Babeş-Bolyai Tudományegyetem - Távoktatási Központ Pszichológia és Neveléstudományok Kar Tanító- és Óvóképzés Székelyudvarhelyi Kihelyezett Tagozat
Drámapedagógia Tanulmányi útmutató II. félév 2007
dr. Barabási Tünde tanársegéd
2008
Drámapedagógia
Tartalomjegyzék I.
FEJEZET: A DRÁMAPEDAGÓGIA ELMÉLETI ALAPJAI ……3 Célkitűzések………………………………………………………………….…3 Tanulási útmutató……………………………………………………………….3 1. téma: A drámapedagógia gyökerei .……………………………………….4 Célkitűzések..………………………………………………………………………….…4 Kulcsfogalmak.………………………………………………………………………….4 2. téma: A dramatikus foglalkozások szerkezete és hatásmechanizmusa …8 Célkitűzések………………………………………………………………………………8 Kulcsfogalmak…………………………………………………………………………...8 Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok………………………….………….10 II. FEJEZET: A DRÁMAJÁTÉK ....……………………………………12 Célkitűzések……………………………………………………………………12 Tanulási útmutató………………………………………………………………12 1. téma: A drámajáték fogalma ………………………………….. ………...13 Célkitűzések…………………………………………………………………………….13 Kulcsfogalmak………………………………………………………………………….13 2. téma: A drámajátékok típusai …………………………………………16 Célkitűzések…………………………………………………………………………….16 Kulcsfogalmak …………………………………………………………………………16 3. téma: Drámajáték és dramatizálás. A dramatikus játékok helye a játékok sorában……………………………………………………………21 Célkitűzések……………………………………………………………………… …..21 Kulcsfogalmak………………………………………………………..………… …..21 4. téma: A gyermek dramatikus viselkedésének fejlődése………………………………………………………………………..23 Célkitűzések……………………………………………………………………………..23 Kulcsfogalmak …………………………………………………………………………23 5. téma: A drámajátékok szerepe az I-IV osztályos gyermekek személyiségének fejlődésében………………………………………………..25 Célkitűzések……………………………………………………………………………25 Kulcsfogalmak…………………………………………………………………………26 6. téma: Általános követelmények a drámajátékok alkalmazása során…………………………………………………………………………..29 Célkitűzések……………………………………………………………………………29 Kulcsfogalmak…………………………………………………………………………29 Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok……………………………………36 Beküldésre javasolt feladatok…………………………………………………37 III. FEJEZET: A BÁBJÁTÉK ……………………………………………38 Célkitűzések…………………………………………………………………...38 Tanulási útmutató………………………………………………………….…..38 1. téma: A bábjáték mint dramatikus megnyilvánulási forma …….……...38 Célkitűzések……………………………………………………………………………..38 Kulcsfogalmak……………………………………………………………..…………..38 2. téma: A bábok – a bábozás eszközei …………..………………………….41 Célkitűzések……………………………………………………………………………..41 Kulcsfogalmak………………………………………………………………………….41 Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok…………………………………….45 Szakirodalom…………………………………………………………………..45 MELLÉKLET 1.: Népmese feldolgozása drámajáték segítségével...…………46 MELLÉKLET 2.: Játékgyűjtemény...………….………………….…………..52
2
Tanulmányi útmutató
I.
.
fejezet: A drámapedagógia elméleti alapjai
Célkitűzések: -
A drámapedagógia fogalmi eszköztárának pontosítása
-
A
drámapedagógia
interdiszciplináris
jellegének,
más
tudományterületekből való „kiépülésének” bemutatása -
A drámafoglalkozások szerkezeti felépítésének tudatosítása
-
A drámafoglalkozások hatásmechanizmusának ismertetése
Tanulási útmutató: A fejezet két témából áll. Mivel a témák elméleti jellegűek, fogalommeghatározásra vállalkoznak, törekedjen elsősorban ezek megértésére. Idézze fel a kifejezésekkel kapcsolatos eddigi ismereteit, és az egyes alapfogalmakat próbálja értelmezni, saját szavaival meghatározni. Amikor a drámapedagógia gyökereiről tanul idézze fel a „gyökérterületekkel” kapcsolatos korábbi ismereteit és ezt alapján gondolja át a kapcsolódási pontokat.
A
második
fejezet
megértéséhez
gondoljon
egy
olyan
drámafoglalkozásra, amelyen részt vett, és próbálja behatárolni szerkezeti elemeit, rétegeit, megállapítani a hatásait. Értelmezze ezt a fejezetet szerves egységben a pszichológiával való kapcsolattal. A modul áttanulmányozása után próbáljon válaszolni az önellenőrző kérdésekre, feladatokra. Jó tanulást!
3
Drámapedagógia
1. téma: A drámapedagógia gyökerei Célkitűzések: -
A drámapedagógia fogalmi eszköztárának pontosítása
-
A drámapedagógia interdiszciplináris jellegének, más tudományterületekből való „kiépülésének” bemutatása
Kulcsfogalmak: drámajáték, gyökerek, színházi dráma, pszichodráma, drámapedagógia – reformpedagógia.
A drámapedagógia kifejezéssel találkozva, reflektálva ezen összetett szó jelentésére, és felidézve a dráma illetve a pedagógia kifejezések jelentéskörét, az a kérdés fogalmazódhat meg bennünk, miként kapcsolódik ez a két fogalom egymáshoz, illetve egymásba kapcsolódva, hogyan értelmezhetőek. A dráma kifejezés gyökereiben őrzi az ógörög tenni, cselekedni igét. A színjáték irányából közelítve a drámához az eljátszás gondolatát társítjuk hozzá. Amennyiben a pedagógia kulcsfogalmának a személyiségfejlesztést tekintjük, a következő definícióját adhatjuk a drámapedagógiának:
A drámapedagógia fogalma
A drámapedagógia a személyiség fejlesztésének olyan módszere, amelynek során az egyén ismeretei, készségei, képességei, társas kapcsolatai a nevelő által irányított, csoportban végzett közös dramatikus cselekvés révén fejlődnek. (Palásthy, 2003, 33.) Interdiszciplináris jellegű, minthogy benne több tudomány és művészet hatása talált egymásra. Ennek megfelelően a drámapedagógia
gyökerei
a
színművészetben,
pszichológiában egyaránt fellelhetőek.
4
pedagógiában
és
Tanulmányi útmutató
.
1. ábra: A drámapedagógiai gyökerei (Palásthy, 2003, 5):
Színjáték: A játék és a játszás igénye az emberiséggel egyidős. Már i.e 3000 körül Színjátékkal való kapcsolat
találkozunk olyan kultikus szertartásokkal, rítusokkal, amelyekben a színjáték egyik legfontosabb eleme a „mintha”-játék gyakorlódik be. Az antik
kultúrákban
elterjedő
ünnepi
színjátékok
közreműködői
már
hivatásként űzik az átlényegülést. Ezek a katarzist hozó drámai cselekménysorok
viselkedési
normákat
közvetítenek,
feszültségoldó
funkcióval bírnak és közönséget szórakoztatnak. A dráma, a színjáték az ember játékösztönéből fakad. Minden játéktevékenység
dramatikus
természetű,
mert
élethelyzetek
és
viselkedésminták utánzásán alapul (Huizinga, idézi Palásthy, 2003) Szerinte a játék alkalmazkodási eszköz az evolúció folyamatában.
színházi dráma: jellemzők
A színházi drámára jellemző, hogy: -
a társadalom viselkedési normáit közvetítő eszköz; az emberi helyzetek végiggondolásának legkonkrétabb módja, formája.
-
mozgatórugói a jellemek; története, meséje van; az események összekapcsolódnak, konfliktusos állapotokat hoznak létre. 5
Drámapedagógia
A színházi dráma és a drámajáték közös vonásai: az illúzió, a konfliktus, a feszültség, az érzelmi- fizikai- értelmi odaadást igénylő átlényegülés,
a
kiélés
lehetősége,
a
feszültség
terhétől
való
megszabadulás, az emberi test, cselekvés esztétikai minőséggé emelése. Eltérő elemek: a drámajáték spontánabb, nem megkomponált, kötött szövegű; nem lényegi eleme a produkció létrehozása és a közönség szórakoztatása, a rendező átalakul játékmesterré. Pedagógia: Drámában való nevelési lehetőségek felismerése 16-17. századra tehető és Comenius nevéhez fűződik, aki a sárospataki iskolában, a Schola Ludus-ban Pedagógiával való kapcsolat
az egész tananyag dramatizálását kezdeményezte, azzal az indoklással, hogy „…Minden ami a nyilvánosság előtt játszódik, olyan mint a színház. Éppen ezért, akiket rövid időn belül a közéletbe küldenek, úgy neveljék, hogy ott megfelelően állják meg a helyüket, s a rájuk bízott feladatokat kellően végezzék el.” (Comenius, 1656 – idézi Gabnai, 2005, 9). Legegyértelműbben a 20. század eleji reformpedagógiai irányzatokban ismerhetőek
fel
a
drámapedagógiai
törekvések:
a
hallgatás
és
leckefelmondással szemben szemlélet- és struktúraváltás: a gyermeki egyéniség és a közösségi életforma hangsúlyozása. A reformgondolkodók olyan modellszerű szocializációs közeg megteremtésével próbálkoztak, amely a gyermekközpontúság, a tevékenységközpontúság és az autonómia egységén alapul. Különböző reformpedagógiai képviselők felfogásában más-más lényeges gondolat kiemelése kapcsolja a drámát a pedagógiához, a játékot a személyiségfejlesztéshez és fordítva, a személyiségfejlődést a játékhoz. ¾ Claparéde: A játék, a játékos munka teremti meg azt a megfelelő légkör, melyben a gyermek élni és tevékenykedni tud. ¾ Montessori: A játék, a gyermeki aktivitás feltételeinek megteremtését hangsúlyozza, szerinte gyermekhez méretezett tér és eszközök szükségesek. Biztosítani kell a szabad megnyilvánulás lehetőségét, ezáltal a gyermek kezdeményezőkészséget, önbizalmat szerezhet.
6
Tanulmányi útmutató
.
¾ Decroly: gyermeki életszükségletből fakadó érdeklődésre épített drámaelemek a reformpedagógiai irányzatokban
cselekedtetés szerepét hangsúlyozza. ¾ Steiner: az érzelmi élet megalapozását szolgáló művészi-kreatív nevelést tartotta meghatározőnak. ¾ Freinet: iskolájában nem a tudás átadása a kizárólagos cél; ezt a gondolkodásmód, szabad kifejezés és az önmegvalósítás egészíti ki. A századelő reformtörekvései újraéledtek napjaink alternatív iskolai irányzataiban. A DRÁMAPEDAGÓGIA azonban NEM REFORMPEDAGÓGIA, nem alternatív pedagógiai irányzat! De a dráma révén történő
drámapedagógiareformpedagógia
személyiségformálás igénye és gyakorlata markánsan jelen volt a reformpedagógiai
koncepciókban.
A
jelen
drámapedagógiája
jól
körülhatárolható és autonóm, az eszköz és formatár koncepcióvá lépett elő, szemléletté nőtte ki magát. (Palásthy, 2003) Pszichológia: pszichológiai gyökerek
Több találkozási pont miatt is mondhatjuk, hogy a drámapedagógia egyik gyökere a pszichológia. Ezek közül kiemelendő a fejlődéslélektannal és a pszichodrámával való kapcsolata. A fejlődéslélektannal való kapcsolatot a játék valósítja meg, hiszen egyrészt a különböző játékelméletek a gyermeki fejlődésben betöltött
fejlődéslélektan
szerepüket szem előtt tartva születtek, másrészt meg a drámajáték is lényegét tekintve játéknak minősül. A legismertebb játékelméletek a Ch. Bühler, J. Piaget, S. Millar, Mérei Ferenc nevéhez fűződnek. A
játék
alkalmazkodási
eszköz
az
evolúció
folyamatában,
az
ontogenetikus fejlődésben pedig a gyermeki játék értelmes volta fedezhető fel: gyermek a játékban gyakorolja és tökéletesíti a különböző képességeit. A pszichodráma olyan pszichoterápiás módszer, amely nem csak a verbális megnyilvánulásokra épít, hanem a cselekvést, az akció jelentőségét hangsúlyozza, a késztetések, vágyak felszínre hozásában, a nagy indulati feszültségek levezetésében. A pszichodráma a pszichikum valóságos 7
Drámapedagógia
önkifejezésének társas hatásokban megvalósuló, cselekvő terápiás folyamata. pszichodráma
A kapcsolódási pontot tehát a drámapedagógiai és a pszichodráma között a társas hatás és a cselekvés, egyszerűbben fogalmazva, a társas közegben megnyilvánuló cselekvés jelenti. A dráma felhasználásával történő személyiségformálás – MORENO (a pszichodráma egyik jeles képviselője) azon felismerésén alapszik, hogy a dramatizálás egyidős az emberiséggel, a közösségi lét legelemibb szükségleteihez tartozik. A terápiás játék ősmintája a gyermeki játék, amelyben a gy. megeleveníti világát, vágyait, szándékait, levezeti indulatát, konfliktusait. A játék a személyiség formálásának, átalakításának és újra-felépítésének eszköze.
2. téma: A dramatikus foglalkozás szerkezete és hatásmechanizmusa Célkitűzések: -
A drámafoglalkozások szerkezeti felépítésének tudatosítása
-
A drámafoglalkozások hatásmechanizmusának ismertetése
Kulcsfogalmak: warm up, action, sum up, csoportfolyamat rétegei, hatásmechanizmus, dramatikus ventilláció, katarzis.
A dramatikus terápia bemutatását MORENO triadikus szisztémája szolgálja a legszemléletesebben: 1. A csoportülések szerkezete szerkezet
a. Warm up (kezdő fázis) – involvációs, bevezető szakasz, beszélgetés, a játék kialakítása) b. Action – a dramatizálás, a játék
8
Tanulmányi útmutató
.
c. Sum up (befejező fázis) – csoportmegbeszélés, a játék élményének elemzése 2. A csoportfolyamat rétegei a. Dramatikus játék-szint (az egyén lelki valósága) Rétegek
b. Szociometrikus
szint
(csoportdinamikai
folyamatok
elemzése) c. Csoportpszichoterápiás
szint
(az
egyéni
patológiák
csoportban való kezelése) (Megjegyzés: A kisiskoláskori klasszikus dráma-foglalkozásokon általában az első réteget érintjük, néha a szociometrikus szintet)
3. A dramatizált játék hatásmechanizmusa a. A helyzet átélése, megértése (anélkül, hogy döntési helyzetbe hozná a résztvevőt, valamilyen módon növeli az Hatásmechanizmus
önismeretét) b. Dramatikus ventilláció (ha két egymással haragban levő személy a játékban is haragosokat játszik, csökkenhet bennük „igazi” haragjuk) c. Katarzis (ha a néző is beleéli magát a szereplők indulataiba, maga is megtisztul azoktól) Bagdy (1981) a csoportülések szerkezetében négy fázist különít el: 1. bemelegítési fázis (warm up) 2. játék (action-methods) 3. megbeszélés (sum up) 4. visszajelentő (feed-back) fázis. A nevelési tevékenységben is alkalmazott drámacsoportok esetében megfigyelhető, hogy a megbeszélés és visszajelentés szakasza egybefonódik. Ez egyben azt is jelenti, hogy lényegében egyezik a Moreno által leírt szakaszokkal. A drámacsoportokban megvalósuló foglalkozások, mint láthattuk a dramatikus terápiához hasonló szerkezeti felépítésűek. Lényeges, hogy a pedagógus gondot fordítson a bemelegítés szakaszára, amelynek fő funkciója 9
Drámapedagógia
a
ráhangolódás,
fokozatosan
a
feszültségmentes
bizalmi
légkör
megteremtése, amely minden jó drámafoglalkozás alapvető ismérve. (Funkcióját tekintve analóg a testnevelésórák szervezet bemelegítését Szerkezeti elemek funkciója
szolgáló szerkezeti egységével.) A második szakasz a fő cél, ( a későbbiekben kifejtésre kerülő) fókusz köré épül, melynek megfelelően történik a drámajátékok és dramatikus gyakorlatok kiválasztása. A harmadik szakaszban a csoport megbeszéli, összegzi a drámafoglalkozás élményeit, a csoporttagok jelzik, hogy érezték magukat a foglalkozáson. A szakasz alapvető szerepe a levezetés, a foglalkozás jó hangulatban történő lezárása.
"
Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok:
1. Határozza meg a drámapedagógia fogalmát! Reflektáljon, a pedagógia tudományjellegének ismérveit szem előtt tartva, arra vonatkozóan, hogy jogos-e, helye-e a drámapedagógia kifejezés használata? Miért honosodhatott meg ebben a formában a szaknyelvezetben? 2. Milyen
értelemben
kapcsolódik
a
drámapedagógia
a
színjátszáshoz? Melyek a színházi dráma és a drámajáték közös és eltérő elemei? 3. Ragadja meg a pszichológia és a drámapedagógia kapcsolatát! 4. Miért tekinthetjük a drámapedagógia gyökerének a pedagógiát? Miért
éppen
e
„gyökeret”
hordozza
elnevezésében
a
drámapedagógia? 5. Fogalmazza meg négy-öt mondatban a drámapedagógia és a reformpedagógia közötti különbséget! Mi által kapcsolódik mégis össze ez a két fogalom? 10
Tanulmányi útmutató
.
6. Melyek a Moreno szerinti csoportülések szerkezeti felépítése? Magyarázza röviden a szakaszok szerepét! Miért nem nevezhetjük lényegesnek a Moreno és a Bagdy által elhatárolt struktúra közti eltérést? 7. Iskolai drámafoglalkozásokon a csoportfolyamatok mely rétegeit érinthetjük? 8. A bemutatott három hatásmechanizmus közül az iskolai drámafoglalkozásokon
melyik/melyek
Érveljen döntése mellett!
11
érvényesülhetnek?
Drámapedagógia
II. fejezet: A drámajáték Célkitűzések: -
A drámajáték fogalmának, a dramatikus folyamat jellegzetességeinek pontosítása
-
A dráma pedagógiai alkalmazási irányzatainak vázlatos bemutatása
-
A drámajátékok sokféleségének, a játékok lehetséges kategorizálási szempontjainak tudatosítása
-
A drámajáték és drámagyakorlatok jellegzetességeinek elhatárolása
-
A drámajáték és dramatizálás fogalmi pontosítása, a lényeges különbségek körülhatárolása
-
A dramatizálás jellemzőinek, a játékok sorában elfoglalt helyének leírása
-
A
dramatikus
viselkedés
fejlődési
folyamatát
bemutatni,
összefüggésben a pedagógus munkájával szemben támasztott követelményekkel -
A drámajátékok kisiskolások személyiségfejlődésére gyakorolt hatásainak rendszerezése.
-
Az elemi iskolában alkalmazott drámafoglalkozások lehetséges fókuszainak sorjázása
-
A drámajátékok alkalmazási szabályainak, a drámajáték-vezetői tulajdonságok tudatosítása
Tanulási útmutató: Ez a fejezet hat témát fejt ki, amelyek a drámajáték fogalmi pontosításához illetve gyakorlati alkalmazásához kapcsolódnak. Az egyes irányzatok tanulásakor vizsgálja meg az elméletek értelmezése után, mi lehet a lényeges eltérés illetve a közös elem az egyes elméletekben. A fogalom meghatározáskor illetve tipizálással, a gyakorlati alkalmazással kapcsolatos ismeretek rögzítését nagymértékben megkönnyítené, ha kézügybe helyezne a drámajáték-gyűjteményt, és az elméletileg olvasottakat megpróbálná konkrétan azonosítani valamely szabadon választott játékon. Minden elméleti 12
Tanulmányi útmutató
.
vonatkozásra keressen gyakorlati példákat! Oldja meg az önellenőrző feladatokat, hiszen ezek fókuszálják a figyelmet és a rögzítést is elősegítik!
1. téma: A drámajáték fogalma Célkitűzések: -
A drámajáték fogalmának, a dramatikus folyamat jellegzetességeinek pontosítása
-
A dráma pedagógiai alkalmazási irányzatainak vázlatos bemutatása
Kulcsfogalmak: drámajáték, dramatikus folyamat, drámapedagógiai irányzatok . A
pszichodráma
a
60-as
évektől
virágkorát
éli
a
fellendülő
csoportmozgalmak révén. Technikáit alkalmazzák: •
Gyógyító célú csoportterápiai eljárásokban,
•
A vezetőképzésben,
•
Egészséges személyek egyre divatosabb önismereti csoportjaiban,
•
Az egészséges nevelési gyakorlatában is egyre nagyobb teret hódít.
