-
Familiedag
INLEIDING Het SPLASH-concept gaat dit jaar al zijn 5de jaar tegemoet. Steeds meer clubs sluiten zich aan bij SPLASH en elk jaar doet de Vlaamse zwemfederatie haar best om nog meer clubs enthousiast te maken voor het SPLASH concept. Net als voorgaande jaren wil de Vlaamse zwemfederatie ook dit jaar een SPLASH-familiedag organiseren voor onze jonge SPLASH-zwemmers en hun ouders. Op deze dag staat plezier en gezelligheid in het water centraal. Zoals jullie reeds weten zal de Speedo Splash Familiedag niet meer op 1 locatie doorgaan maar vanaf 2011 in de 5 Vlaamse provincies. Elke SPLASH-club of provinciaal bestuur kan zijn kandidatuur stellen om deze spelnamiddag te organiseren. Op deze manier geven we meer zwemmertjes de kans deze leuke namiddag te kunnen meemaken. Hierbij rekenen kan de organiserende club/bestuur rekenen op logistieke en financiële ondersteuning van de Vlaamse Zwemfederatie Wij hopen van harte dat jullie met behulp van dit draaiboek , de toegevoegde ideeën voor de spelnamiddag en jullie eigen creatieve spelideeën, een geslaagd zwemfeest ineen kunnen steken.
Deze namiddag wordt mede ondersteund door partners van de federatie:
EDITIES in 2011
ORGANISATOREN SPEEDO SPLASH FAMILIEDAG 2011 West-Vlaanderen zondag 17/04/2011 14u tot 17u Zwembad Sportpunt Zwevegem Bekaertstraat 4 8550 Zwevegem
Oost- Vlaanderen zaterdag 23/04/2011 16u30 tot 19u00 Stedelijke zwembad Aalst
Organisator
UZKZ/RYSC
ZNA
secretariaat
Windels Rigo 056/649198
[email protected] [email protected] [email protected]
Hoebeeck Joachim
[email protected] [email protected]
Datum uren Locatie
hoofdverantwoordelijke Steven Verbeke
[email protected] [email protected] 0496/594451 Vanessa Huylebroeck
[email protected] 057/202570
Zwembadlaan 2
9300 Aalst
Sofie Rotiers 0473/480332
[email protected]
ORGANISATOREN SPEEDO SPLASH FAMILIEDAG 2011
Datum uren Locatie
Limburg zondag 17/07/2011 14u tot 17u Stedelijke sportcentrum Genk Emiel Vandorenlaan 144 3600 Genk
Antwerpen zondag 11/09/2011 14u tot 17u Zwembad Groenenhoek Berchem Orpheusplein 1 2600 Berchem
Organisator
GZVN
prov bestuur Antwerpen
secretariaat
Birgit Hamelrijckx 0473/459990
[email protected] [email protected]
Agnes Torfs 0496/755958
[email protected]
hoofdverantwoordelijke Vincent Colonna 0476/699044
[email protected]
Emiel Livens 0477/555896
[email protected]
ORGANISATOREN SPEEDO SPLASH FAMILIEDAG 2011
Datum uren Locatie
Vlaams- Brabant zondag 30/10/2011 14u tot 17u Stedelijke zwembad Aarschot Demervallei Demervallei 9 3200 Aarschot
Organisator
AZS
secretariaat
Pol Feyaerts 016/568906
[email protected] [email protected]
hoofdverantwoordelijke
Christiaen Callens 0475/529710
[email protected]
COORDINATOR VLAAMSE ZWEMFEDERATIE Hoofdverantoordelijke VZF : Gretl Vandamme 09/220.53.87 0476/216139
[email protected]
Verantwoordelijke communicatie: Sarah Sturtewagen
[email protected]
BEPALINGEN ORGANISATIE “SPEEDO SPLASH FAMILIEDAG” ORGANISATIE Wat? Een heuse SPLASH-spelnamiddag in het teken van “ pret beleven in het water”. Dit concept omvat zowel individuele als in groep zwem- en doeopdrachten tegen de klok, gecombineerd met spelvormen. De doelgroep is in eerste instantie alle 'SPLASH'-kids van 6 tot 12 jaar en hun familie (broers, zussen, ouders...) en in tweede instantie alle kinderen die geregistreerd zijn bij een zwemclubs aangesloten bij de Vlaamse Zwemfederatie. Datum en tijdstip: De organsierende club/ provinciaal bestuur kiest zijn eigen datum waarop deze de SPLASHfamiliedag wilt organiseren. Zorg ervoor dat het zwembad tijdig afgehuurd wordt , graag kostprijs opvragen en doorgeven and e federatie ( al of niet incl. redders) . Houdt rekening met de tijd die er nodig is om op te bouwen en af te breken. Best van 13u tot 18u00 afhuren i.f.v. spelnamiddag incl. op- en afbouw. Waar ? - Plaastelijk Zwembad: 50m of 33m bad of 25m bad inclusief instructiebad - Vraag een lijst met het aanwezig spelmateriaal, handig voor de keuze van de spelletje.
MEDEWERKERS Aanstellen hoofdverantwoordelijke: Stelt een hoofdverantwoordelijke aan die de coördinatie van de spelnamiddag doet Zij/hij vormt het ankerpunt tussen de organiserende club en de VZF betreffende de afspraken, ineenzetten spelnamiddag, communicatie… Zij/ hij is verantwoordelijke voor de opvolging en verwerking van de inschrijvingen Zorg daarnaast voor voldoende medewerkers, eventueel opstellen van een werkgroep Medewerkers Zorg voor voldoende medewerkers voor de volgende taken o Begeleiding bij elk spel o Voorbereiding – keuze spelletje/inschrijvingen/ materiaalverantwoordelijke o opbouw zwembad o onthaal deelnemers o begeleiding spelnamiddag o uitdelen deelnamepakketten o afbraak o DJ en/ of spelanimator
o o
redders/EHBO-ers medewerkers voor eventuele catering , extra animatie buiten de zwemhal
Contactlijst Naam
Adres + tel.nr
Hoofdverantwoordelijke:
Medewerkers:
Belangrijk is dat de medewerkers ruim vooraf goed geïnformeerd worden over de werkzaamheden. Uiteindelijk is het de bedoeling dat alles op de dag zelf vlot en soepel verloopt zodat de kinderen een leuke dag beleven. Verzekering: Namenlijst van de medewerkers doorgeven van de VZF voor NV ARENA
Materiaal : De club vraagt een overzicht van het aanwezige spelmateriaal in het zwembad, eventueel wordt er bekeken wat kan aangebracht worden ( huren / uitlenen) van een ander zwembad. Misschien moet er nog klein materiaal aangekocht worden of aangemaakt. Is er een geluidsinstallatie/micro aanwezig in het zwembad? Dit is een noodzaak voor tijdens de spelanimatie . Bepaalde materialen kunnen aangeleverd worden door de Vlaamse zwemfederatie, zoals PACO-verkleedpak, vlaggen, andere… ( klein spelmateriaal) VZF levert T-shirt voor de medewerkers en AA-drank voor de medewerkers. VZF levert de deelnamepakketten en eventueel promotiemateriaal van de sponsors.
