat dilihat dengan proyeksi ortograk'. Walaupun Sphere Mapping terasa meyakinkan, teknik ini belum sempurna benar. ldealnya, jika obyek yang akan direeksikan berada dekat dengan obyek yang akan mereeksikan, reeksi yang didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula. Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan Sphere Mapping. Hasil dari Sphere Mapping hanya akan benar jika semua obyek yang akan direeksikan berada jauh dari obyek yang mereeksikan. Sehingga teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap sudut pandang yang berbeda. Sebagai akibat dari tidak tertutupnya semua permukaan obyek dengan gambar tekstur, teknik inijuga kadang menimbulkan lubang pada pinggiran obyek. Berikut gambar hasil Sphere Mapping dimana terlihat adanya lubang yang terbentuk.
Dual Paraboloid Mapping Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping, tetapi teknik ini lebih rumit sebab membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap rendering. Keuntungan dari Dual Paraboloid Mapping yaitu :
Dapat meng-capture lingkungan secara utuh. Berbasis linear. Cocok untuk hardware yang memiliki dual-texture, contohnya RIVATNT.
16
CHAPTER 3.
BAB 2
Figure 3.7:
Figure 3.8:
View independent.
Cube Mapping Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan caramenempelkan enam buah gambar-yang UerUeaa di keenam sisi obyek. Hal ini membuat obyek seolah memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah. Cube Mapping muncul sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya. Hal-hal yang menjadi kelemahan dua metode terdahulu seperti ketergantungan sudut pandang (viei dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (warping & distortion), dan kerumitan penerapan menjadi alasan beralihnya teknik mapping ke Cube Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam sisi kubus, Cube Mapping lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan pada permukaan obyek cukup
3.3.
C. ENVIRONMENT MAPPING
17
Figure 3.9:
dikonsentrasikan di keenam sisi obyek. Tidak seperti Dual Paraboloid Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu unit tekstur4 dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping tidak mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari resolusi semula). Secara konsep, Cube Mapping memang lebih fo fhe point' dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Namun, proses texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih agar dapat mengakses enam gambar secara bersamaan.
Forward Mapping Dispesikasikan dengan fungsi linier parametric. Object-to-image space mapping dilakukan dengan transformasi: viewing projection.Kekurangannya adalah ukuran texture patch seringkali tidak sesuai dengan batas pixel, sehingga harus ada perhitungan untuk pemotongan.
Inverse Mapping pada prakteknya, inverse mapping lebih sering digunakan.Metoda: Interpolasi bilinear dan Memanfaatkan permukaan antaraInverse Mapping dengan Interpolasi Bilinear. Dapat dibayangkan sebagai transformasi dari 2D screen space (x,y) ke 2D texture space (u,v). Operasi image warping, dimodelkan dengan:
The Inverse Transform Hubungan antara titik sudut poligon dengan koordinat pada texture map dispesikasikan pada fase pemodelan. Dengan empat titik sudut quadrilateral, bisa didapat 9 koesien (a,b,c,d,e,f,g,h,i)
Gaussian elimination.
*
Interpolasi Bilinear pada Screen Space
· ·
Tiap koordinat vertex punya koordinat texture (u',v',q). Yang diinterpolasikan: (u',v',q) (u,v) tidak berubah secara linear thd (x,y)
·
(u,v) = (u'/q,v'/q)
18
CHAPTER 3.
Figure 3.10:
Figure 3.11:
BAB 2
3.3.
C. ENVIRONMENT MAPPING
Figure 3.12:
Figure 3.13:
19
20
CHAPTER 3.
BAB 2
Figure 3.14:
Inverse Mapping dengan Penggunaan Permukaan Antara
Bisa digunakan jika belum ada hubungan antara koordinat vertex dan texture. Digunakan untuk menentukan hubungan tsb.
Two-part mapping: Texture dipetakan ke permukaan antara (biasanya non-planar) kemudian dipetakan ke objek (3D-to-3D mapping).
Figure 3.15:
Chapter 4
BAB 3 4.1 Aplikasi Pendukung 4.1.1
OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spekasi grak yang low-level yang menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk keperluan keperluan pemrograman gras (Graphics Programming / GP), termasuk grak primitif (titik, garis, dan lingkaran). OpenGL(Open Graphic Library) adalah sebuah library terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah objek 2D ata 3D. OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language.
OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.
Figure 4.1:
21
22
CHAPTER 4.
BAB 3
4.1.1.1 Sejarah dan Informasi Umum OpenGL adalah API yang dikenalkan oleh SGI (Silicon Graphics Inc) kali pertama pada tahun 1980-an. Awalnya OpenGL diciptakan untuk mendukung proses rendering yang hanya mendukung proses rendering untuk komputer graphic produksi SGI. Namun akhirnya, OpenGL dijadikan standar oleh berbagai perusahaan software dan hardware. API singkatan dari Application Program Interface. API adalah interface yang digunakan oleh aplikasi-aplikasi 3D (tiga dimensi) . OpenGL adalah suatu library gras standar yang digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman gras. Sebenarnya ada banyak library pemrograman gras disini selain openGL, misalnya DirectX. OpenGL ini bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-languange. Selain itu openGL mendukung semua bahasa pemrograman dan dapat bekerja di lingkungan Windows, Unix, SGI, Linux, freeBSD, dll. Library dasar dari openGL adalah GLUT , GLUT disini ialah fasilitas library yang dapat dikembangkan. Untuk sistem operasi Windows, library ini terdiri dari 3 le, yaitu :
glut.h
glut32.lib
glut32.dll
OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk pemrogram untuk menulis ulang bagian gras dari sistem operasi setiap kali sebuah bisnis akan diupgrade ke versi baru dari sistem. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi perintah khusus atau executable ke sistem operasi. Dengan demikian, program ini bekerja dengan perangkat keras gras yang ada yang berada pada hard drive atau sumber day tertentu lainnya. Setiap perintah dirancang untuk melakukan tindakan tertentu, atau memulai efek khusus tertentu yang terkait dengan gras. Membuat perintah dalam OpenGL dapat terjadi dalam dua cara yang berbeda. Pertama, adalah mungkin bagi programmer untuk membuat dan menyimpan daftar perintah yang dapat dieksekusi secara berulang. Ini adalah salah satu cara yang lebih rutin untuk program interface yang digunakan. Seiring dengan berkembangnya perintah-perintah yang kurang lebih permanen, maka memungkinkan untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah dalam batas-batas waktu dari komputer gras. Seiring dengan kemampuan interface dari sistem operasi, OpenGL juga menyediakan beberapa built-in protokol yang mungkin berguna bagi pengguna akhir. Di antaranya tur alat seperti alpha blending, pemetaan tekstur, dan efek atmosfer. Alat ini dapat berinteraksi dengan sistem operasi yang sedang digunakan.
