Chiptunes: De cultuur van de microchip Stijn Peeters, 3503491
In dit essay beschouw ik het muziekgenre chiptune en de geschiedenis ervan. Ik leg uit hoe het genre niet losgezien kan worden van haar subcultuur en hoe de moderne techniek van invloed is geweest op het ontstaan van zowel het genre als haar subcultuur. Terminologie Hoewel “chiptune” het in dagelijks gebruik meestal verwijst naar alle muziek die klinkt alsof ze is opgenomen met ouderwetse muziekhardware, slaat de term strikt genomen alleen op muziek die ook echt op deze hardware is gecomponeerd en opgenomen (Driscoll & Diaz, 2009). Daarnaast wordt ook wel de benaming “8-bit music” gebruikt, vooral door de muziekpers en minder door de artiesten zelf. Bovendien is het mogelijk muziek te componeren en op te nemen met ouderwetse hardware die geen van de muzikale kenmerken die zo karakteristiek voor het genre. Carlsson (2008) maakt een onderscheid tussen chiptune als een medium en chiptune als vorm. Medium doelt op het gebruik van de hardware op zich; vorm op het geluid dat als karakteristiek wordt gezien voor het genre. In deze tekst wordt de term “chiptune” gebruikt in de betekenis van chiptune als vorm. Zowel het voorvoegsel “chip-“ als “8-bit” slaat op de hardware waarmee de muziek oorspronkelijk werd gecomponeerd. Het genre vindt zijn oorsprong in de computerspellen die in de jaren ’70 en ’80 werden uitgebracht voor spelcomputers als de Commodore 64 en de Atari 2600. Deze apparaten hadden veel minder mogelijkheden dan hedendaagse spelcomputers en Home Cinema Systems. Ontstaangeschiedenis Elke spelcomputer had zijn eigen audiochip, welke een soort synthesizer was die live muziek genereerde en deze doorstuurde naar de luidsprekeruitgang. Waarschijnlijk de bekendste en succesvolste chip van deze soort is de SID-chip, gebruikt in de Commodore 64-computer (Cunningham, Grout & Hebblewhite, 2006). Ook tegenwoordig wordt het karakteristieke geluid dat deze synthesizer genereert nog gebruikt door populaire hiphopproducers als Timbaland, en op het internet zijn tienduizenden zelfgemaakte werken voor deze chip te vinden. Hoewel de SID-chip een belangrijke innovatie was ten opzichte van eerdere computers, omdat voor het eerst het geluid apart van het beeld werd gegenereerd, waren de mogelijkheden nog steeds erg beperkt ten opzichte van live ingespeelde muziek of zelfs synthesizers als tijdgenoot Roland TB-303. Aan de andere kant bood de Commodore 64 wel, als eerste echt succesvolle thuiscomputer, aan velen de mogelijkheid zelf muziek te maken en op te nemen zonder daarvoor dure apparatuur of instrumenten te hoeven aanschaffen. In combinatie met de opkomst van het internet zorgde dit voor een levendige hobbycultuur waarin mensen zelfgemaakte nummers uitwisselden. Dit zet
zich tot vandaag de dag voort; de populairste programma’s om chiptunes mee te maken, zogenaamde trackers, zijn gratis beschikbaar en worden vaak gemaakt door de muzikanten zelf (Dittbrenner, 2005). Muzikale aspecten Er zijn veel verschillende chips die gebruikt worden om chiptunes te componeren, die elk hun eigen unieke mogelijkheden en beperkingen hebben. Desondanks zijn er bepaalde aspecten te onderscheiden die als kenmerkend kunnen worden gezien voor chiptunes. Wat meteen opvalt is het rauwe karakter van de bloks- en driehoeksgolven die het geluid domineren. Ook de andere “instrumenten”, zoals de bas en percussie, hebben een sterk synthetisch karakter, inherent aan de beperkingen van de chips die deze geluiden moeten genereren (Driscoll & Diaz, 2009). Dit alles draagt bij aan de “digitale” impressie die dergelijke muziek maakt, de bekende “bliepjes”. Ook in de structuur en compositie zijn de beperkingen van de hardware terug te horen. Omdat achtergrondmuziek in computerspellen in principe eindeloos door moet kunnen spelen en opslagruimte aanvankelijk beperkt was heeft de muziek een sterk herhalend en cyclisch karakter. Dit geldt echter vooral voor chiptunes die ook daadwerkelijk voor computerspellen werden gecomponeerd. In de “vrije vorm” zijn melodie, ritme en zelfs structuur erg divers en zijn er grote