COMMUNICATIE Communicatieplan Algemeen 1) Via www.zwemfed.be en via de website van de organisator via volgende banner:
2) Flyer per organisators & info ( opmaak VZF) 3) SPLASH-mailing 4) Mailing naar alle zwemclubs van de provincie
Per organisatie 1) Clubmailing & promotie via de VZF 2) Inschrijven en bevestiging inschrijving via de organisator /VZF
INHOUDSOPGAVE Verloop spelnamiddag: Onderwerp: SPEEDO SPLASH-familiedag
Door wie ( Organisator): Zwemclub ……………….( afkorting)/ prov. Bestuur Waar: Zwembad …………………………… Adres: ( straat+nr.+ gemeente)………………………….. Wanneer: ……./……/ 2010 Tijd: Van 14u00 tot 17u00 Voor wie: De doelgroep is in eerste instantie alle 'SPLASH'-kids (= kinderen die reeds hebben deelgenomen aan een 'SPLASH'-zwemfeest en lid zijn van een 'SPLASH'-club ) van 6 tot 12 jaar en hun familie (broers, zussen, ouders...) en daarnaast alle kinderen die geregistreerd zijn bij een zwemclubs aangesloten bij de Vlaamse Zwemfederatie. Wat: Een heuse SPLASH-spelnamiddag in het teken van “ pret beleven in het water”. Dit concept omvat zowel individuele als in groep zwem- en doeopdrachten tegen de klok, gecombineerd met spelvormen. Kortom een onvergetelijk zwemfestijn waarbij elke deelnemer en deelnamepakket ontvangt. Inschrijven Inschrijvingsformulier ( document / online) tot 10 dagen voor de SPEEDO SPLASH-familiedag Hoe? VIA UW ZWEMCLUB De clubtrainer of de jeugdverantwoordelijke van de 'SPLASH'-clubs die dit initiatief mede ondersteunen, worden verzocht de inschrijvingen te verzamelen en aan de organisatie te bezorgen via volgend inschrijvingsformulier (“ Google doc” document) . INDIVIDUEEL Indien uw club zich niet engageert maar u wenst met je familie toch deel te nemen? Vul dan het online inschrijvingsformulier in. Deelname-prijs? GRATIS
Tijdsplanning SPLASH-familiedag Tijd 10u30
Taak Opbouw/ verzamelen : Onthaal neerzetten Vlaggen + affiches ophangen (evt. sponsors: speedo, aa-drink…) Bewegwijzering plaatsen/ophangen Zwembad opbouwen en posten inrichten
Door: Personeel/vrijwilligers
12u00
Briefing medewerkers Uitrusting uitdelen en aantrekken Schema nalopen Consumpties klaar zetten
Hoofdverantwoordelijke
13u00
Onthaal deelnemers: Welkom heten In groepen indelen, deelnemers nummer op de hand schrijven met alcoholstift
13u30
Kleedkamers controleren Deelnemers ontvangen in het zwembad
13u45
Openingswoord Verloop van de dag – opwarming Spellen Uitreiking prijzen + slotwoord Deelnamepakketten uitdelen Vrijzwemmen
14u00-16u00 16u10 16u30-17u00
Benodigdheden
KEUZE SPELLETJES Hou hierbij rekening met het aantal inschrijvingen, groepsindeling, infrastructuur …
Spellen schema Spel nr. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Spel
Verantwoordelijke
Voorbeeld indeling zwembad: Spel 1
Spel 2
Spel 3
Spel 4 Spel 5
Spel 12 Spel 6
Zwembad
Spel 11 Spel 7
Spel 10
Spel 9
Spel 8
Materiaallijst VZF voor de SPLASH-activiteiten Op eenvoudige aanvraag te gebruiken, mail
[email protected]
Opblaasbaar materiaal 2 opblaasbare banden 1 opblaasbaar bootje 1 opblaasbare sanex 30 taloranje opblaasbare ballen
Drijvend materiaal 100 tal kleine gele sponsjes (3 vierkante cm) 15 sponzen bellen ( diameter: 10 cm) 2x 100 gekleurde holle balletjes ( diameter: 10 cm) 15 opblaasbare zakjes (hoofdkussen)
Zinkend materiaal 5 kleine grijze torentjes (niet hol!)
Ander materiaal 1 beachbalset 3 springtouwen 12 drijvende eendjes om op te vissen 2 houten stokken 1 zwarte pruik 1 stoffen dobbelsteen 1 stoffen bal 18 sponzen Gelamineerde kaartjes met verschillende sporten/dieren erop Gelamineerde kaarten met punten erop (10,20,50,100) 30 kleine schuimrubberen balletjes (stressballetjes) 20 drinkflessen
PACO kostuum
XL – maat voor volwassen persoon
Spelletjes:
familiedag
Spel 1 – PACO piraat Elke ploeg krijgt 1 grote plank. De kinderen moeten gedurende 10 minuten overvaren, elke tocht gebeurt met 3 kinderen tegelijkertijd. Elk kind neemt hierbij een bom (ballon) mee. Deze mag niet van de plank in het water komen te liggen, anders strafpunt (de ballon telt niet mee). Doelstelling: Zo veel mogelijk bommen overbrengen gedurende 10 minuten. Benodigdheden 1 plank per team 100 ballonnen 4 speedobakken per team
Spel 2 – De Ping Pong ballen race Elke ploeg krijgt 10 ping-pong balletjes, zij moeten deze op gelijk welke manier naar de overkant brengen, maar ze mogen de balletjes niet aanraken. Op het einde gaan 2 verschillende personen de overgebrachte ping-pong balletjes met een palletje in de schatkist (speedobox) slaan. Doelstelling: Zo snel mogelijk alle balletjes aan de overkant brengen zonder aan te raken en er zoveel mogelijk in de schatkist slaan. Benodigdheden 10 ping-pong balletjes per baan 1 palletje per baan 1 speedobox per baan
Spel 3 – Zoek de zin Er worden duo’s gevormd (kleintjes evt. met ouder/begeleider). 1 persoon van het duo zwemt over en voert een opdracht van het getrokken kaartje uit. Na een goede uitvoering van elke opdracht mag de zwemmer 2 letters meenemen. Zij zwemmen terug over met de letters en dan vertrekt de volgende. De cyclus herhaald zich tot alle letters aan de overkant zijn om de zin te vormen. Opdrachten op kaartjes: Hou ping-pong balletje 10 x hoog Spring 10x met een springtouw 30 seconden watertrappelen Opduiken van 3 voorwerpen 5 x pompen
Paco puzzel maken Gooi de kegels omver Haal de 4 “azen” uit het kaartspel Doelstelling: Wie als eerste de goede zin kan vormen krijgt 5 punten, 2de plaats 3 punten, 3de plaats 1 punt. De te maken zin is: ZWEMMEN MET PACO IS KEITOF Benodigdheden Bord met 1 zin, enkele letters op voorhand aangeven Geplastificeerde letters Ping-pong balletjes Pallet Springtouw 9 stuks zinkbaar materiaal Paco puzzel Lege AA-flessen Sponzen kaartspel
SPEL 4 – 25m benen op tijd 25 meter benen met plankje zwemmen op tijd. Scoretabel Score 2 punten 4 punten 6 punten 8 punten 10 punten
Test 25m met benen >40” Ts. 35” en 39” Ts. 30” en 34” Ts. 25” en 29” <25”
Doelstelling: Zo snel mogelijk naar de overkant zwemmen Benodigdheden 5 plankjes chronometer
Spel 5 – Voorwerpen gooien Opstelling: Twee matten op verschillende hoogte in functie van kinderen en volwassenen met emmers in verschillende grootte. Er drijven 2 matten met daarop een emmertje (daar rond een zwemband) op het water. 1 volwassene houdt de mat vast. De kinderen moeten van op de boord 1 voorwerp in de emmer gooien.