4.1.1.2 GLUT The OpenGL Utilitas Toolkit ( GLUT ) adalah perpustakaan utilitas untuk program OpenGL , yang terutama melakukan sistem tingkat I / O dengan sistem operasi host . Fungsi yang dilakukan meliputi denisi jendela , jendela kontrol, dan monitoring keyboard dan masukan mouse . Rutinitas untuk
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
23
menggambar sejumlah primitif geometris ( baik dalam modus padat dan wireframe ) juga disediakan , termasuk kubus , bola , dan teko Utah . GLUT juga memiliki beberapa dukungan terbatas untuk membuat menu pop - up . GLUT ditulis oleh Mark J. Kilgard , penulis OpenGL Programming untuk X Window System dan The Cg Tutorial : The Denitive Guide to Programmable Real-Time Graphics , ketika ia bekerja untuk Silicon Graphics Inc Dua tujuan dari GLUT adalah untuk memungkinkan penciptaan kode lebih portabel antara sistem operasi ( GLUT adalah cross -platform ) dan untuk membuat OpenGL belajar lebih mudah . Memulai dengan pemrograman OpenGL saat menggunakan GLUT sering hanya membutuhkan beberapa baris kode dan tidak memerlukan pengetahuan tentang sistem operasi khusus API windowing . Semua fungsi GLUT mulai dengan awalan mengenyangkan ( misalnya , glutPostRedisplay menandai jendela saat ini sebagai yang perlu digambar ulang ) .
4.1.1.3 Implementasi The original GLUT perpustakaan oleh Mark Kilgard mendukung X Window System (GLX) dan porting ke Microsoft Windows (WGL) oleh Nate Robins. Selain itu, OS X kapal dengan kerangka yang mendukung GLUT sendiri NSGL / CGL. Library GLUT Kilgard ini tidak lagi dipertahankan, dan lisensi tidak mengizinkan redistribusi versi modikasi dari perpustakaan. Hal ini mendorong kebutuhan untuk perangkat lunak bebas atau open source reimplementations dari API dari awal. Perpustakaan tersebut pertama freeglut, yang bertujuan untuk menjadi reproduksi cukup dekat, meskipun memperkenalkan sejumlah kecil fungsi baru untuk menangani keterbatasan GLUT itu. OpenGLUT, garpu dari freeglut, menambahkan sejumlah tur baru untuk API asli, tetapi bekerja pada itu berhenti pada Mei 2005.
4.1.1.4 Keterbatasan Beberapa keputusan desain asli GLUT yang membuatnya sulit bagi programmer untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan . Hal ini menyebabkan banyak untuk membuat patch non - canon dan ekstensi untuk GLUT . [ 1 ] Beberapa perangkat lunak bebas atau open source reimplementations juga mencakup perbaikan . Beberapa keterbatasan yang lebih penting dari perpustakaan GLUT asli meliputi: Perpustakaan membutuhkan programmer untuk memanggil glutMainLoop ( ) , fungsi yang tidak pernah kembali . Hal ini membuat sulit bagi programmer untuk mengintegrasikan GLUT ke dalam program atau perpustakaan yang ingin memiliki kontrol loop acara sendiri . Sebuah patch umum untuk memperbaiki ini adalah untuk memperkenalkan fungsi baru, yang disebut glutCheckLoop ( ) ( Mac OS X ) atau glutMainLoopEvent ( ) ( freeglut / OpenGLUT ) , yang berjalan hanya iterasi tunggal dari GLUT loop acara .
24
CHAPTER 4.
BAB 3
Solusi lain yang umum adalah untuk menjalankan loop acara GLUT di thread terpisah , meskipun hal ini dapat bervariasi oleh sistem operasi , dan juga dapat memperkenalkan masalah sinkronisasi atau masalah lain : misalnya , pelaksanaan X GLUT Mac OS mengharuskan glutMainLoop ( ) dijalankan dalam thread utama . Fakta bahwa glutMainLoop ( ) tidak pernah kembali juga berarti bahwa program GLUT tidak bisa keluar dari lingkaran event . freeglut perbaikan ini dengan memperkenalkan fungsi baru , glutLeaveMainLoop ( ) . Perpustakaan mengakhiri proses ketika jendela ditutup , karena beberapa aplikasi ini mungkin tidak diinginkan . Dengan demikian , banyak implementasi mencakup callback tambahan , seperti glutWMCloseFunc ( ) . Karena tidak lagi dipertahankan ( dasarnya digantikan oleh freeglut open source ) masalah desain di atas masih belum diselesaikan dalam GLUT asli .
4.1.2
Blender
Pada tahun 1988, Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di negara Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi besar digunakan untuk oleh artis-artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan perangkat lunak Blender lebih jauh. Nan sendiri memiliki cita-cita untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat, cross platform gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum. Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non prot yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat syarat GNU General Public License. Pada Oktober 2002, Blender untuk pertama kalinya dirilis dengan ketentuan GNU (General Public License), sejak saat itu juga bermunculan investor dalam pengembangan Blender 3D sehingga menjadi perangkat lunak pembentuk animasi 3D yang handal hingga saat sekarang ini. Adapun mega proyek yang pernah dibuat dengan Blender 3D yaitu : Pembuatan Movie "Elephant Dream", Pembuatan Peach "Big Buck Bunny", Pembuatan Game "YoFrankie!" 2008, Film Pendek "Sintel" 2010.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
25
Figure 4.2:
4.1.2.1 Deskripsi Perangkat Lunak Untuk membuat Texture Modelling dapat menggunakan perangkat lunak seperti Blender, 3D max dan Sketchup. Namun pada pembahasan kali ini kami ingin membahas perangkat lunak Blender untuk membuat Texture Modelling. Blender adalah perangkat lunak untuk gras 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender sendiri memiliki kelebihan dibanding dengan perangkat lunak lainnya, karena Blender merupakan salah satu perangkat lunak open source. Spesikasi komputer yang dibutuhkan Blender :
4.1.2.2 Cara Penginstallan Blender Di Windows 7
Pertama-tama, buka master software Blender dengan cara mengklik dua kali icon .exe masternya seperti dibawah ini:
Kemudian klik Next
Lalu akan muncul antar muka seperti berikut
Pilih "I Agree" untuk melanjutkan proses penginstallan. Setelah itu akan muncul antar muka baru seperti gambar dibawah
Biarkan semua pilihan terpilih, kemudian klik next lagi. Lalu akan muncul tampilan antarmuka berikutnya dimana kita akan meletakan tempat untuk menginstal software Blender tadi, seperti berikut:
1. merupakan tempat dimana aplikasi blender akan diletakkan 2. merupakan langkah berikutnya setelah pengaturan lokasi penyimpananselesai
26
CHAPTER 4.
Figure 4.3:
Figure 4.4:
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
27
Figure 4.5:
Figure 4.6:
28
CHAPTER 4.