verschillen te horen tussen artiesten. Het belangrijkste kenmerk van het genre is dan ook eerder het “instrument” dan de songstructuur. Yabsley (2005) citeert de Zweedse chiptune-artiest Random: Chiptune isn't a genre like rock for instance, where the characteristic lines of the genre is drawn from the arrangement and construction of the music, as well as the instruments. No, "chip" is the instrument itself, and with it (or should I say "them") you can make music from all kind of genres, like rock, pop, dnb [drum and bass], house or dub. (p. 2) Dit gaat zo ver dat muzikanten vaak hun eigen software of zelfs hardware programmeren om mee te musiceren. Soms is dit ook pure noodzaak, omdat apparaten als Nintendo’s Game Boy van zichzelf geen zelfgemaakte muziek kunnen afspelen. Veel muzikanten zien dergelijke beperkingen van de hardware ook als een uitdaging en stimulans voor hun creativiteit. Ook noemen ze het karakteristieke timbre van de “bliepjes” als de grootste aantrekkingskracht van chiptunes; het roept nostalgische gevoelens op vanwege de link met oude computerspellen, of de warme klank wordt als prettig ervaren (ibid.). In chiptunemuziek komen geen vocalen voor; dit ging ver boven het kunnen van de muziekchips. Er kon immers geen opgenomen materiaal gebruikt worden, dus de enige manier om spraak of zang te gebruiken was via spraaksynthese. Hoewel er wel pogingen zijn gedaan om dergelijke synthesizers te maken (Barton, 1982) waren deze hooguit bruikbaar als “robotstem” en slecht verstaanbaar. In de muziek komt dan ook zelden spraak of zang voor, en als deze gebruikt wordt is het voor korte zinnetjes of uitroepen in plaats van een coherent lied.
Er zijn wel elementen die vaak terugkeren in chiptune-nummers. Arpeggio en portamento zijn bijvoorbeeld veelgebruikte effecten. Ook dit is weer terug te voeren op de hardwarebeperkingen; oorspronkelijk moest de muziek geprogrammeerd worden, omdat compositieprogramma’s ontbraken. Dergelijke effecten waren in machinecode goed te implementeren, en omdat de code door iedereen die de muziek in handen kreeg in te zien was, werden deze effecten dan ook veel hergebruikt (Driscoll & Diaz, 2009). De cultuur Tegenwoordig wijkt de muziek in computerspellen niet veel meer af van wat gehoord wordt in bijvoorbeeld films (Cunningham et al., 2006), maar toch bestaat er nog steeds een levendige subcultuur die zich met chiptunes bezighoudt. Artiesten als de ZweedsFranse Dubmood en Amerikaan Nullsleep toeren de wereld over om hun muziek op te voeren en zogenaamde netlabels brengen regelmatig “albums” met chipmusic uit. Bij live-optredens wordt vaak de muziek ook op de oorspronkelijke hardware gespeeld: op het podium worden bijvoorbeeld Game Boy-spelcomputers bespeeld. (Yabsley, 2005). Hoewel deze muziek dus ook live wordt uitgevoerd speelt ook nu de meeste activiteit zich nog op het internet af, wat ook het internationale karakter van de stroming verklaart. Er zijn vele websites die zich richten op chiptunes en aanverwante stijlen. Naast de al genoemde uitwisselingssites zijn zogenaamde netlabels te onderscheiden, collectieven die net als reguliere platenmaatschappijen muziek uitbrengen, in de vorm van albums en EP’s. Een andere verspreidingsvorm zijn keygens. Keygens, een afkorting van key generator, zijn kleine programma’s die samen met illegale versies van software worden uitgebracht om deze software ondanks de kopieerbeveiliging toch te kunnen gebruiken. Er bestaat binnen de illegale softwarescene een lange traditie van het opleuken van dergelijke programma’s, en vaak worden chiptunes vanwege hun geringe bestandsgrootte en herkenbare geluid hiervoor gebruikt (Vuorinen, 2006). Gezien de populariteit van het illegaal downloaden van software is het dan ook niet verwonderlijk dat ook dit een belangrijke verspreidingsvorm is geworden. Deze link met de illegale softwarescene illustreert de do-it-yourself-mentaliteit die overheerst in de chiptunecultuur. De muzieksoort heeft tenslotte haar wortels in computerspellen en gratis verkrijgbare computerprogramma’s in plaats van in de klassieke(re) muziek die de