Water Game Bewustwording en leren in gebiedsprocessen in het waterbeheer
Pilotfase (fase 2) Eindrapportage December 2008 / Versie 1.3 Tygron Serious Gaming Ambient Deltares Leven met Water STOWA Unie van Waterschappen TU Delft Gemeente Tiel Waterschap Rivierenland
Woord vooraf De waterwereld (Leven met Water, Unie van Waterschappen, STOWA en diverse waterschappen) heeft interesse in de ontwikkeling van een serious game/spelsimulatie over waterbeheer en ruimtelijke ordening. Om de werkelijke interesse en de (technische) mogelijkheden van een dergelijke game te onderzoeken, is in de afgelopen tijd een pilot spel ontwikkeld. De voorlopige werktitel is “Water Game”. Het spel zal worden ontwikkeld in drie fases (inceptie, pilot en generiek). Dit document is een eindrapportage van de pilotfase en is opgesteld door Tygron Serious Gaming, Ambient en Deltares. Tygron specialiseert zich in de ontwikkeling van management serious games met meerdere spelers en een ruimtelijke component. Ambient heeft ruime ervaring in complexe, integrale watervraagstukken, waarbij een veelheid van (water)partijen betrokken is. Deltares is toonaangevend in het ontwikkelen, verspreiden én toepassen van kennis voor de duurzame inrichting en het beheer van kwetsbare delta’s, kusten en riviergebieden.
Contactpersoon Tygron
Contactpersoon Ambient
Maxim Knepflé
Pui Mee Chan
Tygron Serious Gaming Rotterdamseweg 145 2628 AL Delft The Netherlands
Ambient Postbus 85068 3508 AB Utrecht The Netherlands
W: T: @:
W: T: @:
www.tygron.nl +31 (0) 654706637
[email protected]
www.ambient.nl +31 (0) 646273433
[email protected]
1
Inhoudsopgave 1 2
Introductie ...................................................................................................... 3 Doorontwikkeling Watergame ............................................................................ 4 2.1 Ontwikkelproces......................................................................................... 4 2.1.1 Interviews ........................................................................................... 4 2.1.2 Wat is een serious game? ...................................................................... 4 2.1.3 De Werelden ........................................................................................ 5 2.2 De Software .............................................................................................. 6 2.2.1 De duik in het diepe .............................................................................. 6 2.2.2 De Navigatie ........................................................................................ 7 2.3 De Sessie .................................................................................................. 8 2.3.1 Interventies ......................................................................................... 8 2.3.2 Speel de ander ..................................................................................... 9 3 Toekomstperspectief .......................................................................................10 3.1 Doel ........................................................................................................10 3.2 Haalbaarheid ............................................................................................10 4 Conclusie .......................................................................................................11 Bijlage 1: Eigendom .............................................................................................12
2
1 Introductie Het vorige deelresultaat was een inhoudelijke weergave van de spelsessie zoals deze is verlopen in Tiel. Voorliggend document is de eindrapportage van het project Watergame, pilot Tiel. In deze rapportage is een verslag opgenomen van het doorlopen proces en worden de resultaten van de pilot gepresenteerd. Daarnaast geeft het een doorkijk naar de verdere ontwikkeling van de Watergame. Het ontwikkeltraject binnen het Leven met Water project Watergame is afgerond. Het spel is nu een aantal keer gespeeld met en gedemonstreerd aan experts uit diverse netwerken (NIROV, HRO, TU Delft, Techcrossing) naast de betrokken partijen bij de ontwikkeling van Tiel-Oost. De finale hiervan was de expertmeeting op 15 oktober, waar het spel goed ontvangen is. Los van het huidige ontwikkelproject, zal op korte termijn (januari 2009) het spel nog een aantal keer worden gespeeld met betrokken partijen vanuit de casus Tiel-Oost. Het doel hiervan is de betrokkenen meer inzicht te geven in de complexiteit van de opgave in Tiel-Oost ten einde het draagvlak te vergroten. Concreet ligt er nu een spel met een onderligger van Tiel-Oost en vier actoren, zijnde gemeente, waterschap, projectontwikkelaar en woningcorporatie. Zowel de actoren als de ruimtelijke onderligger zijn makkelijk aanpasbaar en bieden daarmee de ruimte voor nieuwe casussen en verdieping. Het spel geeft inzicht in de inhoudelijke opgave en context waarmee men in Tiel-Oost mee te maken had. Het blijkt dat met beperkte aanpassingen de Watergame ook inzetbaar is in het onderwijs. Gezien de diverse positieve reacties is er echter meer mogelijk. In hoofdstuk 3 volgen een aantal richtingen op weg naar verdere doorontwikkeling van de Watergame.