A dramatikus, drámai önkifejezés, a kreatív dráma iskolai alkalmazási A drámajáték fogalma
formája a DRÁMAJÁTÉK, mely a drámapedagógia eszközekét fogható fel. Drámajátéknak tekinthető minden olyan játékos emberi megnyilvánulás, melyben a dramatikus folyamat jellegzetes elemei lelhetők fel. A dramatikus folyamat jellegzetes elemei: Kifejezési formája: a megjelenítés, az utánzás; Megjelenítési módja: a felidézett vagy éppen megnyilvánuló
A drámajáték jellemzői
társas kölcsönhatás, az interakció; Eszköze: az emberi és zenei hang, az adott nyelv, a test, a tér és az idő; Tartószerkezete: a szervezett emberi cselekvés. 13
Drámapedagógia
A
drámajátékok
alkalmazásával
kapcsolatos
elképzelések
a
drámapedagógia történetében három irányzat köré csoportosíthatóak. A bemutatásban
történeti
szempontot
érvényesítünk,
bár,
lényeges
hangsúlyozni, hogy napjainkban egymás mellett él a három koncepció, így megjelenésük idejének nincs különösebb jelentősége. 1. Peter SLADE – 1954 – Child Drama című művében fejti ki nevelő szmléletét: „Ha a gyermeknek olyan tevékenységet mutatunk, amely szoros kapcsolatban van a benne rejlő természetes tudással, akkor a fejlődés mesterséges eszközök nélkül is serkenthető”.(Slade, 1992) Elméletének iránymutató tételei: -
a pedagógus feladata tudatosan biztosítani a gyermek számára a lehetőségeket, közöttük a játék lehetőségét is
A játék lehetőségének biztosítása
-
A mintha-játék teremtette biztonságos keretek között a kudarc megélésére kapnak a gyerekek esélyt, ezek következményének terhe nélkül
-
A drámajáték: „megtervezett érzelmi tréning módszere” – a drámai élmény lényege (sértetlenül sértettnek lenni, szomorúság nélkül elszomorodni)
-
A drámajátékot egyértelműem egybekapcsolja a színjátszással és a nevelés eszközének tekinti
2. Dorothy HEATHCOTE -
A Theatre in Education ( színház a
tanításban, magyarul gyakrabban használy fordításban: tanítási dráma) meghatározó alakja Képzeletbeli világ – szerepvállalás
-
koncepciójának magja a komplex dramatikus módszer, amely a tanulást hatékonnyá teszi.
-
Alapelem: a résztvevők képzeletbeli világba való belépése
-
Hangsúly: a szerep értelmezésén van, ennek a felvállaláskor az attitűd elfogadása, a szituációra való rálátás módja, az abba való belehelyezkedés a fontos.
-
A játék csak konkrét ténybeli tudás, ismeretek birtokában realizálható.
-
Az önkifejezésről a drámára, a drámai történésre és jelentésre irányította a figyelmet. 14
Tanulmányi útmutató
-
.
A pedagógus szerepe a drámában megjelelő tanulság, hasznosítható tudás felismerése, megértése, strukturálása.
-
A drámában a pedagógus is szerepet vállal: belülről irányítja a játéktörténéseket.
3. Gavin
BOLTON:
a
művészet
katarzist
teremtő
hatásmechanizmusát helyezte a metodikája középpontjába: „ A drámaórák során a tanulók mindenképpen egy művészi kifejezésforma alkalmazási módjával ismerkednek meg, függetlenül attól, hogy a létrehozott tartalmakat előadássá szervezik-e vagy sem. A jó drámaórák és a jó színházi előadások egyaránt a jelentőséggel felruházott hétköznapi pillanatok után kutatnak.” (Bolton, 1996, 5) A dráma mint tantárgy
-
a dráma magva a feszültségben rejlik, amelyet a drámai figura él meg, de a dráma játszója is megtapasztal.
-
Lényeges mozzanat a feszültség feloldása (ha túl hosszú a feszültség: elvész a dráma ereje, dinamikája)
-
A
pedagógus
feladata,
hogy
megtanítsa
a
tanulókat
a
feszültségformák megválasztásához, felépítéséhez és feloldásához szükséges ismeretekre. -
A drámafoglalkozás nem tantárgyakat segítőeszköz, hanem a többivel egyenrangú tantárgy;
-
A pedagógus és a gyerek közösen hozza létre az alkotást, úgy, hogy a felnőtt irányító szerepe mindvégig a művészi tevékenységre koncentrál.
A drámafoglalkozás nem önmutogató drámai forma; a játszó személyek itt azt tanulják, hogy emberi tapasztalatokat idézzenek fel, képzeljenek el, elevenítsenek fel.
15
Drámapedagógia
2. téma: A drámajátékok típusai Célkitűzések: -
A drámajátékok sokféleségének, a játékok lehetséges kategorizálási szempontjainak tudatosítása
-
A drámajáték és drámagyakorlatok jellegzetességeinek elhatárolása
Kulcsfogalmak: verbális, non-verbális, egyéni, páros, triád, csoportos gyakorlatok, fejlesztési terület szerint drámajátékok, dramatikus, játék, dramatikus gyakorlat.
A drámajáték gyűjtőfogalom. Egyaránt jelent különböző készségeket fejlesztő gyakorlatokat és szerepvállalást igénylő társas rögtönzéseket. 1. A kommunikációs formát tekintve: Kommunikációs forma
•
Verbális
•
Nonverbális
2. A csoport strukturálódása szempontjából:
Csoport strukturálódása
•
Egyéni
•
Páros, triád vagy alcsoportos
•
Panel- vagy akváriumhelyzetet teremtő
•
Egész csoportot alcsoportokban mozgató
•
Homogén egészcsoportos gyakorlatok.
3. gyakorlati felhasználásuk, céljuk szerint irányulhatnak: •
érzékszervi finomításra, (pl. MILYEN SZAGA VAN? Próbáljuk meg felidézni a különböző szagokat, illatokat! – friss újság; pékség; autószerelő műhely; kedvenc ételünk; stb.)
•
figyelemösszpontosítás,
koncentráció,
(pl.
HALLGATNI
ARANY: A játékosok körben ülnek. A játék vezetője különféle kérdéseket intéz a játékosokhoz. Amikor kimond egy kérdést, rámutat valakire. Az illetőnek azonban nem szabad megszólalnia, hanem jobb oldali szomszédja kell, hogy válaszoljon.)
16
Tanulmányi útmutató
•
fantázia
.
fejlesztésére,
(pl.
SZÓÉPÍTÉS:
Egy
rövid
szó
felhasználásával új szavakat alkotunk. Pl. ver, kever, vers, veres, verekedés, veret, verem, stb.)
Cél – fejlesztett pszichikus funkció
•
encounter gyakorlatok, (pl. NÉMA KIÁLTÁS: A játszó személy kiáll a többiek elé és kiállt valamit hang nélkül. Arckifejezésével, esetleg szavak formálásának mímelésével, gesztusokkal segítheti hallgatóságát. Ha a csoport nem tudja megfejteni, csak akkor mutathatja be hanggal is.)
•
mímes – improvizatív gyakorlatok (TÜKÖRJÁTÉK: egy sorban állnak a játékosok, velük szemben a vezető. A vezető elmozdul, fintort vág vagy gesztikulál, s a vele szemben állók, mintha tükörben látnák, utána csinálják; ha tehát a vezető bal kézzel mozdul, a szemben levők jobb kézzel teszik ugyanezt.)
•
szituációs (helyzet)gyakorlatok (pl. ÉS MOST GYORSAN HAZA! Mondjuk ezt a mondatot: morcos kishúgunknak; egy engedelmes kutyának; egy vadul ugató kutyának; önmagunknak amikor egy jó vacsora vár; rossz jeggyel hazafele menet.)
•
konfliktushelyzet modellek (GYEREK – SZÜLŐ: a 7 éves Karcsi eltörte az apjától kapott új puskáját. A darabokat eldugta a kályha mögé. Az apa megtalálja. Mit tesz?)
•
önismereti gyakorlatok (TALÁLJ KI SAJÁT JELET! Két perc alatt egy írólapon színes ceruzával mindenki rajzoljon magának egy saját jelet, képet vagy mintát, amely őt jellemzi. A megbeszélés során mindenki elmondja, hogy miért választotta azt a jelet.)
•
társismereti és kapcsolatfejlesztő gyakorlatok (pl. ZSIPP-ZSUPP JÁTÉK: Ha a játékvezető rámutat valakire, s azt mondja zsipp, akkor annak azonnal meg kell mondania bal oldali szomszédja, ha a játékvezető zsupp-ot mond, a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja zsipp-zsupp akkor mindenki helyet cserél és folytatódik a játék.)
Leggyakrabban ez utóbbi felosztást használjuk, mindig szem előtt tartva azt az elsődleges fejlesztési területet (hiszen minden játék a személyiség több területét is igénybe veszi, és ezáltal fejleszti), amelyet az adott játék megcéloz.
17
Drámapedagógia
Dramatikus tevékenységformák Gavin Bolton (1993) osztotta fel a dramatikus tevékenységeket „A”, „B” és „C” típusra, és az általa képviselt „D” típusra. A magyar drámapedagógusok átvették Bolton felosztását, de a „D” típus helyett a tanítási dráma kifejezés vált uralkodóvá. 1. Az „A” típusúak a gyakorlatok, céljuk általában a dramatikus készségfejlesztés. Rövid távú, lezárt, szabályok által meghatározott játékok ezek. A tevékenység folyhat csoportban, párokban vagy egyénileg. Pl. játsszuk el, milyen, ha beleragadunk a sárba vagy idézzük fel az utcai hangokat vagy labdázzunk képzeletbeli labdával. Dramatikus tevékenységformák
2. „B” típus: Dramatikus játék, amely egy meghatározott kontextusban létezik: hely, idő, szereplők, adott téma alapján. A szabályok közös megegyezéssel születnek, be lehet ültetni az egyes egyéni elemeket is, de előtte a csoportnak konszenzusra kell jutnia a történet alakításában. A tevékenység nem ismételhető meg, az akció többnyire intenzív átélés nyomán jelenik meg, nagyon gyakran valóságközeli módon. Pl. katasztrófa-helyzetet tételez fel: hajótörés, a Mount Everest hegymászói; vagy egy irodalmi műhöz kapcsolódik: milyen lesz az a szobor, amelyet a Montague és Capulet család állíttat a fiatalok életébe kerülő tragédia után, milyen vitákat szül a szoborállítás? 3. „C” típus: színházi előadás. A munkafolyamat célja egy a nézők számára készített előadás elkészítése, minden munka a végső produktum irányába mutat, ami a teljesítmény iránti elvárást fokozza. A szöveg és az akció lehet kötött, lehet a csoport által alkotott, de a próbák során a megkötések, rögzítések válnak dominánssá, a személyes megoldásokat felváltja az egységes koncepció. A résztvevők számára fontos, hogy bizonyos szakmai, színházi tudással rendelkezzenek. A „C” típushoz tartozik: a megírt drámák adaptálása, irodalmi színpadok szerkesztett játékai, a gyerekek történeteiből készített életút-játékok, egy epikus mű közös dramatizálása. 4. Valamennyi típusnak megvan a maga helye, ill. szerepe, de a drámapedagógiában a legnagyobb szabadsággal bíró tanítási drámának van 18
Tanulmányi útmutató
.
leginkább kitüntetett szerepe. A tanítási drámában az érzelmi és intellektuális tanulás az együttes cél, az átélés-megértés-tudatosítás fázisai egymást követik, a döntési helyzeteket a tanár dolgozza ki, de a gyerekek döntenek. Ehhez képest a színházi előadásban túl sok a megkötés, a dramatikus játékban pedig túl kevés. (Tölgyessy) E dramatikus tevékenységformák közül a jegyzet keretei között csak az „A” és „B” típussal foglalkozunk: „A” típus: gyakorlatok „B” típus: dramatikus játékok „A” típushoz tartozó gyakorlattípusok: 1. Közvetlen tapasztaltszerzés 2. Dramatikus készségfejlesztés 3. Helyzetgyakorlatok 4. Játékok Dramatikus gyakorlatok A gyakorlatok közös jellemzői: •
Mindig rövid távú, gyakran törekszik lezártságra
•
A célt mind a tanár, mind a tanulók ismerik.
•
Fontos eleme az instrukció.
•
A szabályok egyértelműek.
•
A tevékenység könnyen megismételhető.
•
Általában nem kötődik erős érzelmekhez.
•
A résztvevőktől koncentrációt és erőfeszítést igényel.
•
Gyakran ölt problémamegoldó formát.
19
Drámapedagógia
„B” típus: dramatikus játékok 1. Helyszín által meghatározott (pl. kórház, áruház) 2. Szituáció által meghatározott (pl. családi élet) 3. Téma által meghatározott (pl. cowboyok és indiánok) 4. Történet által meghatározott (pl. Micimackó története) Dramatikus játékok
5. Karakterek által meghatározott (pl. az üzletember)
Dramatikus játékok jellemzői: •
Nincs időbeli korlátozás.
•
Nincs határozott célja, nem törekszik lezártságra.
•
A korlátok közös megérzéssel születnek.
•
A szabályok nem minden esetben egyértelműek.
•
A tevékenység nem ismételhető könnyen.
•
Az akció többnyire intenzív átélés nyomán jelenik meg.
•
A játék energiaszintje többnyire magas.
Kisiskolások körében szervezett drámafoglalkozások esetében a drámajáték és a drámagyakorlat egyaránt alkalmazható. A foglalkozás célja, fókusza határozza meg, hogy melyik kerül előtérbe. A tanítási órákba általában (de nem törvényszerűen) gyakrabban épülnek be a dramatikus gyakorlatok, míg a drámajátékok inkább a drámaórák alapvető eszközei, tevékenységi formái.
20
Tanulmányi útmutató
.
3. téma: Drámajáték és dramatizálás. A dramatikus játékok helye a játékok sorában Célkitűzések: -
A drámajáték és dramatizálás fogalmi pontosítása, a lényeges különbségek körülhatárolása
-
A dramatizálás jellemzőinek, a játékok sorában elfoglalt helyének leírása
Kulcsfogalmak: drámajáték, dramatizálás.
A drámajátékok kifejezést gyűjtőnévként használjuk általában, és mint ilyen egyaránt vonatkozik a készségfejlesztő gyakorlatokra, valamint a szerepvállalást is igénylő dráma-improvizációkra. A készségfejlesztés, amit Drámajáték
klasszikusan drámajáték által valósítunk meg, a gyermek saját belső világának
a
megjelenítésére,
vágyainak,
érzelmeinek,
pillanatnyi
gondolatainak a kifejezésére összpontosít, amint ezt az előző alfejezetben kifejtettük. A drámajátékok szerepvállaló típusánál a foglalkozások alapját a jelen idejű interakció, a társas kölcsönhatás képezi, mely esetben viszont adott a konkrét, megjelenítendő tartalom (általában valamely irodalmi mű cselekményének formájában). A drámajátékok esetében a tartalom maga a megjelenítés. A dramatizálás. A gyermeki játék élményhátterét a valóság és a mese adja. E két forrás megjelenési módjában, befogadási formájában is eltér Dramatizálás
egymástól. A hallott mesék, történetek a szó és a képzelet síkján aktivizálják a pszichikumot. A dramatikus tevékenységben azonban a képzeleti képekből építkezve el kell jutni a cselekmény elgondolásáig majd megalkotásáig. Ez azt jelenti, hogy a verbális jelzések segítségével megalkotott képzeleti képek olyan játékképzetekké alakulnak, amelyek a cselekvés során létrejövő képzeleti képek újraformálásával keletkeznek. A gyerek a mesét, történetet hallgatja, a játékot létrehozza, eljátssza, megalkotja. Mivel a cselekvés igénye elsődleges különösen óvodás, de még kisiskoláskorban is, a keletkező
21
Drámapedagógia
feszültség levezetésének egyik formájaként választhatja a gyerek a dramatizálást, a dramatikus játékot. A
dramatikus
játék
és
a
drámajáték
a
gyermek
személyiségfejlődésének folyamatában sajátos helyet foglal el. Gyökereit a többi játékfajtához hasonló módon a gyakorlójátékban találhatjuk meg, de közvetlen előzménye az egyéb esztétikai élményekre épülő bábozás és a szerepjáték. A mesék dramatizálásának igénye és lehetősége egy bizonyos … a többi játék között
fejlettségi fokon jelentkezik, amikor a gyermek játékának alakulására döntően hat a képi, majd a szimbolikus reprezentációk fejlettsége. Ez a játékforma a bábozás talaján indul el és a szerepjáték szerepmegformálási tapasztalatain, az együttes játéktevékenység közösségi játékélményein át jut el a közös dramatizálásig. A bábozásnak különösen fontos szerepe van a dramatikus játék előkészítésében, hiszen ebben jelenik meg a megjelenítés és újraélés szándéka, amely gazdagítja a gyerek élményeit és oldja, paraván mögé bujtatja a megnyilvánulással kapcsolatos félelmeit. A gyermek a báb mögé bújhat, ha nem úgy alakul a cselekmény, az alakítás, ahogyan azt a környezet elvárná, ezt a sikertelenséget a bábra vetítheti ki. (Részletesebben lásd a 3. fejezetet!) A dramatikus játékban nincs meg ez az elem, ezért is jelenik meg egy magasabb fejlődési lépcsőfokon. (Kovács – Bakosi, 1995) Minden játéknak alapismérve, hogy örömet jelent a gyermeknek,
A dramatizálás jellemzői
vagy, hogy minden játékot örömszerzés kísér. A dramatikus játék a mesék csodás világából meríti élményanyagát, így sajátos örömforrásokat is megjelenít. Feszültségkeltő és csökkentő hatása tehát szintén örömforrás az alapvetőnek tekinthető utánzás, átváltozás, megjelenítés által hordozott örömkeltésen túlmenően. A dramatizálás akárcsak a drámajáték társszükségletű játékforma, amely egybe közösségi élmény hordozója is. Meghatározó jelentőségű e játékformában a szociális penetrancia (társas hatóképesség) (Mérei-Binét, 1985, 135), hiszen ebben a játékformában csiszolódik, sokszínűen gazdagodik. A
dramatizálás
helyét
a
játékalkotáshoz,
mesei
helyszínek
megelevenítéséhez szükséges feltételek biztosításával lehet kialakítani. Ezeket a gyermekek a valóságban nem láthatták, de képzeletükben a 22
Tanulmányi útmutató
.
valóságos tapasztalataik újszerű kombinálásával meg tudják jeleníteni. Tulajdonképpen a képzeleti képek tárgyiasítása történik a helyszínek kialakításakor.
Dramatizáláskor
fontos
a
gyermek
számára
(főleg
óvodáskorban) olyan jelmezek, díszletek, kellékek biztosítása, amelyek segítik a mese újraélését, erősítik a dramatikus hatást. Ezeket elkészíthetik közösen a pedagógussal, de lehetnek a felnőttek ruhadarabjai, használati tárgyai is. A dramatizálás élményszerűségének biztosítása érdekében tartsuk szem előtt az alábbiakat: Élményszerűség biztosítása
Biztosítsunk rendszeres irodalmi élményt a gyermek számára
A
mese/történet
kiválasztásánál
tartsuk
szem előtt
a
dramatizálhatóság szempontját
Minél több gyereket vonjunk be a játékba, ha másként nem lehetséges, akkor szerepcserével és többszöri eljátszással, de
Ne erőltessük a gyerekek részvételét!
Alakítsunk olyan környezetet és légkört, amely segíti a szerep megalkotását, megelevenítését.
A pedagógus játsszon együtt a gyerekekkel, legyen modell számukra
4. téma: A gyermek dramatikus viselkedésének fejlődése Célkitűzés: -
A dramatikus viselkedés fejlődési folyamatát bemutatni, összefüggésben a pedagógus munkájával szemben támasztott követelményekkel
Kulcsfogalmak: dramatikus viselkedés, kisgyermekkor, óvodáskor, kisiskoláskor.