BAB 3
Figure 4.7:
Setelah memilih Install, maka proses penginstallan akan segera berjalan
Tunggu proses pengsintall sampai muncul jendela antar muka baru seperti gambar dibawah
Tetap ceklis pada bagian "Run Blender 2.67b", lalu klik Finish dan akan tampil jendela baru lagi seperti gambar berikut
Gambar diatas merupakan proses sebelum membuka jendela utama Blender yang telah berhasil diinstall. Jika berhasil, maka akan terbuka jendela baru yaitu tampilan awal Blender
4.1.2.3 Pengenalan GUI Keterangan:
Main header: menu utama blender yang terdiri dari le, add, render, dan
help.
Viewport: tampilan dari obyek 3d atau obyek lainnya.
Toolbar (T): berisi dari daftar tool yang bersifat dinamis berubah mengikuti
konteks obyek.
Timeline: frame animasi dan instruksi terkait atau untuk sequencer.
Outliner: struktur data obyek blender.
Properties: panel yg berisi instruksi untuk memodikasi obyek atau animasi
Properties: panel yg berisi instruksi untuk memodikasi obyek atau animasi
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
29
Figure 4.8:
Figure 4.9:
30
CHAPTER 4.
Figure 4.10:
Figure 4.11:
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
31
Figure 4.12:
Figure 4.13:
32
CHAPTER 4.
BAB 3
Figure 4.14:
Fitur-tur yang terdapat pada Blender antara lain:
Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modier stack deformers; model Mesh; Python Scripting.
Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang.
Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi.
Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal.
UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; fallo proporsional mengedit peta UV.
Shading : membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Reeksi.
Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut.
Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; lter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
33
Realtime 3D/Game Penciptaan: editor gras logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python Scripting; Audio Pada Blender terdapat 3 (tiga) bagian, yaitu: 1. Menu (a) File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain. (b) Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D. (c) Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada Blender. (d) Game berguna untuk memulai scripting program game. (e) Render berfungsi untuk melihat hasil Rendering dan settingnya. (f ) Help digunakan untuk melihat bagaimana Blender bekerja dan berbagai jawaban untuk pertanyaan dari user. 2. View Port Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Lamp dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya. 3. Tool Button .Berikut beberapa tools button yang biasa digunakan pada Blender : (a) Translate Manipulator Mode Berfungsi untuk mengambil objek. Disimbolkan segitiga merah, bila menggunakan keboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+G. (b) Rotate Manipulator Mode berfungsi untuk memutar objek. Disimbolkan berupa lingkaran hijau, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+R. (c) Scale Manipulator Mode berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil objek. Disimbolkan berupa persegi biru, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+S. (d) Transform Orientation berfungsi untuk mengabungkan beberapa objek. (e) Rotating/ Scaling pivotBerfungsi memutar dan memperbesar atau memperkecil pada area pivot, pivot merupakan titik pusat suatu objek. Disimbolkan berupa titik hitam dengan tanda panah. Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada Blender kita menggunakan Median Point. (f ) Modeling berfungsi untuk membuat model 3D awal. (g) UV Mapping berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan vertex. (h) Texturing adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan Blender.
34
CHAPTER 4.
BAB 3
(i) Rigging berfungsi untuk pembuatan tulang atau bones pada objek. (j) Skinning berfungsi untuk pembuatan kulit pada objek atau model. (k) Animasi berfungsi untuk pembuatan animasi atau objek bergerak secara timeline/ waktu. (l) Particle berfungsi untuk pembuatan particle pada objek atau model. Basic Blender Shortcut:
Memilih obyek: klik kanan
Multiple obyek: shift + klik kanan
Select/Deselect All: A
Tools Shelf Toggle: Shortcut: T ; Menampilkan Tools Shelf
Menghapus obyek (vertex, edge, face): x
Properties Panel Toggle: Shortcut: N ; Menampilkan Properties Panel
Set Center: Shortcut: Shift + CTRL + Alt + C ; Gunakan menu ini untuk select Center New, Center Cursor atau ObData to Center
Circle Select: Shortcut: C ; Untuk seleksi Circle/bundar
Marquee Zoom: Shortcut: Shift + B, lalu LMB-drag ; Untuk zoom obyek dengan seleksi kotak
Quick Toggle for Vertices, Edges and Faces: Shortcut: CTRL+TAB ; Dalam edit mode gunakan ini untuk mempercepat perpindahan seleksi
Isolate your Model in 3D: Shortcut: Alt + B dan LMB-drag ; Lalu, rotasikan di 3D view untuk melihat 3D projection isolated model. Tekan Alt + B lagi untuk mengembalikan ke posisi normal.
Transform Hotkeys ; G = Move (Grab) ; R = Rotate ; S = Scale ; Alt + G = Reset Position ; Alt + R = Reset Rotation ; Alt + S = Reset Scale
Add: Shift + A
Viewport ala 3ds Max: Ctrl+Alt+Q
Loop Cut (Masuk Edit Mode (Tab)): Ctrl+R
Keunggulan Blender 1. Interface yang mudah dimengerti dan tertata rapih. 2. Tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, Rendering, compositing, post production dan game creation.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
35
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya. 4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan esien. 5. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas. 6. VRML (. Wrl) le Banyak program yang mampu mengekspor le sebagai VRMLs. SolidWorks adalah contoh yang baik yang kita gunakan. File-le ini diimpor ke Blender tanpa masalah dalam banyak kasus. 7. DXF le format le yang sangat populer untuk mengekspor dan berbagi. Perangkat lunak arsitektur tradisional seperti AutoCAD dan SoftPlan dapat mengekspor dengan le berbentuk .DXF format. Sekali lagi, Blender biasanya menerima le ini tanpa masalah. 8. File Berukuran kecil 9. Open source 10. Free Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai berikut : 1. Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur kerja tak tertandingi. 2. Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang anda suka dengan dukungan terjemahan internasional. 3. Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva editor, NLA, tampilan 3D dll). 4. Text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python. 5. Modikasi tema. 6. Antarmuka konsisten di semua platform. Sistem Operasi Yang Dapat Menjalankan Blender 1. Microsoft Windows 2. Mac OS X 3. Linux 4. IRIX 5. Solaris 6. NetBSD 7. FreeBSD
36
CHAPTER 4.