Doelstelling: Zoveel mogelijk voorwerpen in de emmer proberen te gooien binnen een bepaalde tijd. Benodigdheden 2 drijvende matten 2 zwembanden 2 emmers Ping Pong ballen Sponzen Boomerang speedo Frisbee speedo 2 boxen 1 chronometer
Spel 6 – 50m zwemmen 50 meter zwemmen op tijd. Zwemslag naar keuze. (-6 jarigen: 25m zwemmen op tijd, misschien enige begeleiding van de ouders) Scoretabel Score 2 punten 4 punten 6 punten 8 punten 10 punten
Test 50m zwemmen >1.10 Ts. 1.05” en 1.09” Ts. 1.00” en 1.04” Ts. 50” en 59” <50”
Doelstelling: Zo snel mogelijk 50m zwemmen Benodigdheden 1 chronometer
Spel 7 – Estafette “Maak de leukste zin” Gedurende 6 minuten zwemt men per twee en met behulp van een hulpmiddel (tube) naar de overkant en neemt men de nodige letters (5 per persoon per zwembeurt) en zwemmen terug. De teams krijgen daarna 2 minuten voor het maken van “de leukste zin”. Doelstelling: Met de verzamelde letters een zo leuk mogelijke zin maken. Benodigdheden 2 tubes Geplastificeerde letters
Spel 8 – Watertrappelen Er zijn 2 groepen die afwisselend de opdracht uitvoeren De deelnemers moeten telkens watertrappelen met een voorwerp boven het hoofd. Indien het voorwerp het wateroppervlak raakt stopt de chrono (max. 5 minuten). Kinderen <6 jarigen: met ballon uitvoeren Kinderen 6 tot 12 jaar: met vol flesje aa-drink uitvoeren 12+: met volle 2L fles uitvoeren Scoretabel Score 2 punten 4 punten 6 punten 8 punten 10 punten
Test Watertrappelen >45” Ts. 46” en 1.30” Ts. 1.31” en 2.30” Ts. 2.31” en 4.00” <4.00”
Doelstelling: Zo lang mogelijk het voorwerp uit het water houden tijdens het watertrappelen. Benodigdheden 5 ballonnen 8 kleine flesjes 8 2L flessen chronometer
Spel 9 – Voorwerpen ophalen Er zijn 2 groepen. Ze voeren de opdracht afwisselend uit gedurende 4 minuten. Er duikt telkens 1 iemand het water in en haalt 1 voorwerp op. Alle voorwerpen worden opgeteld. Het totaal aantal voorwerpen wordt gedeeld door het aantal deelnemers van de groep. Het gemiddelde aantal voorwerpen per deelnemer is de score. Scoretabel Score 2 punten 4 punten 6 punten 8 punten 10 punten
Test Voorwerpen ophalen < 4 voorwerpen Ts. 5 en 8 voorwerpen Ts. 9 en 13 voorwerpen Ts. 14 en 19 voorwerpen 20 en > voorwerpen
Doelstelling: Zoveel mogelijk voorwerpen binnen de tijd opduiken.
Benodigdheden Zinkende voorwerpen Chronometer
Spel 10 – Hinderniswaterpolo Dit wordt uitgevoerd per 2. De deelnemers volgen een hindernisparcours met de bal waarna ze van een afstand moeten proberen de bal in het waterpolodoel te gooien. Doelstelling: Zoveel mogelijk scoren. Benodigdheden Hindernisparcours Speedobox met ballen 2 waterpolodoelen 2 hoepels 2 touwen
Spel 11 – Marathonzwemmen Er zijn 2 groepen. De deelnemers moeten in 2 zwembanen gedurende 8 minuten in een slag naar keuze een zo groot mogelijke afstand afleggen. Alle lengtes van de groep worden bij elkaar opgeteld. Het totaal aantal lengtes worden gedeeld door het aantal deelnemers van de groep. Het gemiddelde aantal lengtes is de score voor elke deelnemer van de groep. Scoretabel Score 2 punten 4 punten 6 punten 8 punten 10 punten
Test marathonzwemmen 6 tot 9 lengtes 10 tot 12 lengtes 13 tot 16 lengtes 17 tot 19 lengtes 20 en > lengtes
Doelstelling: Een zo groot mogelijke afstand zwemmen in 8 minuten. Benodigdheden Pen + papier Chronometer Fluitje
Spel 12 – Kledij-estafette 1 deelnemer tussen de 6 en 8 jaar en 1 volwassene gaan aan de overkant op het boord staan. De andere van de groep gaan estafette zwemmen en aan de overkant 1 kledingstuk ophalen. Men probeert gedurende 6 minuten zoveel mogelijk kledingstukken over te brengen. Alle opgehaalde kledingstukken worden aangetrokken door het kind op de boord (volwassene helpt). Na 6 minuten gaat het kind in de kledij op de mat zitten en brengt de volwassene hem naar de overkant. Daar wordt het aantal kledingstukken nageteld. Doelstelling: Zoveel mogelijk kledingstukken overbrengen.
Benodigdheden Drijvende mat Chronometer Fluitje Verschillende kledingstukken: Shorts T-shirts Lange broek Trui Muts Sjaal Kousen
Spel 13 – Duiken De deelnemers moeten duiken van het startblok en onder water zwemmen over een bepaalde afstand. Er staan kegels op de zijlijn van het zwembad overeenkomstig de afstand (5-10-15-20m) + 2 hindernissen onder water om onderdoor te zwemmen op 10 en 20m. Scoretabel Score 2 punten 4 punten 6 punten 8 punten 10 punten
Test duiken 5m 10m 15m 20m 25m
Doelstelling: Zover mogelijk onder water zwemmen. Benodigdheden 2 zinkende hoepels (10 en 20m) 4 kegels
Spel 14 – Sponsbowling Op de kade staan grote en kleine flessen. Deze staan opgesteld door elkaar. Probeer gedurende 5 werpbeurten zoveel mogelijk punten te verzamelen door zoveel mogelijk flessen om te gooien. Score Grote fles Middelgrote fles Kleine fles
1 punt 2 punten 3 punten
Doelstelling: Zoveel mogelijk flessen omgooien en zoveel mogelijk punten verzamelen. Benodigdheden Flessen in verschillende grootte, gevuld met water Sponzen 2 speedoboxen met water erin
Spel 15 – Blikschieten Er zijn 2 groepen. De deelnemers krijgen om de beurt 1 min om met een kegel/waterpistool blikjes, die op de rand van het zwembad staan, omver te schieten. Ze kunnen schieten door middel van een op -en neerwaartse beweging te maken met de kegel. Als 1 minuut verstreken is of als een blikje omvergeschoten is, is het de beurt aan de volgende persoon. Het spel wordt gespeeld tot de totale speltijd verstreken is. Doelstelling: Proberen zoveel mogelijk blikjes omver te schieten Benodigdheden 2 grote kegels 30 lege blikjes
Spel 16 – De loopmat De deelnemers moeten om de beurt zo ver mogelijk over de loopmat geraken. De eindstreep wordt aangeduid door een lint of markering om de loopmat. Als de deelnemers zijn aangekomen aan de eindstreep maken ze een zo hoog mogelijke toren met blokjes. De score is gelijk aan de hoogte van de toren (aantal blokken). Doelstelling: Tot aan het lint lopen en zoveel mogelijk blokjes opstapelen. Benodigdheden Loopmat 30 blokken
Spel 17 – Redderspel De deelnemers proberen zo veel mogelijk personen over te brengen naar de overkant. Dit kunnen ze doen door het onderhoofd, van de te vervoeren persoon, te ondersteunen met de handen en zich rugwaarts voort te bewegen door de schoolslagbeweging met de benen uit te voeren. Als een persoon tot aan de overkant gebracht is mag de volgende vertrekken. Per overgebrachte persoon wordt de score verhoogd met +1. Als deze opdracht te moeilijk is wordt een noodle gebruikt. Doelstelling: Zoveel mogelijk personen overbrengen naar de overkant. Benodigdheden 4 Noodle