23
Drámapedagógia
Gabnai
Katalin
(2005)
a
dramatikus
viselkedés
fejlődését
a
következőképpen foglalja össze: A társas viselkedés és a kreatív drámajáték vagy színpadi szereplés készségei fejlődéslélektani szempontból közös gyökerekhez nyúlnak vissza. Kisgyermekkor
A gyermek 1-1,5 éves kora körül kezd „tudatára ébredni” annak, hogy „ színpadon van”. A szüleitől és más felnőttektől kapott visszajelzések, mosoly vagy simogatás arra indítja, hogy megismételje a hangot vagy mozgást, amiért a jutalmat kapta, miközben tudja, hogy nézik. Ez, bár a gyermek nem tudatosan cselekszik, így is magában foglalja a cselekvő és megfigyelő, a színész és a közönség közötti különbségtételt. A gyermek egy éves korára játék közben viszonylag rendszeresen utánozza saját és mások viselkedésének egyes mozzanatait. Két éves korban már nem csak viselkedési elemeket, hanem magukat a személyeket utánozza. Három éves korában a gyermek már további szereplőket is bevon a játékába, és ezzel kezdetét veszi a valódi szerepjáték korszaka, vagyis az az időszak, amikor a felvett szerep már nem a gyermek szimbolikus világának része, hanem a társas tapasztalatok próbálgatásának színtere. Körülbelül négy éves a gyerek, amikor már elkezd elképzelt figurákat megszemélyesíteni, kitalál
Óvodáskor
magának barátokat. Már képes ekkor arra is, hogy a megszemélyesített figura különböző, többnyire ellentétes érzelmi állapotait dramatizálja. Négy és hét éves kora között megérti a szerepek közötti összefüggéseket, így hét éves korára akár „színházat” is lehet vele játszani, abban az értelemben, hogy meg tudja tanulni, hogy melyik szereplőnek mikor következik a sora, hogy minden szereplőnek megvan a maga előre rögzített szerepe, stb.. Azt azonban, hogy egy szereplő sokféleképpen viselkedhet, csak kilenc éves kor körül értik meg. Érdekes jelenség, hogy a tényleges színjátszási képességet jelentősen megelőzve a gyermekek általában már 4-5 éves korukban viszonylag jól tudnak már bábokkal színházat játszani, vagyis a személyes játékot „mintha”színpadi helyzetbe kivetíteni. Ez azt jelenti, hogy ebben a korban a gyerekek már tudják, mit jelent a színpadon lenni: el tudnak képzelni drámai szereplőket, változó érzelmi állapotokat, ismerik a drámai építkezés elemeit, tudnak bánni a kellékekkel. 24
Tanulmányi útmutató
.
Iskolás korában annyira fejletté válik a gyerek szociális érzékenysége, hogy kezd véget vetni a magányos játéknak, kortársai körében tud igazi játékélményhez jutni. Az improvizáció ekkor még teljesen természetes, a gyerekek nem tartják be a dramatikus formákat, a játékuk végtelen, bárki beés kiléphet, amikor akar. Ennek a kornak a játéka közvetlen, áttétel nélküli, a Kisiskoláskor
gyermek ekkor valóban az aki vagy amit eljátszik. A hetedik-nyolcadik évben az improvizációnak ez a típusa folytatódik, azzal a fejlődési többlettel, hogy sokasodik a témák száma, és a gyermekek egyre gazdagodó tapasztalataikat is felhasználják a játékban. Kezdik érteni és érezni a játék formáját, rögtönzéseiknek van kezdete, története és vége. A játékosok és a nézők egységet alkotnak. A pubertást megelőző kilencedik évben kezd átalakulni az improvizáció: a gyermekben felébred a kritikai érzék, felfedezik, hogy hatást gyakorolhatnak más emberekre, és lassan felébred az önérvényesítés vágya. Ekkor növekszik meg a csoportok jelentősége. Az improvizációk témája képes befolyásolni a gyermek érdeklődését a külső világ iránt. Kialakul a konfliktus követelménye, s mert ez megoldást igényel (a jó győzelmét a rossza felett) a játék drámai szerkezetet kap. Dramatizálás igénylésekor a pedagógusnak szem előtt kell tartania azokat a pszichikus fejlődési törvényszerűségeket, amelyek meghatározzák a gyermek drámában való megnyilvánulásának sajátosságait. Lutz (idézi Gabnai, 2005, 188) szerint: „Minél kisebbek a gyerekek, annál kevésbé lenne szabad reprodukált játékot alkalmazni.”
5. téma: A drámajátékok szerepe az I-IV osztályos gyermekek személyiségének fejlődésében Célkitűzések: -
A
drámajátékok
kisiskolások
személyiségfejlődésére
gyakorolt
hatásainak
rendszerezése. -
Az elemi iskolában alkalmazott drámafoglalkozások lehetséges fókuszainak sorjázása
25
Drámapedagógia
Kulcsfogalmak: fejlesztési célok, követelmények, drámajáték funkciói, fókusz. A dramatikus eszközök használatának, drámajátékok általi nevelésifejlesztési tevékenységnek a céljai a következőképpen foglalhatóak össze (Gabnai, 2005 nyomán): A jól alkalmazott dramatikus nevelés elősegíti: -
A közösségben, közösségért tevékenykedő ember aktivitásának serkentését,
Fejlesztési célok -
Ön- és emberismeretének gazdagodását,
-
Alkotóképességének, rugalmas, önálló gondolkodásának fejlődését,
-
Összpontosított, tervezett munkára való szoktatását,
-
Testi, térbeli biztonságának javulását, időérzékének fejlődését
-
Mozgásának és beszédének tisztaságát, szép és kifejező voltát.
A drámajáték gazdagítja: -
Az oktatómunkát és a szabadidő eltöltését,
-
Színesebbé, intenzívebbé teszi a foglalkozásokat,
-
Viselkedési bátorságot, biztonságot nyújt a társadalmi élet sok területén (pályaválasztás, ügyintézés, családi, iskolai gondok stb.),
-
Könnyed és természetes kapcsolatot teremt a nemek között,
-
Valamilyen
mértékben
ellensúlyozza
a
passzivitást,
amit
a
tömegkommunikációs eszközök akaratlanul is elősegítenek. Ezeknek a céloknak a tudatában a következő gyakorlati követelmények elérését tűzhetjük magunk elé egy gyermekcsoport felkészítésében: -
A játékos gyakorlatok során sajátítsák el a csoporttagok a drámai kifejezési formákat, melyek a mindennapi kapcsolatfelvételt és
Gyakorlati követelmények
kapcsolattartást megkönnyítik. Ismerjék meg önmagukat, társaikat, környező világukat egy-egy gesztus, hanglejtés, az arckifejezés, a viselkedés tükrében. -
Testi
adottságaiknak
és
személyiségüknek
megfelelően,
a
legkülönbözőbb élethelyzetekben pontosan és tisztán fejezzék ki magunkat, törekedvén arra, hogy a játékbeli társak, vagy a széles nyilvánosság ne gátolja őket a közlés árnyaltságában, teljességében. 26
Gyakorlati követelmények
Tanulmányi útmutató
-
.
A játékok feladata a jó értelemben vett szociális és esztétikai érzékenység kialakítása is. A rögtönzött játékok során gyakorolhatják a kiélezett szituációk felismerését, az azokban való eligazodást, döntést.
-
Koruk és képességeik szerint legyenek képesek a csoport tagjai térbeli, időbeli és szociális helyzetük meghatározására.
-
A foglalkozások járulékos eleme, hogy új ismeretekhez juttatják a csoporttagokat. Érvényesüljön a drámának a tantárgyhatárokon átívelő integráló szerepe. Összegezve
a
drámajáték
sajátosságait,
amelyek
által
kidomboríthatóak a személyiségfejlesztő hatások, a következőket kell hangsúlyoznunk: 1. A drámajáték a játék pszichológiai hatását aknázza ki, ugyanakkor A drámajáték sajátosságai
közösségi jellegű és célzatú is. 2. A drámajátékban a gyermek cselekvőként, közreműködőként, képzeleti vagy tevékenységi síkon él meg élethelyzeteket. 3. A rendszeres játéktevékenység: gyakorlótér, viselkedési biztonságot nyújt. Szem előtt tartva azokat a funkciókat, amelyek I-IV. osztályban inkább előtérbe kerülnek a következőket kell a fenti célok és követelmények tükrében kiemelnünk:
A drámajátékok legtartósabb hatása: önismeretei elemek tudatosítása, helyzeti-viselkedési önismerethez jutás
Az önismeret lehetővé teszi a viselkedésbeli korrekciót
Másokkal való kapcsolat szempontjából: fejlődik empátiás készségük, toleranciájuk.
Társas viselkedésben, mások személyiségének tiszteletben tartása természetes lesz számukra.
Csoportban: legjellemzőbb a csoportképző hatás; a játékokban való részvétel pozitívan hat a szociabilitásra. 27
Drámapedagógia
Kommunikációs gyakorlatok magabiztosságot adnak és artikuláltabb lesz a beszéd, pontosabb, árnyaltabb a
A drámajáték funkciói
fogalmazás.
A dráma az önkifejezés eszköze, tehát ebben a folyamatban a gyermeknek az önkifejezése is megfelelővé válik
Fejlődik a fantázia, kreativitás, önálló, rugalmas gondolkodás
Az egyes drámajáték-típusoknak megfelelően a fejlesztés a személyiség különböző területein nyilvánulhat meg: kognitív, affektív-akarati, pszicho-motoros.
A drámafoglalkozásnak mindig jól meghatározott fókusza van, amit a pedagógus az előzetes tervezés során tudatosít. A fókusz az a kérdés, amire a gyerekekkel együtt keressük a választ. A drámatanárnak nincs válasza, csak kérdései vannak. A válasz minden gyerekben a munka során fogalmazódik meg. Hagyni kell, hogy a gyerekben a válasz megfogalmazódjon, és hogy fókusz
tovább dolgozzon. A leggyakrabban előforduló hiba, hogy egy viszonylag rövid időegységbe túlságosan sok elemet próbálunk belesűríteni. Amikor a feldolgozásra kerülő témát kiválasztottuk, a gyerekekkel közösen kell kijelölnünk annak egy maghatározott aspektusát, azt, amelyik a gyerekek számára is jelentősséggel bír. Lehetséges fókuszok: o Elvont fogalmak (felelősség, szeretet, barátság, agresszió) o Pozitív vagy negatív emberi tulajdonságok (fösvény, hősies, bátor szerény) o Ember - ember közötti viszony o Ember - társadalom közötti viszony o Ember - környezet közötti viszony o Társadalmak közötti viszony o Egyéni sors - közösségi sors ellentéte o Magánérdekek ütközése 28
Tanulmányi útmutató
.
A fókusz megadásával a valóság egy szeletére irányítjuk a tanulók figyelmét. A tanulási terület kiválasztása után egy szűkebb területet (fókuszt) A fókuszok szerepe, meghatározásuk
is ki kell választani, amelyet jobban meg akarok világítani. A fókusz tulajdonképpen az a nézőpont, amiből a feladatot vizsgálom. Nem a mesével, hanem a mögöttes tartalommal kell dolgozni. A mese csak paraván, szövet. A fókuszt sokoldalúan kell körüljárni, hogy a gyerekeknek minél nagyobb rálátása legyen az adott problémára, minél több ismeretet élményt, új tapasztalatot szerezhessenek.
6. téma: Általános követelmények a drámajátékok alkalmazása során Célkitűzés: -
A drámajátékok alkalmazási szabályainak, a drámajáték-vezetői tulajdonságok tudatosítása
Kulcsfogalmak: irányítási szabályok, drámacsoport-vezetői tulajdonságok. Hogyan irányítsuk a játékot? •
célunk, hogy a gyerekek aktívan vegyenek részt a játékban és nyitottak legyenek az együttműködésre;
•
a pedagógus mindenkit hallgasson végig; ne sajnálja rá az időt;
•
segítse a vitát, a véleménycserét;
•
bármilyen megnyilvánulás a szerepnek szóljon;
•
a pedagógus a háttérből irányítson;
o Ideális esetben a gyerekek már első osztálytól ismerkedjenek a drámajátékokkal.
29
Drámapedagógia
o Az egyes drámajáték-típusok más-más funkciót töltenek be különböző életkorokban, ennek megfelelően alkalmazzuk őket. A drámajáték irányításának szabályai
(Pl. o Az általános iskola 1-3. osztályában nem kötelező külön órát biztosítani a drámajátékoknak, de használni kell valahányszor lehetőség adódik rá. o A drámajátékokat mindig jól meghatározott céllal alkalmazzuk. o A játékban, csoportmunkában való részvételt nem erőltetjük: „A játék… öröme, saját elhatározásából ered, vagyis abból, hogy mindenki kedve szerint vesz részt benne… Ez a szabad elhatározás az előnyös tulajdonságok csúcspontja, örül neki az embert és mindenhol, jelentős dolgokban, játékokban érvényre juttatja. Érthető, hogy sehol sem játszanak kényszerrel, mivel ha a játékot kényszerítjük, nem származik belőle öröm, csak szenvedés, mint ahogyan más téren is, ha az ember akarata ellenére cselekszik.” (Comenius) o Az általános készségfejlesztő gyakorlatok során kerülnek előtérbe az érzékelő-, ritmus- és fantáziagyakorlatok. Törvényszerű csoportmunkával indítani, s csak később kérünk egyéni feladatteljesítést. Az ismerkedés időszakában nem vagy csak alig korrigálunk! o Nem adunk helyet megszégyenülésnek, kinevetésnek, egymás gúnyolásának. o A mozgásgyakorlatokra 8-9 éves kor körül figyelünk, fejlesztjük a
testtudatot
és
a
térbeli
tájékozódást.
Egyszerű
lazító
gyakorlatokkal pihentetünk. o A helyes hangképzést játékos beszédgyakorlatok formájában gyakoroltatjuk. A fogváltás miatti beszédhibákat (pöszeséget) nem javítjuk. A beszéd- és mozgásgyakorlatokat együtt végeztetjük! o Az imitációs készég fejlesztésére (színjáték előkészítése) a bábjátékot alkalmazzuk.
30
Tanulmányi útmutató
.
o Használjunk sok-sok némajátékot, amelyben kevesebb a másolási lehetőség (pedagógus elvárásainak való megfelelésre törekvés) és az önkifejezést serkentik. o A nyilvánosság előtti megmutatkozást nem szabad/ nem kell erőltetni. Az első ilyen alkalmak ne legyenek hosszabbak 10 percnél. o Mindig szükséges a megfelelő fogalmak használata és tisztázása: szereplő, helyszín, szándék, konfliktus, feszültség, fordulópont. Szükséges éreztetni a hős és a többiek viszonylatát és lehetőséget kell teremteni ennek elemzésére. A szereplők jellemzésére szolgáló technikákat kell megismertetni. o Biztosítsuk, hogy a játék izgalmát a morális telitettség adja. o Biztosítsuk a gyakorlatok optimális időtartamát. Ezt csak a gyakorlatban lehet megtanulni, érezni kell a határokat: mikor telítődtek a gyerekek, nem élményszerű már a tevékenység, valami másra vágynának, vagy ellenkezőleg ezt a játékot szeretnék végig „kijátszani”. o A drámajátékok csak a demokratikus vezetési módot viselik el.
o A legfontosabb drámacsoport-vezetői tulajdonságok: a jó Drámacsoportvezetői tulajdonságok
megfigyelés, a kérdezni tudás, a rugalmasság és következetesség. A vezetőnek ugyanakkor nyitottnak kell lennie, személyes hitele, bizalmat és tiszteletet tanúsító érdeklődése nélkülözhetetlen.
31
Drámapedagógia
A játékot vezető tulajdonságai: - jó kommunikációs képesség; - rugalmasság a játékokban; - következetesség; - kreatív leleményesség; - tudatos szerepvállalás; - jó empátia.
o Meg kell találni a kellő távolságot is, vigyázva a gyermekek méltóságára, magánterületére.
32
Tanulmányi útmutató
.
Jó tanácsok a drámajátékok vezetéséhez:
az első alkalommal azt is sikernek könyvelhetjük el, ha sok kisgyerek szívesen vesz részt a játékban; természetesen törekedjünk arra, hogy mindenki részt vegyen;
a játékban való részvételre senkit sem szabad kényszeríteni; csak akkor vegyenek részt a játékban, ha ezt szívesen és könnyedén teszik;
a pedagógusnak el kell fogadnia, hogyha a gyerek nem akar játszani, vagy a témához nem tud hozzászólni, adjunk viszont lehetőséget a szemlélődésre, a passzív részvételre;
a pedagógusnak is lehetősége van bekapcsolódni a játékba, persze a helyzettől függően játékos és irányító is; de ne felejtsük el, hogy nem a ő a főszereplő;
igyekezzünk olyan játékokat alkalmazni, amelyek a gyerekek saját élményeire, tapasztalataira épülnek;
mindenekelőtt a legfontosabb az oldott, vidám légkör, amelyben a beszédbátorság, a jókedvű hangulat kell. Hogy előtérbe kerüljön;
a játékhelyzetekben ne utasítson el se a gyerek, se a pedagógus próbálkozásokat, hiszen annyiféle megoldás lehetséges, ahány gyerek van;
a játéktérként használhatjuk az osztálytermet, de ne a megszokott elrendezésben játsszunk;
törekedjünk arra, hogy mindenki látó és látható legyen;
ne sajnáljuk az időt padok, asztalok tologatására, mert a tér mássága, újszerűsége is motiváló lehet;
33
Drámapedagógia
Milyen attitűddel rendelkezzen a pedagógus a dráma alkalmazásakor? - Saját tapasztalatait akarja bővíteni. Alapvető kíváncsisággal áll a helyzethez, kíváncsi a gyerekek szintjére: o Mi van bennük? o Mit tudnak a témáról? o Mi mozgósítódik bennük a téma hatására? o Mi a véleményük? - Nem várja el a gyerekektől, hogy mindent tudjanak. El kell fogadnia a szintjüket. - Lehetőséget kell adnia a gyerekeknek, hogy maguk válasszák ki és értelmezzék a tananyag egyes részeit. (Mi az, ami ebből érdekli őket?) A tanár megajánl egy lehetőséget. Nem tudhatja, hogy a gyerekeket mi érdekli, A pedagógus attitűdje
hogyan gondolkodnak. - Kapcsolatot teremt a gyerek meglévő és megszerezhető ismeretei között. (A gyerekek ismeretei lehetnek nagyon szélesek, de ezeket a tanár nem tudhatja, csak azt, hogy mivel szeretné bővíteni.) Mozgósítja az ismereteket, tapasztalási lehetőséget biztosít, hogy a meglévő ismeretek módosuljanak, vagy elmélyüljenek. - Segíti a tanulókat, hogy megtalálják saját kifejezési módjukat. (A tankönyvi szöveg és a saját kifejezési mód együtt jelenjen meg!) - A tanár a gyerekek számára lényeges érzelmeket szituációkhoz köti. (Nem csak az érzelmeket, hanem az információkat is. Ha cselekményhez, hangulathoz, attitűdhöz kötődnek az ismeretek, jobban megjegyzi őket a gyerek. Ilyenkor a hosszútávú emlékezetben raktározódik el a tudás. A szétterülő ingerzónák egyszerre kapják a hatást.) Kérdések és válaszok kezelése A pedagógus kérdésének több célja lehet: o A csoport érdeklődésének felkeltése. o A dráma helyzetének, atmoszférájának megteremtése. (Megajánlja a témát.) o A résztvevők szerepének, státusának meghatározása. 34
Tanulmányi útmutató
.
o A gyerekek bekapcsolása a munkába. A foglalkozások során alkalmazott kérdések változatosak lehetnek. o Lehet a tényszerű információszerzés eszköze. o Többször megismételt kérdéssel az állapotváltozások követése. o Elősegítheti az értékelést. o Lehet nyitott, sugalmazó, szűkítő, pontosító jellegű. o nyitott kérdés: amire nem tudom a választ. Úgy kell kérdezni, hogy ne legyen benne semmilyen elvárás. (Mi ez?) o sugalmazó: a játék irányítását szolgálja. (Ugye ez itt…?) o szűkítő - pontosító: ha a gyerekek megakadtak, vagy a többiek még dolgoznak. (Gondolkoztatok azon, hogy…?) A mélyebb gondolkodás felé irányít. o zárt kérdés: a válasz csak igen, vagy nem lehet. A zárt kérdéseket kerülni kell! A gyerekek is tesznek fel kérdéseket, de nem mindegy, hogy a pedagógus hogyan válaszol rájuk. A pedagógus válasza lehet blokkoló, vagy továbbsegítő. Legjobb visszakérdezni valamilyen formában. (Azon tűnődöm, hogy...) Ne legyen ítélet a kérdésben. Ha a gyerek konkrét dologra, tényre, adatra kíváncsi, az meg kell/lehet mondani. Fontos az elfogadó és bátorító attitűd! Minden kérdést komolyan kell venni, és vissza kell jelezni. A kérdéseket össze lehet gyűjteni és kommentár nélkül felhasználni. (Pl.: A következő kérdéseket kaptam tőletek…) A gyerek sokszor egy másik kérdésben megtalálja a saját válaszát. Fontos az idő! A gyerekeknek időt kell adni, hogy megtalálják a saját válaszukat. A legnehezebb dolog kérdezni. Erre kellene a gyerekeket megtanítani!