3
2 Doorontwikkeling Watergame 2.1 Ontwikkelproces De ontwikkeling van het spel is in korte tijd doorlopen (mei-medio oktober 2008. De samenwerking tussen de spelontwikkelaars (Tygron, Deltares en Ambient) is zeer voorspoedig verlopen. Er heeft regelmatig en constructief overleg plaatsgevonden tussen deze ontwikkelende partijen, waarbij het spelconcept stap voor stap van abstracte ideeën is vertaald in concrete spelregels. Vanwege de korte doorlooptijd en het pilotkarakter is het spel (nog) niet in details uitgewerkt. De watergame in zijn huidige vorm biedt een goede basis voor het doorontwikkelen van de Watergame voor andere vraagstukken op gebied van water en ruimte (andere actoren, andere schaal, andere watervraagstukken, andere ruimtelijke onderlegger). Hieronder enkele aanbevelingen voor de verdere ontwikkeling van de Watergame.
2.1.1 Interviews Tijdens de ontwikkeling van het spel zijn meteen in het begin 20 interviews gehouden met de verschillende actoren. Het doel van deze interviews was het verzamelen van informatie voor de vulling van de Watergame. Daarnaast droeg het bij aan interesse, draagvlak en beeldvorming voor de Watergame. De interviews leverden enorm veel informatie op. Daarvan is een selectie gemaakt voor gebruik in de Watergame; anders zou deze te complex worden om te spelen in een middag. Een spel kijkt naar belangrijke mechanismen en elementen uit de werkelijkheid, maar is nooit een één op één vertaling. Het lijkt daarom nuttiger om de interviews te faseren. Dat betekent dat er in het begin enkele interviews kunnen worden gehouden met als doel context, schets van de problematiek, actoren- en krachtenveld, mogelijke maatregelen op een wat globaler niveau in kaart te brengen. Dit zou ook kunnen middels een workshop met de belangrijkste actoren. Met deze informatie kan dan een eerste spel gevuld worden. Vervolgens zal tijdens het vullen van het spel blijken dat er nog informatie ontbreekt. Dat is weer het moment om aanvullende interviews te houden, om het spel meer in detail te kunnen voeden. Ook kunnen deze interviews dan gebruikt worden in het spel gemaakte veronderstellingen te toetsen.. Hierdoor kan het spel efficiënter en effectiever ontwikkeld worden. Mochten er misvattingen in zitten, dan worden deze alsnog aan de hand van interviews gecorrigeerd.
2.1.2 Wat is een serious game? Wat wil je precies laten zien/bereiken? Dit zijn veel gestelde vragen gedurende de ontwikkeling van een nieuw product: het spel. Deze vragen worden zowel door de klant gesteld als de ontwikkelende partijen. Wederom voor een snelle doorloop is het daarom van belang om uit de abstracte wereld naar een eerste concrete concept te gaan. Dit kan in de vorm van een eerste testversie of een storyboard. Voor het Tiel-spel is voor een storyboard gekozen, omdat het relatief weinig moeite kost om deze te maken, maar al wel vooruit kan lopen op de conceptontwikkeling.
4
Figuur 1 - Storyboard watergame Een storyboard komt uit de filmindustrie en laat door middel van plaatjes de verschillende stappen zien die de speler moet doorlopen in het spel. Een plaatje zegt meer dan duizend woorden en dit middel bleek dus ook zeer effectief om de gedachten van de ontwikkelaars om te zetten in spelschermen en de opties daarin. Het storyboard kan naar verschillende mensen worden gestuurd en deze kunnen hun feedback geven. Cruciaal is echter wel (zeker in het begin van het ontwikkelproces) dat men breed moet blijven denken en het storyboard niet heilig is.