Spel 18 – Hoepelduiken In een lengte van 25m worden 4 zinkende hoepels geplaatst met een tussenlengte van 5m. Het aantal hoepels waardoor wordt gezwommen is de score. De punten van de verschillende personen wordt opgeteld waardoor een totaalscore kan worden gegeven. De volgende persoon mag vertrekken als de voorgaande uit het water is. De zwemmers mogen blijven zwemmen tot de speltijd is verstreken. Score Door 1 hoepel 2 hoepels 3 hoepels 4 hoepels Tot de overkant
1 punt 2 punten 3 punten 4 punten 5 punten
Doelstelling: Door zoveel mogelijk hoepels zwemmen Benodigdheden 4 zinkende hoepels
Spel 19 – Emmertje lift De deelnemers nemen elk een balletje en zwemmen hiermee tot aan de overkant. Aan het einde van de zwembaan kunnen ze 3 emmers vinden die met gewichten aan de bodem van het zwembad worden gehouden. De zwemmers moeten hun balletje in de emmers steken zodat deze aan het wateroppervlak komen te drijven. Per emmer die naar boven komt krijgt het team 20 punten. Als de voorgaande persoon boven water komt (zonder balletje) mag de volgende zwemmer vertrekken. Doelstelling: Zoveel mogelijk balletjes onder de emmers krijgen zodat de emmers omhoog komen
Benodigdheden 3 emmers 3 gewichten 3 touwen 30 balletjes die drijven
Spel 20 – Waterbrenger De deelnemers moeten met een bekertje vol water op een plankje naar de overkant zwemmen. Aan de overkant gooien ze het water uit het bekertje in de emmer. Het aantal maatstrepen wat aan het einde bereikt wordt is de score. Doelstelling: Zoveel mogelijk water in de emmer krijgen Benodigdheden 1 emmer 6 bekertjes 6 plankjes
Spel 21 – Pruikzwemmen Zoveel mogelijk deelnemers moeten een lengte zwemmen met een pruik op het hoofd. Elke zwemmer zwemt een lengte en geeft dan de pruik aan de volgende persoon. Voor elke zwemmer die een lengte heeft gezwommen krijgt het team één punt. Doelstelling: Zoveel mogelijk lengtes zwemmen met je team Benodigdheden 1 pruik
Spel 22 – Ringen opduiken Er worden allemaal zinkende ringen op de bodem gegooid. De deelnemers moeten in één ademteug zo veel mogelijk ringen opduiken. Per 3 ringen krijgt het team 1 punt toegekend. Als de voorgaande zwemmer klaar is zwemt hij zo snel mogelijk terug en kan de volgende vertrekken.
Doelstelling: Zoveel mogelijk ringen opduiken in één ademteug Benodigdheden 60 ringen
Spel 23 – Waterpolo De deelnemers zwemmen met een waterpolobal tot aan de overkant van de zwembaan. Daar staat een doel, op de rand van het zwembad, waarin ze proberen te scoren. Per doelpunt krijgt het team 1 punt. Als de bal geworpen is mag de volgende participant vertrekken. Doelstelling: Proberen de bal in het doel te gooien Benodigdheden 6 waterpoloballen 1 waterpolodoel
Spel 24 – Zwaargewicht In het water ligt een zwaar gewicht dat de deelnemers naar de overkant moeten brengen. Per 2 m verplaatsing van het gewicht krijgt het team 2 punten. Als de voorgaande persoon boven het wateroppervlak komt mag de volgende vertrekken. Doelstelling: Het gewicht zoveel mogelijk meters verplaatsen Benodigdheden Een zwaar gewicht
Spel 25 – Ballontikkertje Ballonnen aan een touwtje op verschillende hoogtes hangen (van laag naar hoog). De deelnemers moeten proberen zoveel mogelijk ballonnen aan te tikken door steeds hoger uit het water te springen. Per aangeraakte ballon wordt er 1 punt toegekend. Doelstelling: Zoveel mogelijk ballonnen aantikken Benodigdheden Touw 20 ballonnen
Speedo Splash Familiedag, editie UZKZ & RYSC Er zijn 12 opdrachten die in circuit worden doorlopen. Met de 12 opdrachten kunnen de teams punten verzamelen waarmee prijzen te winnen zijn.Er wordt na ongeveer 8 minuten telkens doorgeschoven op het signaal Er zit 2 minuten tussen iedere opdracht om op de juiste plaats te geraken. Per groep dragen de deelnemers één vooraf bepaalde kleur van badmuts. Op de hand is een nummer geschreven met stift. Dit cijfer komt overeen met het cijfer dat op de scorefiche te vinden is. Deze fiche wordt ingevuld op het einde van het spel door de spelverantwoordelijke. Na elke opdracht worden de fiches opgehaald en ingegeven in de computer. Opdrachten:
Spel 1: Glijbaan Onderaan de trap wordt een kegel gevuld met water, hierbij helpt medewerker 1. Met één hand wordt de onderkant vastgehouden zodat er zo weinig mogelijk water uitloopt, de andere hand houdt de kegel gewoon vast. Er wordt de glijbaan opgegaan en naar beneden gegleden. Net voordat je uit de glijbaan komt staat medewerker 2 met een emmer. De bedoeling is dat de emmer zo snel mogelijk wordt gevuld. Per gevulde emmer 1 punt. De volgende deelnemer mag vertrekken van zodra de vorige bovenaan de trap is, op signaal van medewerker 1.
Benodigdheden 3 kegels 1 emmer Medewerkers (2)
Spel 2: Gooien op doel Met een bal wordt er naar een plaat gegooid, waarin gaten gemaakt zijn. Als de bal door het gat gaat, krijg je een punt (gelijk door welk gat). De bal wordt door medewerker 1 terug in de mand langs de kant gelegd, waar de zwemmers de ballen kunnen ophalen. Medewerker 2 telt het aantal doelpunten. Medewerker 1 telt bij het begin van opdracht het aantal deelnemers van de groep. Dit aantal gedeeld door 2, is het aantal ballen dat er in de mand mag liggen. Er wordt naar boven afgerond. Er mag zoveel mogelijk gegooid worden. Benodigdheden Doel Mand 10 ballen
Medewerkers (2)
Spel 3: Estafette “maak de leukste zin” Gedurende 6 minuten zwemt men per twee en met behulp van een flexibeam naar de overkant en neemt men 5 letters per persoon per zwembeurt en zwemmen terug. De teams krijgen daarna 2 minuten voor het maken van de leukste zin. Per gebruikte letter 1 punt. Benodigdheden 2 flexibeams Geplastificeerde letters Chrono ( 6min/2min)
Medewerkers (1)
Spel 4: Door de hoepels zwemmen COMPETITIE Er staan 3 hoepels onder water. Hoe verder men onder water kan zwemmen en dus door meer hoepels kan zwemmen zonder boven te komen, hoe meer punten men krijgt. De volgende zwemmer mag vertrekken van zodra de vorige boven water komt (op signaal van de medewerker). Door geen hoepel: 2 punten Door hoepel 1: 4 punten Door hoepel 2: 6 punten Door hoepel 3: 8 punten 25 m = 10 punten Benodigdheden 3 hoepels 3 referentiekegels Invulfiche voor medewerker
Medewerker (1)
Spel 5: Waterbasket De groep wordt in 2 verdeeld door de medewerker. Aan elke kant van de baan ligt een korf. De bedoeling is dat er zoveel mogelijk doelpunten gemaakt worden. De bal mag niet worden vastgehouden (er mag niet ‘gezwommen’ worden met de bal), maar moet constant gegooid worden. Benodigdheden 2 Basketkorven 1 bal
Medewerker (1)