35
Drámapedagógia
"
Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok: 1. Ragadja meg a drámapedagógia és a drámajáték viszonyát. Értelmezze a drámajáték kifejezést! 2. Melyek a dramatikus folyamat meghatározó elemei? 3. A drámajátékok alkalmazásával kapcsolatos elméletek közül melyikkel ért leginkább egyet? Támassza alá választását érvekkel! 4. A bemutatott elméletek közül koncepciójának magvában kettő közelebb áll egymáshoz. Melyek ezek? Mi kapcsolja össze őket? 5. Tekintse át a drámajátékok különböző szempontok szerinti kategóriáit! Használjon egy drámajáték-gyűjteményt, és minden fajtához keressen egy I-IV osztályban alkalmazható példát! 6. Állítsa párhuzamba a drámajáték és drámagyakorlatok jellemzőit, és ily módon ragadja meg a közöttük levő eltéréseket! 7. Gyűjtsön olyan tanulási helyzetekre példát, ahol drámajátékot, és olyanra, ahol dramatikus gyakorlatokat alkalmazhatunk! 8. Fogalmazza meg a drámajáték és a dramatizálás közötti különbséget! Hogyan kapcsolná össze a két módszert? 9. Mit tehetünk a dramatizálás élményszerűsége érdekében? 10. Hogyan
jellemezné
az
óvodáskorú
gyermek
dramatikus
viselkedését? Ezzel szemben kisiskoláskorban milyen fejlettségi szintet ér el? 11. A fenti kérdésre adott válasza alapján fogalmazzon meg háromhárom követelményt, amely az óvónő illetve a tanító nevelési tevékenységével szemben támasztandó! 12. Idézze fel a drámajátékok cél szerinti csoportosítását! Ez alapján (is) fogalmazza meg a drámajáték minél több személyiségfejlesztő hatását! 13. Mit tekintünk a drámafoglalkozás fókuszának? Mi ennek a szerepe? Adjon legalább három példát kisiskoláskori lehetséges fókuszokra!
36
Tanulmányi útmutató
.
14. A drámajátékok során betartandó követelményeket felidézve állítsa
össze
az
alkalmazás
„tízparancsolatát”!
Próbálja
rangsorolni a követelményeket! 15. Nevezzen meg legalább öt olyan pedagógusi tulajdonságot, amely elengedhetetlen ahhoz, hogy drámacsoport-vezető lehessen! 16. Milyen célokat követhet a pedagógus kérdésfeltevéskor?
Beküldésre javasolt feladat: 1. Állítson össze egy legalább húsz játékot tartalmazó drámajátékgyűjteményt. A rendszerezés szempontját a fejlesztési terület jelentse. Minden játék leírása tartalmazza a játék menetének jelölésén túlmenően a csoportosítási szempontot, valamint az érintetteket, a bevonható korosztályt!
37
Drámapedagógia
III. fejezet: A bábjáték Célkitűzések: -
A bábjáték dramatikus tevékenységben elfoglalt helyének pontosítása
-
A bábjáték komplex nevelő hatásának, a hatás érvényesülési feltételeinek körülhatárolása
-
A bábozás eszköztárának szelektív bemutatása
-
A jó báb kritériumainak megragadása
Tanulási útmutató: A
fejezetben
a
bábjáték
nevelő
hatásáról,
alkalmazásának
létjogosultságáról, eszköztáráról tájékozódhat. A tanulásban a fogalmak megértésén
törekedjen
tudatosítani
a
bábhasználat
pszichológiai
mechanizmusát, azt, hogy mi által segít a dramatikus viselkedés fejlődésben a bábjáték. Azután idézzen fel egy bábjátékkal kapcsolatos élményét. Ezen keresztül vizsgálja, értelmezze a komplex nevelő hatás kérdéskörét. Az eszközfajták, bábtípusok rögzítését is a tárgyhoz kötés segítheti leginkább.
1. téma: A bábjáték mint dramatikus megnyilvánulási forma Célkitűzések: -
A bábjáték dramatikus tevékenységben elfoglalt helyének pontosítása
-
A bábjáték komplex nevelő hatásának, a hatás érvényesülési feltételeinek körülhatárolása
Kulcsfogalmak: bábjáték, komplex nevelő hatás, bábjáték alkalmazása.
38
Tanulmányi útmutató
.
A bábjátéknak mint dramatikus tevékenységnek hajnala az emberiség művelődéstörténetének kezdeti szakaszában keresendő. Évszázadokon át a bábozás volt a nagy tömegek egyetlen dramatikus szórakozása. Pedagógiai A bábjáték fogalma
alkalmazásának lehetőségeit és előnyeit a XX. század elején terjedő reformpedagógiai koncepciók emelték ki. Mára már a természetessé vált a bábozás alkalmazása a gyermekek személyiségfejlesztésében, hiszen a bábjáték olyan szereplési forma, különösen az óvodáskorú gyermekek esetében, amelyben a pozitív hatások dominálnak: az önbizalom növekedés, fantázia kiszélesedése, a feloldás, a közösségi élmény, a kommunikálás. Bábozáskor testi mivoltában senki nem jelenik meg a színpadon, így nem saját személyisége, hanem csak annak bábra irányult kivetítése van jelen. Így a bábjáték során a gátlásosabb gyerekek is könnyebben megnyilvánulnak, szívesebben szerepelnek, sikerélményhez juthatnak.
Pszichológiai hatásmechanizmus
(Éppen ilyen jellegű lélektani hatásai miatt terápiás eszközként is alkalmazzák a pszichológusok.) Ennek alapja, hogy a paraván mögött a gyermek kiigazíthatja a valóságot, tehát helyrehozza azt a valódi vagy vélt sérelmet, igazságtalanságot, ami vele történt. A bábozás terápiás hatása abban nyilvánul meg, hogy a gyermekek szabadon kijátsszák pozitív és negatív élményeiket, érzelmeiket bátran kinyilváníthatják, levetkőzhetik beszédbeli gátlásaikat, levezethetik agressziójukat. A bábjáték komplex nevelő hatását az alábbiak adják:
Erős
ingerhatású,
így
tartós
érzelmi
kapcsolatok
megszilárdítója
Képeivel,
színeivel,
mozgásával,
hanghatásával
és
cselekményeivel kellemes élményt, pozitív hozzáállást vált ki. Komplex nevelő hatás
A konkrétan gondolkodó gyermek számára képszerűen szimbolizálva jeleníti meg a valóságot
Érzelmi átélések által az egész személyiséget alakítja: megmozgatja
a
képzeletet,,
befolyásolja
az
akarati
tevékenységet, fejleszti a gondolkodást, fogalomalkotást, elősegíti a figyelem és az emlékezet fejlődését.
Mint ábrázoló művészet az érzelmeken keresztül hat a tudatra. 39
Drámapedagógia
Nagy a kontaktusteremtő ereje: azonosulási készséget fejleszt, segítségnyújtásra, beszédre, kapcsolatteremtésre ösztönzi a gyereket.
A művészet eszközeivel (mozgás, zene, tánc, beszéd) komplex művészi hatást gyakorol a gyerekre.
Fejleszti
a
gyermek
erkölcsi,
intellektuális,
esztétikai
érzelmeit.
A gyermek a bábjáték által megtanulhatja gondolatait, érzelmeit,
indulatait
verbálisan
kifejezni,
ítéleteit
megfogalmazni;
Fejlődik a gyermek szem-kéz koordinációja, hallási, látási, mozgási észlelése, térpercepciója.
A gyermeket a bábozásra meg kell tanítani, meg kell ismertetni a bábok fajtáival, bábmozgatással, bábkészítéssel. Kezdetben a gyerek nézi a bábjátékot, belső aktivitással átéli annak cselekményét, azonosul a szereplőkkel. Beleélési folyamatát segíti a báb, a díszlet, a mozgás vizuális élménye, a beszéd, a zene akusztikai hatásai. A A bábozás
pedagógus gondos felkészülése biztosítéka annak, hogy a bábjáték a már leírt fejlesztési potenciálját érvényesíteni tudja. A bábukat nem elég szeretni, játszani is tudni kell velük. A jó szerepmegformáláshoz hozzátartozik, hogy a bábbal való azonosulás képessége mellett megismerjük a báb belső jegyeit, ne csak elmondjuk, hanem eljátsszuk a jelenetek szövegét, esetleg a hatás fokozása érdekében bevonjuk a gyermekközönséget is a játékba. A gyermekek a látott és álélt élmények alapján maguk is örömmel báboznak, játékuk pedig, egyenértékű a felnőtt nevelő bábozásával. A bábjátékot leggyakrabban az anyanyelvi nevelés terén alkalmazzuk, hiszen talán a legalkalmasabb irodalmi művek megjelenítésére, élmények nyújtására, versek, mesék felelevenítésére, újbóli átélésére, nem utolsó sorban a beszéd fejlesztésére.
40
Tanulmányi útmutató
.
2. téma: A bábok - a bábozás eszközei Célkitűzések: -
A bábozás eszköztárának szelektív bemutatása
-
A jó báb kritériumainak megragadása
Kulcsfogalmak: alulról mozgatható, fentről, zsinórral mozgatott bábok, árnyjáték, a jó báb. A bábszínpadi ábrázolásban a bábu az, amely a drámai szöveget és a színpadi cselekményt hitelessé teszi. Fajtái
A bábok több csoportba oszthatók aszerint, hogy a bábokat alulról mozgatják, vagy felülről zsinórok segítségével. Léteznek olyan bábok is, melyek a vásznon ámyakként jelennek meg. Az alulról mozgatható bábok közül a botbábok azok a korlátozott mozgású bábuk, melyek törzsét egy rúd vagy bot képezi. Ezzel lehet
Botbábok
megfogni, mozgatni, táncoltatni. A botbábok több változatát is ismerjük:
Újabban
népszerűvé
váltak
a
rögtönzött bábok. Ezek valójában Rögtönzött bábok
terményekből,
ismert
tárgyakból
alakított bábfigurák.
41
Drámapedagógia
A
fakanál
csoportba
Fakanál bábok
bábok tartoznak,
is
ebbe
a
hiszen
a
fakanál formájában már benne van a bábfigura, csupán felöltöztetni, kiegészíteni kell.
A síkpálcás bábok tulajdonképpen botbábok, a tartóbotot ebben az esetben vékonyabb pálca is helyettesítheti, ha a sík figurát képes megtartani. Síkpálcás bábok,
Az óvodáskorú gyerekek szívesen játszanak kisméretű bábokkal, mert azok közelebb állnak hozzájuk. Ilyenek az ujjbábok, gyűszűbábok. Ezeket legtöbbször egyszerű dugókból, ping-pong labdákból, gombokból, gyöngyökből, gesztenyékből készítik. A kesztyűs bábok a bábjáték klasszikus formái. Könnyen
Kesztyűbábok
kezelhetők. A bábut a játszó egyén, mint egy kesztyűt a kezére húzza, és minden segédeszköz nélkül hozza mozgásba. A bábu törzsét az emberi kéz alkotja, ez végzi el az összes szükséges mozdulatát.
42
Tanulmányi útmutató .
A fentről, zsinórral mozgatott bábok a marionett bábuk. Bonyolultabb szerkezetűek, mozgatásuk finom, aprólékos munkát A marionett
igényel. A figura részeihez illesztett zsinórok egy fából készített kereszt vagy bonyolultabb formájú tartóeszközben végződnek, a játékos ezt mozgatja. A harmadik nagy csoportba tartozó bábuk az árnyjáték figurái. Bár az óvodáskorú gyermekek még önállóan nem mindig
Árnyjátékok
tudják produkálni, csináltatják és próbálgatják árnyak által életre kelteni a különböző figurákat. Amikor a gyerek maga tudja már megjeleníteni az árnylényeket, különös élményt jelent számára: nem más ez, mint a „kéznél levő” misztikus átváltozás csodáját átélni, megtapasztalni.
43
Drámapedagógia
2. ábra: Árnyjáték (Balogh, 2001, 25):
Egyetlen csoportba sem sorolhatjuk azokat a bábokat, melyeket emberek alakítanak saját testükkel, maszkok segítségével. Így a formálandó személyiség közelebb áll a színészhez, mint az előbbi bábfigurák esetében.
44
Tanulmányi útmutató .
A jó báb
Milyen a jó báb? A bábu akkor jó, ha nem naturális, hanem arányaiban, formájában, színében stilizált: a lényeges vonásokat emeli ki, karakterét kissé eltúlozza. Például a róka orrának sokkal hegyesebbnek kell lennie a paravánon, és az eredetinél élénkebb vörös színben kell megjelennie.
"
Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok: 1. Milyen kapcsolatot vél felfedezni a bábozás és a dramatikus tevékenység között? 2. Fogalmazzon meg legalább öt érvet, amellyel a bábozás nevelő hatását tudja igazolni! 3. Adjon példát konkrét tanulási helyzetre, amelyekben különböző típusú bábokat használna. Mitől függhet az, hogy milyen bábot használ a pedagógus? 4. Keressen olyan példákat is, ahol a tanító/óvónő használja a bábot és a gyerek a néző, majd olyant is, ahol a gyerek van a paraván mögött! 5. Határozza meg a jó báb három legfontosabb ismérvét! Analóg módon próbálja leszögezni a helyes bábhasználat három kritériumát és az óvodai foglalkozásba/tanórába való beépítés három feltételét.
Szakirodalom: 1. Balogh T. (2001): Lélek és játék. Akadémiai Kiadó, Budapest. 2. Palásthy I. (2003): Dráma, pedagógia, pszichológia. Pedellus Tankönyvkiadó, Debrecen. 3. Gabnai K. (2005): Drámajátékok. Bevezetés a drámapedagógiába. Helikon Kiadó, Budapest. 4. http://alsos.fazekas.hu/cikk.php?id=210 5. www.drama.hu 45
Drámapedagógia
6. www.dramapedag.hu 7. Simon Gy. (szerk.) (2004): Játékban felnőni. Pszichodráma a gyakorlatban. Animula Egyesület, Vác. 8. Baji-Gál
F.
(2004):
Foglalkozásleírások
alsó
Drámapedagógia tagozatosok
alkalmazása.
számára.
Pedellus
Tankönyvkiadó, Debrecen. 9. Kovács Gy. – Bakosi É. (1995): Játék az óvodában. Szerzői kiadás, Debrecen. 10. Kovács J. - Nagy Z. – Avram, E. – Sarmasean, E. (2000): Óvónők
kézikönyve.
Nevelésügyi
Minisztérium,
Maros
Megyei
Tanfelügyelőség, Marosvásárhely. 11. Kovács Ildikó (1978): Bábozz velünk! Kriterion, Bukarest. 12. Kazanlár
Emil (1973): A bábjáték műhelytitok. Corvina,
Kolozsvár. 13. Tölgyessy Zs. (é.n.): A hatékony kommunikáció elmélete és gyakorlata V. - Kommunikáció a drámapedagógiában. kézirat 14. (2002): Báb- játék, Bábjáték (Szöveggyűjtemény).
46
Tanulmányi útmutató .
Melléklet 1. Népmese feldolgozása drámajáték segítségével: A téma: " Az állatok vitája " című népmese (mellékelve) Cél: - a mesék iránti fogékonyság kialakítása -
a beszédkészség fejlesztése
-
kapcsolatteremtés, kapcsolattartás a társakkal, a tanítóval
Tanítási terület: - egymás véleményének, ízlésének tiszteletben tartása Fókusz: hogyan kerülhető el, hogy egy vita veszekedéssé fajuljon ? Tér: üres terem, egy pléd a földön Eszköz: cd-lejátszó
A foglalkozás menete 1.
Hangulatkeltés, érzelmi ráhangolódás zene révén
Megfigyeljük Saint-Saens: "Az állatok farsangja" című művét. Ezt követően beszélgetünk róla a következő kérdések alapján: Hová képzeltétek magatokat? Milyen állathangokat ismertek fel? Milyen állathangot nem hallottunk? 2. E beszélgetést követően csoportgyakorlatokat játszunk, melyek kapcsolódnak a következőkben megismerendő meséhez, valamint más foglalkozások részeivé is válhatnak. a)
Hangverseny - Képzeljék a gyermekek magukat egy állat helyébe. Próbálják kifejezni, milyen hangot adhat vagy éppen "mit mondhat" ez az állat jókedvében.
b)
Állatkert - A gyermekeknek egy általuk kiválasztott állat szerepébe kell lépniük. A teret a gyermekcsoportnak, úgy kell meghatároznia, hogy az egy állatokkal teli udvar képét adja. Játsszák el, mint állat, 47
Drámapedagógia
hogyan mozognak a térben, mit csinálnak; kikkel, milyen más állatokkal teremtenek kapcsolatot. Tapsra megdermednek a gyerekek és a szobortechnika alkalmazásával átléphetünk egy következő játékba. c)
Miről álmodoznak a lakók? Az előző mozgásos játékot követően a gondolatkövetéses játék is megmozgatja a tanulók fantáziáját. Akit a tanító megérint a már előzőleg kialakított szoborhelyzetben, annak a tanulónak el kell mondania, mit gondol az az állat, akinek éppen a szerepében van. (Az állat gondolatai, vágyai gyakran a gyermek vágyait, álmait, félelmeit hozza felszínre).
d)
A pedagógus szerepében: Az előző játék, olyan gondolatokat, érzéseket, álmokat hozhat elő a tanulókból, amit a nevelő egyes esetekben le szeretne reagálni. Ezt tegye úgy, hogy előzőleg kijelenti, hogy õ az állatkert gazdasszonya vagy gondozója és szeretné tudni õk hogy vannak, miről álmodoznak. Ilyen keretek között sor kerülhet egy irányított beszélgetésre, hogy a gyermekek felszínre került negatív vagy pozitív érzelmeit, érzéseit levezessük.
e)
Egy a teljes csoportot megmozgató szerepjáték. E játékban a tanárnak szintén aktív szerepet kell vállalnia. Legyen õ is egy állat, mint a többi gyermek. Lehetőleg egy olyan állat, amelyet a gyermekek nem választottak ki maguknak. Jelentse ki a többi állatot provokálóan, hogy a "látjátok, megint én kaptam a legfinomabb ételt", majd próbáljon meg vitát indítani az állatok között arról, hogy ki mit szeret, vagy hogy a gondozó kit szeret jobban. A gyermekek spontán megnyilvánulásai nagyon érdekesek lesznek, ha mi magunk igazán benne vagyunk a játékba. Érdekes megfigyeléseket tehetünk játék közben-, figyelemmel kisérve a különböző reagálási módokat, megnyilvánulási
formákat-,
a
gyermekek
temperamentumáról,
helyéről a csoportban, magabiztosságáról vagy bátortalanságáról, önértékeléséről. f)
Páros gyakorlat - arról, hogy kinek van igaza vagy kinek van több ereje, magabiztossága, hogy meggyőzzön valakit a véleményéről 48
Tanulmányi útmutató .
ebben a játékban kiderülhet. Hasonlóan az előző játék analógiájára gondoltunk, de itt párosával vannak a tanulók egymással szemben és meg kell győzniük egymást, hogy nekik van igazuk. Mindketten erre kell törekedjenek gesztusokkal, szavakkal, érvekkel. A játék pár perce után következhet egy megbeszélés arról, hogy mire jutottak; ki bizonytalanodott el és engedett a másik félnek (persze a nevelőnek ügyelnie kell, hogy csak az önként jelentkezőket szólaltassa meg. A többieknek lehet még túl nehéz megfogalmazniuk, amit tapasztaltok.) 3) A mese bemutatása Itt válik értetővé az előző játékok célirányultsága. A gyermekek megfogják érteni az előzetes ráhangolódás révén, hogy mit akarunk közölni a mesével. 4) A mese bemutatását egy rövid beszélgetés követheti, de nem arról, hogy miről szólt és mi a tanulsága, hanem például együtt új megoldási módokat keresnek arra, hogy hogyan kerüljék el a vitát, vagy megbeszélik, hogy a vita lezárásában szerintük ki tehetne igazságot. 5) A mese további feldolgozása a gyermekek kreativitására hagyatkozva a)
Láncmese - "Az udvarban együtt lakott a kecske, a kakas, a kutya, a macska"... Bemutattuk a mese szereplőit, majd minden gyermek egy mondatot téve alakítja hozzá tovább a történetet.
b)
Tablósor - Három csoportot alakítunk ki; az első csoportnak, azt kell eljátszania szavak nélkül, hogy békés egyetértésben élnek; a második csoport a vita hevét jelenítse meg gesztusok, mozgás, arcjáték kifejezésével; a harmadik csoport pedig adjon képet arról, mi történt a vita után, abban az esetben ha nem tudtok megegyezni a felek. Időt kell adni a kiscsoportoknak a felkészülésre, majd, ha elkészültek, sorban tapsra kezdenek és a következő tapsra állak le a játékkal. Ha éppen nem játszanak figyelik a másik csoport tevékenységét. 49
Drámapedagógia
Végtelen változata lehet annak, hogyan jutassunk el egy bizonyos információt a gyermekekhez. Minél jobban megengedjük, hogy aktívan vegyenek részt, hogy megnyilvánuljanak a saját kis énjükkel e helyzetekben, annál biztosabbak lehetünk, hogy tanulóink megismerik önmagukat,
hogy
önértékelésük
jó
irányba
fejlődik,
hogy
játékbátorságuk növekedik, ugyanakkor társas kapcsolataik mélyülnek, az
elfogadott
szokásrend
megszilárdul
és
viselkedésükben
megnyilvánul. Az intézményes keretek között tanult ismeretek minőségét és mennyiségét sokban meghatározza egy jó tanár-diák kapcsolat. A drámajátékok alapul szolgálhatnak a kapcsolat kialakításában; ha a diákjainkat, tanulóinkat partnerként kezeljük a játékok folyamán is, tiszteletben tartjuk őket, törődünk velük, meghallgatjuk véleményüket, hozzásegítjük, hogy megtanuljon õ is meghallgatni másokat, megkeresni a legjobb megoldást konfliktus esetén ugyanakkor ahhoz, hogy elfogadja a másságát, vagy más különbözőséget (ami egyre fontosabb egy olyan társadalomban, ahol az integrált oktatás fogalma kezd felnövekvőben lenni). Bár e rövid tanulmányban az érzelmek fontosságát hangsúlyoztam a megismerésben, meg kell találnunk egy pedagógia egyensúlyt az intellektuális
folyamat
és
az
érzelmi
készségeket
fejlesztő
tevékenységek között. Az óvodás és kisiskolás gyermekek esetén a játék (legyen az drámajáték, logikai játék, versenyhelyzet) az az út, amelyen a gyermek még legjobban megközelíthető és alakítható.
