ONDERZOEKSRAPPORT HOLLAND CASINO
CASINO SPELERS VAN DE TOEKOMST
HOLLAND CASINO ALS MARKTSPELER IN DE TRANSFORMERENDE GOKWERELD
STUDENTEN LISA WINTERS SELINE NOTEBOOM SJOERD VAN HAL RENÉ MARCUSSE ROB MAILLÉ DATUM 11 DECEMBER 2013 MINOR DIGITAL COMMUNICATION FOR BUSINESSES
1
2
SAMENVATTING Holland Casino sloot een moeilijk 2012 af met een verlies van 652 duizend euro. Economisch herstel bleef uit in Nederland; een historisch laag consumentenvertrouwen en verder afnemende consumentenbestedingen bepalen het beeld. Dat was en is steeds meer merkbaar in de Holland Casino’s; bezoekersaantallen namen verder af ten opzichte van voorgaande jaren. Vergeleken met 2011 is het bezoekersaantal gedaald met 2 procent en gekeken naar 2008 is dit een daling van maar liefst 25 procent (Holland Casinoa, 2013, p4). Dit onderzoek is uitgevoerd met als doel het teruglopende bezoekersaantal van Holland Casino tegen te gaan door middel van de inzet van één of meerdere digitale communicatiemiddelen. De doelgroep waar dit onderzoek op gebaseerd is, zijn jongvolwassenen die op den duur zullen leiden tot toekomstige vaste gasten. Om dit onderzoek uit te voeren is er literatuuronderzoek gedaan, veldonderzoek bij Holland Casino en zijn er interviews afgenomen bij de doelgroep jongvolwassenen. Hieruit blijkt dat Holland Casino al veel inspeelt op de doelgroep qua beleving in de vestigingen. Toch zijn er veel jongvolwassenen die nog geen bezoek hebben gebracht aan Holland Casino. De hoofdreden hiervoor is dat er spelkennis ontbreekt. Er heerst angst om naar binnen te gaan zonder de spellen te kennen. Om jongvolwassenen wel naar het casino te trekken zal Holland Casino een andere weg in moeten slaan op het gebied van strategie en marketing. Een applicatie voor op een smartphone waarbij jongvolwassenen spelkennis op kunnen doen door middel van gaming, is een effectief middel om jongvolwassenen binnen te halen bij het Holland Casino. Deze applicatie zal verweven moeten zijn met social media om zo een breed publiek te trekken. Hiernaast wordt aangeraden om dit te ondersteunen via de radio om het feit dat men radio op verschillende plekken kan luisteren. Als laatste wordt nog meegeven om eens in de tijd de leden van de social media pagina’s te belonen. Hierbij kan gedacht worden aan een gratis goodie, entreebewijs of een drankje. Deze prijzen zijn te verzilveren bij een filiaal van Holland Casino. Op die manier zal het bezoekersaantal stijgen en de loyaliteit aan Holland Casino toenemen.
3
INHOUD SAMENVATTING 3 VOORWOORD 5 1 INLEIDING 6 2 AANLEIDING 7 3 PROBLEEMSTELLING 8 3.1 Definiering centrale begrippen 8 3.2 Doelstelling 8 3.3 Doelgroep 9 4 RELEVANTIE 10 5 METHODEN 11 5.1 Literatuuronderzoek 11 5.2 veldonderzoek 12 5.3 Vraagmethode 12 6 HOOFDVRAAG EN DEELVRAGEN 13 7 RESULTATEN 14 7.1 in hoeverre speelt Holland Casino in op de beleving van de doelgroep jongvolwassenen? 14 7.2 welke motieven hebben jongvolwassenen om holland casino niet te bezoeken? 16 7.3 waarmee zijn jongvolwassenen te motiveren een bezoek te brengen aan holland casino? 16 7. 4 welke digitale communicatiemiddelen zijn er? 17 7.5 welk digitale communicatiemiddel(en) zijn het best inzetbaar voor de doelgroep jongvolwassenen? 17 Social media 18 Apps 18 Radio 18 Gaming 19 Website 19 7.6 Hoe kunnen de digitale communicatiemiddelen het beste ingezet worden? 20 Social media 20 Apps 20 Radio 21 Gaming 22 Website 22 9 CONCLUSIE & AANBEVELINGEN 23 9.1 Conclusie 23 9.2 Aanbevelingen 25 10 EVALUATIE 26 11 LITERATUURLIJST 28
4
VOORWOORD Voor u ligt het een onderzoeksrapport voor Holland Casino, met als titel: Casino spelers van de toekomst. In samenwerking met de leraren en procesbegeleiders van Hogeschool Arnhem Nijmegen is dit rapport geschreven. Dit onderzoek is uitgevoerd door vijf studenten die de minor ‘ Digital Communication for busineses’ volgen. Wij volgen allen de opleiding ‘ Communication and Multimedia Design’ en studeren inmiddels in het vierde en tevens laatste studiejaar. Dit onderzoek is uitgevoerd met als doel het teruglopende bezoekersaantal van Holland Casino tegen te gaan door middel van de inzet van één of meerdere digitale communicatiemiddelen. De doelgroep waar dit onderzoek op gebaseerd is, zijn jongvolwassenen die zullen leiden tot toekomstige vaste gasten. Graag willen wij Peter Schuszler en Peter Schulz, onze begeleiders van de les ‘onderzoeken’, bedanken voor de hulp die hij ons heeft geboden tijdens het onderzoek. Rob Maillé, Sjoerd van Hal, René Marcusse, Lisa Winters en Seline Noteboom
5
1 INLEIDING Holland Casino is een bedrijf dat casinospelen aanbied in Nederland. Het is de enige legale aanbieder in Nederland. Het eerste casino opende de deuren in Zandvoort in 1976. Holland Casino biedt haar gasten een volledig avondje uit: het spel aan de speeltafels en op de speelautomaten, food & beverage, lounge en entertainment. Plezier beleven en samen spelen zijn de uitgangspunten van het Holland Casino. Hier komt de missie ‘Share the joy of playful living’ uit voort (Holland Casinoa, 2013, p7). Holland Casino sloot een moeilijk 2012 af met een verlies van 652 duizend euro. Economisch herstel bleef uit in Nederland; een historisch laag consumentenvertrouwen en verder afnemende consumentenbestedingen bepalen het beeld. Dat was en is steeds meer merkbaar in de Holland Casino’s; bezoekersaantallen namen verder af ten opzichte van voorgaande jaren. Vergeleken met 2011 is het bezoekersaantal gedaald met 2 procent en gekeken naar 2008 is dit een daling van maar liefst 25 procent (Holland Casinoa, 2013, p4). De modernisering van het Nederlandse kansspelbeleid kreeg eind oktober 2012 een impuls in het regeerakkoord. Het kabinet ziet het aanbieden van kansspelen niet als kerntaak van de overheid en heeft het voornemen Holland Casino - onder voorwaarden - tijdens deze kabinetsperiode te verkopen. Holland Casino staat hier positief tegenover. Het geeft mogelijkheden voor nieuwe activiteiten die de core business ondersteunen, zoals het aanbieden van online kansspelen. Als het aan Holland Casino ligt blijven ook in een open en gemoderniseerde markt de doelstellingen van de Nederlandse kansspelbeleid onverkort overeind: het beschermen van de consument, het tegengaan van kansspelverslaving en het tegengaan van illegaliteit en criminaliteit. Holland Casino bereidt zich in het verlengde van het verwachtte wetsvoorstel ‘ Kansspelen op afstand’ bovendien voor op een online vergunning. De voortgang van deze beide ontwikkelingen is van strategisch en financieel belang voor Holland Casino (Holland Casinoa, 2013, p7). Voor Holland Casino heeft het projectteam onderzoek uitgevoerd naar de doelgroep jongvolwassenen (HBO+ niveau tussen de 18 en 25 jaar), die weliswaar bekend zijn met de organisatie maar niet de stap zetten om een vestiging binnen te treden. Met als onderwerp “digitale communicatie” is er gezocht naar een mogelijk oplossing, om de doelgroep het Holland Casino te laten bezoeken. Dit onderzoek is opgebouwd volgens de methode van Hans van Buren (Buren, 2009) en Ben Baarda (Baarda, 2009). Allereerst zullen de aanleiding en probleemstelling verwoord worden, daarna wordt er ingegaan op de theorieën en hypotheses en worden de methodes besproken, vervolgens worden de resultaten neergezet en hieruit een conclusie en aanbevelingen gevormd. Tot slot wordt er geëvalueerd op het gehele onderzoek en proces.