Spel 6: Onder water voorwerpen ophalen met een donkere bril COMPETITIE Op de bodem liggen een aantal voorwerpen. Met de donkere bril moeten de voorwerpen gezocht worden. Er mogen maximum 2 voorwerpen opgehaald worden per zwembeurt. Het brilletje moet aangedaan worden, vooraleer er in het water gesprongen wordt. (kleintjes kunnen eventueel aan de kant hangen en daar hun brilletje aandoen). Er mogen 2 deelnemers tegelijk duiken. De volgende 2 mogen vertrekken wanneer de vorige 2 uit het water zijn (door de donkere brillen, dat ze niet op elkaar kunnen springen). De medewerker 1 heeft een signaal wanneer het veilig is om te springen. Medewerker 2 telt het aantal voorwerpen dat opgehaald werd, en gooit ze terug in het water. Benodigdheden Zinkende voorwerpen 4 donkere brillen Invulfiche voor medewerker
Medewerkers (2):
Spel 7: Teerling werpen met opdrachten Er wordt met een dobbelsteen gegooid. Naargelang het aantal ogen er gegooid wordt, moet er een opdracht uitgevoerd worden: 1 = 5xpompen 2 = 10 x touwtje springen zonder fout (materiaal vzf) 3 = hou ping-pong balletje 10 x hoog (materiaal vzf) 4 = vis 2 eendjes uit het peuterbad (materiaal vzf) 5 = alle kegels omverwerpen (bowling) in maximum 3 pogingen (materiaal vzf) 6 = Maak de puzzel (eigen materiaal) Per correct uitgevoerde opdracht, krijgt de groep een punt. Medewerker 1 kijkt welke opdracht moet uitgevoerd worden en of dit correct is, medewerker 2 zorgt dat het materiaal telkens weer goed ligt. De volgende deelnemer mag met de dobbelsteen gooien van zodra de vorige zijn opdracht heeft afgewerkt. Benodigdheden Stoffen dobbelsteen Springtouwen Drijvende eendje + stokken met haken Ping pong pallet met balletjes Bowlingkegels ( flessen) + sponzen Puzzel
Medewerkers (2)
Spel 8: Zwemmarathon COMPETITIE Er wordt constant over en terug gezwommen. De bedoeling is zoveel mogelijk lengtes te zwemmen in groep. De medewerker telt elke 50M dat gezwommen is (na het eindsignaal door de medewerker telt ook de eventuele 25M die nog gezwommen is, de rest niet meer). Na 6 minuten is de opdracht afgelopen, er is extra rust voorzien voor het doorschuiven. Benodigdheden Chrono ( 6 min.) Invulfiche voor medewerker Flexibeams voorzien voor kinderen Medewerker (1)
Spel 9: Paco Piraat Met één grote plank wordt er gedurende 10 min overgevaren. Elke tocht gebeurt met 3 deelnemers tegelijkertijd. Elk kind neemt hierbij een bom (ballon) mee. Deze mag niet van de plank in het water vallen, anders telt deze niet mee. Per ballon die overgebracht wordt, krijgt de groep één punt. Per ballon die in het water valt, wordt er één punt afgetrokken. De volgende 3 mogen pas vertrekken als alle 3 de vorige zwemmers aangekomen zijn met de plank. Benodigdheden 100 ballonnen 2 manden 1 plank
Medewerker (2) Spel 10: Kledij-estafette 2 deelnemers (1 kind en 1 volwassene) gaan aan de overkant op de muur staan. De anderen van de groep gaan gedurende 6 minuten estafette zwemmen en per zwembeurt 1 kledingstuk naar de overkant brengen. Aan de overkant wordt het kledingstuk aan het kind aangedaan door de volwassene. De zwemmer zwemt ondertussen terug. Als de zwemmer vertrokken is aan de overkant, mag de volgende vertrekken met een nieuw kledingstuk. Na 6 minuten moet de volwassene het kind overzwemmen. Daar wordt het aantal kledingstukken nageteld. Per kledingstuk één punt. Medewerker 1 staat langs de startkant en geeft een signaal wanneer de volgende mag vertrekken. Medewerker 2 staat aan de overkant, om eventueel te helpen bij het aankleden. Benodigdheden Kledij (shorts, T-shirts, lange broek, trui, muts, sjaal, kousen,…)
Medewerkers (2)
Spel11: Vang de bal COMPETITIE Er wordt van de springplank gesprongen terwijl er door een medewerker een bal wordt gegooid. Per bal dat er gevangen wordt, krijg je een punt. Als de vorige aan de rand van het zwembad is, mag de volgende vertrekken (voor de veiligheid). Medewerker 1 gooit de bal en telt het aantal gevangen ballen, medewerker 2 zorgt dat de ballen terug in de mand terecht komen. Benodigheden Ballen Manden Invulfiche voor medewerker
Medewerkers (2)
Spel12: De loopmat De deelnemers moeten om de beurt zo ver mogelijk over de loopmat geraken. De eindstreep wordt aangeduid door een markering. Als de deelnemer aan de eindmeet geraakt, dan krijgt hij een punt. De volgende mag pas vertrekken als de vorige in het water gevallen is en op signaal van de medewerker. De medewerker houdt ook bij hoeveel deelnemers over de eindmeet geraakt zijn. Benodigheden Loopmat Medewerker (1)
Zwembadplan
11 10
8
9
peuterbad
12
7 MUUR
6
1
2
3
4
5
SCOREFICHE SPEEDO SPLASH FAMILIEDAG -Zwevegem score 2 punten 4 punten 6 punten 8 punten 10 punten
groep badmuts 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
SPEL 4 duiken < 10 m 10m = doorheen hoepel 1 15m= doorheen hoepel 2 20 m en >=doorheen hoepel 3
SPEL 6 voorwerpen ophalen < 4 voorwerpen ts. 5 en 7 voorwerpen ts. 8 en 10 voorwerpen ts. 11 en 15 voorwerpen
SPEL 8 marathonzwemmen < 5 lengtes 6 tot 8 lengtes 9 tot 11 lengtes 12 tot 16 lengtes
SPEL 11 vangen bal <2 ballen gevangen 2 of 3 ballen gevangen 4 of 5 ballen gevangen 6 of 7 ballen gevangen
25m individueel -> gem. score
15 en > voorwerpen totaal alle deelnemers-> gem. score
> 16 lengtes totaal alle deelnemers-> gem. score
8 en > ballen gevangen totaal alle deelnemers-> gem. score
score spel 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
score spel 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
score spel 8 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
score spel 11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
totaal 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Speedo Splash Familiedag, editie ZNA
Spel 1: Paco Piraat Elke ploeg krijt 1 grote plank. De kinderen moeten gedurende 10 minuten overvaren, elke tocht gebeurt met 4 kinderen tegelijkertijd. Elk kind neemt hierbij een bom (ballon) mee. Deze mag niet van de plank in het water komen te liggen, anders strafpunt (ballon telt niet mee). Benodigheden 5 grote planken 100 ballonnen 5 grote emmers
Spel 2: Waterpolo Elke kind probeert om beurt een waterpolobal in een vak te gooien. Afhankelijk in welk vak ze zitten, tellen ze hun punten op. Wie kan de meeste punten scoren? Benodigheden 20 waterpoloballen (grote en kleine) Speelgoal met verschillende gaten
Spel 3: 25m benen op tijd Per drie 25 meter benen met plankje op tijd zwemmen. Benodigheden 4 zwemplankjes Chronometer
Spel 4: Hindernissenparcours De kinderen doorlopen de verschillende hindernissen. Lesgever overloopt het parcours: onder water door de hoepels, voorwerp nemen, naar de overkant zwemmen, voorwerp in de bak leggen, terug naar begin stappen langs de kant. Benodigheden 4 hoepels voor onder water Bak met beestjes ( zowel drijven als zinken)
