Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
Concept [Grid game] , 2.0
In opdracht van Groot klimmendaal, datum: maandag 11 oktober 2010
Auteurs: Berry IJmker & Alexander Mulder
Page |1
Con cept
do cu ment
Inhoudsopgave 1. Inleiding 2. Samenvatting • •
• •
• • • • • •
• • • •
•
No m
No m
7.1 Sound effects 7.2 Gesproken tekst 7.3 Muziek
7. Usabillity • •
Om
5.1 Wat is de grafische laag o 5.1.1 Avatar o 5.1.2 Tegels o 5.1.3 Speelveld 5.2 Stijl
6. Audio • • •
-
4.1 Core gameplay 4.2 Game objecten 4.3 Game features 4.4 Besturing & controle o 4.4.1 Bewegen o 4.4.2 Groeien 4.5 Wiimote: 4.6 Interactie game objecten 4.7 Feedback Gameplay Visueel 4.8 Spel progressie o 4.8.1 Levelopbouw: o 4.8.2 Spelelementenopbouw:
5. Grafisch •
game
3.1 Wat is de doelgroep o 3.1.1 DCD o 3.1.2 CP o 3.1.3 GMFCS schaal 3.2 Speelt de doelgroep nu ook al games tijdens een behandeling? 3.3 Waar wordt het gespeeld? 3.4 Wat moet de doelgroep leren? 3.5 Waar heeft de doelgroep moeite mee? 3.6 Didactiek 3.7 Metingen
4. Gameplay • • • •
G rid
2.1 Spelsynopsis 2.2 Projectdoelstellingen o 2.2.1 Educatieve‐ en communicatieve doelstelling(en) o 2.2.2 Speldoel 2.3 Doelgroep 2.4 Unique selling points
3. Doelgroep •
–
7.1 Usability Testing 7.2 Iteraties
Page |2
pag. 3 pag. 3 pag. 3 pag. 3 pag. 3 pag. 4 pag. 4 pag. 4 pag. 6 pag. 6 pag. 6 pag. 6 pag. 6 pag. 6 pag. 6 pag. 7 pag. 7 pag. 8 pag. 8 pag. 9 pag. 9 pag. 9 pag. 10 pag. 10 pag. 10 pag. 10 pag. 12 pag. 13 pag. 13 pag. 14 pag. 14 pag. 15 pag. 16 pag. 16 pag. 16 pag. 18 pag. 18 pag. 19 pag. 20 pag. 20 pag. 20 pag. 20 pag. 21 pag. 21 pag. 21
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
1. Inleiding
Project WiiHabilitation is ontstaan uit de noodzaak van revalidatie centrum Groot Klimmendaal om de toenemende stroom van kinderen met Developmental Coordination Disorder en Cerebrale Parese (hierna af te korten met DCD en CP) een digitale revalidatie methode te bieden. Het voornaamste doel van project Wiihabilitation is om een werkend prototype af te leveren, welke zal functioneren als een pilot, om te onderzoeken of een game geschikt is voor de doelgroep. De aanname bestaat dat dit wel zo is, echter is hier, door Groot Klimmendaal, nog geen onderzoek naar gedaan. Voor Groot Klimmendaal is het dan ook belangrijk dat de doelgroep spelenderwijs met meerdere ‘problemen’ worden geconfronteerd waar ze in het dagelijks leven moeite mee hebben, en dat er achteraf gericht getest kan worden of de doelgroep hierop vooruit is gegaan.