6
2 AANLEIDING Holland Casino bevindt zich in een lastige positie. In de maand oktober is het Holland Casino onder curatele gesteld waarnaast het verlies van vorig jaar, de schulden alleen nog maar oplopen. Holland Casino is gedwongen maatregelen te treffen om de onderneming te redden (Willems, 2013). Het bedrijf lijdt vooral onder een teruglopend bezoekersaantal. Dat liep vorig jaar 2 procent terug naar 5,6 miljoen bezoeken. De bezoeker gaf gemiddeld ook iets minder uit. De besteding per bezoek daalde van 98 euro naar 96 euro (Holland Casinob, 2013, p2). Samengevat: ”Holland Casino staat onder curatele en de schulden lopen op. Dit is grotendeels te wijten aan het teruglopende bezoekersaantal”.
7
3 PROBLEEMSTELLING Wat kunnen digitale communicatiemiddelen betekenen bij het vinden van een oplossing voor het teruglopende bezoekersaantal door jongvolwassenen meer te interesseren voor Holland Casino?
3.1 DEFINIERING CENTRALE BEGRIPPEN BEGRIP
DEFENITIE
Digitaal communicatiemiddel
Een informatiedrager die door een computer verwerkt kan worden om mee te communiceren.
Oplossing
Antwoord op een vraag of manier om een probleem te beëindigen. (Woorden, 2013)
Teruglopend bezoekersaantal
Dalende opkomst van klanten ten opzichte van het
Jongvolwassenen
Iemand die tussen de 18 en 25 jaar oud is met HBO+niveau.
Holland Casino
voorgaande jaar (2012). Nationale Stichting tot Exploitatie van Casinospelen in Nederland.
3.2 DOELSTELLING Het vaststellen welk digitale communicatiemiddel het projectteam moet inzetten om de doelgroep jongvolwassenen te bereiken, en hoe deze tot uiting moet worden gebracht. Doelstelling: Het bezoekersaantal van Holland Casino, gericht op jongvolwassenen, in het jaar 2014 verhogen met 3% in vergelijking met het jaar 2013, door gebruik te maken van digitale communicatie.
8
3.3 DOELGROEP Het projectteam heeft zich gericht op de doelgroep jongvolwassenen met HBO+ niveau, tussen de 18 en 25 jaar, om de volgende redenen: • Om in te spelen bij de toekomstige “18+ Holland Casino” bezoeker • De doelgroep 18+ tot 25 jaar kunnen de toekomstige vaste gasten worden • De doelgroep 18+ tot 25 jaar kunnen de toekomstige veelverdieners worden Holland Casino richt zich niet op deze doelgroep omdat zij niet direct leiden tot hoge inkomsten. De omzet van Holland Casino stamt grotendeels uit de vaste bezoekers met een goed vermogen (Bruin, 2001). Het projectteam wil ervoor zorgen dat de doelgroep 18+ tot 25 jaar, de toekomstige vaste bezoekers gaat worden, die de omzet van Holland Casino zal verhogen. Holland Casino doet hiermee een duurzame investering in de doelgroep. De bezoekers worden jong binnen gehaald, en worden behouden tot ze ouder geworden zijn en meer vermogen hebben. Op korte termijn zal het bezoekersaantal van het Holland Casino stijgen, maar over een langer termijn zal de winst dus pas stijgen.
Er liggen veel mogelijkheden voor Holland Casino bij deze doelgroep omdat: • Holland Casino als een hele ervaring wordt gezien • Holland Casino veel voor de doelgroep te bieden heeft • De doelgroep gevoelig is voor sociale activiteiten (zoals uitgaan) • De doelgroep op veel manieren door middel van verschillende media te bereiken is via digitale communicatie
9
4 RELEVANTIE Dankzij dit onderzoek is het Holland Casino verrijkt met informatie over gedrag en opvattingen van jongvolwassenen tegenover de organisatie. Daarbij is er goed gekeken naar welke, en vooral ook “hoe” digitale middelen in te voeren zijn om hen te prikkelen / motiveren om een bezoek te brengen. WIE / WAT
WAAROM?
Holland Casino
Holland Casino zal een langdurige klantenrelatie aangaan met een doelgroep voor de toekomst, ook wel customer intimacy genoemd. Holland Casino zal zijn bekendheid uitbreiden waarbij jongvolwassenen worden aangesproken en naar Holland Casino worden toegetrokken. Het bezoekersaantal zal vanaf het begin gaan stijgen, en wanneer de jongvolwassenen ouder worden en meer gaan verdienen zal de omzet in grote lijnen toenemen.
Medewerkers Holland Casino
De werknemers zullen zich moeten aanpassen aan de jongvolwassenen (een nieuwe doelgroep).
Klanten (jongvolwassenen)
Holland Casino zal zich meer richten op de jongeren doelgroep. De drempel om het Holland Casino te bezoeken zal verlaagd worden. De jongvolwassenen zullen kennis maken met de belevenis van Holland Casino door o.a. eenvoudige uitleg te krijgen over de spelen, en wat er te winnen valt. Dit zal onder voorbehoud zijn dat er rekening wordt gehouden met gokverslaving.
Leveranciers
Leveranciers zullen meer werk krijgen als het Holland casino door een stijging van het bezoekersaantal meer bestellingen binnen krijgt.