BAB 3
8. OpenBSD Fungsi Menu 3D View 1. Toolbar : Toolbar bersifat dinamis sesuai kontek dari objek atau perintah 2. Perspektif/ortho : Keterangan tampilan perspektif/ortho 3. Properties : Panel properties untuk fungsi tertentu dari 3D view/objek 4. Camera : Objek kamera untuk sudut pandang 5. Cube : Objek mesh (kubus) 6. 3D Manipulator : Manipulator 3D untuk geser, putar, dan skala objek 7. Lamp : Objek lampu untuk memberi penerangan 8. Operator : Untuk menampilkan opsi yang sedang aktif 9. Editor Type : Tipe editor window untuk memilih fungsi 10. 3D Widget : 3D manipulator widget 11. Mode : Mode objek untuk memperlakukan objek dalam fungsi khusus 12. Viewport Shading : Untuk display objek 13. Pivot Point : Digunakan untuk memilih pivot point 14. Orientation : Untuk orintasi transformasi objek 15. Proportional Editing : Mengolah objek secara proporsional dalam mode edit 16. Snap Element : Fungsi snapping dalam transformasi 17. Layar : Menempatkan objek dalam lapisan tertentu 18. Render Preview : Rendel openGL gambar/animasi
4.1.3
3D Studio Max
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grak vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini yang terbaru adalah 3D Studio Max versi 9. Para desain gras banyak menggunakan software ini digunakan untuk membuat sebuah lm animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan. Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan spesikasi komputer yang cukup tinggi agar mendapat kenyamanan saat menggunakannya. Karena banyak proses yang membutuhkan grak yang tinggi untuk melakukan rendering dan sebagainya.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
37
4.1.3.1 Sejarah Singkat Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi 3D Studio MAX. Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi 3ds max (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi 3ds Max (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi Autodesk 3ds Max.
4.1.3.2 Fungsi serta Kegunaan Product Design Beberapa fungsi serta kegunaan lainnya yaitu diantaranya :
Architecture Design
Interior Design
Landscape Design
Cartoon Design
Logo Design
Stage Design
Stand Design
Game Design
Furniture Design
4.1.3.3 Kelebihan 3D Studio Max
Mampu membuat objek Virtual secara 3 dimensi. dan bentuk dapat diubah sesuai keinginan.
Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material kayu, batuan, dan tanah.
Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti efek cahaya dan bayangan, efek atmosr seperti api, kabut dan lighting.
Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya.
38
CHAPTER 4.
BAB 3
4.1.3.4 Kekurangan 3D Studio Max 3D Studio max mungkin bagus untuk pemula dan dapat membuat karakter esien dan cepat, tetapi memiliki beberapa kelemahan bahwa harus dipertimbangkan. Dibandingkan dengan Maya 3D, kemampuan untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit untuk kamera. Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.
4.1.3.5 Tampilan 3D Studio Max
Tampilan 3D Studio Max terdiri dari beberapa bagian pokok, yaitu
Menu Bar
Tool Bar
Viewport
Command Panel
Animation Control
Viewport Control
4.1.3.6 Menu Bar Menubar yaitu menu pulldown yang merupakan menu utama dari program 3D Studio Max dimana memuat semua perintah pokok dari membuat le baru hingga menutupnya.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
39
4.1.3.7 Tool Bar Tool bar merupakan tombol menu yang berposisi dibawah Menu Bar yang berbentuk simbol-simbol untuk mempermudah dalam proses penggunaan perintah. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :
Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
Redo merupakan kebalikan dari undo
Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.
Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.
Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
Selection lter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.
Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek
Use center yout digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek
Layer manager digunakan untuk mengatur layer
Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat
Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.
40
CHAPTER 4.
BAB 3
4.1.3.8 Time Slider dan tool-tool untuk navigasi Selain terdapat main tool yang dapat mambantu kerja kita dalam viewport terdapat juga beberapa bagian lain yang terdapat dalam scene 3ds max yang perlu kita ketahui, yaitu : 1. Time Slider Prinsipnnya sama dengan Timeline yang berada pada software pembuat animasi yang lain, yaitu untuk mengatur posisi objek dalam selang waktu tertentu yang ditunjukkan oleh keyframe. Bisa juga kita fahami fungsinya untuk melakukan perubahan animasi pada suatu objek.
4.1.3.9 Viewport Viewport merupakan layar kerja/bidang kerja dari program 3D Studio max yang dimana secara Default terdiri dari 4 bagian, yakni
Top
Front
Left
Perspective
View port dimana kita bisa melihat perintah dijalankan merupakan/dinamakan viewport aktif, tanda dari viewport aktif adalah adanya tanda kuning pana stage/area yang terpilih.
4.1.3.10 Command Panel Pada bagian dari 3D Studio max ini, Command panel dapat melakukan pengaturan terhadap objek melalui parameter objek yang akan dibuat, juga
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
41
dapat mengakses perintah sebagaimana yang terdapat dalam menu bar atau menu tab. Perlu diketahui, hampir separuh dari fasilitas aplikasi desain dan animasi 3DS Max ini dapat diatur melalui command panel.
4.1.3.11 Animation Control Animation Control merupakan fasilitas di mana akan dilakukan pengaturan terhadap animasi objek, durasi animasi dan menjalankan animasi, di sinilah letak perbedaan hebat antara program 3D Studio Max dengan program lain.
4.1.3.12 Viewport Control Merupakan navigasi viewport di mana dapat memperbesar tampilan gambar atau objek dengan memperbesar viewport jika ingin melihat objek yang tidak tampak karena keterbatasan bidang.
4.1.3.13 Cara instalasi Berikut ini cara menginstall 3Dmax, kali ini menggunakan 3dmax 9. 1. Dobel-klik ikon 3dmax9 untuk mengekstraksinya ke suatu tempat, misalnya kedalam local disk D. Kompresi le tersebut berisi setup 3Dsmax 9 versi trial.
42
CHAPTER 4.
BAB 3
Figure 4.15: Menentukan Tujuan Ekstraksi File
Figure 4.16: Folder Hasil Ekstraksi File
2. Anda bisa mengarahkan ekstraksi le ke tujuan yang dikehendaki, dalam hal ini adalah local disk D. Klik tombol Unzip. Secara otomatis le akan diekstraksi ke tujuan yang ditentukan dalam sebuah folder bernama 3dsmax9Trial. 3. Bukalah folder tersebut, dan kemudian jalankan le setup.exe. 4. Klik link Install untuk memulai instalasi 3Dsmax 9 kedalam komputer. 5. Mula-mula wizard akan menginstalasi terlebih dahulu program-program bantu yang diperlukan seperti DirectX 9 serta .NET Framework Runtime. 6. Setelah itu Wizard akan memulai tahap instalasi program, klik Next. 7.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
Figure 4.17: Menjalankan Setup 3Dsmax 9
Figure 4.18: Memulai Instalasi 3Dsmax 9
Figure 4.19: Menginstalasi Tool DirectX 9.0c
43
44
CHAPTER 4.
Figure 4.20: Menginstalasi .NET Framework Runtime
Figure 4.21: Tahap Awal Instalasi 3Dsmax 9
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
45
Figure 4.22: Software License Agreement
Figure 4.23: User and License Information
8. Anda harus menyetujui kesepakatan lisensi software. Pilih opsi I accept the license agreement, setelah itu klik Next. 9. Tambahkan informasi pengguna dan jenis lisensi, setelah itu klik Next. 10. Ikuti saja tur sesuai default, klik Next. 11. Biarkan komponen kongurasi sesuai default, klik saja Next. 12. Anda sudah siap untuk menginstalasi, klik Next. 13. Biarkan hingga proses instalasi selesai dilakukan. 14. Klik Finish setelah proses instalasi selesai.