2. Samenvatting
In dit hoofdstuk wordt een samenvatting gegeven van het spel en haar doelgroep. Verder wordt er uitgeweid over de doelstellingen van het project en de unique selling points. 2.1 Spelsynopsis Grid game is een single player Balance Board puzzelspel voor de Wii waar de speler navigeert door een dynamisch doolhof dat hij gaandeweg zelf creëert. Een voor een zal een tegel op het speelveld oplichten waarna de speler zich zo spoedig mogelijk naar deze tegel moet bewegen. Eenmaal hier aangekomen moet de speler een beweging doen, welke afhangt van de eigenschap van de tegel. Met het doen van de beweging zal de tegel over de verticale as groeien en grafisch mooier worden naar mate de speler deze acties sneller en accurater uitvoert. Het spel heeft meerdere opeenvolgende levels. Nieuwe levels bieden een groter speelveld (meer tegels) en een andere combinatie van tegels (eigenschappen en de bewegingen die daaraan zijn gekoppeld). De uitdaging van het spel zit voornamelijk in het navigeren naar de tegel die oplicht (vinden van de kortste weg en het navigeren dmv het verplaatsen van het evenwicht) en het doen van de juiste beweging wanneer de speler daar eenmaal is aangekomen. 2.2 Projectdoelstellingen Bij een serious game wordt er onderscheid gemaakt tussen het doel in het spel (speldoel) en het doel van het spel (educatief doel). Beide worden in dit hoofdstuk beschreven. 2.2.1 Educatieve‐ en communicatieve doelstelling(en) De educatieve‐/communicatieve doelstellingen van het project zijn als volgt vastgesteld: De doelgroep laten oefenen met bewegingen welke ze in het dagelijks leven gebruiken en waar zij moeite mee hebben.
Page |3
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
Navigatie in het spel: • Evenwicht: het gericht verplaatsen van het lichaamsgewicht om zo de avatar van het spel aan te sturen. Groeien van tegels • Stappen op de plaats: het om en om optillen van de voeten op het Balance Board. • Afstappen van een verhoging: het afstappen van het Balance Board. • Het staan op een been: gedurende langere tijd maar met een been op het Balance Board staan. • ‘Springen’: het buigen van de knieën en het maken van een opwaartse beweging met het lichaam zonder daad werkelijk te springen. De doelgroep laten oefenen met het op commando beginnen en stoppen van handelingen. Bij het groeien van tegels moet de speler op een zo geschikt mogelijk moment de uit te voeren beweging danwel uitvoeren of beëindigen. De doelgroep terugkoppeling bieden van de door hun ondernomen acties. De Wii Mote wordt gebruikt om de afgelegde weg van de avatar te traceren. De doelgroep de mogelijkheid geven om hun eigen route te plannen. Als er tegels zijn gegroeid zijn er meerde wegen mogelijk naar de volgende tegel. 2.2.2 Speldoel Het doel in grid game is om in elk level alle tegels zo goed mogelijk te laten ‘schrikken’. Om de beurt zal steeds een tegel actief worden. De speler moet zo spoedig mogelijk zich naar deze tegel bevinden en door middel van een grafische weergave van de sittuatie de tegel op een zo juist mogelijk moment laten schrikken. Hoe beter de tegel schrikt hoe meer deze groeit. Aan de hand van een intro zal duidelijk worden waarom het spookje alle tegels wil laten schrikken, iets in de trend van: Je moet je op de spookopleiding bewijzen. 2.3 Doelgroep De doelgroep bestaat uit kinderen van 8 tot 12 jaar die DCD of CP hebben en zich in de eerste of tweede GMFCS schaal bevinden. Door deze aandoeningen zijn zij minder goed in het uitvoeren van dagelijkse handelingen die motorische coördinatie vereisen. 2.4 Unique selling points De unique selling points zijn de eigenschappen die het product uniek maken. Deze zijn als volgt vastgesteld: Grid game houd rekening met de bijzondere eigenschappen van de doelgroep. • Prikkels: De doelgroep kan moeilijk omgaan met externe prikkels. Grid game heeft om die reden een strakke en minimalistische grafische stijl, geen overbodige geluiden/achtergrondmuziekjes en continue een duidelijke nadruk op de uit te voeren taak. • Gebrek aan negatieve feedback. Er is geen ‘game over’ of ‘slecht’ in Grid game. Het spel gaat altijd door en de speler wordt enkel positief beloond. Hierdoor wordt de speler nooit gedwongen om het spel naast zich neer te leggen, terwijl aan de andere kant de speler door de positieve beloningen juist word aangemoedigd om door te spelen. Beweging staat centraal in Grid game. Elke handeling die de speler in Grid game doet heeft een realistische beweging aan de basis staan welke geoefend moet worden.