10
5 METHODEN Het projectteam heeft drie verschillende onderzoeksmethoden gebruikt om tot de bevindingen te komen die verder in dit rapport genoemd worden. Deze gebruikte onderzoeksmethoden zijn: inhoudsanalyse (literatuuronderzoek), veldmethode (veldonderzoek) en vraagmethode (interviews). 5.1 LITERATUURONDERZOEK Om erachter te komen of er informatie te verkrijgen is over het de onderwerpen voor het onderzoek heeft het projectteam een Inhoudsanalyse uitgevoerd. Voor dit onderzoek zijn boeken, tijdschriften, onderzoeken, krantenartikelen, digitale artikelen, jaarverslagen en websites gebruikt om genoeg informatie te verkrijgen. De volgende onderwerpen zijn onderzocht: Holland Casino • Holland Casino, het bedrijf • Bezoekers Holland Casino • Gokken Doelgroep • Jongvolwassenen en gokken • Jongvolwassenen en tijdsbesteding • Jongvolwassenen en geldbesteding Digitale communicatiemiddelen • Digitale communicatiemiddelen • Jongvolwassenen en digitale media • Holland casino en digitale media
11
5.2 VELDONDERZOEK Om het gevoel van Holland Casino te ontdekken, en gedrag en opvattingen te noteren heeft het projectteam veldonderzoek uitgevoerd binnen twee vestigingen van Holland Casino (Nijmegen en Amsterdam). Het projectteam heeft veldonderzoek uitgevoerd door middel van de fly-onthe-wall observatie (Flanders, 2013). Bij een fly-on-the-wall observatie, wordt er onopvallend geobserveerd. De volgende onderwerpen zijn geobserveerd: • • • • • •
De huidige bezoekers van Holland Casino (leeftijd/geslacht/uitstraling) Faciliteiten Beleving Personeel Spelen Uitgaven
5.3 VRAAGMETHODE Om erachter te komen hoe jongvolwassenen over Holland Casino denken en wat hun relatie met het bedrijf is, is er gebruikt gemaakt van de vraagmethode. Er zijn kwalitatieve interviews afgenomen. De reden voor de keuze van een kwalitatief onderzoek is dat het van belang was om diepgaande informatie te verkrijgen (bijvoorbeeld waarom men een bepaalde mening is toegedaan). Kwalitatief onderzoek geeft een beeld van de wensen, ervaringen, meningen of behoeften van de doelgroep. Voor Holland Casino is het van belang om te weten hoe de doelgroep over Holland casino denkt, en vooral, waarom. Er zijn twee verschillende kwalitatieve interviews afgelegd bij de doelgroep jongvolwassen. Één interview is gericht op jongvolwassen die regelmatig bij Holland Casino te vinden zijn, de andere is gericht op jongvolwassenen die niet (meer) naar Holland Casino gaan. Deze interviews zijn face to face afgenomen zodat er controle op beantwoordingsproces kan plaats vinden. De interviewer kon, wanneer dit nodig was, voorkennis delen over Holland Casino waardoor er veranderingen aangebracht konden worden op de antwoorden van de vraag. Er zijn in totaal dertig interviews afgenomen. Vijftien bij de jongvolwassenen die regelmatig bij Holland casino te vinden zijn en vijftien bij de jongvolwassenen die niet (meer) naar Holland Casino gaan.
12
6 HOOFDVRAAG EN DEELVRAGEN De hoofdvraag voor het onderzoek luidt als volgt: Wat kunnen digitale communicatiemiddelen betekenen bij het vinden van een oplossing voor het teruglopende bezoekersaantal door jongvolwassenen meer te interesseren voor Holland Casino? Hierbij zijn de volgende deelvragen opgesteld: 1.0 Hoe speelt Holland Casino in op de beleving van de doelgroep jongvolwassenen? 2.0 Welke motieven hebben jongvolwassenen om Holland Casino niet te bezoeken? 3.0 Waarmee zijn jongvolwassenen te motiveren om een bezoek te brengen aan Holland Casino? 4.0 Welke digitale hulpmiddelen zijn er? 5.0 Welk digitale hulpmiddel(en) zijn het beste inzetbaar voor de doelgroep? 6.0 Hoe kunnen de digitale hulpmiddel(en) het beste ingezet worden? Door de deelvragen beantwoord te hebben kon er antwoord gegeven worden op de hoofdvraag.
13
7 RESULTATEN 7.1 IN HOEVERRE SPEELT HOLLAND CASINO IN OP DE BELEVING VAN DE DOELGROEP JONGVOLWASSENEN? Uit het literatuuronderzoek komt dat het Holland Casino bezoekers een Favorites Black Card aanbiedt nadat hij of zij het casino 4 maal heeft bezocht. Met deze speciale kaart is de entree voortaan gratis en geniet de bezoeker van speciale acties die alleen voor Favorites Black Card houders zijn. Deze acties zijn alleen zichtbaar en bruikbaar voor mensen met zo’n kaart. Er is zelfs een speciaal favorites programma aanwezig voor de kaarthouders. Ook is het mogelijk om een vriend/kennis/familielid gratis entree te verschaffen in het Holland Casino. Naast de Favorites Black Card is er ook een Favorites Platinum Card. Hieronder zijn de verschillenden van de twee kaarten zichtbaar. Favorites Black Card: Gratis entree, één gratis intorucé, punten sparen op speelautomaten/
in de bar/ in het restaurant, omwisselen van spaarpunten voor geld, korting in casino, gratis Favorites Magazine, verjaardagsattentie, korting dagschotel, speciaal geselecteerde Favorites Only aanbiedingen Favorites Platinum Card: Gratis entree, één gratis introducé, punten sparen op speelautomaten/ in de bar/ in het restaurant, omwisselen van spaarpunten voor geld, korting in casino, gratis Favorites Magazine, verjaardagsattentie, korting dagschotel, speciaal geselecteerde Favorites Only aanbiedingen, Platinum Only aanbiedingen en uitnodigingen, gratis Platinum Only aanbiedingen voor een door u gekozen partner, samen met uw partner punten verzamelen en verzilveren. Uit de interviews is gebleken dat een van de redenen om Holland Casino niet te bezoeken een geldkwestie is. De geinterviewde jongvolwassenen zijn bang geld te verliezen, en ze hebben niet erg veel te besteden. De voordelen die een Favorite Card biedt zijn aantrekkelijk voor jongeren. Onder andere: gratis entree, introducé, het sparen van punten en het krijgen van extra kortingen zijn punten die jongeren aantrekkelijk vinden. Het Holland Casino heeft een speciaal Casino Try Out pakket waarmee nieuwe bezoekers het Holland Casino goedkoper kunnen “verkennen”. Dit pakket bestaat uit: gratis entree, roulettechips t.w.v. €10,- 3 actiewaardechips van €5,- €10,- speelgeld voor de speelautomaten, Hollands apertitief, Try Out hapje, speluitleg informatieboekjes. Door middel van dit pakket kunnen jongeren voor een relatief laag bedrag het Holland Casino leren kennen en gebruik maken van alle faciliteiten die het Holland Casino biedt (spelen, restaurant, lounge)
14
Het Holland Casino heeft ook regelmatig speciale thema-avonden. De thema-avonden zijn altijd verschillend. Zo zijn onlangs de volgende thema-avonden georganiseerd: Viva Las Vegas, Made in Holland, James Bond Night. Tijdens deze avonden is er entertainment in de vorm van livebands, hapjes en drankjes en is de sfeer geheel in het thema. Afhankelijk van het thema zijn er ook avonden die meer jongeren trekken dan de andere. Tijdens een “Made in Holland” avond zijn er veel Nederlandse artiesten aanwezig die momenteel populair zijn. Hierbij speelt het Holland Casino bijvoorbeeld als volgt in: The Voice of Holland is op TV en bijvoorbeeld Charly Luske was toen “hot”. Tijdens een “Made in Hollade” avond wordt Charly Luske uitgenodigd. Dit soort avonden spreekt jongvolwassenen aan en zijn dus zeer aantrekkelijk. Hier speelt het Holland Casino goed op in. Daarnaast heeft het Holland Casino terugkerende avonden die wekelijks, maandelijks of jaarlijks terug keren. Dit zijn bijvoorbeeld de volgende speciale avonden: • Money Monday (kans op extra prijzen bij speelautomaten, wekelijks) • Bingo Tuesday (bingo met mystery-prijzen, wekelijks) • • • • •
Firday Night Out (live optredens met bekende artiesten, maandelijks) Ladies Night Out (avond voor vrouwen in het teken van Fashion en Beauty) Sunday Royale (speciale avond met een andere ambiance dan nomaal, maandelijks) Sylvester Night (30 december, speciale live optredens) Happy New Year (speciale dag met kans op mooie prijzen, 1 januari)
Money Monday, Friday Night en Ladies night staan meer in het teken voor jongeren. Het live entertainment is dan meer gericht op jongeren. De overige avonden zijn voorzien van artiesten die vooral ouderen dan jongvolwassenen aanspreken. De ervaring van de projectgroep is dat de beleving per casino kan verschillen. Dit hebben wij zelf ondervonden tijdens ons veldonderzoek. De vestiging in Amsterdam is een stuk “jeugdiger” ingesteld. Bij binnenkomst “flitsten” er discolampen en werden de bezoekers ontvangen door een DJ die muziek draaide in de entreehal. De entree kwam veel jeugdiger over dan in Nijmegen, waar de bezoekers “eenvoudiger” worden ontvangen. Het ziet er meer uit als een zakelijke ontvangst. Een chique hal met een rustigere sfeer, geen DJ en flitsende lampen maar een gastheer/vrouw die je welkom in het casino heet. De verdere bevindingen over de bezoeken aan het Holland Casino en hoe dit op de projectgroep overkomt zijn te lezen in het veldonderzoek.