50
Tanulmányi útmutató .
Állatok vitája (népmese) Egyszer egy öreg gazda udvarában együtt lakott egy macska, egy kutya, egy kakas és egy kecske. Egy szép reggelen amikor a gazda éppen ételt adottaz állatoknak a macska örömmel dörgölte magát a gazda lábszárához és dorombolt, majd később a többi állatnak ezt mondta: -
Kétségtelen, hogy a gazda engem szeret a legjobban, mindig én kapom a legfinomabb ételt. Nincs és annál jobb mint a friss fehér tej.
A kutya nem hagyta azonban ezt szó nélkül: - Az ízes húst és kenyérdarabkákat én sokkal jobban szeretem -
Nincs is annál jobb, mint a jó gabonamag - rikkantotta a kakas.
-
Az én kedvelt ételem a friss fû, amit olyan rendszeresen ad nekem a kedves gazdám.
Az udvar állatai hosszasan vitatkoztak, hogy melyiküknek adja a gazda a legfinomabb táplálékot, de nem tudtak megegyezni ebben a kérdésben.
51
Drámapedagógia
Melléklet 2.: Játékgyűjtemény Forrás: Játékkönyv. Kerekasztal Színházi Nevelési Központ . Marczibányi Téri Művelődési Központ, 2002. Szerk.: Kaposi László Szabadon letölthető a www.drama.hu honlapról.
A bíró (koncentráció) Életkor: 12-13 év alatt Leírás: A bíró (a játék alapváltozatában) a következő rendelkezést hozza: Akit kérdezek, nem válaszolhat. Helyette a baloldali szomszédjának kell felelni. A kérdezett semmiféle módon nem jelezhet vissza, nem bólinthat, nem mosolyoghat stb. Érted? A bíró kérdésére majdnem mindig válaszolnak. Aki válaszol, az kiesik. Megjegyzés: A játék a bíró újabb rendelkezéseivel tetszés szerint variálható, nehezíthető, például az igen-nem válaszok kizárása, minden válaszban benne kell lenni egy kijelölt szónak, csak hazug válasz adható stb. Zsák búza (lazítás) Életkor: Formanyelvi változtatással még a felső tagozatban is alkalmazható. Kisebbek (7-8. évig) számára találjunk ki kerettörténetet, például mondjunk mesét az egérről, aki kirágta zsákot. Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem szükséges. Leírás: Azonosulásra épülő lazító játék. Karnyújtásnyi távolságra, körben állnak a résztvevők. A játékvezető által adott instrukció: nyújtsukfeszítsük a testünket, játsszuk azt, hogy tömött (búzás-) zsák vagyunk. A zsák valamilyen oknál fogva kilyukadt, és most folyik belőle a búza. Ahogy ürül a zsák (lassan, nagyon lassan peregnek ki a magok, felül már alig van benne, most már a derekánál is fogy belőle stb.), úgy lazulunk el mi is. Végül a zsák, csaknem üresen, ott marad a földön. Megjegyzés: Fontos a lassúság, a folyamat koncentrált követése. A vezető (ha ez neki éppen fontos) ellenőrizheti a végtagok lazaságát (mesei keretben: maradt-e még búza a zsákban). Zsipp-zsupp (névtanulás, koncentráció) Életkor: Formanyelvi változtatással bármilyen korosztállyal játszható. Nehézségi fokozat: Névtanulásra használva nehéz, könnyebb, ha csak az új ismeretek rögzítését várjuk a játéktól. Leírás: Körben állunk. Mindenki megkérdezi két szomszédja nevét. Ha a játékmester a kör közepéről rámutat valakire, s azt mondja, hogy zsipp, akkor annak azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. 52
Tanulmányi útmutató .
Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszéd nevét kell mondani. Ha zsipp-zsupp-ot mond, akkor mindenki helyet cserél, senki nem maradhat addigi szomszédja mellett, majd folytatódik a játék, csak a szomszédok változtak. Aki téveszt vagy nem tudja szomszédja nevét, esetleg sokat gondolkozik rajta, maga áll be a körbe, játékmesternek. Megjegyzés: A (szervezési) forma maradhat, miközben a tartalom változik. A névtanulást szolgáló játékok többségéhez hasonlóan a Zsippzsupp is alkalmas más információk rögzítésére: nem csak utó-, hanem a vezetéknevet vagy akár azt is megtanulhatjuk, ahogy ki hol lakik, amelyik iskolába-osztályba jár, sőt a továbbiak során még inkább tágíthatjuk az ismeret körét, például milyen a szomszéd kedvenc színe, miféle ételeket szeret stb. Add tovább a hangot! (együttműködés egész csoportban) Leírás: a) Körben állunk, kezünket egymás vállára tesszük, szemünk csukva. A játékvezető ad egy hangot (például csettint, zümmög stb.) szomszédja átveszi, megpróbálja pontosan ugyanazt a hangot adni ő is. Ezután a soron következő, és így megy a hang körbe. (Ha jól begyakoroltuk, akkor változtatható a hang átadásának-átvételének gyorsasága, ugyanígy változtatható a hangmagasság is.) A játék újabb meneteinél más-más játékos adja meg a kezdő hangot. b) A többi memóriajátékhoz hasonló szervezéssel (lásd például a Névlánc című játékot): meg kell ismételni a már hallott hangokat, majd hozzátesszük a sajátunkat. c) A sorban előttünk lévő által adott hangot vesszük át, majd abból kiindulva alkotjuk meg a sajátunkat. Mindenkinek meg kell jegyeznie a saját maga által adott hangot, ezek a játék végén együtt is megszólaltathatók, létrehozhatunk egy közös zeneművet. Add tovább! (koncentráció, csendreflex) Életkor: 11-12 év alatt. Leírás: A résztvevők körben állnak és egy kisebb labdát (vagy más tárgyat) nagyobb létszámú csoportnál akár többet is adnak kézről kézre. Teszik ezt addig, amíg a zene szól. Akinek éppen a zene leállásakor van a kezében a labda, az kiesik. .Utolsó menekülési lehetőség.: mikor a zene elhallgatott, még megpróbálhatja átadni a labdát a szomszédjának, és ha átveszi, akkor ő esik ki. (Az utolsó résztvevőig, a győztesig játszunk.) Adj hozzá egy mozdulatot! (koncentráció, memóriafejlesztés) 53
Drámapedagógia
Leírás: Körben állunk. A játék vezetője kezd egy egyszerű mozdulattal, például, megérinti az orrát. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot, majd hozzátesz egy másikat. Tehát ő is megérinti az orrát, majd mondjuk, megvakarja a fejét. A harmadik megismétli az első két mozdulatot, ő is hozzátesz egyet és így tovább az összes játékosnál. Adok kapok (koncentráció) Leírás: (Montágh Imre játékismertetése nyomán.) Körben áll a társaság. Megegyezünk egy rövid szövegben (például: Fekete. Fehér. Igen. Nem.), majd memorizáljuk, begyakoroljuk azt. A játék menete: a kezdő játékos mondja az első mondatot valamelyik társának. Ő nyugtázza az üzenetet, majd a második mondatot mondja egy általa kiválasztott résztvevőnek (egyedül visszaadni tilos az üzenetet), aki a harmadik mondattal adja tovább a stafétát. A negyedik mondat után újra az első következik, s így tovább. Hiba esetén újra indul a játék (de játszhatunk kiesésre is). A játék alapváltozata kétirányú figyelemosztást igényel: az üzenet vételére-adására és a soron következő mondatra kell figyelni. Változatok: - hosszabb mondatokkal játszunk, - kérdés-felelet váltakozással (például: Te voltál? Nem én voltam. Akkor ki tette? Nem tudom.), - négynél több mondattal játszunk, - sorokra bontott verssel, - harmadik irányú figyelemosztást igénylő bővítéssel, például fokozatosan emelkedő hangerővel, vagy egyre dühösebben, vagy egyre kedvesebben stb. stb. mondjuk a szöveget. Megjegyzés: Az utóbbi változat nem csak vezetői utasításra játszható, haladók megpróbálkozhatnak a különböző érzelmi vagy technikai jellegű fokozások önszabályozásával, válthatnak visszavételre, más fokozásra, ha úgy érzik, elérték azt a pontot, ahonnan már nincs tovább. (Az Adokkapok ismétlődő, visszatérő eleme lehet foglalkozásainknak, ha mindig másmás szöveggel játsszuk.) A gyilkos (koncentráció, megfigyelőképesség fejlesztése, testnyelv értelmezése) Életkor: 13-14 év alatt. Leírás: a) A gyilkos kacsint, semmiféle brutális nincs a játékban. Körben ül a társaság. A játék vezetője jelöli ki a gyilkost. (mindenki becsukja a szemét, s az lesz a gyilkos, akinek a vállára ráteszi a kezét a vezető.) A gyilkos köztünk van, de rajta (és a nem játszó vezetőn) kívül senki nem tudja, ki az (ha a vezető is játszani akar, akkor sorsolással dönthetünk . például kártyával). A gyilkos kacsintással végzi dolgát. Akire rákacsintott, az magában ötig számol, majd bejelenti, hogy végem, meghaltam.. Nem kell jámboran várni a végre. Mindenkinek van egy 54
Tanulmányi útmutató .
gyanúsítási lehetősége. A gyanúsítás szabályai: kézfelemeléssel kell jelezni a gyanúsítási szándékot. Meg kell várni, amíg legalább két gyanúsító jelentkezik. Ekkor (vezetői beszámolásra: egy, kettő, három) egyszerre rámutatnak az általuk gyanúsított játékosra. Ha mindketten eltalálták a gyilkos személyét, akkor vége a játéknak. Ha két különböző személyre mutattak, akkor, függetlenül attól, hogy a gyilkos közöttük volt-e vagy nem tovább folytatódik a játék (a változás: a két gyanúsító elvesztette további védekezési, gyanúsítási lehetőségét). Amennyiben nem leplezik le a gyilkost, addig tart a játék, amíg van potenciális áldozat. A játék alatt végig szemkontaktust kell tartaniuk a játszóknak. b) Szervezési variáció: a csoport kis, zárt (például székekkel határolt) területen sétál. A gyilkos kopog áldozatainak hátán. Az előző változat többi szabálya érvényes. Megjegyzés: A sétálós. b) változat játszható kacsintással is. A helyzet kulcsa (szituációs játék indítása, testnyelv értelmezése) Leírás: Egy játékost kiküldünk a teremből. A bent maradók feladata az, hogy rövid tanácskozás után beálljanak egy olyan állóképbe (tablóba), amelyben egy fontos szereplőnek a helyét üresen hagyták (például az iskolai osztály állóképéből a tanár, az egyházi szertartáséból a pap hiányzik). A kiküldött játékos feladata: megtalálni a helyét. .Nála van a helyzet kulcsa., amint elfoglalta a helyét, megmozdulhat az állókép szöveges, mozgásos játékkal folytathatjuk. A herceg úrfi vizsgája (fantázia, kreativitás, spontán beszéd fejlesztése) Leírás: (Gabnai Katalin ismertetése nyomán.) Ketten játsszák, egyikük az udvari tanító, másikuk a herceg úrfi szerepét. Az udvari tanító (fejét veszik, ha kiderül, hogy meglehetősen gyenge elmével rendelkező tanítványa semmit nem tud) csak rendkívül egyszerű kérdéseket mer feltenni, de a hercegecske ezekre is roppant nagy ostobaságokat válaszol (nem véletlenül, hiszen a herceg úrfi szerepét alakító játékos feladata az, hogy minél jobban próbára tegye tanárát). A tanár mit tehetne? Igyekszik logikusan megmagyarázni, hogy tanítványa válasza nem rossz, sőt jó, voltaképpen kitűnő, teljesen újszerű, mondhatni forradalmi stb. Állj! (mozgáskoncentráció, utánzóképesség fejlesztése, csendreflex) Leírás: a) A csoport minden tagja szabadon mozog, majd az .állj jelre (például a szó maga, szó és taps, a szó és dobütés) a pillanatnyi pózba .merevedik..
55
Drámapedagógia
A következő jel után ebből a pózból kell az előzőtől teljesen eltérő mozdulatot (mozgássort) indítani. b) A játék a megállításig az előző variáció mintájára folyik. A megállítás után a vezető kijelöli a csoport valamelyik tagját, mindenki felveszi az o pózát, majd (újabb jelre) abból kiindulva mozog tovább. c) A csoport tagjai egymás mögött helyezkednek el. Az utolsó ember valamilyen mozgássort végez (a többiek, mivel mögöttük áll, nem látják!). Az állj utasítás elhangzása után megtartja a pillanatnyi pózt. Ezzel egy időben visszafordul az utolsó előtti ember, aki megfigyeli és átveszi az előző játékos pózát, majd abból kiindulva mozog tovább. A játék így megy végig az egész oszlopon. Megjegyzés: Játékok közötti összekötő-átvezető elemként (is) használható az a) és a b) változat. A szöveg marad (szituációs játék, kommunikációs játék) Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. Leírás: Párokban játszunk. Minden páros ír egy négy-hatmondatos dialógust. A későbbiekben ezt mint szövegkönyvet használják: a szituációk változnak, de a szöveg nem. A szöveg elsődleges jelentése a cselekmény függvényében módosul vagy elveszik a kommunikáció további fenntartása érdekében azt a szövegmondás módjával valamint a gesztusokkal, és a mimikával pótolhatjuk. Beszélgetés számokkal (szituációs játék, kommunikációs játék) Leírás: A halandzsa nyelvet számok helyettesítik. A szöveghelyettesítő eljárások közül általában a legkevesebb ellenállást ez a változat váltja ki. A szituáció lejátszásának időtartama nem, de a szöveg. hossza megadható azzal, ha például a következő módon jelöljük ki a feladatot: .Két horgász beszélget a vízparton arról, hogy mekkora halat fogtak. Beszélgessetek számokkal 1-től 60-ig úgy, hogy közben ne ismételjetek egyetlen számot sem!. Bumm (koncentráció) Körülmények: Annyi szék szükséges, mint a játszók száma. Leírás: a) Körben ülünk, és sorban elkezdünk számolni. Az első játékos egyet, a második kettőt mond és így tovább. Akire a hetes vagy annak többszöröse jut (vagy olyan szám, amelynek második számjegye hetes), annak a szám helyett, bumm-ot kell mondania. Például: 12, 13, bumm, 15, 16, bumm stb. Aki téved, az kiesik. Tévesztésnek számít az is, ha nem rögtön vágja rá a számot a játékos. 56
Tanulmányi útmutató .
b) Nehezített változat: az előző variáció gyakorlása után játszhatunk úgy is, hogy a számsor haladási iránya minden bumm után megváltozik. Például 13, bumm, 15 számok esetében ugyanaz a résztvevő mondja a 13-t és a 15-t. c)A játék harmadik nehézségi fokozata: az irányváltásos variációban a hét többszörösei esetében bumm-ot mondunk, míg azoknál a számoknál, ahol hetes a második számjegy, bamm-ot kell mondani. Megjegyzés: Mindhárom változatra vonatkozik: tévesztés után elölről kell kezdeni. A játék más szorzótáblákkal is játszható.
Család (társválasztás kiscsoportos játékokhoz, kapcsolatteremtés) Körülmények: Nagyobb térigény, egész csoport mozog együtt. Nehézségi fokozat: A Kapcsolódás című játék után könnyebb. Leírás: Családokat, vagyis kis létszámú csoportokat alakítunk, ez a játék célja. A társaság létszámától függően 3-5 családfőt jelölünk ki. A családfők elindulnak, s a teremben zenére mozgó, sétáló, táncoló társaik közül szemkontaktus vagy érintés alapján választják ki párjukat. A már egymásra talált résztvevők kézen fogva mennek tovább, keresnek tovább. Kiválasztják a család többi tagját, amíg csak el nem fogynak a még választhatók. Megjegyzés: A játék érettebb változatában a családfő csak a kapcsolatteremtés kezdeményezésének jogát kapja meg, a kiválasztásét nem. Tehát nem kötelező elfogadni a kezdeményezett partnerkapcsolatot, az csak a kezdeményezés nyelvén adott visszajelzéssel válik érvényessé. Csomagolás (bizalomérzet kialakítása, együttműködés párokban és kiscsoportokban, felelősségtudat kialakítása) Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadló szükséges. Nehézségi fokozat: A sérülésveszély miatt sorolhatjuk a nehezebb játékok közé. Leírás: A csoport fele hanyatt fekszik a padlón, lazán, behunyt szemmel. A másik fele, a látók, adott jelre, ellazult, fekvő partnereikkel azt csinálnak , amit akarnak., felültetik, hasra fektetik, asztalra teszik, kupacba hordják stb. őket. Megjegyzés: Csak megfelelő fizikai lazítás után játszható. A játék előtt hívjuk fel a figyelmet arra, hogy emberekkel, s nem tárgyakkal van dolgunk, bánjunk kíméletesen társainkkal. Csoportos interjú (önkép, önismeret, információk fogadása, társismeret)
57
Drámapedagógia
Leírás: Körben ülünk a csoport egyik tagját kérdezik a többiek. A játékosok sorban egymás után kérdéseket tesznek fel neki, amelyekre rögtön válaszolnia kell. (A rögtön a tempó miatt fontos, ha lassan jönnek a válaszok, a játék unalmassá válhat. Egyébként nyilván nem kötelező a válaszadás.) Ügyeljünk arra, hogy a feltett kérdések személyes közlésekre teremtsenek lehetőséget. (A Mi az élet célja?.- típusú kérdések nem tartoznak a legjobbak közé.) Megjegyzés: Csak a kérdezőt valóban érdeklő kérdést szabad feltenni. Ne azért kérdezzünk, mert éppen sorra kerültünk! Vigyázzunk, kérdésekkel is sérthetjük, bánthatjuk társainkat; kerüljük ezt (a játék során)! Diszkó (lazítás) Nehézségi fokozat: Idősebbek számára (középiskolásoknál is, de a felnőtt tanfolyamok résztvevőinél még gyakrabban) a tánchoz hasonló, hasonlítható mozgás a gátlások miatt . problémát jelenthet. Leírás: Zene szól, gyors ritmusú, amire táncolni is lehet (s miért ne lehetne az aktuális slágerek valamelyike...). Tanári narrációra. mozog a csoport: a vezető időről időre újabb információkkal szolgál arra vonatkozóan, hogy most éppen kik és hol vagyunk. Ha mozgásbeli gátlásai vannak a társaságnak, akkor táncos jellegű utánzó játékokat játszhatunk (valamelyik résztvevő mozgását kell másolni!) az aerobic mintájára. Ha mernek táncolni, akkor hagyhatjuk őket szabadon mozogni a zenére, úgy improvizálva, ahogy a résztvevőknek tetszik. Megjegyzés: Olyan helyszíneket-szereplőket érdemes narrálni, amelyek felszabadító hatással lehetnek a résztvevőkre (például majomtánc, bolond-diszkó stb.) Dülöngélős bizalomjátékok (bizalomérzet kialakítása, egész csoport együttműködése) Életkor: Az a) és b) változat 10 év felett (!) már megpróbálható. A c) változatot 11-12 év felettieknek ajánljuk. Körülmények: Kis helyigény, csend, a csoport összeszedett, koncentrált állapota szükséges. Nehézségi fokozat: Nehéz játék! És ez az összes bizalomgyakorlatra érvényes: nem szabad hibázni, sőt, ha végrehajtásuk során a tévedés lehetősége felmerül, már az is céljaink elleni. Leírás: A változatok nehézségi sorrendje megegyezik az ismertetés sorrendjével. a) A klasszikus forma a következő: szorosan egymás mellé állva kört alkotunk. Mindenki támaszban áll, a kezek mellmagasságban. A csoport egyik tagja a kör közepén áll. Behunyt szemmel, merev testtel kell dőlnie valamelyik irányba. A körben állók megfogják és visszahelyezik középre (a félreértések elkerülése végett: visszahelyezik, nem lökik!), s továbbdől másfelé. A játékhoz nagy adag bizalom, hasonló mértékű felelősségtudat szükséges. Végig kell játszani, mindenki kerüljön a kör közepére. Kényszeríteni nyilván nem szabad. 58
Tanulmányi útmutató .