Page |4
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
De moeilijkheidsgraad in Grid game is makkelijk aan te passen zonder dat de speler dat bewust merkt. De grootte van het speelveld en het aantal verschillende tegel eigenschappen zijn naast de volgorde van tegel activatie de twee belangrijkste manieren om het spel makkelijker of moeilijker te maken. Na elk level kan worden gezien of de speler een grotere of kleinere uitdaging nodig heeft. Het daarop volgende level zal zich steeds aanpassen naar het niveau van de speler zodat deze zoveel mogelijk op het motorisch plafond werkt. Het concept van grid game leent zich goed voor (schaalvergroting/uitbreiding) De basis van grid game is heel eenvoudig, maar wel sterk. Met deze basis kan makkelijk worden uitgebreid. Daarnaast is het ook makkelijk om meerdere levels te maken omdat het speelveld uit meerdere tegels kan bestaan en er verschillende tegels zijn.
3. Doelgroep
3.1 Wat is de doelgroep Doelgroep zijn kinderen met DCD en CP in de leeftijd van 8 tot 12 jaar in de categorie 1 of 2 van de GMFCS schaal. 3.1.1 DCD Dyspraxie is een niet zichtbare handicap, het is een stoornis bij het correct verwerken van informatie. Dit leidt tot moeilijkheden bij de motoriek en motorische vaardigheden. Vaak gaat dyspraxie samen met problemen met de spraak, taal, waarnemen, denken en gevoelige tastzin. Verondersteld wordt dat dyspraxie veroorzaakt wordt door onvolgroeidheid of vertraging in de ontwikkeling van neuronen en bij ongeveer 2% van de bevolking zichtbaar is. 3.1.2 CP Cerebrale parese is een hersenbeschadiging die ontstaat voor de eerste verjaardag van een kind. De beschadiging is bijna altijd zichtbaar op een scan van de hersenen (MRI‐scan). De oorzaak kan bijvoorbeeld zuurstoftekort zijn of een bloeding. Als gevolg van de hersenbeschadiging functioneert een deel van de hersenen niet, of anders dan normaal. Dit kan gevolgen hebben voor het bewegen, zien, voelen, proeven, horen, spreken en het denken. Hierdoor kunnen op verschillende gebieden problemen ontstaan. De gevolgen van de hersenbeschadiging zijn afhankelijk van de ernst van de beschadiging en van de plaats van de beschadiging in de hersenen. De gevolgen en de ernst verschillen van kind tot kind. 3.1.3 GMFCS schaal De ernst van CP wordt aangegeven in de GMFCS (Gross Motor Function Classification System). Dit is een classificatiesysteem waarmee de ernst beschreven wordt naar de mogelijkheden van het kind op het gebied van het verplaatsen. De GMFCS is een schaal van 1 t/m 5. De doelgroep met niveau 1 hebben de beste mogelijkheden om zich te verplaatsen, die met niveau 5 de minste. Het kost slechts een paar minuten om te bepalen welk niveau een kind heeft. Onze doelgroep zit in klasse 1 en 2. • Klasse 1: De doelgroep loopt zonder belemmeringen binnen‐ en buitenshuis en kunnen traplopen. De doelgroep voerrt grof motorische vaardigheden uit, inclusief rennen en springen, maar snelheid, balans en coördinatie zijn verminderd.
Page |5
Con cept
•
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
Klasse 2: De doelgroep loopt binnen‐ en buitenshuis, en kunnen traplopen door zich vast te houden aan de leuning, maar ervaren belemmeringen bij het lopen op een oneffen ondergrond en hellingen en bij het lopen in menigten of in beperkte ruimtes. De doelgroep heeft op hun best slechts minimale mogelijkheden om grof motorische vaardigheden als rennen en springen uit te voeren.