2.1.3 De Werelden Voor het succesvol maken van een serious game zijn ICT, domeinkennis en didactiek nodig. Een prachtige ICT-tool is niets zonder relevante- en reële problemen en conflicten uit de werkelijkheid geleverd door domeinexperts. Maar deze ICT en kennis zorgen nog niet voor een speelbaar spel waarin mensen wat leren (didactiek). De sleutel tot succes is daarom dat deze verschillende werelden goed samenwerken en elkaar begrijpen. Het is daarom cruciaal om de definities en mogelijkheden exact te definiëren. Dat bijvoorbeeld met een “maatregel” om een sloot te graven ook de sociale cohesie in een wijk kan worden bevorderd, is niet direct duidelijk bij een informaticus. Maar ook andersom is het voor een domeinexpert niet altijd even inzichtelijk wat er allemaal mogelijk is in de ICT “blackbox". De speldidactiek schrijft voor om de teksten kort te houden; anders leest men het niet. Maar wat is kort? Het is daarom cruciaal om, voordat de inhoudelijke discussie begint, eerst vast te stellen wat mogelijk is en wat exact wordt bedoeld.
5
2.2 De Software Het spel is méér dan de software. Maar deze vormt wel de kern van het spel. Veel werk aan de software was in een eerder stadium al gedaan, omdat het spel is gebouwd op de “Serious Game Engine” van Tygron en TU Delft. De onderstaande aanbevelingen richten zich dus voornamelijk op de interactie met de gebruikers die spelspecifiek is. Er wordt geen aanbevelingen gedaan met betrekking tot (computer)netwerken en computersimulaties.
2.2.1 De duik in het diepe Veel mensen die het spel spelen zijn niet de doorgewinterde gamers of bekend met het gebied en de exacte problemen. Het spel moet daarom rustig worden opgebouwd, zowel qua computerinteractie als complexiteit. In het huidige spel is dat opgelost door gebruik te maken van een Flipje, een virtuele gids door het spel. Deze introduceert zich bij de speler en neemt de speler stapsgewijst mee door de verschillende schermen. Hierbij is een terugkerende paradigma gebruikt, waarbij wat wordt uitgelegd en de speler op “Ga verder” moet klikken. Bij aanvang van het spel heeft de speler circa een half uur nodig om door deze schermen heen te komen. Hij wordt vanuit het onbekende steeds een stap verder in de complexe wereld van Tiel-Oost geleid. Men komt de andere actoren tegen, raakt bekend met het gebied en krijgt een opgave. Een mogelijk risico bij deze introductie is dat er veel tekst doorgelezen moet worden. Er is daarom gekozen om de geschreven tekst te combineren met een rondvlucht over het gebied.
Figuur 2 - Flipje legt uit Vervolgens is het aan de speler om aan de slag te gaan. De speler is dan redelijk op de hoogte van wat er moet gebeuren als actor. Toch is er een drempel voor de meeste spelers om van passief informatie tot zich nemen naar actief dingen gaan bouwen en overleggen. 6
In toekomstige ontwikkelingen lijkt het daarom nuttig om de introductie in te korten en in deze overgang de speler wat meer aan de hand te nemen en hem te helpen met de start van zijn opgave. Daarmee zal de speler eerder “in het diepe” moeten duiken en in de actieve modus worden gezet. Het blijkt dat zodra de eerste maatregelen zijn gepland, dan wel huizen zijn aangeklikt, het spel voor de speler duidelijk wordt en het feitelijke spel kan worden gespeeld. De motivatie en activiteit om het spel te spelen (en te winnen) neemt daarmee toe.
2.2.2 De Navigatie Het spel vraagt ook een aantal technische uitdagingen in de vorm van navigatie door de wereld. Na het spelen van de eerste versie valt op, dat veel mensen moeite hebben met het overzicht behouden in de spelwereld. Hiervoor bestaat een aantal mogelijke oplossingen, hieronder genoemd. o Verklein de wereld, richt je meer op de conflictgebieden. Deze oplossing is vrij simpel, maar biedt wellicht niet veel groei naar de toekomst als we ook andere complexere problemen willen simuleren. Daarnaast komt het gewoon vaak voor dat verschillende gebieden invloed hebben op elkaar. o Gebruik kaartmateriaal buiten de computer. Men kan kaarten van het gebied op een tafel naast de spelsessie leggen, waarin precies wordt aangeven waar wat speelt. Daarnaast vormt dit ook een herkenbaar aanknopingspunt voor de speler. Momenteel wordt er overigens wel met een beamer ook de huidige stand van zaken op muur gestraald in de vorm van een overzichtskaart. Deze kan in de toekomst wellicht gedetailleerder of deelgebiedspecifieker. o Meer computer interactie/navigatie. Deze oplossing ligt misschien het meest voor de hand, maar vraagt wel om een aantal keuzes. De computerwereld ziet er nu, ingezoomd, mooi uit, maar zodra er teveel in beeld komt wordt het traag. Een techniek uit een vorig spel SimPort kan wellicht uitkomst bieden. Hierbij klapt de wereld om naar een interactieve 2D-kaart, zodra men ver uitzoomt waar goed overzicht is. Zoomt de speler weer in op een deelgebied, dan komt hij terug in de 3D-wereld. o Maak de wereld herkenbaarder. Veel spelers zijn bekend met normale geografische / staatkundige kaarten. Als het spel meer aansluit op deze wereld verlaagt dat wellicht de drempel. Een mogelijke risico is dat mensen het spelkarakter uit het oog verliezen.