46
CHAPTER 4.
Figure 4.24: Select Feature Dialog
Figure 4.25: Component Conguration Dialog
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
Figure 4.26: Ready to Install Dialog
Figure 4.27: Instalasi Sedang Berlangsung
47
48
CHAPTER 4.
Figure 4.28: Instalasi Selesai
Figure 4.29:
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
4.1.4
49
AUTO CAD
AutoCAD merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk tujuan tertentu dalam menggambar serta merancang dengan bantuan komputer dalam pembentukan model serta ukuran dua dan tiga dimensi atau lebih dikenali sebagai Computer-aided drafting and design program (CAD). Program ini dapat digunakan dalam semua bidang kerja terutama sekali dalam bidang-bidang yang memerlukan keterampilan khusus seperti bidang Mekanikal Engineering, Sipil, Arsitektur, Desain Grak, dan semua bidang yang berkaitan dengan penggunaan CAD. Sistem program gambar dapat membantu komputer ini akan memberikan kemudahan dalam penghasilan model yang tepat untuk memenuhi keperluan khusus di samping segala informasi di dalam ukuran yang bisa digunakan dalam bentuk laporan, Penilaian Bahan (BOM), fungsi sederhana dan bentuk numerial dan sebagainya. Dengan bantuan sistem ini dapat menghasilkan sesuatu kerja pada tahap keahlian dan yang tinggi ketepatan di samping menghemat waktu dengan hanya perlu memberi beberapa petunjuk serta cara yang mudah. Gambar yang dibentuk melalui program autocad dapt diubah bentuk-nya untuk keperluan grak yang lain melalui beberapa format seperti DXF ( Data Exchanged File), IGES, dan SLD. Tambahan pula membantu program ini juga, berkemampuan untuk membentuk dan menganalisa model pepejal dalam kerja-kerja rekabentuk kejuruteraan. Untuk memenuhi keperluan yang lebih canggih, perisian ini mampu membawa pengguna mengautomasikan kerja-kerja penggunaan pengaturcaraan sokongan seperti LISP, dan ADS untuk membentuk arahan tambahan tersendiri. Sebelum sesuatu kerja dilakukan, asas mengetahui sesuatu sistem perkomputeran beroperasi adalah penting bagi memudahkan segala kerja yang dilakukan supaya tidak timbul sebarang masalah sama ada sebelum atau selepas penggunaan sistem tersebut.Oleh itu, perkara asas yang perlu diketahui sebelum pengendalian sesuatu komputer adalah seperti pengetahuan dalam penggunaan sistem operasi (operating system), penggunaan hardware dan software. Yang di maksud Lapis gambar atau layer dalam autoCAD adalah perbedaan warna dan ukuran pada gambar yang di buat dengan tujuan agar gambar tersebut mudah untuk di baca dan di mengerti juga untuk mempermudah pengaturan obyek yang mempunyai karakteristik yang sama. Pengertian Layer dalam Autocad. Dalam menggambar dengan autoCAD khususnya untuk gambar yang relative kompleks di sarankan agar gambar di buat dalam beberapa layer/lapis meskipun bisa juga di susun tanpa lapis.Seperti halnya kita menggambar secara manual dengan menggunakan rado,tentunya kita butuh minimal 3 rado lain ukuran bukan? Sebagai contoh Garis tepi dengan 0.5 mili,garis pokok 0.3 mili dan arsiran dengan 0.1 mili. Fungsi layer dalam AutoCAD kurang lebih sama dengan penggunaan rado tersebut. Ini adalah salah satu kelebihan menggambar dengan autoCAD,dimana ketebalan tiap garis bisa kita tentukan sendiri tanpa harus keluar duit membeli rado di tambah lagi warna dari masing-masing karakter/garis bisa kita rubah, sehingga dengan mudah kita bisa membedakan karakter/garis satu dengan lainnya. Misalnya instalasi air kotor dengan air bersih atau arsir genteng dengan balok kasau. Kita juga
50
CHAPTER 4.
BAB 3
bisa dengan mudah mengganti layer apabila terjadi kesalahan pada saat proses menggambar sedang berlangsung. Tinggal klik ikon (seperti gambar di samping) pada object properties toolbar sehingga muncul kotak dialog Layer Properties Manager. Klik karakter yang hendak kita ganti,setelah berwarna lain tinggal masukkan data baru yang kita inginkan. Jika layer belum pernah kita edit maka pada layer properties manager tampak kosong. Untuk menambah layer yang kita inginkan tinggal klik New (di kanan atas). Beri nama sesuai kebutuhan misal (arsir atau garis potong) Klik color untuk memilih warna layer, linetypeuntuk merubah garis ( sambung atau putus-putus), lineweight untuk ketebalan garis (misal 0.5 buat garis tepi). setelah selesai klik OK Pada AutoCAD under DOS ( untuk release 12 dan sebelumnya ), kita harus menghafal ratusan perintah termasuk fungsi dari perintah-perintah tersebut, dan menuliskan perintah tersebut setiap kali menggunakannya. Misalnya kita akan menggambar persegi panjang ,kita tuliskan perintah RECTANG lalu tekan enter pada command line. Pada AutoCAD under windows,cukup klik ikonpada toolbar. Coba bandingkan berapa waktu yang dapat di hemat? Kelebihan menggambar rumah dengan autoCAD di bandingkan dengan gambar manual (dengan tangan ) banyak sekali di antaranya: Kelabihan program Autocad : Presisi ukuran sangat tinggi. Ketebalan dan jenis garis banyak variasinya. Ukuran dan model huruf cukup banyak. Dimensi / ukuran muncul sendiri. Gambar yang kecil dan rumit bisa di tampakkan lebih besar. Sebuah gambar bisa di kerjakan oleh beberapa drafter sehingga dapat menghemat waktu. Jika ada perubahan pada gambar yang telah jadi,bisa di lakukan revisi tanpa membuat gambar baru. Dan masih banyak lagi kelebihan yang di tawarkan oleh program AutoCAD. Untuk AutoCAD 2000 memerlukan hardware yang lebih tinggi spesikasinya dari release sebelumnya antara lain: Prosesor type pentium atau celleron dengan kecepatan 233 atau lebih. RAM minimum 32 MB ( di sarankan 64 MB atau lebih ) Free space hardisk minimum 200 MB. Monitor SVGAPlotter atau printer jet ( missal BJC1000 SP atau yang lebih besar) Pada masa sekarang ini hampir semua type computer dan printer telah lebih dari mampu untuk menjalankan AutoCAD. Namun demikian apabila para pembaca masih setia dengan hardware type lama dan ingin belajar menggambar rumah dengan AutoCAD 2000, hal-hal di ataslah yang mungkin perlu di perhatikan. Tak di pungkiri bahwa autoCAD 2000 sudah sangat tertinggal karena saat sekarang sudah muncul autoCAD versi 2012 yang mengusung tur sangat canggih untuk kenyamanan para Drafter dan desainer khususnya teknik civil.