3.2 Speelt de doelgroep nu ook al games tijdens een behandeling? De doelgroep speelt nu tijdens hun behandeling soms wii sports, dit vinden zij erg leuk. Zij zijn dan ook al gewend aan het spelen van games. Wii sports houdt alleen geen rekening met de beperkingen van de doelgroep. Het kind heeft soms dan geen idee wat hij aan het doen is. 3.3 Waar wordt het gespeeld? De doelgroep zal de game samen met begeleiders spelen, maar het uiteindelijke doel is dat de kinderen thuis zonder begeleider gaan spelen. De resultaten die de doelgroep behaalt met de game zijn wel te zien door de begeleiders. 3.4 Wat moet de doelgroep leren? De doelgroep moet niet zozeer iets leren, maar vooral iets verbeteren. De game moet de volgende onderdelen verbeteren. • Evenwicht houden. • Alledaagse bewegingen: • Stappen op de plaats • Afstappen • Door de knieën gaan • Op 1 been staan • Het “op commando” stoppen van een beweging • Terugkoppeling van wat de doelgroep heeft gedaan/weten wat ze hebben gedaan. De begeleiders gebruiken tests waar deze onderdelen in voor komen. Doordat de onderdelen van de tests overeenkomen met de onderdelen van de game kunnen de begeleiders makkelijk testen of de doelgroep op deze onderdelen zijn verbeterd. 3.5 Waar heeft de doelgroep moeite mee? De doelgroep heeft moeite met evenwicht, alledaagse bewegingen, commando stoppen en terugkoppeling zoals hierboven al is aangegeven, deze zullen hieronder iets meer worden uitgelicht. Hiernaast zijn er nog meer moeilijkheden waar de game rekening mee houdt. • Evenwicht: De doelgroep heeft moeite om zijn evenwicht te houden. • Alledaagse bewegingen: Doordat de doelgroep moeite heeft met het evenwicht houden hebben zij ook moeite met alledaagse bewegingen zoals lopen. Bij lopen moet je je gewicht steeds verplaatsten en dit is erg lastig voor de doelgroep. • Commando stoppen: Als de doelgroep een bewegingen aan het doen is kunnen zij hier heel moeilijk plotseling mee stoppen. • Terugkoppeling: Als de doelgroep iets heeft gedaan kunnen ze het moeilijk na vertellen en weten ze niet goed wat ze hebben gedaan. • Verassingen: De doelgroep kan niet tegen verassingen, ze willen van te voren weten wat er zal gebeuren, planning is dus belangrijk. • Herhaling: De doelgroep kan heel moeilijk leren, veel herhaling is dan ook nodig om de doelgroep iets te leren. In behandelingen wordt ook vaak aan de doelgroep gevraagd wat ze zojuist hebben gedaan.
Page |6
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
Page |7
Prikkels: De doelgroep wordt heel snel afgeleid door allemaal prikkels. In de game moeten dan niet teveel prikkels zitten zoals: bewegende achtergronden, animaties of achtergrond muziek. • Faalangst: De doelgroep heeft een grote faalangst. Het is dan ook belangrijk dat de speler niet kan afgaan in de game, dit geldt ook voor negatieve feedback. De doelgroep heeft juist positieve feedback nodig. • Reactie vermogen: De doelgroep heeft vaak ook last van een slecht reactie vermogen, ze kunnen niet snel reageren op onverwachte dingen. • Weten niet wanneer ze moeten stoppen: Als de doelgroep ergens aan begint kunnen ze niet uit zichzelf stoppen. Ze hebben iemand anders nodig die zegt dat ze ermee moeten stoppen. In de game wordt rekening gehouden met deze moeilijkheden. Deze moeilijkheden kunnen later in de game wel terugkomen als difficulty curve. 3.6 Didactiek Tijdens behandelingen van de doelgroep werken de begeleiders aan de bewegingen en evenwicht van de doelgroep. Zij gebruiken verschillende methodes om deze bewegingen te oefenen en de game wordt ook een methode om de bewegingen te oefenen al dan niet een vervanging van de bestaande methodes. Doelstelling Game element Evenwicht houden Het besturen van de speler Op de plaats stappen Het laten schrikken van een tegel Op 1 been staan Het laten schrikken van een tegel Afstappen Het laten schrikken van een tegel Door de knieën gaan Het laten schrikken van een tegel Plotseling stoppen Het stoppen/activeren van de actie bij het schrikken van een tegel. Weten wat ze hebben gedaan/terugkoppeling Traceren met de Wiimote van de afgelegde weg •
3.7 Metingen De resultaten die de doelgroep boekt in de game zijn te zien door de begeleiders. Zij kunnen precies zien waar het fout gaat en waar de speler veel moeite mee heeft. De speler is zich niet bewust van deze resultaten. Dit is mogelijk via peer to peer software welke “engine soft” zal ontwikkelen.