15
7.2 WELKE MOTIEVEN HEBBEN JONGVOLWASSENEN OM HOLLAND CASINO NIET TE BEZOEKEN? Uit de interviews blijkt dat jongvolwassen de drempel om het Holland Casino te bezoeken momenteel te hoog vinden. Als één van de belangrijkste motieven noemen zij het ontbreken van spelkennis. Zij snappen simpelweg de spellen die in het Holland Casino gespeeld kunnen worden niet. Dit wordt door sommige als iets beangstigend ervaren. Uit het literatuuronderzoek komt dat Holland Casino al verschillende tv-reclames gewijd heeft aan spelkennis. Blijkbaar komt dit niet bij de doelgroep jongvolwassenen binnen. In de interviews vertellen de respondenten namelijk dat zij Holland Casino veel eerder zullen bezoeken als er meer spelkennis is. Een klein deel van de respondenten geeft aan dat zij denken dat het Holland Casino “oneerlijk” is. Hiermee bedoelen zij dat het Holland Casino ervoor lijkt te zorgen dat je als klant expres verliest. Het imago van Holland Casino is daardoor bij jongvolwassenen niet wat ze willen lijken, namelijk open en eerlijk. Verder is een klein deel van de respondenten bang om (veel) geld kwijt te raken. Uit het veldonderzoek blijkt dat jongvolwassenen gemiddeld 50 euro per avond besteden. Ook blijkt hier dat er wel de mogelijkheid is om op automaten te spelen (die zijn overigens goedkoper). Maar speeltafels beginnen al gauw met een inzet van 5 euro, een bedrag dat voor het maximale budget van 50 euro op een avond veel te hoog is.
7.3 WAARMEE ZIJN JONGVOLWASSENEN TE MOTIVEREN EEN BEZOEK TE BRENGEN AAN HOLLAND CASINO? Uit de interviews blijkt dat toekomstige klanten aangeven het Holland Casino graag eens te willen bezoeken omdat het toch een “ervaring” is die men eens meegemaakt moet hebben. Jongvolwassenen zullen te motiveren zijn wanneer de drempel (betreft spelwerking) verlaagd wordt maar ook wanneer de uitgangspunten duidelijk naar buiten worden gebracht. Jongvolwassenen vinden de hele beleving van het Holland Casino erg belangrijk. Het spel alleen is niet belangrijk, maar ook de hele entourage er omheen. Bij entourage kan er gedacht worden aan: Entertainment, spelen, catering, speciale acties, thema avonden en de gehele aankleding van het Holland Casino. Ook is het belangrijk dat de jongvolwassenen laag kunnen inzetten bij het spelen, waardoor het risico dat ze (veel) geld verliezen klein is.
16
Verder is het belangrijk dat de doelgroep beloond wordt. Vooral de eerste keer. Beloning is cruciaal voor mensen. Dit hoeft niet perse met geldprijzen te zijn, maar kan ook verpakt worden in een cadeautje wat je de eerste keer mee krijgt wanneer je een bezoek hebt gebracht aan Holland Casino. De eerste keer verliezen lijdt tot negatieve associaties. Sommige mensen krijgen door, als zij de eerste paar keren winnen, een hoog genotsimpuls aan het vroege succes, waardoor zij in het vervolg dit gevoel willen behouden en door gaan. (David & Linden, 2011, p137). 7. 4 WELKE DIGITALE COMMUNICATIEMIDDELEN ZIJN ER? Digitale communicatiemiddelen wordt in dit verslag verstaan onder een informatiedrager die door een computer verwerkt kan worden om mee te communiceren. Er wordt gericht op de groep jongvolwassenen met HBO+ niveau. Gekeken naar de leerlingen en studenten die merendeels vallen onder de doelgroep jongvolwassen met HBO+ niveau zijn dat 658.974 personen (CBS, 2013). Gezien de omvang van de groep jongvolwassenen wordt er specifiek gekeken naar massacommunicatie middelen. Met behulp van massacommunicatie kan een boodschap naar een grote groep mensen worden overgebracht. De volgende digitale communicatiemiddelen zijn gericht op massacommunicatie: Tablet/apps
Smartphones/apps
Digital magazines
TV Commercials
Games/Serious gaming
Animaties
Banners
Homepage “take over”
Interactieve installaties
Virtuele werkelijkheid
Radiocommercial
Social media
Websites
Viral video
7.5 WELK DIGITALE COMMUNICATIEMIDDEL(EN) ZIJN HET BEST INZETBAAR VOOR DE DOELGROEP JONGVOLWASSENEN? In de vorige deelvraag is er een opzet gemaakt van digitale communicatiemiddelen. Bij deze deelvraag wordt er gekeken naar welk digitaal communicatiemiddel het beste aansluit bij de doelgroep jongvolwassenen. Uit het literatuuronderzoek blijkt dat 70% van de jongeren tussen de 16 en 25 jaar een smartphone heeft. 86% van deze groep is regelmatig online door gebruik te maken van een smartphone. Het gebruik van de tablet is de afgelopen jaren sterk toegenomen onder de jongeren (Lieftink, 2013). Door in het literatuuronderzoek in te gaan op de doelgroep en digitale hulpmiddelen zijn de meest geschikte communicatiemiddelen die het beste inzetbaar zijn voor jongvolwassenen onderzocht. Dit zijn: Social media, apps, radio, gaming en een website. Hieronder worden de bevindingen per geschikt communicatiemiddel neergezet.