4.1.4.1 Cara Install AutoCAD 2014 Autodesk kini hadir dengan logo baru, logo 3D dengan warna merah segar, sedangkan untuk halaman kerja masih seperti versi sebelumnya. Kali ini tutorial install AutoCAD 2014 lengkap dengan gambar yang saya terapkan di Windows 7 SP1 32 bit. Berikut ini tahapannya : 1. Klik 2x pada Setup.exe 2. Selanjutnya tentukan Country or Region terus pilih I Accept dilanjut klik Next
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
51
Figure 4.30:
Figure 4.31:
52
CHAPTER 4.
BAB 3
Figure 4.32:
Figure 4.33:
3. Pada langkah ini pilih I have my product information masukkan Serial number dan Product key untuk lebih lengkapnya sampeyan bisa baca disini 4. Memulai Installasi AutoCAD 2014 5. Klik Finish untuk mengakhiri 6. Sampai disini Install AutoCAD 2014
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
53
Figure 4.34:
Figure 4.35:
54
CHAPTER 4.
Figure 4.36:
Figure 4.37:
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
55
Figure 4.38:
56
CHAPTER 4.
BAB 3
Chapter 5
BAB IV 5.1 KASUS DAN CONTOH PENERAPAN PERANGKAT LUNAK PADA TEXTURE MODELING Pada bab sebelumnya bab 2 untuk texture modeling pada penjelasan sejarah tentang texture modeling di dalamnya di jelaskan bahwa ada softwere tentang texture mapping yang masuk ke dalam salah satu cabang dari texture modeling, dan berikut disini akan dijelaskan kasus atau contoh dan sedikit penjelasan tentang texture mapping dan pemanfaatan softwere atau perangkat lunak ini pada kehidupan sehari-hari.
Objek 3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL diperlukan suatu texture mapping. Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping. Dengan kata lain pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda. Beberapa contoh texture pada objek sebagai berikut: 57
58
CHAPTER 5.
BAB IV
Filter pembesaran texture berpengaruh pada bagaimana OpenGL melakukan proses rasterisasi texture saat texture ditampilkan pada jumlah pixel yang lebih besar atau lebih kecil dari ukuran sebenarnya. Pada Nearest Filtered Texture, texture yang ditampilkan merupakan hasil pemilihan nilai pixel pada posisi terdekat. Sedangkan dengan Linear Interpolation Texture (LPT), texture yang ditampilkan merupakan hasil interpolasi linear antara pixel-pixel disekitarnya. Pada Mipmapped Texture(MPT), interpolasi linear dilakukan pada awal secara oine sehingga dihasilkan banyak texture dengan ukuran dari yang kecil hingga yang besar. LPT dan MPT akan menghasilkan kira-kira hasil yang sama dengan LPT akan sedikit lebih lambat dari MPT walaupun memori yang digunakan jauh lebih kecil. Namun terkadang efek texture yang diinginkan dapat diperoleh dengan mencampur lebih dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan istilah blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah dengan memblending texture dengan warna. Fungsi yang digunakan pada proses blending adalah glEnable(GL_BLEND). Implementasi texture pada objek graka computer terdapat pada, animasi seperti toy story maupun game animasi.
5.2 Konsep Texture Mapping Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemberian tekstur, diantaranya: 1. Menentukan tekstur
5.3.
TEKNIK-TEKNIK REALISME DALAM KOMPUER GRAFIK
59
2. Membaca atau membangkitkan tekstur 3. Menandai tekstur 4. Mengenablekan tekstur Menandai koordinat tekstur pada vertek Menentukan parameter tekstur
5.3 Teknik-teknik Realisme dalam Kompuer Grak 1. Tekstur-Maps Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri/objek untuk membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya. Pada pengembangan grak realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (dipetakan) biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos.Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didenisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer gras atau model 3D. Penerapannya pada gras 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974. 2. Environment-Maps .Environtment-Maps ialah maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam reeksi global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini difungsikan sebagai resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk mengekstrak, dan melihat informasi spesik yang kemudian diterapkan sebagai tekstur objek pada permukaan geometri. Maps ini sering disebut reection yang berarti tekstur pencahayaan dari benda-benda luar di sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang memiliki tingkat reeksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain sebagainya.Environmet mapping pada maps ini memiliki denisi yaitu metode yang esien untuk simulasi kompleks permukaan bercermin melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada beberapa cara untuk menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode yang paling umum adalah metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur yang berisi citra lingkungan sekitar akan direeksikan sebagai bola cermin, dan kemudian dimasukkan sebagai tekstur objek yang diberi maps. 3. Bump-Maps .Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik gras komputer di mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan
60
CHAPTER 5.
BAB IV
efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam. 4. Normal-Maps ,Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek.Dalam dunia grak komputer 3D, normal mapping pada maps ini bisa disebut " Dot3 bump mapping ", denisinya adalah sebuah teknik yang digunakan untuk berpura-pura menambahkan efek tidak halus pada permukaan objek. Kenapa disebut berpura-pura ? Hal ini disebabkan karena mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian tidak halus pada permukaan objek tanpa menggunakan poligon. Normal mapping biasanya diakurasi sebagai sebuah gambar RGB yang berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan normal suatu objek. Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan tampilan dan detail dari model poligon rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi. 5. Shadow-Maps, yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering dipakai oleh pengembang grak 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya yang ada.Fungsi kerjanya yang berkonsep shadow mapping adalah proses di mana bayang-bayang ditambahkan ke grak komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada tahun 1978, dalam sebuah makalah yang berjudul "Casting curved shadows on curved surfaces". Sejak saat itu, teknik ini telah digunakan baik dalam pra-render adegan, dipakai secara realtime, atau bahkan diterapkan ke banyak konsol dan PC high-end game. Berikut ini adalah macam-macam tekstur:
GL_TEXTURE_1D: semua gambar dalam tekstur ini 1-dimensi. Memiliki lebar, tapi tidak memiliki ketinggian atau kedalaman.
GL_TEXTURE_2D: semua gambar dalam tekstur ini 2-dimensi. Memiliki lebar dan tinggi, namun tidak punya kedalaman.
GL_TEXTURE_3D: semua gambar dalam tekstur ini 3-dimensi. Memiliki lebar, tinggi,dan kedalaman.
GL_TEXTURE_RECTANGLE: Gambar dalam tekstur ini (hanya satu gambar padamipmapping) 2-dimensi. Koordinat tekstur yang digunakan untuk tekstur ini tidakdinormalisasi.
GL_TEXTURE_BUFFER: Gambar dalam tekstur ini (Hanya satu gambar adamipmapping) 1-dimensi. Penyimpanan data berasal dari Buer Object.
5.4.
TUTORIAL 3D TEXTURE : MATERIAL KULIT
61
GL_TEXTURE_CUBE_MAP: terdapat 6 set gambar 2D berbeda, dengan ukuran yang sama. Berbentuk seperti 6 sisi kubus.