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
Page |8
4. Gameplay
4.1 Core gameplay Speler staat op een leeg veld wat uit tegels bestaat, een grid. 1 van de tegels licht op en de speler moet naar deze tegel toe. Als de speler op deze tegel is moet de speler een bepaalde actie doen om deze tegel te laten groeien. Hierna licht er weer een andere tegel op. Gaandeweg verandert op deze manier het level en moet de speler kiezen welke weg hij kiest om naar de volgende tegel te komen. Als de speler dit onder de knie heeft komt de Wiimote erbij. Hiermee moet de speler, na een tegel hebben laten gegroeid, de afgelegde weg traceren.
1. Tegel licht op. 3. Tegel groeit. 5. Als speler dit onder de knie heeft, moet hij de afgelegde weg traceren.
4.2 Game objecten Spookje: De avatar van de speler. • Besturen met balance board. • Kan niet af gaan. • Zweeft over speelveld • Kan tegels laten schrikken. Speelveld: • Bestaat uit tegels • Kan uit verschillende tegels bestaan • Heeft verschillende vormen • Heeft verschillende groottes Tegel: • Vormen samen het speelveld. • Hebben gezichtjes • Heeft verschillende eigenschapen. • Groeien als ze schrikken. • Heeft verschillende groottes.
2. Speler beweegt hierheen. 4. Nieuwe tegel licht op. 6. Gaandeweg verandert het level.
Con cept
• •
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
Heeft verschillende vormen. Heeft verschillende kleuren.
Spooksel: • Valt van het spookje af. • Verschijnt pas als de speler de afgelegde weg moet traceren. • Met de Wiimote kan je het weer oppakken. 4.3 Game features • Groeien van tegels: De speler kan tegels laten groeien. De tegel groeit als de speler deze heeft laten schrikken. Als de speler op de aangegeven tegel komt, speelt de speler een “minigame” waarin hij de tegel moet laten schrikken. Hoe beter hij dit doet, hoe groter de tegel groeit. • Traceren van de afgelegde weg: De speler moet, nadat hij een tegel heeft laten groeien, de afgelegde weg traceren met de Wiimote. Op deze weg verschijnt spooksel wat de speler met de Wiimote op moet pakken. • Level verandering: Door alle tegels die groeien verandert gaandeweg het level. • Tegeleigenschappen: De tegels hebben verschillende effecten als je erop komt als speler. 4.4 Besturing & controle 4.4.1 Bewegen: De speler beweegt door zijn gewicht op de balance board te verplaatsen. De speler verplaatst zich in de richting waarin hij leunt op de balance board. 4.4.2 Groeien: Als de speler op de aangegeven tegel komt, verschijnt er een pop‐up over het scherm waar je het spookje en de tegel ziet. Afhankelijk van welke tegel, moet je een bepaalde actie uitvoeren om de tegel te laten schrikken. Deze acties staan hieronder.
Page |9
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
P a g e | 10
Stappen: De speler moet van bosje naar bosje sluipen om de tegel te laten schrikken. Het spookje mag niet in de lichtstraal komen, tenzij hij achter een bosje staat. Het spookje moet soms even achter een bosje wachtten op de lichtstraal en dan weer verder stappen.
Springen: Het spookje zit in een kanon die heen en weer gaat. Met een springende beweging vuur je het kanon af. Dit moet je op het moment doen dat de lijn richting de tegel wijst. Als je te hoog bent vlieg je over de tegel heen, als je te laag bent knal je tegen de muur op.
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
P a g e | 11
Afstappen: De tegel beweegt in rondjes en de speler moet op het juiste moment van de balance board afstappen zodat het spookje van het blok afstapt. Hoe dichter het spookje bij de tegel is hoe meer hij schrikt.
Op 1 been staan: Als de speler begint met op 1 been te staan gaat het rad draaien. Als de speler dan weer met beide benen op het balance board gaat staan stopt het rad. Op het rad staan verschillende maskers. Het spookje zet het masker op dat hij heeft uitgekozen en laat de tegel schrikken. Het masker bepaalt hoeveel de tegel schrikt.