Spel 5: Laat je glijden De kinderen mogen per twee over de loopmatten kruipen, glijden, stappen, lopen. Op het einde zwemmen ze naar het trapje en komen terug naar het begin. Benodigheden 2 loopmatten 4 ijzeren staven om matten mee vast te maken
Spel 6: Waterpolowedstrijdje De kinderen worden in twee teams verdeeld (kleur badmutsen). De teams spelen tegen elkaar waterpolo op de ronde cubs. Benodigheden Bak met cubs 2 goalen waterpolobal
Spel 7: Sponsbowling Op de kade staan grote en kleine flessen. Deze staan opgesteld door elkaar. Probeer gedurende 5 werpbeurten zoveel mogelijk punten te verzamelen door zoveel mogelijk flessen om te gooien. (grote fles = 1 punt, middelgrote fles = 2 punten, kleine fles = 3 punten Benodigheden Flessen gevuld met water (verschillende grootte) Sponzen
Spel 8: Teken je droomhuis, droomtuin Zwem naar de overkant, de kinderen vertrekken na elkaar telkens als de voorgaande zwemmer aan het midden van het bad is. Aan de overkant aangekomen tekent de eerste zwemmer de omtrek van een huis (vierkant, rechthoek, …). De tweede zwemmer tekent het dak, de derde de ramen, … Hoe ziet het droomhuis met droomtuin eruit? Benodigheden Wit bord 6 stiften ( verschillene kleuren) Droge vod
Spel 9: Grote oranje bal Wie kan het gekste rollen over de grote bal? De kinderen mogen elk om beurt een gekke sprong wagen. De kinderen komen via het trapje er terug uit en sluiten achteraan aan. Benodigheden Grote oranje bal
Spel 10: Springen van startblokken De begeleider geeft verschillende springopdrachten (ver springen, springen als een kikker, springen en draaien, vliegen in de lucht, met de handen op het hoofd, poep tikken tijdens het springen, springen als een kip, springen met de vuisten hoog in de lucht, springen met de ogen dicht. Benodigheden 3 startblokken
Speedo Splash Familiedag, editie Provinciaal Bestuur Antwerpen
Spel 1: Paco Piraat Paco piraat: Elke ploeg krijgt 1 grote plank. De kinderen moeten gedurende 10min overvaren, elke tocht met max. 3 kinderen tegelijkertijd. Elk kind neemt hierbij een bom (balletje) mee. Deze mag niet van de plank in het water komen te liggen, anders telt de bom niet mee. Doelstelling: Zo veel mogelijk bommen overbrengen Benodigheden min 2 grote planken, 100 kleine balletjes 4 speedo bakken chronometer
Spel 2: Voorwerpen gooien Opstelling: 2 matten op verschillende afstand van de kant in functie van kinderen en volwassenen met emmers in verschillende grootte. Er drijven 2 matten met daarop een emmertje (evt zwembad er rond) op het water. 1 volwassene houdt de mat vast. De kinderen moeten van op de boord 1 voorwerp in de emmer gooien. Doelstelling: Zoveel mogelijk voorwerpen in de emmer proberen te gooien binnen een bepaalde tijd. Benodigheden 2 drijvende matten, 2 emmers 2 zwembanden Ping pong balletjes + sponzen 4 speedo bakken chronometer
Spel 3: Sponsbowling Op de kade staan grote en kleine flessen. Deze staan opgesteld door elkaar. Probeer gedurende 5 werpbeurten zoveel mogelijk punten te verzamelen door zoveel mogelijk flessen om te gooien. (Van in het water gooien, kleintjes mogen de kant vast nemen) Doelstelling: Zoveel mogelijk flessen omgooien en zoveel mogelijk punten verzamelen. Score: -
Grote fles: 1 punt Middelgrote fles: 2 punten Kleine fles: 3 punten
Benodigheden Flessen in verschillende grote, gevuld met water Sponzen 4 speedo bakken met water chronometer
Spel 4: Hinderniswaterpolo De deelnemers volgen een hindernisparcours met de bal waarna ze van een afstand moeten proberen de bal in het waterpolodoel proberen te gooien. Doelstelling: Gedurende 10min zoveel mogelijk proberen te scoren. Benodigheden Hindernisparcour touwen 1 waterpolodoel 4 speedo bakken met ballen chronometer
Spel 5: Ballontikkertje Ballonnen aan een touwtje op verschillende hoogtes hangen (van laag naar hoog). De deelnemers moeten proberen zoveel mogelijk ballonnen aan te tikken door steeds hoger uit het water te springen. Per aangeraakte ballon wordt er 1 punt toegekend. Doelstelling: zoveel mogelijk ballonnen aantikken Benodigheden Ballonnen met nummer Touw 2 palen voor touw aan te bevestigen l
Spel 6: De pingpong ballen race Elke ploeg krijgt 10 pingpong balletjes, zij moeten deze op gelijk welke manier naar de overkant brengen, maar mogen de balletjes niet aanraken. Op het einde gaan 2 verschillende personen de overgebrachte pingpong balletjes met een palletje in de schatkist (speedobox) slaan. Doelstelling: Zo snel mogelijk alle balletjes aan de overkant brengen zonder aan te raken en er zoveel mo gelijk in de schatkist slaan Benodigheden Ping pong balletjes 1 palletje 2 speedo boxen chronometer
Spel 7: Voorwerpen ophalen Er duikt telkens iemand in het water en haalt 1 voorwerp op, als deze aan de kant is mag de volgende vertrekken.. Alle voorwerpen worden opgeteld. Het totaal aantal voorwerpen wordt gedeeld door het aantal deelnemers van de groep. Het gemiddelde aantal voorwerpen per deelnemer is de score. Doelstelling: Gedurende 8 min zoveel mogelijk voorwerpen binnen de tijd opduiken. Benodigheden 10 zinkende voorwerpen 1 chronometer
Spel 8: Hoepelduiken Over de lengte van het kleine bad worden 4 zinkende hoepels geplaatst met een tussenlengte van 3m. Het aantal hoepels waardoor wordt gezwommen is de score. De punten van de verschillende personen wordt opgeteld waardoor een totaalscore kan worden gegeven. De volgende persoon mag vertrekken als de voorgaande uit het water is. De zwemmers mogen blijven zwemmen tot de speltijd is verstreken. Doelstelling: door zoveel mogelijk hoepels zwemmen zonder te komen ademen. Scores: -
1 punt: door 1 hoepel 2punten: 2 hoepels 3 punten: 3 hoepels 4 punten: 4 hoepels 5 punten: tot aan de overkant
Benodigheden 4 zinkende hoepels 1 chronometer
SCOREFICHE SPEEDO SPLASH FAMILIEDAG Kleur badmuts Naam groep
spel
1
paco piraat
2
voorwerpen gooien
3
sponsbowling
4
Hinderniswaterpolo
5
ballontikkertje
6
ping pong race
7
voorwerpen ophalen
8
hoepelduiken
telling
totaal
eindscore
Tijdsplanning SPLASH-familiedag Tijd 10u00
Taak Opbouw/ verzamelen : Onthaal neerzetten (Vlaggen + affiches ophangen (evt. sponsors: speedo, aa-drink…) (Bewegwijzering plaatsen/ophangen) Zwembad opbouwen en posten inrichten
11u30
Pauze (gelegenheid om even naar huis te gaan)
13u00
13u15
Ca.13u40 Ca.13u50 14u00-15u00 15u00-15u10 15u10-16u15 16u15-17u00 17u00
Door: Personeel/vrijwilligers: Pol, André, Jo, Christiaen, (Gretl?)
Benodigdheden Materiaal, ed.