17
Social media Social media kan er voor dienen om interactie te laten plaatsvinden tussen het Holland Casino en de doelgroep. Uit het doelgroeponderzoek is gebleken dat 91% zich bevindt op social media, met name Facebook en Twitter (Lieftink, 2013). Jongeren besteden gemiddeld 37 minuten per dag aan Facebook. 89% van de jongvolwassenen gebruikt Facebook, dagelijks maakt 80% gebruik van Facebook. Ook het aantal jongeren op LinkedIn groeit enorm. Begin 2012 was 5% van de jongeren actief op Linkedin, eind 2012 was 22% actief op LinkedIn (Lieftink, 2013). De 8 meest populaire platformen zijn: Facebook, Twitter, Pinterest, LinkedIn, Google Plus, YouTube, Tumblr en Instagram. Facebook staat nog steeds wereldwijd op de eerste plaats met maandelijks 1 miljard actieve gebruikers. Dagelijks plaatsen zij 800 miljoen statusupdates, delen ze ruim 219 miljard foto’s en geven ze 3,2 miljard likes en reacties. Een aantal belangrijke punten komen naar voren (Ketterij, 2013). Apps Wanneer iemand gebruik maakt van een smartphone of tablet wordt 95% van de tijd gespendeerd aan apps, slechts 5% gaat naar mobiele websites (Marketingfactsa, 2012). Apps zijn marketinginstrumenten, die je ook kunt gebruiken om data van de gebruiker te registeren en hun gedrag te sturen. Deze informatie kan zorgen voor nieuwe inzichten over de gebruiker. Apps blijken vooral gebruikt te worden als jongeren alleen zijn of wanneer ze op iets of iemand aan het wachten zijn. Wanneer jongeren even niets te doen hebben, zijn apps een manier om de tijd te doden. Ze geven vermaak en voorzien jongeren van informatie. Contact onderhouden is echter de belangrijkste reden om apps te gebruiken. Facebook, Hotmail, Twitter en WhatsApp zijn bij verre weg de apps die het meest gebruikt worden door jongeren. Daarnaast worden apps die betrekking hebben op muziek, nieuws, weer, games en het openbaar vervoer regelmatig gebruikt. Aangezien het lastig is om informatie over de huidige casino bezoeker te verzamelen, kan een app waardevolle informatie verzamelen voor Holland Casino. De respondenten van de interviews geven massaal aan voordeel te zien in het ontwikkelen van een app of social media campagne (Facebook). Holland Casino heeft al een actief Facebook account maar niet iedereen weet van het bestaan af. Het ontwikkelen van een app waarmee de drempel verlaagd kan worden is door bijna elke respondent genoemd. Radio Uit onderzoek is gebleken dat jongvolwassenen te bereiken zijn via radiostations als 538 (19.8% marktaandeel), 3FM (15,2% marktaandeel) en SlamFM (12,8% marktaandeel). Radio versterkt de boodschap die ook via andere media te horen/zien zal zijn. Veel jongvolwassenen luisteren radio op het werk, in de auto of thuis (Radiofreak, 2013). 18
Gaming Een game heeft niet altijd alleen amusement als hoofddoel. Het kan ook gebruikt worden om gebruikers iets te leren. Gaming maakt het leerproces effectiever en aantrekkelijker (TNO, 2006). Uit de interviews is gebleken dat gebrekkige spelkennis een drempel vormt om Holland Casino te bezoeken. Je ziet dat de populariteit onder het online gamen erg groeit. CEO Peter Driessen zegt over de groei: “In het afgelopen jaar hebben we gemerkt dat meer mensen meer online spellen spelen en voor langere tijd achter elkaar. Het voordeel van sociale spellen, is dat ze spelers aanmoedigen te creëren, contact te maken en te delen. Sociale spellen zijn vooral populair onder de meiden. Aan het eind van 2011 waren vier van de vijf populairste spellen voor vrouwen sociale spellen of spellen met sociale elementen. In 2011 zijn de online spellen volwassen geworden en er wordt verwacht dat het aantal spelers blijft groeien, zodat dit soort spellen de meest populaire blijven. (Marketingfactsd, 2012) Relatief veel Nederlanders spelen online games en besteden daar ook nog eens bijzonder veel tijd aan. Dat blijkt uit onderzoek Spil Games, het bedrijf achter onder meer GirlsGoGames.nl, Spel.nl en Spelletjes.nl. Spil Games meldt dat 4 miljoen van de 16,6 miljoen Nederlanders actief is in online gaming. Dat komt neer op 24 procent van de totale bevolking. Nederlanders spenderen bovendien 123 minuten per maand aan online games. (Hoek, 2013) Website Iedereen zoekt tegenwoordig op internet naar informatie over producten en diensten. Met een website ben je als bedrijf 24 uur per dag, 365 dagen per jaar overal bereikbaar. Belangrijk om te weten is dat de klant het bedrijf zoekt. Voor veel mensen is een website een lagere drempel en steeds vaker maakt men via email of email formulieren het eerste contact. Met behulp van bijvoorbeeld foto’s kan werk of dienst duidelijk overgebracht worden naar de klant. Bij traditionele reclame zoals een advertentie kan dat niet even makkelijk en goedkoop. Ook is er veel meer mogelijk zoals kleurenfoto’s, animaties, videofilmpjes en geluiden. (JKDesigns, 2013) De belangrijkste kenmerken van een website zijn: • Altijd bereikbaar • Versterking corporate identity • Informerende functie • Actueel en accuraat • Reactie en interactie • Kansen als verkoopkanaal • (Smedingconcepts, 2013)
19
7.6 HOE KUNNEN DE DIGITALE COMMUNICATIEMIDDELEN HET BESTE INGEZET WORDEN? Door gebruik te maken van een juiste mediamix en personalisering kan het inzetten van digitale hulpmiddelen leiden tot 20% meer respons. De beste successen ontstaan wanneer verschillende middelen worden gecombineerd. Daarnaast zal de boodschap zo persoonlijk mogelijk moeten zijn zodat het beter ontvangen wordt (DM mediaplein, 2013). Gekeken naar de best inzetbare digitale communicatiemiddelen voor jongvolwassen is er per onderdeel de beste methode onderzocht. Deze middelen zullen als crossmedia ingezet worden. Dit betekent dat een mix van middelen de boodschap van Holland Casino naar buiten zal brengen. Het verhaal dat Holland Casino naar buiten wilt brengen zal via crossmedia van het ene naar het andere medium worden overgebracht. (Crossmediaspecialist, 2008). Social media Adverteren via social media is niet populair wegens de reden dat mensen bij deze media hun eigen ‘omgeving’ creëren. Advertenties worden vaak niet gezien en de kans is minimaal dat er op geklikt wordt. Echter bij het creëren van een eigen pagina, waar leden van het medium zichzelf kunnen koppelen, bieden mogelijkheden. Uitnodigende content kan gedeeld, “geliked” en verspreid worden (Leerwiki, z.d.). Facebook, het meest geschikte platform waar Holland Casino de doelgroep jongvolwassenen kan bereiken, zal zich door de volgende punten het efficiëntst de doelgroep kunnen bereiken: • Praat niet over de organisatie, maar zorg voor interactie • Plan berichten vooruit (weet welke tijden berichten gepost moeten worden) • Iets belangrijks te melden? Creeer een “promoted post”! (promoted posts zullen te zien zijn door uw doelgroep buiten uw vrienden of fans) • Plaats 1 a 2 keer per dag een bericht om fans niet kwijt te raken. • Speel in op wat jongvolwassenen leuk vindt. (Internetbazen, 2013) Apps Omdat een steeds groter deel van de consumenten beschikt over een smartphone wordt er van bedrijven en organisaties verwacht dat zij hier op inspelen. Dit word ook wel mobile marketing genoemd. De definitie van mobile marketing luidt volgens MMA (Mobile Marketing Association) als volgt: “Mobile marketing is een verzameling van methodes die organisaties in staat stelt om op een interactieve en relevante wijze te communiceren en contact te leggen met hun doelgroep via een mobiel apparaat of -netwerk.