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
P a g e | 12
4.5 Wiimote Voor de Wiimote zijn verschillende opties mogelijk. In dit concept document is steeds uitgegaan van het traceren van de afgelegde weg. Elke optie heeft weer zijn eigen voordelen en pakt weer een ander probleem van de doelgroep aan. 4.5.1 Traceren van de afgelegde weg Als de speler het bewegen en groeien onder controle heeft komt de wiimote erbij. Het spookje verliest na het zweven wat van zijn spooksel en de speler moet dit hierna met de wiimote weer oprapen door de afgelegde weg te traceren. De speler gebruikt de wiimote met twee handen om de weg te traceren. De speler moet binnen de lijnen blijven met de cursor. Deze optie biedt de doelgroep training in terugkoppeling zodat ze leren wat ze hebben gedaan. 4.5.2 WiiMote in minigames In de minigames wordt de wiimote toegevoegd zodat de doelgroep leert multitasken. In elke minigame heeft de wiimote een andere actie. ‐ Afstappen: De paddestoel staat nou in het midden. Met de wiimote geef je de richting van de paddestoel aan, de paddestoel leunt die kant op. Als de speler dan van de balance board afspringt springt het spookje in die richting. ‐ Springen: Er staat nu een ander kanon bij die je kan besturen met je wiimote. Op het scherm kan je richten met de wiimote en als je dan op de a knop drukt vuur je hem af. Dit is nodig omdat er stukken steen naar beneden vallen. Als je het kanon van het spook afvuurt is er een kans dat hij tegen zo’n vallende steen aankomt, deze moet de speler dan eerst kapot schieten met het andere kanon. ‐ Op 1 been staan: Als de speler op 1 been gaat staan gaat het rad nog niet draaien. De speler moet eerst met de wiimote een zwaai naar beneden geven, dan begint het rad te draaien. De speler moet wel op 1 been staan als de speler een zwaai met de wiimote geeft. ‐ Stappen: Het spookje neemt een object mee om de tegel extra te laten schrikken, het spookje mag deze niet laten vallen want dan hoort de tegel je al. Je houdt het object in evenwicht door de wiimote horizontaal als een dienblad vast te houden. Tijdens het stappen moet je de wiimote goed recht houden. Deze optie geeft de doelgroep training in het multitasken. Als de doelgroep de bewegingen onder de knie hebben biedt deze optie een goede nieuwe uitdaging.
Con cept
do cu ment
–
G rid
4.6 Interactie game objecten Spookje Spookje
game
-
Om
Speelveld Hier beweegt de speler op.
Speelveld
Hier beweegt de speler op.
Tegel
Speler kan de tegels Speelveld bestaat laten groeien door uit tegels een specifieke actie. Speler moet ook naar de tegel die oplicht. Speler moet om gegroeide tegels heen.
No m
No m
Tegel Speler beweegt vrij over de tegels. Speler kan de tegel die oplicht laten groeien. Als speler op deze tegel komt, komt er een “minigame” waarop de speler de tegel moet laten schrikken door een bepaalde beweging. Speelveld bestaat uit tegels
4.7 Feedback Gameplay Visueel De game heeft alleen maar positieve feedback. De positieve feedback bestaat wel uit verschillende gradaties van voldoende tot uitstekend. Waar de speler heen moet: Op de tegel waar de speler heen moet verschijnt een gezicht. Welke actie: De speler ziet van te voren aan de kleur van de tegel welke actie hij moet doen. In de “minigame” die volgt ziet de speler ook welke beweging hij moet doen. Groeien van tegels: Positieve feedback is dat de tegels sowieso groeien. De tegel groeit hoger hoe beter je hem laat schrikken. Op de tegel verschijnt een visuele beloning als deze is gegroeid. Hoe goed je de actie hebt uitgevoerd bepaalt hoe groot de visuele beloning is. 4.8 Spel progressie De speler moet in een level een bepaald aantal tegels laten groeien om naar de volgende level te gaan.