7
Figuur 3 – Uitgezoomde overzichtkaart in SimPort
2.3 De Sessie Veel van de ontwikkeltijd is gestoken in het perfectioneren van de software. Echter, hoe belangrijk ook, is dit slechts een middel/tool dat aanleiding geeft tot discussie en nieuwe inzichten.
2.3.1 Interventies Het spel draagt een probleem uit de werkelijkheid aan en simuleert daarmee een proces dat in werkelijkheid vele maanden duurt. Om tot betere oplossingen voor de werkelijkheid te komen, is het ook belangrijk dat de spelers zich realiseren, dat wat er gebeurt in het spel ook daarbuiten kan gebeuren en hierover de discussie aangaan. Het is aan de spelleiding om deze discussie af en toe te structureren of op bepaalde punten te wijzen. Deze interventies kan door bijvoorbeeld het versturen van berichten naar een of meerdere spelers in het spel. Hiermee blijft de speler in zijn rol, maar wordt wel gestuurd. Een andere mogelijkheid om te intervenieren is het inlassen van interventies. Door het spel even stil te leggen, wordt er rust ingebouwd en kan bekeken worden hoe het spel inhoudelijk, maar ook procesmatig verloopt. De ervaring leert dat door middel van dergelijke interventies de discussie daarna scherper wordt en spelers vervolgens gestructureerder aan het werk gaan of beter samenwerken. Afhankelijk van de leerdoelen en de doelgroep kan ook nog besloten worden om meerdere of langere interventies te plegen, specifiek gericht op de leerdoelen van elk van de spelers. In een dergelijke interventie wordt de speler uit zijn rol gehaald, en met een coach/spelleider wordt er bilateraal (of in de groep) zijn/haar keuzes besproken. Hiermee kan meteen extra kennis op gebied van onderhandeling, samenwerking enz. worden overgedragen cq. Verspreid. Hiermee kan het spel bijvoorbeeld onderdeel vormen van een cursus/leergang water en ruimte.
8
Aan het eind van het spel vindt de belangrijkste interventie plaats, waarin de spelers presenteren hoe ze gezamenlijk tot een bepaalde oplossing zijn gekomen en wat hierbij cruciale punten zijn geweest. Dit alles vindt plaats terwijl de spelers nog in hun rol zitten. Vervolgens worden de spelers uit hun rol gehaald en gevraagd naar inzichten uit het spel voor hun dagelijkse werkelijkheid. Hiermee wordt het spel niet een “leuk uitstapje” uit de dagelijkse werkelijkheid, maar een middel om inzichten te verschaffen die kunnen bijdragen aan hun werk.
Figuur 4 - Watergame in actie
2.3.2 Speel de ander Het is in het spel vooral nuttig om ook niet je eigen rol te spelen. Dus een waterschapper of burger die de gemeente speelt en andersom. Het effect is dat mensen, die normaalgesproken tegengestelde belangen hebben, nu juist vanuit die rol dat belang moeten verdedigen. Dit kan nog worden versterkt door middel van live-interviews met de spelers. Door korte interviews met de “pers” worden ze gedwongen nog meer in hun rol te kruipen en deze belangen te verdedigen. Door op de stoel van de ander te zitten worden inzicht gegeven in de mogelijkheden en beperkingen die je vanuit die rol hebt. Deze informatie is veelal niet bekend bij de andere actoren. De ander spelen kan dus bijdragen aan inzicht en begrip van actoren waarmee je in je dagelijkse praktijk mee in aanraking komt. Dit leidt veelal tot betere samenwerking.