20
Van alle apps die worden gedownload, is momenteel 96% gratis. De keuzes die bedrijven voorgelegd krijgen luiden als volgt: 1. Gratis app met advertenties 2. Gratis app met gesponsorde content 3. Trend: Gratis app met in-app purchasing* (bijv. betalen voor een extra level of goederen). Levert het meest geld op 4. Gratis app die pas werkt met een betaald abonnement 5. Betaalde app door eenmalig een bedrag incasseren 6. Eenmalig betalen en in-app purchasing* *In-app puchasing: Tijdens het gebruik maken van een app kunnen virtuele onderdelen gekocht worden voor echt geld. Voor elke mobiele app geldt dat je rekening moet houden met de volgende kenmerken: • Long term user engagement: elke app moet een reden hebben waarom gebruikers terug komen, oftewel langetermijnrelatie met de gebruiker. • User experience: de ervaring van de gebruiker zal gebruiksvriendelijk moeten zijn. • Cross channel data integration: welke data is van de gebruiker al bekend, welke data is voor de gebruiker van toepassing en welke content is voor de gebruiker te zien. • Contextual relevancy: de context waarbinnen de gebruiker de app gebruikt. (Marketingfactsc, 2013) Één van de meest interessante initiatieven op het gebied van mobile marketing is de zogeheten gepersonaliseerde video (GPV). De gebruiker ontvangt een melding met daarin een video. In deze video wordt de gebruiker persoonlijk toegesproken met al enige voorkennis over bijvoorbeeld je koopgedrag. De video biedt vervolgens de mogelijkheid om door te klikken naar bijvoorbeeld een actie-aanbod, een primeur, een nieuwe service of wat een adverteerder ook te bieden heeft. (Frankwatching, 2013) Radio Radio is overal: Thuis, op het werk en in de auto wordt er naar de radio geluisterd. Op de radio worden commercials steeds herhaald, waardoor de naamsbekendheid groeit en potentiële klanten binnen gehaald kunnen worden. Commercials hoeven niet lang te zijn. Er zal gefocused moeten worden op de kern van de boodschap. Deze zal zo kort en krachtig duidelijk worden gemaakt. Meld wie je bent, wat je doet en hoe je terug te vinden bent. (Mkbservicedesk, z.d.)
21
Radio is geknipt om snel traffic te genereren voor een tijdelijke aanbieding of een evenement. Een radiocampagne die enkele dagen loopt, zal snel resultaat kunnen opleveren. Let er wel op dat je spot goed opvalt, zodat je doelgroep hem meteen oppikt. (Mediaklapper, 2013) Gaming Steeds meer bedrijven en organisaties maken gebruik van mobile games om hun boodschap duidelijk te maken, of om awareness (bewustzijn) voor hun product of merk te creëren. Dit worden ook wel de zogehete “Mobile Branded Games” genoemd. Om voordeel te halen uit de Mobile Branded Games zouden deze moeten voldoen aan de volgende punten: • Hoog entertainment gehalte van een game. • Het zorgen voor een langdurige klantenrelatie. • Goed en langdurige awareness (bewustzijn) bij consumenten creëren. • Zorgen dat het viraal (wereldwijd) kan gaan door o.a. het delen van activiteiten binnen het spel. • Kosteloos aanbieden, met mogelijkheid voor nieuwe inkomsten. (in-app purchasing) (Mobilemarketing, 2013) Website Om (nieuwe) gebruikers te informeren over de diensten wordt gebruik gemaakt van de huidige corporate website (www.hollandcasino.nl). Een corporate website is de online omgeving van een bedrijf of organisatie, die daarnaast ook nog andere kanalen inzet om hun bedrijfsvoering draaiende te houden. Bezoekers kunnen via deze website kennis maken met de product(en) en/ of dienst(en). Gekeken naar onze doelgroep jongvolwassenen zal de website aantrekkelijk gevonden worden als: • je hun eigen taal gebruikt, zonder al te moeilijke woorden; • je uitleg geeft bij lastige onderwerpen; • je humor toepast; • je zorgt voor een vormgeving met veel contrast, overzichtelijkheid en een eigen stijl; • je jongeren laat meedenken, praten en oordelen over je website; • je ook actief bent op verschillende social media platforms. (Frankwatching, 2011)
22
9 CONCLUSIE EN AANBEVELINGEN 9.1 CONCLUSIE Een van de redenen om Holland Casino niet te bezoeken is een geldkwestie. Jongvolwassenen zijn bang geld te verliezen, en ze hebben niet erg veel te besteden. De Favorites Black Card en de Favorites Platinum Card zijn erg aantrekkelijk voor jongvolwassenen. Ze bieden onder andere: gratis entree, introducé, het sparen van punten en het krijgen van extra kortingen zijn punten die jongvolwassenen aantrekkelijk vinden. Ook het try-out pakket en de thema avonden zijn erg aantrekkelijk voor jongeren. De gezelligheid en de sfeer en de hele entourage eromheen spreekt jongvolwassenen aan. Wanneer er bij thema avonden een artiest uitgenodigd wordt, zullen jongvolwassenen sneller geneigd zijn een bezoekje te brengen door het ‘all in’ effect. Toch is de ervaring, sfeer en ambiance per vestiging erg verschillend. Amsterdam spreekt aanzienlijk meer jongvolwassen aan vergeleken met Nijmegen. Dit is niet alleen in het publiek, maar ook in de hele sfeer terug te vinden. De hele entourage (entertainment, spelen, catering, speciale acties, thema avonden en de gehele aankleding van Holland Casino) is in een jeugdige stijl verpakt. In Nijmegen is dit veel zakelijker. Er zijn een drietal belangrijke motieven voor jongvolwassen om Holland Casino niet te bezoeken. De belangrijkste reden is de onbekendheid met de spelen. Simpelweg kan gezegd worden dat zij de spelen die in het Holland Casino biedt niet snappen waardoor de drempel te hoog is om een bezoek te brengen aan Holland Casino. Op de tweede plaats komt naar boven dat Holland Casino als ‘oneerlijk’ wordt ervaren. Hiermee wordt bedoeld dat het Holland Casino ervoor lijkt te zorgen dat je als klant expres verliest. Hierbij komt meteen de derde reden dat de doelgroep niet te veel geld wil uitgeven, namelijk maximaal 50 euro op een avond. Zij zijn bang om te veel geld te verliezen. Toch zijn er manieren om de jongvolwassenen te motiveren om een bezoek te brengen aan Holland Casino. Toekomstige klanten geven aan Holland Casino graag eens te willen bezoeken omdat het toch een “ervaring” is die men eens meegemaakt moet hebben. Ze willen wel, maar durven niet. Wanneer er meer ingespeeld zal worden op het gebied van acties, thema avonden, populaire artiesten en de hele beleving eromheen, zullen jongvolwassenen zich veel eerder aangetrokken voelen tot Holland Casino. Ook is het belangrijk dat de jongvolwassenen laag kunnen inzetten bij de speltafels, waardoor het risico dat ze (veel) geld verliezen klein is. Verder is het belangrijk dat de doelgroep wordt beloond. Vooral de eerste keer. Beloning is cruciaal voor mensen. Dit hoeft niet perse met geldprijzen te zijn, maar kan ook verpakt worden in een cadeautje wat je de eerste keer mee krijgt wanneer je een bezoek hebt gebracht aan Holland Casino. Digitale communicatie is tegenwoordig een belangrijk fenomeen. Er zijn een hoop digitale
23