P a g e | 13
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
P a g e | 14
4.8.1 Levelopbouw: Elk level bestaat uit een ander speelveld. De eerste level heeft een speelveld van 4 tegels en per level worden dit er meer. Het speelveld kan ook andere vormen krijgen. Het wordt per level moeilijker navigeren voor de speler. Doordat het speelveld steeds uit meerdere tegels bestaat worden de tegels ook kleiner en is het moeilijker voor de speler om precies op 1 tegel te komen. 4.8.2 Spelelementenopbouw: De vormen van tegels kunnen ook van elkaar verschillen. De tegels die niet groeien kunnen ook eigenschappen hebben die invloed hebben op hoe je over de tegel heen beweegt.
5. Grafisch
5.1 Wat is de grafische laag 5.1.1 Avatar Je speelt een spookje. Het zal geen eng spook worden hiermee rekening houdend met de doelgroep, maar een lief en ondeugend spookje. Het spookje zweeft over het speelveld heen en laat de tegels schrikken.
Con cept
do cu ment
–
G rid
Flash versie van het uiteindelijke Spookje
game
-
Om
No m
No m
P a g e | 15
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
5.1.2 Tegels De tegels zien eruit als landschapstegels, maar ze hebben wel een gezichtje. De tegels hebben verschillende uitdrukkingen, kleuren en decoratie.
P a g e | 16
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
5.1.3 Speelveld Het speelveld bestaat uit al deze tegels met gezichtjes. Je ziet niet op alle tegels een gezichtje. Pas als het spookje naar een tegel moet krijgt deze een gezichtje.
5.2 Stijl De game heeft een cartoony, iconische stijl. Het moet allemaal heel simpel worden gehouden zonder te veel detail en weinig prikkels. Op de driehoek uit “understanding comics” wordt aangegeven in welke hoek de stijl zal zitten.
P a g e | 17
Con cept
do cu ment
–
G rid
game
-
Om
No m
No m
6. Audio 6.1 Sound effects • Welke acties hebben sound effects? Alle acties waarvan de speler visuele feedback ontvangt worden ondersteund door geluidseffecten. Omdat onze doelgroep snel afgeleid wordt is het belangrijk dat er niet te veel geluidseffecten tegelijk of kort achter elkaar worden weergegeven. Tussen elk geluid valt een korte stilte zodat ieder geluid een duidelijk begin en einde heeft. De volgende acties hebben sound effects: ‐ Het oplichten van een tegel. ‐ Het laten groeien van een tegel. In de minigames ‐ Tegel die schrikt ‐ Spook die laat schrikken • Welk gevoel moeten de sound effects over brengen? De soundeffects moeten bij de speler een gevoel van zekerheid, plezier en vertrouwen opwekken. 6.2 Gesproken tekst Alle belangrijke schermteksten zullen door een narrator gesproken worden zodat de speler de tekst niet hoeft te lezen maar ook kan luisteren naar wat er wordt gezegt. 6.3 Muziek De game heeft achtergrond muziek die de game ervaring versterkt. In het navigatiescherm is dit rustige mysterieuze muziek en in de minigames is het spannende muziek.
7 Usability Omdat de doelgroep bij deze game centraal staat is het belangrijk dat de doelgroep de game ook kan spelen. Daarom is usability onderzoek ook een punt in dit designdocument. 7.1 Usability Testing Er zullen tijdens het ontwikkelingsprocess een flink aantal usability tests gehouden worden. Deze tests worden gehouden met onze doelgroep. Globaal gezien gaan we op de volgende manier usabilitytesten: Controls: Hierin werken we de controls met de balanceboard en de Wiimote uit. Mechanics: De verschillende gameplay elementen worden getest en uitgewerkt. Diffucultycurve: Het verloop van de moeilijkheidsgraad wordt getest en uitgewerkt. 7.2 Iteraties Na iedere usabilitytests zullen de bevindingen worden gedocumenteerd en waar nodig wordt de game aangepast. Deze aanpassingen worden weer getest totdat er genoeg aanpassingen zijn geweest om een eventueel probleem op te lossen. Zo worden alle problemen aangepast en opgelost zodat we aan het einde van het project een tot in de puntjes geteste game hebben.
P a g e | 18