b) Fababa vagy Harangnyelv néven ismert változat. Hárman játsszák. Közülük ketten egymás felé fordulva, támaszban állva várják a közöttük álló, majd csukott szemmel, merev testtel valamelyikük felé dőlő társukat. A két fogó egymás közt adogatja. a harmadikat. A három fős csoporton belüli szerepcserével folytatódik a játék. c) Páros változat. A pár egyik tagja (aki dőlni fog) kezeit oldalsó középtartásban tartva, csukott szemmel, míg társa mögötte, támaszban (harántterpeszben) áll. Adott jelre (például: a hátul álló megfogja társa vállát) hanyatt dől merev testtel. Társa a hóna alatt alkarjával felfogva kapja el, majd visszaállítja függőleges helyzetbe. Az előzőknél is nagyobb fegyelmet, bizalmat kívánó feladat. Páron belüli szerepcserével folytathatjuk. Az alkaros fogással a saját testsúlynál jóval többet is meg lehet tartani, nem kell erőművésznek lenni ahhoz, hogy sikeresen és biztonsággal hajthassuk végre a gyakorlat. (A játékok formai variálása foglalkozássorozatok tervezésekor lehetőséget ad az észrevétlen tartalmi ismétlésre. A játékra éppúgy érvényes, mint a tanulásra: az egyes elemekből akkor áll össze folyamat, ha a már megszerzett ismeretekre építve magasabb szintű feladatokat adunk.) Egyedül (bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelés fejlesztése) Életkor: 9-10 év felett. Leírás: Csukott szemmel sétál mindenki a teremben. A játék alatt nem szabad beszélni! A tér és a térben lévő személyek, tárgyak érzékelésére kell figyelni. A mellettünk elhaladókkal megpróbálhatunk kapcsolatot teremteni ez csak érintéssel, tapintással lehetséges. Megjegyzés: A játék után, már nyitott szemmel próbáljuk meg rekonstruálni a történteket: merre járhattunk, kikkel találkozhattunk a játék során. Egyszerre indulni (együttműködés párban, koncentráció) Körülmények: A játéknak nagy térigénye van átlagos terem méretek és csoportlétszámok mellett csak a társaság fele dolgozhat egyidejűleg. Leírás: Egyszerű feladat mégis nagy öröm lehet a játszóknak a sikeres végrehajtás. A párok egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz, s nem nézhetnek egymásra. Koncentrálás után mindenféle jelzés nélkül egyszerre kell elindulniuk, meghatározott számú lépést megtenniük, majd megállniuk. Ha párosával már jól megy, játszhatják hárman vagy négyen is. Megjegyzés: Nehezebb a feladat akkor, ha az egymás mellett állók közötti távolságot növeljük (egészen addig, amíg kívül kerülnek egymás perifériális látómezején).
59
Drámapedagógia
Együtt könnyebb... (testnyelv értelmezése, egymásra figyelés, egész csoport együttműködése) Életkor: 11-12 év felett. Leírás: A kör közepén áll a csoport egyik tagja, aki elindít egy lassított mozdulatot. A többiek feladata: segíteni a mozdulat befejezésében, kivitelezésében. Példaként: ha le akar ülni, valaki azonnal alábújik, hogy ő ezt megtehesse. A főszereplő azt tesz, amit akar a többiek segítik, hogy leülhessen, felállhasson, nyújtózhasson, foroghasson, mászhasson stb. Megjegyzés: A főszereplő minden mozdulatot nagyon lassan végezzen, hogy a többieknek maradjon idejük szándékai kitalálására és a cselekvésre. Élet-játék. (társismeret, szituációs játék indítása) Életkor: 11-12 év felett. Leírás: Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden tagja elmond egy (igaz) történetet az életéből. Utána a társaság a hallott történetek közül kiválaszt egyet, s azt a tulajdonos irányításával (rendezésében.) eljátssza. A játékot megbeszélés, majd új mesélő-rendező választása követheti. Megjegyzés: A játékot célszerű megbeszéléssel zárni. Életút-térkép (önbemutatás, önkép, társismeret) Körülmények: Tárgyi igény: papírlap minden játékos számára valamint tollak, filcek, egyéb író- és rajzeszközök. Leírás: A csoporttagok feladata: térképet kell készíteniük eddigi életükről. Minden térképnek tartalmaznia kell valamilyen formában a jó helyeket. (a csúcsokat, a látványos pontokat, a nyílt utakat stb.), a rossz helyeket. (betegség, kórház, nagy kudarcok, bukások stb.), az akadályokat, a kerülőutakat, a sorompókat valamint a jelenlegi haladás fő irányát is. Tartalmazhatja a térkép a jövő tervezett útjait is. Megjegyzés: A térképeink elkészülte után bemutathatjuk azokat párokban vagy kiscsoportokban (10-15 fős csoportlétszám esetén az egész társaságnak). Használhatjuk úgy is a térképeket, hogy összegyűjtjük, (teljes) csoportunk számára miféle események jelentették a legnagyobb akadályokat, milyen sorompókkal állták utunkat stb. Érzelmek (kommunikáció testnyelven) Nehézségi fokozat: Nem könnyű feladat a pillanatnyi állapotunktól eltérő érzelmek felidézése, eljátszása. Leírás: A játékvezető felsorol néhány érzelmet, állapotot (például: megvetés, félelem, gyűlölet, türelmetlenség, jókedv, meglepetés, közöny, izgalom, rettegés, aggodalom, düh stb.), amelyek közül a résztvevők választhatnak. Ezeket kell bemutatniuk szoborként, vagy mozgás közben 60
Tanulmányi útmutató .
(gesztusokkal, taglejtésekkel). A játékosok szabadon választhatnak, hogy ki mit akar bemutatni, míg a többiek feladata kitalálni, hogy mi lehet a bemutatott érzelmi állapot. Foglalkozások (kommunikáció testnyelven, utánzóképesség fejlesztése) Leírás: Az egyik csapat tagjai foglalkozásokat jelenítenek meg, azok jellemző mozdulatai, helyzetei alapján. Akkor válthatnak a játszók a következő foglalkozás bemutatására, ha az előzőt már felismerte a másik csapat. Törekedni kell a jellemző jegyek sűrítésére. Három-öt foglalkozás bemutatása után cserél a két csapat. (A játék ősváltozata az Amerikából jöttem. elnevezésű ismert gyermekjáték.) Földrengés (feszültség oldása) Életkor: 12-13 év alatt. Körülmények: Eggyel kevesebb szék, mint a játszók száma. Leírás: A kimaradásra épülő játékok egyike. A játékosok szemben ülnek egymással, két sorban. A két széksor között kb. három méter távolság legyen. Középen fel s alá sétál egy játékos, majd hirtelen elkiáltja magát, hogy földrengés! Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell cserélniük. Egyvalaki azonban kimarad, mivel a középső játékos is igyekszik elfoglalni egy helyet.A kimaradó kerül középre. Folytasd az akciót! (koncentráció, testnyelv értelmezése, a b) változat szituációs játék) Leírás: a) A csoport egyik tagja bemutat egy rövid .jelenetet. (ami lehet egy hétköznapi műveletet is), például felhúzza a cipőjét. Ha az előre megállapított sorrend alapján következő játékos megértette miről van szó, akkor a helyére áll, és ott folytatja, ahol társa az imént abbahagyta, például a cipőjére csatol egy sílécet. A harmadik játékos megértve az eddigieket folytathatja például azzal, hogy elkezd síelni. b) Játszhatunk úgy is, hogy nem egy elemi cselekvéssorozat folytatására, hanem egy szituációba való belépésre kérjük a játszókat. Amint a soron következő játékos megértette (vagy érteni véli) az előző (előzők) akcióját, csatlakozhat társához (társaihoz), beléphet a játékba. E változatban marad az össze addigi résztvevő. Szerencsés esetben a végén a csoport minden tagja játszik. Megjegyzés: A b) változat Lavina néven is ismert. Gumiember (lazítás, együttműködés párokban) 61
Drámapedagógia
Életkor: A közölt változat a kisebbek játéka, de formanyelvi változtatással még a felső tagozatban is alkalmazható. Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem szükséges. Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja a gumiember (számára feszítő-lazító gyakorlat lesz ez a játék). Társa először felpumpálja a gumiembert (hangos be- és kilégzésekkel tehát számára játékunk légző gyakorlat), amíg az tele nem lesz levegővel, vagyis meg nem feszül minden porcikája, majd kihúzza a dugót. A dugó nagyon kicsi, lassan áramlik kifelé a levegő. Ahogy fogy a levegő, a gumiemberek fokozatosan elernyednek, s végül elterülnek a földön. Megjegyzés: Az előző játékhoz hasonlóan itt is fontos a lassúság, a folyamat koncentrált követése. 31. Halandzsa (szituációs játék, testnyelv és vokális eszközök segítségével folytatott kommunikáció) Nehézségi fokozat: A szöveges szituációs játékoknál (a játszóktól, egyéntől, csoporttól függően) időnként gondot jelenthet egyszerre játszani és beszélni. Ilyen esetekben célszerű előbb szöveghelyettesítő módszerekkel feldolgoztatni szituációkat. Leírás: A halandzsa nyelv: értelmetlen szótagok egymásutánja, vagy értelmes szótagok, szavak értelmetlen egymás után fűzése. Mivel a szövegnek nincs értelme, ezért a másodlagos jelentéshordozókkal lehet információkat közölni, a hanglejtéssel, a hangsúllyal, a kísérő gesztusokkal stb. Halandzsa nyelv például a következő: heklá bentyu pirlen páty... Könnyű halandzsázni .olaszul., .japánul., kínaiul.. A vezető által kijelölt szituációkat (például tanár-diák, főnök-beosztott jelenete stb.) mozgással és halandzsa nyelven dolgozzák fel a csoportok. Hangcsere (koncentráció, együttműködés) Leírás: A csoport megegyezik két hangjelzésben, majd begyakoroljuk, memorizáljuk azokat. A játék kezdését vállaló résztvevő az egyik meghatározott hanggal az általa kiszemelt társa felé fordul, aki föláll, s a másik egyeztetett hangot hallatva elindul. Félúton találkoznak, itt hangot cserélnek, majd mindkettő továbbmegy egy-egy másik játékos felé, míg végül mindenkit bevonnak. Hangsúly (koncentráció) Leírás: Egyszerű, mindössze kétirányú figyelemmegosztást kívánó koncentrációs gyakorlat. Körben állunk, s az első négy számot mondjuk egymás után úgy, hogy közülük mindig csak az egyik legyen hangsúlyos. A hangsúly minden ismétlődés alkalmával eggyel továbbkerül: 1 2 3 4 /1 2 3 4 / 1 2 3 4 / 1 2 3 4 /1 2 3 4 stb. 62
Tanulmányi útmutató .
Megjegyzés: A hangsúlyt alátámaszthatjuk egy mozdulattal, például a kéz felemelésével (esetleg tapssal) kezdőknek így könnyebb a játék. A játék nehezíthető azzal, hogy vezetői jelzésre magunkban számolunk tovább, majd újabb jelre az éppen következő játékos hangosan. Hármas szójáték (kifejezőképesség, fantázia; nyelvórák játékaként is alkalmazható) Életkor: 12-13 év alatt. Leírás: a) A kezdő játékos megnevez három tárgyat . azonos kezdőbetűvel. A következő játékos feladata, hogy olyan mondatot alkosson, amelyben ez a három szó megtalálható, majd o adja meg az újabb szavakat. b) Tetszőleges kezdőbetűkkel három össze nem illő tárgyat nevezünk meg. c) Lehet úgy is játszani, hogy azonos kezdőbetűvel nem három tárgy, hanem egy-egy tárgy, fogalom és személy nevét kell megadni. Hirdetés (önkép, önjellemzés, társismeret) Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. Leírás: a) Üres papírlapokat osztunk ki. A résztvevők feladata, hogy rövid, néhány mondatos hirdetést írjanak, amelyben társat keresnek, ki-ki olyan társat (például barátot, útitársat, férjet, feleséget, szülőt stb.), amilyent akar. A játék előtti instrukcióban történjen utalás arra, hogy a vágy megfogalmazása nem elég, magukról is írjanak a játszók. Ezután felolvassuk valamennyi hirdetést, és megpróbáljuk kitalálni, melyiket ki írhatta. b) Maximum 25 szavas hirdetéseket lehet feladni, amelyekben magunkat ajánljuk, mint barátot, szülőt, tanárt, testvért, szerelmest stb. Megjegyzés: A b) változatnál hívjuk fel a játszók figyelmét, gondolják meg, miért választaná őket valaki barátként, testvérként stb., s hogy ezt fogalmazzák meg a hirdetésükben. Hogy került hozzá? (önbemutatás, társismeret) Körülmények: A játék előkészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül néhányat (4-6 darabot) a következő foglalkozásra. Leírás: a) Párt választunk . a partner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerültek azok hozzá. Néhány perces gondolkodás után összeül a csoport, mindenki
63
Drámapedagógia
elmondhatja következtetéseit., miből és miért gondolt arra, amire. Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól. b) Játszhatunk a következő módon is: a foglalkozás előtt mindenki átad egy-egy tárgyat a vezetőnek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni, hogy melyik tárgy kié (mondjuk meg azt is, miből, miért következtettünk arra, hogy az övé). Hogy tetszik a szomszédod? (koncentráció) Életkor: 11-12 év alatt érdemes kipróbálni. Körülmények: Eggyel kevesebb szék, mint a résztvevők száma , körben elhelyezve. Leírás: A csoport ül, a kérdező a kör közepén áll, és a következő kérdést intézi valamelyik társához: Hogy tetszik a szomszédod? Kétféle válasz közül lehet választani: a) Tetszik. Ebben az esetben mindenki feláll, és másik székre ül (közben a kérdező is megpróbál széket szerezni). Akinek nem jut szék, az lesz az új kérdező. b) Nem tetszik. Ennél a válasznál újabb kérdés következik: Kit akarsz helyette? A kérdezettnek ismét két választási lehetősége van: Megnevezi két nem egymás mellett ülő társát. A hívottaknak, valamint jelenlegi szomszédainak (tehát négy embernek) helyet kell cserélniük. Mivel a kérdező is igyekszik székhez jutni, valakinek újfent nem marad hely, ő lesz a következő kérdező. Ha a Kit akarsz helyette? kérdésre a Senkit feleletet adja, akkor mindenkinek (a válaszadó kivételével) körbe kell futnia a székeken kívül, amíg ő azt nem mondja, hogy Állj!.. Ekkor a társaság minden tagja megpróbál széket szerezni, de valakinek nem jut... Hogy volt az elején? (megfigyelőképesség és utánzóképesség fejlesztése; szórakoztatás) Leírás: a) A társaságot két csapatba osztjuk, majd az egyik csapat tagjai kimennek a teremből. A bent maradók megegyeznek egy mozdulatsorban (gyakori választás hétköznapi tevékenységek bemutatása, például valaki bever egy szöget a falba, véletlenül az ujjára üt, majd bekötözi a kezét.) Ezután behívnak egy játékost, és a bentiek közül valaki eljátssza neki ezt a jelenetet. Újabb játékost hívnak be, most az első behívott játssza el a másodiknak azt, amit látott. A második behívott a harmadiknak játszik és így tovább. Az utolsó behívott már nem ismétli meg a mozdulat sort, helyette elmondja, hogy mit értett meg a játékból. Végül ismét megmutatjuk az eredeti mozdulatsort. (Ezek után ha szükséges felgöngyölíthetjük a történteket,megnézhetjük, hol és mikért torzult az eredeti jelenet. Vigyázva tegyük ezt: nem célunk bárkit is hibáztatni.) A csapatok cseréjével folytatódik a játék. 64
Tanulmányi útmutató .
b) A játék szervezésbeli variációja: párokban játszunk, az első pár rövid megbeszélés során kitalál egy rövid (lehetőleg csattanós végű) történetet. Az egymás után behívott párok feladata (a fentiek hasonlóan) a cselekvéssorozat pontos megfigyelése és visszajátszása. Hotelportás (kommunikáció testnyelven) Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkező csoportok számára ajánlott. Leírás: Külföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva (például rekedtség miatt) képtelenek vagyunk megszólalni, pedig nagyon fontos dolgot kellene közölnünk a portással. Ezt csak mímes eszközökkel tolmácsolhatjuk., beszéd nélkül kell a portás tudtára adni közlendőnket. A portás (o beszélhet) kérdéseit értjük, megjegyzéseire is tudunk reagálni, például gesztusokkal , mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszrészeket. Megjegyzés: A megoldandó feladatokat amit el kell magyarázni a portásnak . kijelölheti a játékvezető (például előzetesen megírt cédulák közül húz a vendég), de akár a többiek, az éppen nemű játszók is adhatják. Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úgy játszani, hogy első alkalommal a vezető vállalja a hotelportás szerepét . pozitív mintát adva saját játékával. (Gabnai Katalin ismertetése nyomán.) Ide figyelj! (koncentráció, társismeret) Leírás: Hárman játsszák. Ketten beszélgetnek, akármiről folyhat a szó. A harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetők figyelmét magára vonni. Nem érhet hozzájuk, egyébként a jó ízlés határán belül . bármilyen eszközt használhat. Ha sikerült magára terelnie a beszélgetők figyelmét, akkor o nyert, s maradhat a következő párosnál is. Ha nem sikerült, akkor újabb páros következik, újabb harmadik emberrel. Időgép (önkép, vágykép, önismeret, szituációs játék indítása) Leírás: Idézzük fel, majd próbáljuk megjeleníteni öt vagy tíz évvel ezelőtti önmagunkat. Igyekezzünk úgy járni, beszélni, mint öt vagy tíz évvel ezelőtt. A játék második részében előre hajtjuk az időgépet., s megpróbáljuk elképzelni öt-tíz évvel későbbi önmagunkat. Játsszuk is el! Egyenként is játszhatunk, de még jobb, ha kapcsolatot teremtenek egymással az öt-tíz évvel megfiatalodott-öregedett résztvevők. Megjegyzés: A játék jó felvezetés a honnan jöttünk?, kik vagyunk?., .hová megyünk?. kérdéseket boncolgató beszélgetésekhez. 65
Drámapedagógia
Így hallottam... (koncentráció, megfigyelőképesség és hallásérzékelés fejlesztése) Leírás: Körben ül a csoport. Az első játékot a vezető kezdi. A mellette ülő játékos fülébe súg egy összetett mondatot, vagy néhány egyszerű mondatból álló rövid szöveget. Olyan hangosan kell súgni, hogy a többiek ne hallhassák, de érthető legyen a szöveg. A vezető mellett ülő játékos a másik szomszédjának adja tovább az információt és így tovább, egészen addig, míg körbe nem ért a hír.. Az utolsó játékos hangosan mondja a kapott információt, amit összehasonlítunk az eredetivel. Házi változatok: a játékvezető feladata eldönteni, hogy a résztvevők visszakérdezhetnek játék közben, vagy gyakorlott csoportoknál, könnyebb, rövidebb szövegnél nem. Megjegyzés: Érdemes felgöngyölíteni az utolsóktól kezdve, hogy hol és milyen formában torzult a szöveg. Így használják... (kreativitás, kommunikáció memóriafejlesztés)
testnyelven;
a
c)
változatban
Leírás: Mímes játékok több változatban. a) Két azonos létszámú csoportban játszunk. Mindkét csapat kap egy-egy tárgyat (ezek eltérő alakúak legyenek, például seprű illetve tányér). A feladat: más tárgyak használatát kell eljátszani az adott tárggyal (ami tilos: saját funkciójában használni az adott tárgyat!). Csapatverseny: az a csapat győz, amelyik kötött idő (5-10 fős csapatok esetén két perc) alatt több tárgyat tud eljátszani. Választhatunk alkalmi zsűrit is, ennek hiányában a vezető látja el a bíró feladatát. Az számít érvényes találatnak, amit a zsűri vagy a bíró felismer és elfogad. (Például egy tányérral eljátszható a gépkocsi kormánykereke, kalap, tükör, lavór, paletta, jegyzettömb, könyv, szendvics stb., csak tányér nem.) b) Körben ül a csoport. A vezető bemutatja egy tárgy használatát, majd átadja a képzeletbeli tárgyat a következő játékosnak, aki előbb használja azt, majd (a váltást valamilyen egyezmény cselekvéssel jelezhetjük) egy másik tárgy használatát mutatja be, amit átad a következő játékosnak... és így tovább, egészen addig, amíg körbe nem értünk. c) A b) változat memóriajátékként is játszható: mindenkinek meg kell jegyeznie az előzőtárgyakat. Így járok én? (társismeret, önkép, milyennek látnak mások) Leírás: A körben álló résztvevők figyelik és hangosan kommentálják önként jelentkező (és a többiek által kijelölt területen belül sétáló) társuk mozgását, tartását. Vagyis: a csoport egyik tagja a körön belül sétál, a többiek pedig elmondják, hogy mit látnak.