Briefing medewerkers Uitrusting uitdelen en aantrekken Schema nalopen Consumpties klaar zetten
Hoofdverantwoordelijke
Uitrusting, consumpties, …
Onthaal deelnemers: Welkom heten In groepen indelen, deelnemers nummer op de hand schrijven met alcoholstift Deelnemers ontvangen in het zwembad
Hoofdverantwoordelijke Enkele medewerkers
Lijsten, badmutsen, schrijfmateriaal
Medewerkers
/
Openingswoord Verloop van de dag – opwarming Spelletjes Pauze Spelletjes Vrijzwemmen Slotwoord Deelnamepakketten uitdelen (gang)
Hoofdverantwoordelijke
/
Medewerkers
/ / / / Deelnamepakketten
Medewerkers Hoofdverantwoordelijke Enkele medewerkers
Spelletjes:
familiedag
Aarschot 30 oktober 2011 Indeling zwembad:
Spellen schema Spel nr. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Spel Ballengooien Raadspel Flessenspel (spel op ’t droge) Waterbrenger Estafette “Maak de langste zin” Sponsbowling (spel op ’t droge) Plankenhuisje Emmertje lift Kleed de (reddings)pop Pictionary De loopmat 12-Blindespel: blind ringen zoeken
Verantwoordelijke Iben Thomas Hannelore Jo Els Luc Daan Kris Iris André Monique Lars
Groot bad
3
1
10
1
2
4
5
7
8
9
11 11
8 1,1 m
3,8 m
Glijbaan 6
= Begeleider
Klein bad Glijbaan
Speelzone 12
= Begeleider
Spel 1 - Ballengooien De deelnemers nemen telkens één of twee balletjes mee wanneer ze in het water gaan. Ze zwemmen ermee naar een aangeduide eindstreep aan de overkant. Vanaf deze streep proberen ze om zoveel mogelijk flesjes, die op de rand van het zwembad staan, omver te gooien. De deelnemers mogen per 2 vertrekken. Zij keren te voet terug naar de startplaats en nemen hun balletjes terug mee. Doelstelling: Zoveel mogelijk flesjes omgooien Benodigdheden 20-tal lege flesjes (2x?/per 2 zwemm)
30 kleine schuimrubberen balletjes (stressballetjes) 1 speedobox
Spel 2 - Raadspel Eén deelnemer zwemt naar de overkant. Daar krijgt hij van de medewerker op een kaartje te zien wat hij moet uitbeelden. Wanneer de rest van de groep denkt het geraden te hebben vertrekt een volgende zwemmer met het antwoord. Indien het juist is beelden ze samen de volgende opdracht uit. Indien fout zwemt hij terug en moet er een volgend kaartje uitgebeeld worden. De eerste zwemmer gaat steeds te voet terug naar de rest van de groep. Er zijn 2 categoriën: sport en dieren. Gebruik ze afwisselend per groep. Benodigdheden Kaartjes met afbeeldingen
Spel 3 - Flessenspel (spel op ’t droge) Men speelt per 2 en met 1 bal. Elke speler heeft een gevulde fles. De spelers proberen elkaars fles om te kegelen/gooien. De spelers gooien en vangen de bal op van achter hun eigen fles. Als de eigen fles geraakt is dient men eerst de bal te pakken alvorens men zijn fles terug mag rechtzetten. Men speelt zo verder tot één van beide flessen leeg is. Benodigdheden Max. 5 ballen (1 per 2 spelers) Max. 10 flessen (2 per 2 spelers)
Spel 4 - Waterbrenger De deelnemers moeten met een bekertje vol water op een plankje naar de overkant zwemmen. Hier gieten ze het water uit het bekertje in een emmer. De emmer wordt op het einde van de proef telkens gewogen. Bij het omvallen van de beker dient men eerst rond te draaien alvorens de beker te vullen en verder te zwemmen. Doelstelling: Zoveel mogelijk water in de emmer krijgen Benodigdheden 1 emmer 10 bekertjes 10 plankjes 1 weegschaal
Spel 5 - Estafette “Maak de langste zin” Gedurende 8 minuten zwemt men per 2 en met behulp van een hulpmiddel (tube) naar de overkant. Hier nemen ze 5 letters en zwemmen terug. Na aankomst van de eerste 2 zwemmers mogen de volgende 2 vertrekken enz.. De teams krijgen daarna 2 minuten voor het maken van “de langste zin”. Doelstelling: Met de verzamelde letters een zo lang mogelijke zin maken. Benodigdheden 2 tubes Geplastificeerde letters 1 speedobox
Spel 6 - Sponsbowling (spel op ’t droge) Op de kade staan 10 grote plastiek flessen. Deze staan opgesteld in bowling vorm. Wie kan met drie worpen alle “kegels” omverwerpen? De bowlingbal wordt vervangen door een spons. (uittesten) Doelstelling: Zoveel mogelijk flessen omgooien. Benodigdheden 10 plastiek flessen gevuld met water 10 sponzen 2 speedoboxen (1 voor sponzen & 1 voor water)
Spel 7 - Plankenhuisje De deelnemers zwemmen allemaal tegelijk over met een plankje en moeten doorheen de hoepel met hun plankje. Als de deelnemers zijn aangekomen aan de overkant van het bad maken ze een zo hoog mogelijke bouwconstructie naar keuze met hun plankjes. Zo lang de klok loopt mag men bouwen of terugzwemmen om nog planken te halen. Wie maakt het grootste bouwwerk? Benodigdheden 50-tal plankjes 1 hoepel met touw en gewicht
Spel 8 - Emmertje lift De deelnemers nemen elk een balletje en zwemmen hiermee tot aan de overkant. Aan het einde van de zwembaan kunnen ze 3 emmers vinden die d.m.v. gewichten aan de bodem van het zwembad worden gehouden. De zwemmers moeten hun balletje in de emmers steken zodat deze aan het wateroppervlak komen te drijven. Als de voorgaande persoon boven water komt (zonder balletje) zwemt deze terug en mag de volgende zwemmer vertrekken. Doelstelling: Zoveel mogelijk balletjes onder de emmers krijgen zodat de emmers omhoog komen Benodigdheden 3 emmers 3 gewichten 3 touwen 30 balletjes die drijven
Spel 9 - Kleed de (reddings)pop Trek je met behulp van een touw naar de overkant. Hier staat iemand van de ploeg aan een box met kledingstukken. Hij geeft één stuk aan de persoon op het vlot, waarna deze terugkeert. Bij terugkomst kleed hij de pop aan en vertrekt de volgende. Tracht de pop met zoveel mogelijk kledingstukken aan te kleden. Doelstelling: Zoveel mogelijk kledingstukken overbrengen en de pop hiermee aan te kleden. Benodigdheden 1 Drijvende mat Verschillende kledingstukken: Shorts T-shirts Trui Muts Sjaal Badmuts
Spel 10 - Pictionary De groep ligt in het water. De medewerker toont een figuur en de groep tracht deze uit te beelden. Bv. Een vierkant wordt getoond en dan maakt de groep samen een vierkant. Benodigdheden Kaartjes met afbeeldingen
Spel 11 - De loopmatten De deelnemers moeten om de beurt zo ver mogelijk over de loopmat geraken. Wie kan er het meest helemaal overlopen? Doelstelling: Tot aan het einde lopen. Benodigdheden 2 Loopmatten
Spel 12 - Blindespel: blind ringen zoeken Men verdeelt zich in 2 groepen. Eén persoon per groep heeft een blindenbril (verduisterde bril) op en gaat in het water, de rest blijft op de kant staan. Er staat al een kegel in het water en er worden 5 ringen ingegooid. De teamgenoten geven de “blinde” aanwijzingen waar hij de ringen en de kegel kan vinden. De ploeg met de meeste aantal ringen over de kegel is gewonnen. Daarna kan men wisselen (nieuwe blinde). Benodigdheden 1 kegel 5 ringen 2 verduisterde brillen (1 voor elke ploeg)
Speedo Splash Familiedag, editie Genk Er zijn 10 opdrachten die in circuit worden doorlopen. Met de 10 opdrachten kunnen de teams punten verzamelen waarmee prijzen te winnen zijn. Er wordt na ongeveer 8 minuten telkens doorgeschoven op het signaal. Er zit 2 minuten tussen iedere opdracht om op de juiste plaats te geraken. Per groep dragen de deelnemers één vooraf bepaalde kleur van badmuts. Op de hand is een nummer geschreven met stift. Dit cijfer komt overeen met het cijfer dat op de scorefiche te vinden is. Deze fiche wordt ingevuld op het einde van het spel door de spelverantwoordelijke.