communicatiemiddelen die een bijdrage kunnen leveren voor bedrijven. Gezien de omvang van de groep jongvolwassenen is het voor Holland Casino slim om zich te richten op massacommunicatie middelen. Met behulp van massacommunicatie kan een boodschap naar een grote groep mensen worden overgebracht. Voorbeelden van massacommunicatiemiddelen zijn: Tablets, smartphones, digitale magazines, games / serious gaming, tv commercials, social media, banners, virtuele werkelijkheid, websites, virals, radiocommercials, digitale magazines, animaties, interactieve installaties, homepage ‘take over’ en apps. Een aantal van deze digitale communicatiemiddelen zijn geschikt om in te zetten om de doelgroep jongvolwassenen te bereiken. Social media, apps, radio, gaming en websites zijn de meest geschikte hulpmiddelen. Wanneer iemand gebruik maakt van een smartphone of tablet wordt 95% van de tijd gespendeerd aan apps, slechts 5% gaat naar mobiele websites. Apps zijn marketinginstrumenten, die je ook kunt gebruiken om data van de gebruiker te registeren en hun gedrag te sturen. Deze informatie kan zorgen voor nieuwe inzichten over de gebruiker. Aangezien het lastig is om informatie over de huidige casino bezoeker te verzamelen, kan een App een waardevolle oplossing zijn. Social media kan er voor dienen om interactie te laten plaatsvinden tussen het Holland Casino en de doelgroep. Uit het doelgroeponderzoek is gebleken dat 91% zich bevindt op social media, met name Facebook en Twitter (Lieftink, 2013). Deze media zorgen voor het verspreiden van nieuws en informatie over het (online) Holland Casino. Via deze social media zal het Holland Casino ook campagne voeren en like en share acties uitzetten. Tenslotte heeft social media invloed op nieuwsverspreiding via tv of radio. Ook dit kan interessant zijn voor het Holland Casino. Holland Casino heeft nog geen eigen online games. Toch is gaming erg populair onder de jongvolwassenen. Een game heeft niet altijd alleen amusement als hoofddoel, maar kan ook gebruikt worden om gebruikers iets te leren. Gaming maakt het leerproces effectiever en aantrekkelijker. Dit wordt ook wel gamification genoemd.
24
9.2 AANBEVELINGEN Uit onderzoek blijkt dat weinig jongvolwassenen een bezoek brengen aan Holland Casino. Om deze doelgroep naar het casino te trekken zal Holland Casino een andere weg in moeten slaan op het gebied van strategie en marketing. Hieronder staat puntsgewijs aangegeven wat nodig is om het bezoekersaantal onder de jongvolwassenen te verhogen. • Maak gebruik van een medium dat populair is onder de jongeren, uit onderzoek blijkt dat een tablet of smartphone het meest gebruikte medium onder deze doelgroep is. • Maak gebruik van een applicatie in plaats van een mobiele website. Onderzoek wijst uit dat 95% van de tijd die men spendeert op een mobiel apparaat, gespendeerd wordt aan applicaties. Daarnaast kan met een applicatie effectiever informatie verzamelen over de gebruiker. Aangezien het lastig is om informatie over de huidige casino bezoeker te verzamelen, kan een applicatie een waardevolle oplossing zijn. • Probeer de spelkennis over te brengen op de jongvolwassenen door middel van gaming. Uit het onderzoek blijkt dat het grootste motief om niet naar Holland Casino toe te gaan het gebrek aan spelkennis is. Ook komt uit onderzoek dat gaming erg populair is bij jongvolwassenen. Hier kan Holland Casino op inspelen door een game te maken waarin de jongvolwassenen spelenderwijs de regels en de spelen leert kennen van Holland Casino. • Het mediagedrag van de jongvolwassenen is divers, daarom wordt aangeraden om gebruik te maken van een mediamix. Als hoofd-medium raden wij aan om een applicatie te hanteren om Holland Casino bij de jongvolwassenen aantrekkelijk te maken. Deze applicatie zal verweven moeten zijn met social media om zodoende een breed publiek te trekken. Hiernaast raden we aan om dit te ondersteunen via de radio om het feit dat men radio op verschillende plekken kan luisteren (op het werk thuis of in de auto). Door de herhaling van de boodschap groeit de naamsbekendheid en zullen potentiële klanten worden binnen gehaald. • Beloon eens in de tijd de leden van de social media pagina’s. Geef ze een gratis goodie, entreebewijs of een drankje. Deze prijzen zijn te verzilveren bij een filiaal van Holland Casino. Op die manier zal het bezoekersaantal stijgen en de loyaliteit aan Holland Casino toenemen.
25
10 EVALUATIE Dit onderzoek is uitgevoerd door vijf studenten die de minor ‘ Digital Communication for businesses’ volgen. Wij zijn allemaal vierdejaars studenten op een opleiding genaamd ‘Communication and Multimedia Design’ verdeeld over 2 hogescholen. Vier van de vijf studenten waren vooraf bekend met elkaar, zo wisten zij van elkaar wat hun kennis en vaardigheden waren. Één student werd vanaf dag 1 direct betrokken bij de groep omdat zij beschikte over een vaardigheid waar de rest wat te kort bij schoot, namelijk taalvaardigheid. Deze student was juist opzoek naar andere studenten die vaardig waren in het creatief denken en grafische vormgeving. Vanaf het begin was er een perfecte klik, en was het projecttteam compleet. Het projectteam is met volle overgave begonnen aan het onderzoek. Vanaf week 1 is er elke week een planning opgesteld. Daarnaast was er dagelijks contact met elkaar om de vorderingen met elkaar door te nemen. Iedereen heeft zich het gehele project aan de planning gehouden en zijn alle afspraken nagekomen. In week 1 is er contact gelegd met Holland Casino. Frank Straver, campagne specialist van Holland Casino, reageerde erg positief en wilde zich graag in het project mengen. Helaas was dit van korte duur. Het contact hielt op na zijn tweede mailcontact, en telefonisch was Frank Straver niet meer te bereiken. Dit heeft uiteindelijk ervoor gezorgd dat wij niet konden beschikken over interne informatie waaronder eerder uitgevoerde onderzoeken. Tijdens het onderzoek werd er veel materiaal verzameld omtrent het bedrijf Holland Casino. Dit kwam mede omdat Holland Casino meerdere malen in het nieuws voorkwam vanwege de barre omstandigheden, namelijk: “Holland Casino onder curatele”. Omdat er veel informatie vrij kwam was het projectteam vol overgave hier ingedoken. Er was veel informatie uit bronnen gehaald zonder ook maar enige keer terug te denken wat de hoofdvraag en deelvragen waren. Dit heeft ertoe geleid dat het projectteam overuren heeft gedraaid in het zoeken naar nieuwe bronnen, en bruikbare informatie. Dit is dan ook ons grootste leermoment geweest binnen het hele project: “Vergeet niet waar je onderzoek voor doet, en welke vragen beantwoord moeten worden.” Aan het eind van het project kwam het projectteam erachter dat er tekort was geschoten bij het onderzoek naar de doelgroep jongvolwassenen. Tijdens het onderzoek heeft het projectteam zich gericht op alle activiteiten rondom het Holland Casino, maar de interesses, leefstijl en omgeving van de jongvolwassenen is niet onder het vergrootglas gelegd. Dit wilt niet direct zeggen dat het projectteam geen kennis over deze onderdelen heeft om de reden dat het team zelf onder deze doelgroep valt, maar toch zal dit in een volgend onderzoek beter gedaan moeten worden.