GL_TEXTURE_1D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua 1-dimensi. Namun,berisi beberapa set gambar 1-dimensi, semua dalam satu tekstur. Panjang arraybagian dari ukuran tekstur itu.
GL_TEXTURE_2D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua adalah 2-dimensi.Namun, mengandung beberapa set gambar 2 dimensi, semua dalam satu tekstur.Panjang array bagian dari ukuran tekstur itu.
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini merupakan pemetaan kubus. Berisi beberapa set peta kubus yang kesemuanya berada dalamsebuah tekstur. Panjang Array * 6 (jumlah sisi kubus) merupakan bagian dari ukurantekstur.
GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE: Gambar dalam tekstur ini (hanya satu gambarada mipmapping) adalah 2-dimensi. Setiap pixel dalam gambar ini berisi beberapasampel bukan hanya satu nilai.
GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY: Menggabungkan 2D array dan jenismultisample 2D. Tidak ada mipmapping.
Pada dasarnya manfaat yang di timbulkan untuk kehidupan sehari-hari pada softwere ini banyak manfaatnya texture mapping ini bisa menjadi sebuah objek media melukis dengan cara yang lebih canggih dengan bisa menghasilkan objek 2D atau 2 dimensi bisa memudahkan pekerjaan manusa pada bidang industri yang berhubungan dengan sebuah grak atau gambar atau animasi dan lain sebagainya.
5.4 Tutorial 3D Texture : Material Kulit CGIndia dan Komunitas 3ds max menyajikan tutorial yang baru dan berguna untuk pengguna 3ds Max. Dalam tutorial singkat ini, Mario Malagrino Florence Design Academy menjelaskan cara membuat bahan kulit di 3ds Max. Kulit adalah bahan yang paling banyak digunakan dalam bidang desain Furniture ,apalagi untuk desain sofa atau sofa. Sangat mudah untuk mendapatkan bahan kulit yang baik. Kualitas bahan kulit sangat tergantung pada pencahayaan di scene.Sebelum memulai, untuk membuat kulit dalam editor materi Anda harus terlebih dahulu menganalisis persis jenis kulit yang Anda ingin untuk mensimulasikannya di 3D Studio Max. Setelah ini coba untuk memilih gambar yang memiliki pola / tekstur kulit asli. Di sini, di gambar di bawah ini, Anda dapat melihat contoh gambar / Map yang memungkinkan kami untuk menciptakan sebuah tekstur kulit yang sempurna dalam editor material. Yang pertama adalah gambar sederhana dari kertas scan, yang kedua dibuat dengan Photoshop.
62
CHAPTER 5.
BAB IV
Mari kita lihat langkah-langkah untuk membuat kulit. Pertama cobalah untuk menambahkan specular highlights. Anda harus menganalisa kulit asli dan mensimulasikan kilau yang sama dan tingkat specular di material editor. Tidak ada nilai standar. Pengaturan ini tergantung pada jenis kulit dan juga pada iluminasi. Jika cahaya sangat terang, Anda akan memiliki specular highlight yang sangat kuat/terang dalam rendering. Untuk menghindari ini, Anda harus menetapkan jumlah yang rendah di specular level slot. Pilih dalam diuse slot warna bahan kulit Anda. Sekarang lihat di MAPS dan klik pada tombol BUMP NONE. BUMP Map sekarang memungkinkan Anda untuk membuat tekstur kulit. Pada saat ini Anda memiliki berbagai jenis map yang dapat Anda pilih. Dalam tutorial ini kita akan menggunakan bitmap atau NOISE Map. Keduanya bisa digunakan.
Jika Anda memilih NOISE Anda harus memperhatikan hanya pada satu parameter: ukuran dari Noise Map. Biasanya itu sangat sangat kecil, sering lebih rendah dari nilai 1. Tapi nilai ini tergantung lagi dengan jenis kulit yang Anda inginkan untuk di simulasikan. Dalam jumlah di slot BUMP Map Anda dapat mengatur kekuatan tekstur. Biasanya tidak pernah lebih dari 50/-50. Dalam Rendering 3 Anda dapat melihat hasil Noise Map.
Jika Anda memilih untuk menggunakan bitmap (foto) ke bump slot Anda harus menjaga tiling value nya. Ini memiliki lebih atau kurang efek yang sama seperti parameter Size di Noise (kamu juga bisa menerapkan UVW map dari modier list dan mengubah ukuran Gizmo; itu akan memiliki efek yang sama seperti tiling / pengulangan gambar image).
Untuk memiliki kontrol lebih pada specular highlight rendering dapat Anda gunakan setelah Anda menyelesaikan Scene cahaya "MR Area Omni". Setelah Anda meletakkan cahaya di lokasi yang benar-klik kanan pada Area MR Omni dan nonaktifkan "AFFECT DIFFUSE". langkah ini akan membuat MR.Area Omni hanya menyinari specular highlights pada bahan. Kami akan menggunakan MR.Area Omni HANYA untuk membuat kilauan / pantulan cahaya yang biasanya terlihat pada material kulit. Dengan cara ini kami memiliki lebih banyak kontrol posisi, warna dan kecerahan dari specular highlights. Nonaktifkan bayangan di Omni MR.Area. Teknik ini dapat sangat membantu jika Anda memerlukan kilauan/pantulan dari pada yang sumber cahaya sudah buat pada bahan kulit. Untuk menghindari bahwa cahaya ini
5.4.
TUTORIAL 3D TEXTURE : MATERIAL KULIT
Figure 5.1:
63
64
CHAPTER 5.
BAB IV
mempengaruhi semua obyek dalam ascene, Anda harus menggunakan opsi pengecualian dalam memodikasi panel termasuk semua benda-benda lain yang seharusnya tidak menerima tambahan sinar (Anda harus memilih sumber cahaya untuk melakukan hal ini).
5.5 Photoshop Kita akan membuat teksture kulit dengan menggunakan photoshop.
Buka Photoshop dan buat le baru. Go to the main tool bar > FILTER dan pilih Tekstur > kemudian Stained Glass .
Cara ini akan membuat tekstur seperti kulit ular. Anda akan memiliki 3 parameter di lter yang dapat Anda ubah. Pada dasarnya ini sudah "Map" yang dapat digunakan dalam 3D Studio Max sebagai BUMP Map. cara ini akan memberi Anda hasil yang cukup bagus.
Untuk membuatnya sedikit lebih menarik Anda dapat kembali ke Photoshop dan menduplikasi layer kulit. Mengubah layer yang sudah di copy dari Normal to MULTIPLY. Cara ini akan memungkinkan Anda untuk menambahkan warna yang berbeda pada layer asli tanpa kehilangan bentuk hitam kulit yang telah dibuat pada lter sebelumnya .
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
65
Figure 5.2:
Pilih Brush yang kamu suka pada photoshop dan coba untuk membuat warna coklat dari kulit yang alami.