66
Tanulmányi útmutató .
Megjegyzés: Említettük, és fontosnak véljük az önkéntességet. A játék előtt megbeszélhetjük a csoport tagjaival, hogy talán úgy lenne .igazságos a játék, ha előbb-utóbb mindenki bekerülne középre! (Ennél a játéknál is mint az előzőnél gondot jelenthet a leíráshoz szükséges szókincs hiánya...) Így történt... (társismeret) Életkor: 10-11 év felett. Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja elmond a saját életéből egy történetet. A másik megismétli azt olyan módon, hogy megpróbálja pontosan utánozni társa hanghordozását, hangsúlyait. Többféleképpen folytathatjuk a játékot: - Az eredeti mesélő saját történetét valamilyen felvett karakterként meséli el ismét (például iszákos házmesterként, szórakozott professzorként stb.). - A második játékos eljátssza partnere történetét. A mesélő szerepének cseréjével folytatódik a játék. Megjegyzés: Érdemes megbeszélni a tapasztalatokat, például azt, hogy milyen hatása volt a visszahallott eltávolított . történetnek. Ilyen vagyok? (társismeret, önkép, milyennek látnak mások) Leírás: A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk valakit a csoportból, s megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemző vonásait. A kitalálónak azt kell megmondania, kiről beszélnek a többiek. A megfejtésig tart a játék egy menete. Ha nem járt sikerrel a kitaláló, akkor visszafordulhat, s megpróbálhatja így kiválasztani, kinek az arcáról beszéltünk (nem célja a játéknak, hogy kudarcélményhez juttassuk csoportunk tagjait). Megjegyzés: Csoportja válogatja, lehet, hogy érdemes a játék előtt bemutatót tartani, mennyi apró vonás fedezhető fel egy ember arcán, milyen sok szavunk, kifejezésünk van felfedezéseink leírására... A kitaláló számára gyanús lehet, ha valaki nem szólalt meg az a játékos is mondhat egy-két mondatot, akinek az arcáról beszélünk éppen. A játék megkezdése előtt adjunk időt arra, hogy mindenki megszemlélhesse (rögzíthesse) a többiek arcát. Ilyennek látlak! (társismeret, önkép, milyennek látnak mások) Leírás: A választott pár megszemélyesítése a feladat. Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk. Az I-es csapat tagjai felosztják maguk között, hogy ki kit fog megszemélyesíteni a II-es csapat tagjai közül, és 67
Drámapedagógia
fordítva. Ezután megpróbálnak valamennyien valami személyeset eljátszani a másikról. A játék során lehet utalni a másik termetére, járására, gesztusaira (ha nem némajátékot játszunk, akkor beszédstílusára, hangjára is). Ha az I-es csapat valamelyik tagja játszik, akkor a II-es csapatnak kell kitalálni, kit választottak közülük. Fordítva ugyanígy. Megjegyzés: A karikatúra és a gúnyrajz nem azonos fogalmak. A társak jellemző vonásait eltúlozhatjuk, de nem olyan mértékben, amely már sértés számba megy. Ismerem? Felismerem? (a társak jellemző vonásainak megfigyelése, memorizálása; csoportismeret, tapintási érzékelés, hallásérzékelés fejlesztése) Leírás: Társainkról szerzett információink jelentős része vizuális. Ismerjük egymást, de ez a biztonságunk szemünket becsukva rögtön meginog. Felismerem-e a legjobb barátomat csukott szemmel, csak az arcát tapintva? ez a játék témája. a) Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A körben állók menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére megállnak. A kitaláló (o áll a kör közepén) rámutat valamelyik társára, aki odamegy hozzá, és a kitaláló kezét a saját arcára helyezi. A kitaláló feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva kell felismernie társát. Ha sikerült, akkor cserével (a felismert játékos marad középen) folytatódik a játék. Amennyiben nem sikerült, úgy a kitaláló továbbra is középen marad, s egy másik társának felismerésével próbálkozhat. b) A játék szervezése megegyezik az a) variációéval. A kitaláló által csukott szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A kitalálónak most hangjáról kell felismernie társát. c) Még nehezebb változat a következő: a szervezés az a) variációnál írtakkal teljes mértékben megegyezik, csak a felismerés alapja más. Nem arcról, hanem a társ kezéről kell megállapítani, ki ő. d) 5-8 játékos egymás mellé áll, kb. fél-fél méter térközt hagyva. A kitaláló jól megjegyzi ezt a felállást, majd becsukja szemét. Ezután a vonalban állók helyet cserélnek (összekeverednek), csak a közöttük lévő távolságot tartják meg. A (csukott szemű) kitaláló dolga az eredeti sorrend visszaállítása. A játék nehézsége változtatható azzal, hogy mit használhat a kitaláló az azonosításra (például hajról sokkal könnyebb felismerni, hogy ki áll előttünk, mint kézről...). e) A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemű kitaláló tapsol, erre mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló elindul valamelyik irányba nem szabad kitérni előle! -, s az első játékosnak, akivel találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett elváltoztatott hangon válaszol. Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével, újabb helyváltoztatással folytatódik a játék. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy fordulóra.. f) Az előzővel megegyező szervezésű játék, csak a kitaláló most nem hangról, hanem a játékos arcát tapintva próbálja felismerni társát. 68
Tanulmányi útmutató .
Megjegyzés: Az a-c-d-f variációra vonatkozik: az árulkodó tárgyakat tegyük le a játék megkezdése előtt (például karórát, gyűrűt, szemüveget stb.). A játszma szabálya (koncentráció, szórakoztatás, fejlesztése)
logikai
játék,
megfigyelőképesség
Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattól függ a játék nehézsége. Leírás: Egyvalaki kimegy a teremből. A bent maradók megegyeznek valamilyen szabályban a kérdező feladata ennek kitalálása. Például a csoport úgy válaszol a feltett kérdésekre, hogy a fiúk mindig igazat mondanak, míg a lányok hamis válaszokat adnak. Vagy: a válaszokat az ábécé soron következő betűjével kezdik (az elsőt a-val, a másodikat b-vel stb.). A kérdező mindenkinek feltesz egy kérdést, s a kapott válaszok alapján próbálja megfejteni az adott játék szabályát. Megjegyzés: A szabályok nem csak nyelviek, nyelvtaniak lehetnek a csoport által hozott szabály gesztusokra, a tekintet irányára stb. is vonatkozhat. (Mániás Család néven is ismert a játék.) Jegyezd meg! (megfigyelőképesség fejlesztése, memóriafejlesztés) Nehézségi fokozat: A tárgyak számától és a megfigyelésre szánt időtől függ. Leírás: Tucatnyi különböző tárgyat helyezünk egymás mellé. A kötött megfigyelési idő 20-30másodperc . lejárta után letakarjuk a tárgyakat, s különféle követelményeket állítva a játszók memóriája elé, feladatokat adhatunk: - meg kell nevezni a tárgyakat, - pontos leírást kell adni azokról, - meg kell adni elhelyezkedésüket, csoportosításukat, - meg kell adni az azonos színűek (vagy formájúak) számát stb. A feladat nehezíthető a letakart tárgyak számának növelésével illetve a megfigyelési idő csökkentésével. Játszhatunk úgy is, hogy a megfigyelt tárgyak közül egyet elveszünk, s az kap pontot, aki meg tudja mondani, melyik hiányzik. Megjegyzés: Kiváló lehetőség megfigyelő, memorizáló képességünk ellenőrzésére. (Nem mai találmány: a század első felében KIM-játék néven a II. számú cserkészpróba része volt.) Jelbeszéd (koncentráció, kommunikáció testnyelven, memóriafejlesztés) Életkor: 12 év alatt. 69
Drámapedagógia
Leírás: Körben ülünk a földön. Minden csoporttag választ magának egy beszélő nevet. (lásd az indián történetekben szereplő neveket). Sorban közöljük azokat és bemutatjuk nonverbális jelzésüket is. Innen beszéd nélkül folytatjuk. A kezdő játékos először a saját jelét mutatja, majd valaki másét. A hívott fél megismétli a sajátját, majd hív egy másik játékost és így tovább. Aki téveszt , az kiesik. Megjegyzés: A játék szervezése az Adok-kapok és a Király-bíró cím alatt találhatókhoz hasonló. Jut eszembe (asszociációs játék, koncentráció) Leírás: a) A játék résztvevői körben ülnek. A kezdő ember mond egy mondatot, például: A madárfüttyről nekem az erdő jut eszembe.. A mellette ülő kapcsolódik hozzá: .Az erdőről nekem a vadállatok jutnak eszembe.. Majd a következő: .A vadállatokról nekem az állatkert jut eszembe.. Mindegyik játékosnak meg kell jegyeznie saját mondatát, ugyanis a játék második menetében fordított sorrendben hangzik el az összes mondat. b) Ha a csoport asszociációi érdekesek a játék vezetője számára, akkor semmi szükség az előző változatnál említett második menetre. Ebben az esetben a vezető indít általa fontosnak vélt szavakkal újabb köröket. Kacsintós párkereső (koncentráció, reflex) Körülmények: Páratlan számú társaság játszhatja (ezt minden esetben el lehet érni: ha páros számú a csoport, akkor a vezető is játszik, ellentétes esetben kimarad a játékból). Leírás: A párok egymás mögé, kettős körben állnak fel. Az egyedül maradt játékos a belső körbe (vagy a kör közepére) áll. Feladata: párt kell szereznie kacsintással. A belsők (ha éppen rákacsintott a szólista) felé szaladnának, a külsőknek viszont az a feladatuk, hogy megakadályozzák a szökést, átkarolják induló párjukat. (Akit időben elkaptak, az érintés is elég, az visszalép a helyére.) Ha viszont valaki megszökött, a hoppon maradt játékos belép a belső körbe és a továbbiakban o próbál kacsintással párt szerezni. Az elcsábított játékosnak az előző kacsingató mögé kell állnia (a külső körbe). A szerepek így állandóan cserélődnek. A kalóz kincse (mozgáskoncentráció, hallásérzékelés fejlesztése) Körülmények: Mint a többi hallásérzékelést (is) fejlesztő játéknál, zavaróak lehetnek a külső zajok, csendre van szükség. Leírás: A játékosok körben ülnek, középen a kalóz (csukott szemmel). A kalóz előtt néhány aprópénz van, ezek a kincsei. Valaki odalopakodik nesztelenül, csendben, és megpróbálja megszerezni észrevétlenül a kalóz 70
Tanulmányi útmutató .
kincsét. Ha sikerül neki (vagyis nem fogja meg a csukott szemű kalóz), akkor o lesz az új kalóz ellenkező esetben másvalaki próbálkozhat. Karmesterjáték (koncentráció, utánzóképesség fejlesztése, egész csoport együttműködése) Leírás: Ki irányítja a mozgást? Egy résztvevőt kiküldünk a teremből, a többiek körbe állnak. Ezután a bent maradók választanak egy mozgásirányítót az ő mozdulatait fogják a későbbiekben minél pontosabban . utánozni. Az irányító mindenféle mozdulatot tehet (például megsimítja a haját, összekulcsolja a kezét, keresztbe teszi a lábát, de akár konkrét jelentés nélküli mozdulatokat is). Arra kell ügyelnie, hogy a mozdulatokat követhető sebességgel hajtsa végre. A kitaláló feladata az, hogy a csoport együttes mozgását figyelve megnevezze az irányítót. Ha sikerül neki, akkor az irányítóból kitaláló lesz, és a társaság új irányítót választ. (Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy játékra új irányítóval.) Megjegyzés: A játék előtt mondjuk el, hogy a tekintetek is elárulhatják azt, amit a játékban titkolni igyekszünk. Amennyiben mindenki egyidejűleg az irányítót figyeli, nagyon könnyű lesz a kitaláló dolga. Nagyobb létszámú csoportnál két tippje is lehet a kitalálónak. Ha a csoport nem pontosan dolgozik, akkor nagyon nehéz rájönni, ki irányítja a mozgást... Képzeletbeli ajándék (társismeret) Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. Leírás: a) Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy képzeletbeli ajándék nevét írja. Az ajándékok kapcsolatokra, helyzetekre, állapotokra utalhatnak: például tudom, hogy X. elvesztette a karóráját, akkor küldhetek. neki egy órát; Y. többször kölcsönkérte már a kerékpáromat, tehát a cédulámra kerékpárt írok. Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek, ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzá került cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Ha így sem sikerült, további könnyítés a címzett kitalálásához: jelentkezhet az ajándékozó.) b) Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes társától, és megpróbálja kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette. Ezután sorban következnek a többiek. Keresd a közmondást (koncentráció, szórakoztatás, logikai játék)
71
Drámapedagógia
Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattól függ a játék nehézsége. Leírás: A társaság megállapodik egy közmondásban, majd annak szavait a jelenlevők között .kiosztják.. A kitaláló kérdéseket tesz fel társainak, s nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk kiosztott szó a lehető legkevesebb feltűnéssel benne legyen a mondatban. Meghatározhatjuk, hogy hány kérdése lehet a kitalálónak. Megjegyzés: A közmondások mellett szólásokkal, szállóigékkel, ismert versek részleteivel stb. is játszhatunk, hogy éppen melyikkel, azt a játék előtt közöljük a kitalálóval. (A játék tempója a kitalálótól függ, ha lassan jönnek a kérdések, hosszúvá és unalmassá válhat a játék...) Keresd a helyed! (önkép, önismeret) Életkor: 11-12 év alatt. Nehézségi fokozat: A játék direkt., átlátszó volta miatt ütközhetünk ellenállásba. Leírás: A csoport tagjai ellentétpárokat állítanak össze. Például: fösvénység-pazarlás, zárkózott mindenkivel barátkozik stb. stb. (számtalan ilyen ellentétpárt felsorolhatunk.) Ezek után kinevezzük a terem egyik sarkát például a fösvénység sarkának, a másikat (átlósan) a pazarlás sarkának. A játékosoknak ezen az átlón kell elhelyezkedniük, mérlegelve a fösvénység és a pazarlás közötti helyüket. (Ha ketten is ugyanarra a pontra akarnak állni, akkor egymás mellett helyezkedjenek el.) Megjegyzés: A játék az értékekről illetve a társadalmunkra oly jellemző értékvesztésről szóló beszélgetésekhez felvezetésül szolgálhat. Kétperces önéletrajz (önkép, önismeret, társismeret, memóriafejlesztés) Körülmények: Páros számú társaság játszhatja. Leírás: a) Párokban játszunk. Mindegyik játékosnak két perce van arra, hogy elmondja magáról a legfontosabbakat. A hallgató játékos feladata: igyekeznie kell a lehető legtöbb információt megjegyezni, mivel a játék következő fordulójában o mutatja be előző partnerét. Miután a párok mindkét tagja beszélt magáról, többféle módon folytathatjuk: Csatlakozhatunk egy másik pároshoz, ahol mindenki az előző partnerét mutatja be, a tőle hallottak alapján. (Folytathatjuk beszélgetéssel, kérdéseket tehetünk fel, vagy akár úgy is, hogy az egész csoportnak mutatjuk be egymást az önéletrajzok alapján.). Mindenki új párt keres magának, s viszi tovább az előző fordulóban hallott információkat. A következő, vagyis a harmadik körben arról beszélünk majd, akiről a másodikban hallottunk. Három-négy forduló után egész csoportos bemutatás következhet (itt arról beszélünk, akiről az utolsó fordulóban hallottunk). Az játék újabb fordulóihoz egyre kevesebb idő szükséges. Ha 72
Tanulmányi útmutató .
egész csoportban téves információk hangzanak el, adjunk lehetőséget a javításra. b) Nemcsak a múltról és a jelenről lehet beszélni, mint általában az önéletrajzokban -, hanem tervekről, szándékokról, reményekről is! (A fenti szervezési forma feltölthető más tartalommal.) Kezek (társválasztás párjátékokhoz, tapintási érzékelés fejlesztése) Körülmények: Mivel a résztvevők vakon mozognak, nem lehetnek a teremben olyan helyek, amelyek veszélyt jelentenek számukra. Nehézségi fokozat: Kezdőknél és főként kicsiknél (alsó tagozatban) a vakon (ráadásul csendben, hang és beszéd nélkül) végzett mozgás problémát jelenthet. Leírás: A játék résztvevői csukott szemmel mozognak a teremben. A kezek ismerkednek, keresnek kapcsolatot. A kezek mondhatnak igent és nemet is. Lehet válogatni, megkeresni az érintés alapján rokonszenves kezet. A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezőket: például a kéz érdessége, hőmérséklete, nedvessége, mérete stb. Megjegyzés: Az érintés alapján történő társválasztás kiszűri a személyes előítéletek egy részét. Ügyelni kell arra, hogy a játék során ne adjunk magunkról az érintésen kívül más információt (hangot nevetés formájában sem; gyűrűt, órát le kell venni). Kézfogó (névtanulás, egész csoport együttműködése, ritmusjáték, koncentráció) Életkor: Felnőttekkel is érdemes megpróbálni, de e játékkal több eredményt érhetünk el a 10-18 év közöttiekkel. Körülmények: Páros számú kell, hogy legyen a csoport (amit könnyű elérni: ha páratlan a létszám, a játék bemutatása után a vezető kiáll). Nehézségi fokozat: Nem könnyű játék! Csak akkor érdemes a bonyolultabb változatokkal foglalkozni, ha az alapjáték már nagyon jól megy. Leírás: A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával egymással szemben állnak. A játékvezető utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket mondják (elég az utónév, másként lelassul a játék), majd egymással ellentétes irányban haladnak tovább a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányban haladókkal. Figyelem: mivel kerülgetik egymást, minden második kézfogás balkézzel történik (a társaság fele a körvonalon ellentétes irányban szlalomozik.)! Fontos a közös ritmus. Ha egyetlen résztvevő téveszt, az egész csoport munkája megakad. Minden kézfogásnál történjen meg a bemutatkozás. (A játék kapcsán, ha ez a csoport számára fontos beszélgetést kezdeményezhetünk a bemutatkozás szabályairól.) Megjegyzés: A bemutatkozás elhagyásával több módon lehet variálni a játékot (a változatok az alapjátékhoz viszonyítva sokkal nehezebbek): 73
Drámapedagógia
elmarad a kezdeti vezetői beszámolás, rá kell érezni a közös ritmusra meghatározott számú (például minden harmadik vagy negyedik) kézfogás után mindenki 180 fokos fordulatot tesz, saját addigi haladási irányával ellentétesen mozog tovább a kör kerületén . váltakozó ritmusú forgások (a harmadik, majd a negyedik után . folyamatosan) Ki mondhatta? (önismeret, társismeret) Leírás: Egyvalaki kimegy a teremből. A bent maradók közül hárman mondanak róla egy-egy mondatot, lehetőleg olyasmit, amit csak az illető tudhat a kitalálóról. Igyekezzünk minél személyesebb, de nem indiszkrét, nem sértő mondatokat gyűjteni. (A másik véglet: ha olyanokat mondunk, amit mindenki tud a kitalálóról, akkor nincs értelme a játéknak.) A kitaláló visszajön, a játékvezető ismerteti a három megjegyzést (Képzeld, azt hallottam rólad....). Ki kell találnia, ki állíthatta róla azokat. Megjegyzés: A játék elején lehetőleg pozitívumokat mondjanak a játékosok, később talán lehet kritikus megjegyzéseket is tenni. (A játékvezetőnek itt is ügyelnie kell arra, hogy senki ne sérüljön!) Király . bíró (koncentráció) Életkor: Tapasztalatom szerint még a középiskolások is szívesen játsszák. Körülmények: Annyi szék szükséges, mint a játszók száma. Leírás: A játszók körben ülnek. Két kiemelt hely van a körben: a királyé és a bíróé (a bíró a király balján foglal helyet). A többi játékos rangját (pozícióját) számokkal jelöljük. A ranglétra tehát így néz ki: király, bíró, egyes, kettes, hármas stb. A rangok a székeket jelölik, ráadásul azokat nem szabad játék közben ismételten közölni. A játszók célja: minél előrébb kerülni a ranglétrán (vagyis közelebb a királyi székhez). A játékot a király kezdi: megnevezi saját magát, és mond mellé egy másik rangot. Például: király hívja a kettest. Ekkor a kettes számú (rangú) játékos következik. Megnevezi saját magát, majd hozzátesz egy másik rangot (például: kettes hívja az ötöst.). A játékot értelemszerűen a kettes játékos által megnevezett folytatja, és így tovább. Aki téveszt (a játék alapváltozatában hibának számít: olyan rangot-számot hívni, amilyen nincs a körben; a visszahívás; ha valaki nem szólal meg időben), az az utolsó helyre kerül, míg a többiek . az alatta lévők eggyel előre ugranak a ranglétrán (mindenkire, királyra, bíróra is érvényes a szabály). Néhány változat - mindegyik nehezebb, mint az alapjáték: - megadhatjuk a játék ritmusát, akár tapsolhatjuk is azt (hibának számít, ha valaki kiesik a ritmusból), - nem mondjuk a teljes szöveget, csak a saját és a hívott fél rangját-számát (a fenti példa alapján: kettes hívja az ötöst helyett kettes-ötös.), ezzel gyorsabbá válik a játék, - újabb rangokat vezetünk be, amelyek nehezebben jegyezhetők meg, mint a számok (például: 74
Tanulmányi útmutató .