9
3 Toekomstperspectief 3.1 Doel Het primaire doel van de Watergame is inzicht in de watercontext en het krachtenveld voor partijen die in hun dagelijkse werk met deze opgaven te maken krijgen, maar niet altijd de juiste route weten te bewandelen naar een optimale samenwerking. Met de ontwikkeling van de pilot Watergame is een eerste stap gezet richting dit doel. Het vervolg is om de Watergame zo veel mogelijk te verspreiden, zodat niet alleen in het Tielse hiervan geleerd kan worden, maar in de hele waterwereld. Om dit goed te kunnen doen, is doorontwikkeling van het spel noodzakelijk. In het voorgaande hoofdstuk is reeds aangegeven op welke punten het spel kan worden verbeterd. Het uitgangspunt hierbij is het spel nog beter op de werkelijke problemen van de wereld te laten aansluiten en van een “nice to have” naar een “must have” te gaan. Hierbij ligt de focus minder op inzicht krijgen in elkaars rol en methoden maar op de onderhandelruimte en hoe tot een integraal gedragen oplossing te komen. Naast de genoemde aanbevelingen uit hoofdstuk 2 moet het spel domweg gewoon nog veel gespeeld worden om het te kunnen optimaliseren. Door veel te spelen en de reacties op spel te verwerken, kan het spel nog beter worden. Daarnaast moet er ook een breedteslag komen, waarbij het spel generiek maken centraal staat. Hierbij wordt gedoeld om andere schaalniveaus, andere actoren, landelijke gebied, etc. Het gaat om werkelijke problemen en het is daarom essentieel om zo snel mogelijk een bepaald concrete casus in het spel te krijgen. Hiervoor is een aantal tools nodig, die het makkelijker maken om bijvoorbeeld een kaart in te lezen of een koppeling te maken met bestaande simulatiepakketten. Ook moet er een database komen met daarin een hele serie instelbare actoren en maatregelen. Zo kan men in toekomst een maatgemaakt spel “selecteren”: die en die actoren zijn actief in een gebied en deze maatregelen hebben ze ter beschikking.
3.2 Haalbaarheid Het doel is om eind 2009 over een generiek inzetbaar spel te beschikken. Dit zal gebeuren aan de hand van concrete cases/vraagstukken uit de markt. Hiermee is er meteen een concrete casus én wordt het doel om het spel breder te verspreiden gediend. De doorontwikkeling van het spel zal zoveel mogelijk plaatsvinden door aan te haken bij lopende projecten/initiatieven in de waterwereld. (Zoals “Interactieve Uitvoering” en “Waterkader Haaglanden”) . Gezien de positieve reacties tijdens de ontwikkeling van de pilot Watergame, lijkt het haalbaar om eind 2009 een generiek inzetbaar spel ontwikkeld te hebben. Er zijn reeds 15 aanknopingspunten voor doorontwikkeling, waarvan er met een aantal concrete gesprekken worden gevoerd. Daarnaast wordt de interne samenwerking tussen de ontwikkelpartijen verder uitgewerkt aan de hand van een businesscase Watergame. Deze geeft ook een omschrijving van kansen, bedreigingen en product-markt-combinaties en vormt de roadmap voor verdere stappen.
10
4 Conclusie Terugkijkende op de afgelopen periode kan men een stabiele ontwikkeling van een nieuwe toepassing zien. De Watergame startte begin 2008 met een verkennende inceptiefase en doorlopend in een eerste concrete pilot Tiel-Oost. De grootte van het consortium groeide mee en een goede samenwerking is ontstaan. De eerste Watergame voor Tiel is gespeeld en zal nog een aantal keren worden ingezet binnen de gemeente Tiel en het Waterschap Rivierenland. Daarnaast zijn er een aantal andere organisaties (o.a. Hogeschool Rotterdam en het NIROV) die het spel ook hebben gespeeld in testsessies en zeer geïnteresseerd in de verdere ontwikkeling en het gebruik van de bestaande Tielse versie. In het vorige hoofdstuk is ook een toekomstperspectief 2009 geschetst waarin de samenwerking tussen de partijen verder wordt uitgewerkt, markten aangeboord en hoe naar een tweede versie wordt toegewerkt.
Figuur 5 – Verdere ontwikkelingen zijn te volgen op www.watergame.nl Tot slot is het goed om te zien hoe verschillende partijen (groot en klein) uit twee industrieën (Water en ICT) via Leven met Water zijn samen gebracht. Elk met een eigen manier van werken bijhorend jargon en inzichten. Vervolgens is er aangesloten op een concreet lopend project Tiel-Oost. Waardoor het product aansluit op behoefte vanuit de markt en een realistische invulling heeft.
11