26
De communicatie binnen het team verliep uitstekend. Zo hebben er wekelijks besprekingen plaats gevonden bij HAN Hogeschool Nijmegen/Arnhem, en is er veel gebruik gemaakt van het online communicatiemiddel Skype. Daarnaast is het projectteam erg hecht aan elkaar geworden. Zo is het projectteam, naast de avonden uit bij het Holland Casino, gezamenlijk uitgegaan in de stad Nijmegen. Het projectteam is tevreden met het eindresultaat. De bevindingen zijn bruikbaar en er worden meerdere mogelijkheden voor het Holland Casino geboden bij de aanbevelingen. Er zijn drie verschillende methoden uitgevoerd waaruit veel bruikbare informatie is verzamelt. Kijkend met een kritisch oog had er beter onderzoek gedaan moeten worden over de doelgroep jongvolwassenen, maar al met al is staat het projectteam met volle tevredenheid achter het eindresultaat en hopen wij dat Holland Casino dit rapport kan gebruiken in deze barre tijden.
27
11 LITERATUURLIJST Baarda, B. (2009). Dit is onderzoek. Houten: Noofdhoff Uitgevers B.V. Bruin, de. (2001). Gasten van Holland Casino. Geraadpleegd op 24 november 2013, van http:// www.drugresearch.nl/media/81245-casino.pdf Buren, H. van. (2009). Onderzoek de basis. Houten: Noordhoff Uitgevers B.V. CBS. (2013). Leerlingen en studenten; onderwijssoorten, herkomst, woongemeente. Geraadpleegd 10 december, van http://statline.cbs.nl/StatWeb/publication/?DM=SLNL &PA=71450ned&D1=0&D2=0&D3=0&D4=a&D5=0&D6=0,4,13,41,73,98,592&D7=1011&HDR=T,G2,G4,G1,G6,G5&STB=G3&VW=T Crossmediaspecialist. (2008). Wat is Crossmedia? Geraadpleegd op 18 november, van http:// www.crossmediaspecialist.nl/2008/08/05/wat-is-crossmedia/ Frankwatching. (2013). Gepersonaliseerde video: beste conversietool voor mobile marketing. Geraadpleegd op 24 november, van http://www.frankwatching.com/archive/2013/10/21/ gepersonaliseerde-video-beste-conversietool-voor-mobile-marketing/ Frankwatching. (2011). Tips om je website aantrekkelijk te maken voor jongeren. Geraadpleegd op 9 december 2013, van http://www.frankwatching.com/archive/2011/01/13/tips-om-je-website-aantrekkelijk-te-makenvoor-jongeren/ Hoek, van. (2013). Nederlanders fanatieke online gamers. Geraadpleegd op 9 december 2013, van http://www.nu.nl/games/2728944/nederlanders-fanatieke-online-gamers.html Internetbazen. (z.d.) 10 Tips en trucs voor uw bedrijf op Facebook. Geraadpleegd op 18 november, van http://www.internetbazen.nl/10-tips-en-trucs-voor-uw-bedrijf-op-facebook/ JKDesigns, (2013). Waarom een website? Geraadpleegd op 18 november 2013, van http:// www.jkdesigns.nl/home/waarom.html Leerwiki. (z.d.) Reclame maken via social media. Geraadpleegd op 18 november, van http:// www.leerwiki.nl/Reclame_maken_via_social_media Marketingfactsa . (2013). Mobile first: Cijfers over smartphonegebruik in Nederland. Geraadpleegd op 1 december 2013, van http://www.marketingfacts.nl/berichten/mobile-first-over-secondscreen 28
Marketingfactsb. (2012). Apps: gemakkelijk, maar niet afhankelijk. Geraadpleegd op 9 december 2013, van http://www.marketingfacts.nl/berichten/apps-gemakkelijk-maar-niet-afhankelijk Marketingfactsc. (2013). Mobile marketing-strategie: investeren in mobiel. Geraadpleegd op 9 december 2013, van http://www.marketingfacts.nl/berichten/mobile-marketing-strategieinvesteren-in-mobiel Marketingfactsd. (2012). Spil Games: The state of gaming 2011. Geraadpleegd op 9 december 2013, van http://www.marketingfacts.nl/berichten/20120201_spil_games_the_state_of_gaming_2011 DM mediaplein. (2013). Tot wel 20% meer respons met de juiste mediamix en personalisering. Geraadpleegd op 15 november, van http://www.dmmediaplein.nl/direct_marketing/tot-wel-20meer-respons-met-de-juiste-mediamix-en-personalisering/ Mediaklapper. (2013). Kies bij radioreclame korte, ‘zware’ inzet voor sterk activerend effect. Geraadgepleegd op 17 november, van https://mediaklapper.nl/tips/toon/wil_je_een_sterk_ activerend_effect_met_radioreclame__kies_dan_voor_een_korte__zware_inzet Mkbservicedesk. (z.d.) Bereik je doelgroep met een radiocampagne. Geraadpleegd op 17 november, van http://www.mkbservicedesk.nl/7362/bereik-doelgroep-met-radiocampagne.htm Mobilemarketing. (2010) De voordelen van Mobile Branded Games. Geraadpleegd op 17 november, van http://www.mobilemarketing.nl/2010/09/de-voordelen-van-mobile-brandedgames.html Radiofreak. (2013). Luistercijfer dossier. Geraadpleegd op 1 december 2013, van http://www. radiofreak.nl/luistercijfers Smedingconcepts, (2013). Waarom een website? Geraadpleegd op 22 november 2013, van http://www.smedingconcepts.nl/weblog/dossiers/een-website-opzetten/waarom-een-website/ TNO. (2006). Informatie & Communicatiegechnologie, serious gaming. Geraadpleegd op 15 november, van http://www.tno.nl/content.cfm?context=uitgelicht&content=uitgelicht_ publicatie&laag1=1228&item_id=132 Woorden, (2013). Oplossing. Geraadpleegd op 10 december 2013, van http://www.woorden. org/woord/oplossing
29