bakermat van veel populaire muziek is. Daarnaast was de muziek door haar karakteristieke geluid en het nerdy imago van computerspellen vaak weinig toegankelijk. Hierdoor kreeg de subcultuur een underground karakter en was er weinig uitwisseling met populaire muziek die bij het bredere publiek bekend was. De doit-yourself-mentaliteit is ook terug te zien in de grote mate van participatie binnen de subcultuur; vrijwel iedereen die erin actief is maakt ook zelf muziek (Yabsley, 2005). Zo ontstaat een grote uitwisseling van ideeën en inspiratie, in tegenstelling tot de meer reguliere muziekstromingen waarbij vaak door een grote groep mensen geluisterd wordt naar een relatief kleine groep muzikanten. Ook dit is te verklaren door de laagdrempeligheid: de software is gratis verkrijgbaar en de hardware is de
thuiscomputer. Het internet is vervolgens de infrastructuur, waarbij muziek wordt uitgewisseld en elkaars werk wordt bekritiseerd. De sociale dimensie Bij gebrek aan mainstream-acceptatie is het internet dan ook instrumenteel gebleken om de subcultuur in stand te houden en te verspreiden. Internet is bij uitstek geschikt voor “creative consumers”, mensen die producten (in dit geval chiptune-muziek) zowel consumeren (luisteren) als zelf produceren. De laagdrempeligheid, hoge participatie en een toegankelijk uitwisselingsplatform zorgen ervoor dat er een hechte gemeenschap ontstaat van mensen met een gedeelde passie. Muziek is in dit geval dus niet zozeer een sociale uiting met signaalfunctie als wel een bindmiddel binnen een gemeenschap, en een uiting van de gedeelde interesse in bijvoorbeeld oude computerspellen of uitdagende muziekinstrumenten. Meer nog dan klassieke of populaire muziek is het ontstaan van chiptunemuziek dan ook te danken aan de menselijke innovaties van de afgelopen eeuw, met een centrale rol voor de microchip. Zowel de subcultuur als de muziek waar deze haar bestaan aan ontleent had nooit zonder de microchip kunnen ontstaan. Dit alleen al doet vermoeden dat muziek zeker in dit geval een puur menselijk verschijnsel is; muziek die zo sterk gefundeerd is in technologie en elektronische hulpmiddelen had niet kunnen ontstaan zonder het menselijk vermogen om überhaupt geavanceerde hulpmiddelen te construeren en gebruiken. Ook een ander aspect, het zichzelf opleggen van beperkingen om zo de creativiteit binnen een bepaald kader te stimuleren, is een puur menselijke vaardigheid. Zeker dat laatste kan ook in algemenere zin gezien worden. Hoewel muziek zelf een zeer brede term is (in Mithen’s The Singing Neanderthals (2005) wordt bijvoorbeeld de definitie “human sound communication outside the scope of language” gebruikt) legt iedere muzikant zichzelf beperkingen op bij het musiceren, beperkingen die voortkomen uit een genre of cultuur, en precies dat is wat muziek uiteindelijk menselijk maakt. Bronnen Barton, M. (1982). S.A.M.: The Software Automatic Mouth for The Atari 400/800. Los Angeles: Don’t Ask Computer Software. Carlsson, A. (2008). Chipmusic. Opgevraagd op http://chipflip.wordpress.com/chipmusic/. Cunningham, S., Grout, V., & Hebblewhite, R. (2006). Computer Game Audio: The Unappreciated Scholar of the Half-Life Generation. Proceedings of the Audio Mostly Conference - a Conference on Sound in Games (pp. 7-12). Piteå: Online publication. Dittbrenner, N. (2005). Soundchip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977-1994. Ongepubliceerde Masterthesis, Universität Lüneburg.
Driscoll, K. & Diaz, K. (2009). Endless Loop: A Brief History of Chiptunes. Transformative Works and Cultures, 2. Opgevraagd op http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/96/94. Lysloff, R.T.A. & Gay, L.C. (2003). Music and Technoculture. Middletown, CA: Wesleyan University Press. Yabsley, A. (2007). The Sound of Playing: A Study into the Music and Culture of Chiptunes. Ongepubliceerde Bachelorthesis, Queensland Conservatorium, Griffith University. Vuorinen, J. (2006). Ethical Codes in the Digital World: Comparisons of the Proprietary, the Open/Free and the Cracker System. Ethics and Information Technology 9(1), 27-38.