-
király, herceg, gróf, báró, bíró stb.).
Ki vagyok én? (szórakoztatás, logikai játék, a c) változat szituációs játék, a d) változat a társismeretről is szól) Életkor: 10-14 év közöttieknek. Nehézségi fokozat: Az a-b-c változatoknál játékvezető által választott nevektől függ. Leírás: a) A cím ellenére nem önismereti játék: barkochba csoportos változatban. A játékosok kimennek a teremből, majd egyenként jönnek vissza. Az ajtóban a vezető mindenkinek feltűz a hátára egy cédulát, amin egy híres ember neve áll (természetesen minden cédulán más-más név található). A játékosok szabadon mozoghatnak a teremben. Feladatuk: társaikhoz intézett, igen nem is feleletekkel megválaszolható kérdésekkel kideríteni, hogy milyen név áll a saját cédulájukon. Amint valaki azonosította magát, leveheti a céduláját, majd tovább segít társainak, válaszadóként. (Példa: Szerinted én élek még?, .Amíg éltem, tudós voltam? stb.) b) Úgy beszélünk a másikkal, mint a név valamikori gazdájával. Ebben a változatban nem a saját kérdéseinkre kapott válaszokból, hanem a beszélgetésből, a hozzánk intézett mondatokból kell rájönnünk, kinek a nevét viseljük. (Például, ha maga Kossuth Lajos jön velem szembe, megkérdezhetem tőle, hogy áll a honvédek toborzásával, vagy megjegyezhetem, mennyire tetszett a legutóbbi országgyűlési beszéde stb.) c) KÉT HÍRES EMBER BESZÉLGET: az utóbbi játék páros változatban. Két játékos kimegy a teremből. Míg kint vannak, a társaság eldönti, hogy kit személyesítenek meg. A választott szereplők lehetnek művészek, tudósok, politikusok stb. A két játékosnak külön-külön mondjuk meg, hogy milyen szerepet osztottunk a másikra. Tehát egyik sem ismeri a saját személyazonosságát, csak a társáét. És most úgy kell beszélgetést kezdeniük, mintha a másik neves személyiséggel találkoztak volna: cselekedeteiről, szokásairól, életének fontos eseményeiről stb. ejtenek szót. Csak éppen a nevét nem mondhatják ki. d) Az előző változat szervezési rendje szerint játszunk. Az eltérés: nem híres emberek beszélgetnek majd egymással, hanem a csoport jelen lévő tagjai közül választunk kettőt. Nem híres emberek életrajzának ismeretéről szól így a játék, hanem arról, hogy mennyire vagyunk tájékozottak társaink szokásaiban, viselkedésében, helyzetmegoldásaiban stb. Kötött mondatkezdések (önismeret, csoportismeret) Leírás: A befejezetlen mondatok. (az előző játék változatai is erre épültek) nemcsak másokkal kapcsolatos véleményünk közlésekor
75
Drámapedagógia
használhatók. A lehetőségeket korántsem kimerítve két példával szolgálunk: a) .A legjobb dolog, ami ezen a héten történt velem.... Foglalkozásaink visszatérő eleme lehet a fenti mondatkezdéssel futtatott kör. A játék előtt talán érdemes elmondani a csoport tagjainak, hogy a fenti mondat befejezése nem csak nagy, izgalmas esemény lehet... Ugyanígy beszélhetünk a hét legrosszabb eseményeiről is. S miért ne bízhatnánk a résztvevőkre a választást a legjobb és/vagy a legrosszabb heti élmények ismertetésében... b) Egy kalapba (sapkába, dobozba stb.) bedobunk annyi papírlapot, ahányan játszunk. Előtte mindenki ráír a saját lapjára egy kevéssé körvonalazott, befejezetlen, és lehetőleg érzésekre utaló mondatot. Például Attól tartok, hogy.... .Az aggaszt , hogy.... .Annak örülnék....Attól félnék.... .Azt szeretném.... Ezután azt az instrukciót adjuk a játszóknak, hogy húzzanak ki egy-egy cédulát és fejezzék be a rajta található mondatot. Hívjuk fel a figyelmet: nem nyelvi játékról van szó, próbálják azokat az érzéseiket beírni, amelyek itt és most, vagy általában gyakran foglalkoztatják őket. Megjegyzés: A b) változathoz: a felolvasás után játékról beszélgetésre válthatunk. A játékból adódó témák lehetnek például a félelmek, a vágyak, célok stb. Közös mondandó (együttműködés párokban és/vagy egész csoportban, memóriafejlesztés a c) változatnál) Leírás: a) Párokban játszunk. A párok egymás kezét fogva egy embernek számítanak, s úgy beszélgetnek egy másik emberrel (vagyis egy másik párral), hogy az egyik szót a pár egyik tagja mondja, a másikat a társa egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a másik pár. b) Szavankénti váltással az egész csoport játszhat egyszerre. Körben ülve egy-egy szót fűzünk a már elhangzottakhoz. Mindenkinek jogában áll a kedve szerinti irányba terelni a történetet, befejezni az aktuális mondatot, újat kezdeni stb. Játszható a téma meghatározása nélkül avagy annak megkötésével. Megadhatjuk a közösen írt alkotás műfaját, stílusát is. (Játszhatunk mondatonkénti váltással is.) c) Memóriajáték funkciót is adhatunk a Közös mondandónak. Körben ülve az első játékos szavát megismétli a második, majd hozzáteszi a sajátját. A harmadik az előzök ismétlésével így már három szót mond és így tovább. Kulcsos játék (koncentráció, hallásérzékelés fejlesztése; mindezek mellett nyelvi játék is lehet) Életkor: 9-12 év közöttieknek. Leírás: A játékosok körben ülnek, egyvalaki középen áll csukott szemmel. A többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak körbe. Ha a 76
Tanulmányi útmutató .
kör közepén álló játékos meghallja a kulcsok zörgését, akkor odamutat (abba az irányba, ahonnan a zajt hallotta). Ha az irányt eltalálta, akkor megadhat egy betűt, s a rajtakapott játékosnak annyi idő alatt, míg a kulcs egyszer körbeér öt tárgyat kell mondania a megadott kezdőbetűvel. Ha a rendelkezésre álló idő alatt nem tud öt tárgyat megnevezni, akkor ő kerül a kör közepére. Megjegyzés: Nyelvi játékként játszva a rajtakapott. feladata különböző szófajokhoz köthető; nagyobb csoportlétszám esetén 5-10 szó lehet a feladat. Versek tanítása a drámapedagógia eszközeivel Forrás: SÁROSI MELINDA 2003: A drámapedagógia szerepe és alkalmazásának lehetőségei a II-IV. osztályos verstanításban. In. Magiszter 2003/Nyár Weöres Sándor: Buba éneke 1 Előkészítés: -Játsszuk el: Leendő madárkák vagyunk. Kopogtatjuk a tojás falát. Kibújik a csőrünk, majd a fejünk, hosszú nyakunk, szárnyunkkal elkezdünk verdesni, megszületünk. Madáranya ennivalót hoz, mi gyarapodunk testben, egyre nagyobbak vagyunk, s eljön a repülés ideje. A próbálkozást kezdetben nem követi siker. Lehuppanunk a földre, de újból felszállunk, s most élvezzük a repülést. -Képzeld el, hogy madár vagy, s madártávlatból látod a világot. Rajzolj le tárgyakat, állatokat ebből a nézetből! Társaid kitalálják-e, mit rajzoltál? -Szeretnétek-e madarak lenni? Miért lenne jó madárnak lenni? Miért nem? -Szeretnétek-e mások lenni, mint emberek? Mik lennétek? Miért? A vers megismerése után: -Értelmezzük a címet! Ki mondja a verset? Kinek az érzelmeiről szól? Sorolj fel olyan szavakat, amelyek a vers keltette érzelmeket fejezik ki! Például: anyai szeretet, ragaszkodás, félelem stb. -Mutasd be a kezeddel, majd egész testeddel: hömpölygő sugár, földre csorgó sárga fény; felkél a szél, fúj, megmozgatja a fák lombjait, „belebújik” a kabátokba, majd lassan elcsitul. -Három csoportban rajzoljátok le a vers három képét! (Közös rajzolás!) Fontos a színhasználat! Milyen színeket használtatok? Mit jelentenek? Milyen érzelmeket fejeztetek ki egyik vagy másik színnel? -Szintén három csoportban eljátsszuk a vers három képét: 1.kép: A cinke elindul, röpköd a játéktérben, ahol a társai állnak. Van köztük macska, rossz fiú, csapda. Mind a cinkét akarják megfogni, de annak mindig sikerül elmenekülnie, s végül visszarepül az édesanyához. 2.kép: A szellő elindul, belebújik a játékosok kabátjába, megmozgatja a fák (szintén gyerekek) lombjait, s végül elcsitul az édesanya ölében. 3.kép: A csillag a lehető legtávolabb áll az édesanyától. A csillagból a csoport többi tagja vékony cérnaszálakat (a csillag sugarai) vezet az 1
Gál Ilona, Vajda Zoltán: Titkok könyve, tankönyv a II.osztály számára, 47.o.
77
Drámapedagógia
édesanyáig. Ezek a vékony szálak jelentik az egyetlen kapcsolatot a csillaggá vált gyermek és az édesanya között, akik kétségbeesetten integetnek egymásnak, de a közeledés nem lehetséges. Megjegyzések: Minden csoport rövid megbeszélés után mutatja be a jelenetét saját elképzelése szerint. Mivel II.osztályról van szó, a tanító adhat néhány ötletet, de fontos, hogy a gyerekek maguk találják ki a megvalósítás módját. Ha zenei aláfestést is alkalmazunk, könnyebben megteremtjük a hangulatot. Weöres Sándor: Vásár 2 Előkészítő játékok: -Brainstorming: Milyen szavak jutnak eszedbe a „vásár” szóról? -Helyszínek bemutatása: A gyerekek két csoportra oszlanak. Az egyik csoport a piacot, a másik a cirkuszt mutatja be vagy szoborcsoportban vagy némajátékkal. Egymásnak mutatják be a jelenetet, s ki kell találják egymás helyszíneit. A vers bemutatása után: -A vásárban sokféle ember megfordul: vásárosok és vásárlók. Mutassuk be őket stilizált mozgásokkal: Így járnak a hölgyek, a pocakosok, az öregasszonyok, így mutogatnak a vásárosok, a bűvészek, a bohócok, így esznek a fogyókúrások, a gyerekek, a nagyevők. -A tanító elhelyezi a tér különböző pontján a következő feliratokat: gyümölcs, trombita, mézesbáb, csizma, ködmön, vándorcirkusz. A gyerekek az általuk választott „helyszínhez” állnak. Az ott található eszközök (színesceruzák, filctollak, papír) segítségével elkészítik saját cégérüket, áruikat, megegyeznek a szerepekben. Ha mindenki elkészült kezdődhet a vásári komédia. Minden vásáros a saját portékáját dicséri, idézve a vers megfelelő részeit vagy saját ötlete alapján. Vigyázzunk a hangszín- és hangerőváltásra! Visky András: Festőiskola 3 Előkészítő gyakorlatok: -Készítse el mindenki saját színskáláját, s próbálja megmagyarázni, miért éppen ezeket a színeket választotta. -Forduljon társa felé és próbálja meghatározni az ő színeit! -Szokatlan szóösszetételeket alkotunk a színekkel: piros öröm, fekete fény stb. -Milyen érzéshez kapcsolhatók a következő színek: sárga, kék, piros, zöld, fekete, fehér, szürke? -Soroljuk fel az évszakok, napszakok színeit! A vers bemutatása után: Festőiskolát nyitunk a négy évszaknak. A gyerekek abba a festőiskolába mennek, amelyik évszakot kedvelik: tavasz, nyár, ősz vagy tél. Közös festés következik. Minden csoport kap egy nagy fehér lapot és elkészíti az adott évszak képét. Ne annyira az ábrázolás, mint inkább a színhasználat legyen a fontos. 2
Lovász Andrea, Rauscher Erzsébet, Tunyogi Katalin: Magyar nyelv, tankönyv a III.osztály számára, 27.o. 3 Sántha Jenő, Sántha Rozália: Útravaló, tankönyv a IV.osztály számára, 10.o.
78
Tanulmányi útmutató .
-Ritmusjáték: Hónapok neveit soroljuk, januártól decemberig erősítünk, decembertől januárig halkítunk. -Koncentrációs játék: Gyorsuló tempóban mondjuk: Az első hónap az január, a második hónap az február, a harmadik hónap az március…és így tovább. Majd visszafelé is egyre lassuló tempóban. -Szerepjáték: A gyerekek papírszeleteket húznak ki, amelyekre a hónapok nevei vannak ráírva. Ugyanazt a hónapot több gyerek is kihúzhatja. A „hónapok” bemutatkoznak, a többiek ki kell találják a hónap nevét. Nehezíthető a játék azzal, hogy csak szavakat sorolhatnak az illető hónappal kapcsolatban. Hajnal Gábor: Este 4 A vers alkalmas különböző ritmusjátékok eljátszására: -Körben ülünk. A vers ritmusát verjük a kezünkkel, s közben mondjuk a verset. Minden versszak után megszakítjuk a játékot, majd a következő versszak ritmusát doboljuk a combunkon, a harmadikét a karunkon, a negyedikét a lábunkon, az utolsóét a fejünkön. A gyerekek rájönnek, hogy milyen más hangzást kapnak ugyanarra a ritmusra. -A vers adott sorát: - „Megindul a kacsasereg csalogató szóra.”kezdetben suttogják, majd egyre növekvő hangerővel ismétlik. A gyerekek két csapata elindul a terem két végétől, vízszintes sorban, a terem túlsó vége felé, a terem közepén elhaladnak egymás mellett. Az egyre erőteljesebb dinamika és hangerő hatására középtájt már a kezüket is felemelik, s mire a terem végére érnek, ökölbe szorított kézzel ismétlik a verssort. Majd visszafordulnak, s fokozottan halkul a hang. Mire a terem közepén a két csapat ismét találkozik, leengedett karokkal már csak suttognak. -Egyre gyorsuló tempóban mondjuk a verset. Változata: A gyerekek egyik része mondja a verset, a másik „kacsaseregként” hápogással kiséri a versmondást. -Mondjuk a verset. Minden sor után tapsolunk egy ütemet. A tapssal megszakított vers érdekesebbé teszi a versmondást, fejleszti a ritmusérzéket, s odafigyelésre késztet. Majd bonyolítjuk a feladatot. Szabálytalanul állítjuk le a versmondást és az első, harmadik, hatodik stb. sornál tapsolunk. A ritmusképletet is módosíthatjuk, nehezíthetjük. Hárs László: Levél az erdőből 5 Azonosulásra építő lazító gyakorlatok: -Valamennyien vadászok vagytok, óvatosan haladtok az erdőben, mentek a vad után. Most ti magatok vagytok az erdő, fák, bokrok. Az erdőben feltűnnek az állatok. (mindenki maga választja meg, hogy milyen állat szeretne lenni.) Az erdőben favágók vannak, gombanagyságú kis törpék, hatalmas óriások. ( A történet kanyaroghat, arra kell ügyelnünk, hogy e képzeletszerű játékban minél több tárgyat, minél több figurát éljenek meg a gyerekek.) Mímes-szöveges játék: A versben szereplő növényeket, állatokat jelenítjük meg. Minden gyerek keres magának egy helyet a játéktérben és 4 5
Kénosi Dénes Ida: Mese-beszéd, mese-szó, tankönyv a II.osztály számára, 76.o. Kénosi Dénes I. , Mese-beszéd, mese-szó, 28.o.
79
Drámapedagógia
bemutat egy általa választott szereplőt. Adott jelre elmond egyetlen olyan mondatot, amelyből kiderül, hogy milyen növényt, illetve állatot jelenít meg és az hogyan készül a télre. Nem mondhatja ki a nevet és mondatát egyes szám első személyben kell megfogalmaznia. A verset képeire osztjuk, s a gyerekek csoportokat alakítanak. A csoportok feladata az, hogy bemutassák a számukra kijelölt versrészletet, ki is bővíthetik, a szabály az, hogy a versrészlet el kell hangozzon a bemutatás folyamán. Arany János: Családi kör 6 Térérzékelő gyakorlatok: -Kertben vagyunk. Körülnézek. Észreveszem körülöttem a fákat. Amott egy virágzó bokor. Fölnézek az égre, örülök, hogy süt a nap. Nem messze tőlem, egy virágzó eperfa. Magamhoz akarom húzni az egyik ágát, hogy megszagoljam. Sikerül. Majd elengedem az ágat. Egy bogár zümmög a fejem körül, megpróbálom elhesegetni. Nem sikerül. Újra próbálom. Végre elrepült.Távolabb egy pad, indulok felé. De mintha a lábam odaragadt volna erőset rántok rajta, majdnem elvesztem az egyensúlyomat. Aztán mégiscsak sikerül, egy lépés, kettő, három. Örülök, hogy tudok járni. -Behunyt szemmel egyenként, egymás után a fal felé indulunk. Érzékelni kell a falat. Ki milyen közel tud megállni hozzá, anélkül, hogy érintette volna. Csoportalakító játék: Családneveket osztunk ki a gyerekek között. A családtagok megkeresik egymást. Mozgáskoncentráló gyakorlat: Tárgyépítés testekből. A csoportok berendeznek egy-egy szobát. A szobában asztal, szék, mosdókagyló, ágy, szekrény, tűzhely. A tárgyakat gyerekek alkotják. Egy gyerek bemegy a szobába. Kapcsolatba kerül a tárgyakkal: ráül, kinyitja stb. A többieknek kell kitalálni, hogy milyen tárgyak vannak a szobában és, hogy velük kapcsolatban mit játszott el. Kiscsoportos helyzetgyakorlat: Az előzőekben kialakított csoportok mindegyike a vers egyik szakaszát kapja meg. Feladatuk az, hogy eljátsszák azt a többieknek úgy, hogy azok kitalálják, melyik versszakról van szó. Lászlóffy Aladár: Népmesék 7 Fantáziajátékok: -A tanító mesét mond. A mese folyamán néhány szót nem mond ki, hanem bemutat, s hagyja, hogy a gyerekek bekiabálják a hiányzó szót. -Az asztalon különböző tárgyak vannak. A gyerekek csoportokra oszlanak. A csoport kiválaszt egy tárgyat és kitalál egy rövid mesét, amelyben a tárgy varázseszközként szerepel. -Gulliver-játék: A tanító tárgyakat mutat be. A gyerekek ki kell találják, hogy mi minden lehetne a tárgy, ha nagyobb, illetve kisebb lenne. Pl. labda: ha kicsi: alma, borsószem, ha nagy: óriás feje, léghajó, a Nap stb. Más példák: kocka, vonalzó. -A gyerekek körben állnak. A játék lényege, hogy bemutassák, mi mindenre lehet használni egy seprűt. Pl. ráülni és lovagolni, gitározni stb. Mindenki bemutat egy mozdulatot, majd továbbadja a seprűt. 6 7
Lovász-Rauscher-Tunyogi: Magyar nyelv a III.osztály számára, 122.o. Kénosi Dénes I.: Szóról szóra, tankönyv a IV.osztály számára, 27.o.
80
Tanulmányi útmutató .
-Összekevert mesék: Mi történik, ha Hófehérke találkozik a gonosz farkassal, Ludas Matyi a gonosz boszorkánnyal vagy János vitéz Jancsival és Juliskával.
81