Opdrachten: Spel 1: Glijbaan. Onderaan de trap wordt een kegel gevuld met water, hierbij helpt medewerker 1. Met één hand wordt de onderkant vastgehouden zodat er zo weinig mogelijk water uitloopt, de andere hand houdt de kegel gewoon vast. Er wordt de glijbaan opgegaan en naar beneden gegleden. Net voordat je uit de glijbaan komt staat medewerker 2 met een emmer. De bedoeling is dat de emmer zo snel mogelijk wordt gevuld. Per gevulde emmer 1 punt. De volgende deelnemer mag vertrekken van zodra de vorige bovenaan de trap is, op signaal van medewerker 1. Benodigdheden 3 kegels 1 emmer Medewerkers 2
Spel 2: Estafette “maak de leukste zin”. Gedurende 6 minuten zwemt men per twee en met behulp van een flexibeam naar de overkant en neemt men 5 letters per persoon per zwembeurt en zwemmen terug. De teams krijgen daarna 2 minuten voor het maken van de leukste zin. Per gebruikte letter 1 punt.
Benodigdheden 2 flexibeams Geplastificeerde letters Chrono ( 6min/2min) Medewerkers 1
Spel 3: Teerling werpen met opdrachten. Er wordt met een dobbelsteen gegooid. Naargelang het aantal ogen er gegooid wordt, moet er een opdracht uitgevoerd worden:
1 = 5xpompen 2 = 10 x touwtje springen zonder fout (materiaal vzf) 3 = hou ping-pong balletje 10 x hoog (materiaal vzf) 4 = vis 2 eendjes uit het peuterbad (materiaal vzf) 5 = alle kegels omverwerpen (bowling) in maximum 3 pogingen (materiaal vzf) 6 = Maak de puzzel (eigen materiaal)
Per correct uitgevoerde opdracht, krijgt de groep een punt. Medewerker 1 kijkt welke opdracht moet uitgevoerd worden en of dit correct is, medewerker 2 zorgt dat het materiaal telkens weer goed ligt. De volgende deelnemer mag met de dobbelsteen gooien van zodra de vorige zijn opdracht heeft afgewerkt.
Benodigdheden Stoffen dobbelsteen Springtouwen Drijvende eendje + stokken met haken Ping pong pallet met balletjes Bowlingkegels ( flessen) + sponzen Puzzel Medewerkers2
Spel 4: Voorwerpen gooien.
Opstelling: Twee matten op verschillende hoogte in functie van kinderen en volwassenen met emmers in verschillende grootte. Er drijven 2 matten met daarop een emmertje (daar rond een zwemband) op het water. 1 volwassene houdt de mat vast. De kinderen moeten van op de boord 1 voorwerp in de emmer gooien.
Doelstelling: Zoveel mogelijk voorwerpen in de emmer proberen te gooien binnen een bepaalde tijd. Per voorwerp in de emmer =1 punt
Benodigdheden 2 drijvende matten 2 zwembanden 2 emmers Ping Pong ballen Sponzen Boomerang speedo Frisbee speedo 2 boxen 1 chronometer Medewerker 1
Spel 5: Paco Piraat. Met één grote plank wordt er gedurende 10 min overgevaren. Elke tocht gebeurt met 3 deelnemers tegelijkertijd. Elk kind neemt hierbij een bom (ballon) mee. Deze mag niet van de plank in het water vallen, anders telt deze niet mee. Per ballon die overgebracht wordt, krijgt de groep één punt. Per ballon die in het water valt, wordt er één punt afgetrokken. De volgende 3 mogen pas vertrekken als alle 3 de vorige zwemmers aangekomen zijn met de plank. Benodigdheden 100 ballonnen 2 manden 1 plank Medewerkers 1
Spel 6: Kledij-estafette. 2 deelnemers (1 kind en 1 volwassene) gaan aan de overkant op de muur staan. De anderen van de groep gaan gedurende 6 minuten estafette zwemmen en per zwembeurt 1 kledingstuk naar de overkant brengen. Aan de overkant wordt het kledingstuk aan het kind aangedaan door de volwassene. De zwemmer zwemt ondertussen terug. Als de zwemmer vertrokken is aan de overkant, mag de volgende vertrekken met een nieuw kledingstuk. Na 6 minuten moet de volwassene het kind overzwemmen. Daar wordt het aantal kledingstukken nageteld. Per kledingstuk één punt. Medewerker 1 staat langs de startkant en geeft een signaal wanneer de volgende mag vertrekken. Medewerker 2 staat aan de overkant, om eventueel te helpen bij het aankleden. Benodigdheden Kledij (shorts, T-shirts, lange broek, trui, muts, sjaal, kousen,…) Medewerkers 1
Spel 7: De loopmat. De deelnemers moeten om de beurt zo ver mogelijk over de loopmat geraken. De eindstreep wordt aangeduid door een markering. Als de deelnemer aan de eindmeet geraakt, dan krijgt hij een punt. De volgende mag pas vertrekken als de vorige in het water gevallen is en op signaal van de medewerker. De medewerker houdt ook bij hoeveel deelnemers over de eindmeet geraakt zijn. Benodigheden Loopmat Medewerker 1
Spel 8: Teken je droomhuis met droomtuin. PUNTENTELING? Zwem naar de overkant, de kinderen vertrekken na elkaar telkens als de voorgaande zwemmer aan het midden van het bad is. Aan de overkant aangekomen tekent de eerste zwemmer de omtrek van een huis (vierkant, rechthoek, …). De tweede zwemmer tekent het dak, de derde de ramen, … Hoe ziet het droomhuis met droomtuin eruit? Benodigheden Wit bord 6 stiften ( verschillende kleuren) Droge vod Medewerker 1
SPEL 9 : 25m benen op tijd.
25 meter benen met plankje zwemmen op tijd. Scoretabel
Test
Score
25m met benen
2 punten
>40”
4 punten
Ts. 35” en 39”
6 punten
Ts. 30” en 34”
8 punten
Ts. 25” en 29”
10 punten
<25”
Doelstelling: Zo snel mogelijk naar de overkant zwemmen Benodigdheden 5 plankjes Chronometer Medewerker 1
Spel 10: bonusspel. De deelnemers mogen puntenster werpen en naargelang welk sterpunt naar het droge wijst verzamelt men punten deze punten worden opgeteld. Na het werpen dienen de sterren al zwemmend worden opgehaald, dan pas worden de punten toegekend. Men mag punten verzamelen dit gedurende de voorziene speeltijd en er word beurtelings geworpen .
Per gerichte en opgehaalde puntenster = 1 punt Benodigdheden Puntensterren. Medewerker 1
Spellenschema.
Spellenschema Spel n° 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Spel
Verantwoordelijke
Scorefiche Speedo familiedag. GZVN
Groep Badmuts Spel 1 Spel 2 Spel 3 Spel 4 Spel 4 Spel 5 Spel 6 Spel 7 Spel 8 Spel 9 Spel 10 Punten Totaal
Badmuts
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10