Jangan membuatnya terlalu bersih, jika terlalu bersih maka akan terlihat sangat unnatural, setelah langkah ini, arahkan mouse ke Multiplied layer Anda dan kurangi Opacity nya. Jangan biarkan bentuk hitam dari lapisan atas juga terlihat. Simpan gambar tersebut sebagai bitmap. Sekarang Anda memiliki 2 gambar. Yang pertama yang hanya hitam dan putih dan yang kedua dengan warna coklat.
Taruh yang cokelat ke dalam slot DIFFUSE COLOR slot in MAPS, dan yang hitam putih ke dalam slot BUMP (gambar di bawah ini). Jika efek kulit terlalu tajam Anda dapat blur kedua gambar di Photoshop > main tool bar FILTER > Blur > GAUSSIAN Blur. Hal yang sama dapat dilakukan di bitmap dari slot Blur.
5.6 Material dan Textures di Blender Berikut ini saya akan memberikan sebuah tutorial sederhana tentang dasar Material dan texture di blender. Objek yang saya gunakan adalah sebuah meja. Sebelum mencoba tutorial ini setidaknya sudah tahu dasar-dasar dalam blender. 1. Buka Blender
66
CHAPTER 5.
Figure 5.3:
BAB IV
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
Figure 5.4:
67
68
CHAPTER 5.
Figure 5.5:
BAB IV
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
Figure 5.6:
69
70
CHAPTER 5.
BAB IV
Figure 5.7:
2. Load le atau buat objek yang diinginkan untuk diberi material. Screenshot di bawah bisa diklik, dan saya beri sedikit tambahan berupa tembok lantai dan langit-langit. 3. Pertama, pemberian material. Saya ingin memberi warna coklat pada meja. Caranya adalah dengan mengeklik Meja di 3D view maupun outliner. Setelah itu buka tab material di properties editor di sisi kanan layar kerja. Karena objek sudah memiliki material, kita hanya perlu mengeditnya saja. Perlu diketahui objek ini berasal dari objek kubus yang merupakan objek bawaan, material dan textures-nya sudah di set. Kembali ke topik utama, untuk merubah warnanya menjadi coklat yang perlu kita ubah adalah warna pada bagian Diuse. Klik kotak warna putih pucat dibawah tulisan diuse, dan piringan warna akan muncul, dari sini kita bisa menentukan warna material yang kita inginkan. 4. Tambahan singkat tentang specular, transparency, dan mirror. (a) Specular adalah efek kilauan pada benda. Efek ini akan tampak jelas pada objek yang memiliki banyak face dengan berbagai sudut. Intensity dibawah kotak warna putihnya Specular mengatur banyaknya cahaya yang dapat dipantulkan, makin mendekati 1 makin berkilau. (b) Transparency adalah efek tembus pandang sehingga cahaya dapat tembus melalui objek tersebut. Transparency harus diaktifkan terlebih dahulu. Lalu di atur alphanya(dalam contoh berikut yang nialinya 0.667), yaitu kepadatan suatu objek. Mendekati nilai 1 membuatnya semakin tidak transparan. (c) Mirror adalah efek cermin yang diaplikasikan pada face suatu objek. Pengaktifannya sama seperti Transparency. Agar efek cermin tampak, nilai Reection harus di atur. Reection terdapat di bawah title Mirror. Makin mendekati nilai 1, pemantulan cahayanya semakin sempurna. 5. Dari penjelasan tentang mirror di langkah sebelumnya, saya ingin membuat lantainya menjadi lantai keramik. Pertama, buat materialnya
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
Figure 5.8:
Figure 5.9:
71
72
CHAPTER 5.
BAB IV
Figure 5.10:
Figure 5.11:
dengan mengeklik New karena belum ada material yang diberikan ke lantai. Kemudian, buat lantai tersebut memiliki efek mirror, dengan mengeklik centang pada mirror dan atur reectionnya dengan nilai yang tidak besar karena lantai bukanlah cermin. 6. Kita masuk ke textures, karena saya ingin membuat mejanya terbuat dari kayu. Dalam keadaan meja ter-select, pindah posisi tab dari tam material ke tab textures yang berada disebelahnya. 7. Texture pada screenshot di atas, sudah tersedia. Jika belum maka klik New dan terxture baru akan dibuat. Kembali ke topik utama, pada dropdown type pilih Image or Movie sehingga tampilannya menjadi seperti berikut ini. 8. Kemudian, klik Open untuk membuka gambar, dan pilih gambar texture kayu yang sesuai. Texture kayu dapat mudah dicari, di internet dengan
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
Figure 5.12:
Figure 5.13:
73
74
CHAPTER 5.
Figure 5.14:
BAB IV
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
Figure 5.15:
75
76
CHAPTER 5.
BAB IV
Figure 5.16:
keyword utama "3d texture". Lalu berikut ini hasil dari texturingnya.
Chapter 6
BAB V 6.1 PENUTUP Pemanfaatan texture modeling pada era modern ini cukup banyak di butuhkan karena pada dasarnya pemanfaatnya itu bisa di butuhkan atau cukup dibutuhkan dalam berbagai bidang baik itu pengetahuan, perindustrian, bidang perlmnan, bidang arsitektur, bidang bisnis dan lain sebagainya. Texture modeling pada dasarnya digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia dibidang presentasi, animasi dan apapun itu yang berhubungan dengan grak atau gambar agar pekerjaanya lebih mudah. Texture modeling memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi sehingga ada baiknya bila dalam pengerjaanya bisa di kerjakan oleh ahlinya. Di tengah melajunya perkembagan teknologi serta industri kreatif yang semakin menjamur di negara kita maupun di tingkat global maka kemampuan serta kreatitas kita sebagai generasi muda dituntut pula untuk mengikuti perkembangan yang ada. Semoga penjelasan tentang texture dari bab 1 sampai akhir ini bisa memberi manfaat dan pengetahuan bagi pembacanya serta dapat diterapkan baik dalam dunia perjuliahan maupun saat terjun ke dunia kerja atau bahkan bisa memicu adanya bibit-bibit usaha baru di dunia industri kreatif yang semakin berkembang.Penulis serta penyusun buku ini sadar bahwa buku ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karenanya kami berharap adanya kritik atau saran maupun masukan yang berguna yang kelak bisa menambah pengetahuan bagi kita semua. Terimakasih.
77
78
CHAPTER 6.
BAB V
Bibliography [http://belajar-informatika.blogspot.com/2011/09/pengenalan-opengl.html]
[http://rosyidah-binti.blogspot.com/2013/04/opengl-glut.html ]
[http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Utility_Toolkit]
[http://www.opengl.org/wiki/Texture]
[http://id.wikipedia.org/wiki/AutoCAD]
[http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual]
[http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max]
[Egerton,P. A., Hall (n.d.), W. S. Computer Graphics Mathematical First Steps. p. 285 - 286 ]
79
80
BIBLIOGRAPHY
81