BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut uji normalitas dan uji linearitas. Melalui uji normalitas ini dapat diketahui apakah distribusi kedua variabel tersebut normal atau tidak a. Uji Normalitas Pengujian
normalitas
data
dapat
dilakukan
menggunakan program Statistical Packages for Social Sciences (SPSS) Release 16.0. Penghitungan dilakukan menggunakan Kolmogorov-Smirnov Test. Distribusi data normal ditunjukan apabila taraf signifikansi lebih besar dari 0,05. Hasil uji normalitas pada variabel perilaku agresif menunjukkan nilai K-S Z sebesar 0,843 dengan p sebesar 0,476 (p>0,05). Hal ini menandakan bahwa skor perilaku agresif berdistribusi normal. Uji normalitas pada variabel adiksi terhadap game online menghasilkan K-S Z sebesar 0,555 dengan p sebesar 0,918 (p>0,05). Hal ini menandakan bahwa skor adiksi terhadap game
41
42
online berdistribusi normal. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada lampiran D-1 b. Uji Linearitas Uji linearitas dilakukan untuk melihat hubungan antara variabel yang ada. Berdasarkan hasil pengujian linearitas antara adiksi terhadap game online dan perilaku agresif diketahui bahwa nilai F adalah 4.059 dengan nilai p sebesar 0,05 (p = 0,05), yang berarti bahwa hubungan antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif pada remaja memiliki hubungan yang linear. Hasil uji linearitas dapat dilihat pada lampiran D-2. 2. Uji Hipotesis Setelah melakukan tahap uji asumsi, tahap selanjutnya dilakukan uji hipotesis dengan menggunakan SPSS. Uji hipotesis ini menggunakan korelasi product moment dari Pearson. Hasil uji korelasi product moment yang menguji hubungan antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif pada remaja menghasilkan nilai korelasi positif sebesar 0,294 dan nilai p sebesar 0,025 yang berarti antara variabel adiksi terhadap game online dan perilaku agresif pada remaja berkorelasi secara signifikan (p<0,05). Hasil ini berarti bahwa hipotesis yang berbunyi “Terdapat hubungan positif antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif” diterima.
43
B. Pembahasan Hasil analisis data menunjukkan bahwa koefisien korelasi product moment antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif yaitu rxy = 0,294 dengan p sebesar 0,025 (p < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis penelitian yaitu terdapat hubungan positif antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif diterima. Semakin kuat adiksi terhadap game online pada para remaja maka perilaku agresif tinggi, juga semakin lemah adiksi terhadap game online maka perilaku agresif rendah. Hasil ini sesuai dengan pendapat dari Anderson & Dill (2000, h.772) yang mengatakan bahwa kecanduan game online terutama dengan konten kekerasan dapat menimbulkan perilakuperilaku agresif pada remaja. Begitu pula dengan pendapat Gentile dkk (2004, h.7) yang mengungkapkan bahwa bermain video games dapat meningkatkan perilaku agresif, meningkatkan kognisi agresif, meningkatkan emosi agresif, meningkatkan gairah psikologis dan mengurangi perilaku sosial. Adiksi terhadap game online dapat mempengaruhi perilaku agresif seseorang. Game online jenis apapun terutama game
online
dengan
konten
kekerasan
dapat
diakses
menggunakan media elektronik yang dimiliki hampir sebagian besar remaja saat ini. Remaja yang mengalami adiksi terhadap game online menghabiskan waktunya selama berjam-jam di depan layar monitor, dan secara tidak sadar menimbulkan
44
perilaku agresif yang telah terekam dalam memori alam bawah sadar mereka. Berdasarkan angket yang telah diberikan oleh peneliti, dari 7 ciri-ciri adiksi yang digunakan yaitu salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan problems skor tertinggi yang diberikan oleh respoden terdapat pada salience dan tolerance. Hal ini menunjukkan bahwa para remaja yang bermain game online sudah menjadikan permainan game online tersebut sebagai aktivitas primer mereka dimana mereka mengabaikan kegiatan lainnya hanya untuk bermain game online. Hal tersebut juga menunjukkan bahwa semakin sering mereka bermain game online semakin sulit bagi mereka untuk berhenti bermain dan hal ini yang menjadi pemicu munculnya permasalahan-permasalahan sosial bagi yang tidak disadari oleh para remaja. Hasil dari angket tersebut juga menunjukkan bahwa tidak semua remaja bermain game online untuk melepaskan stres maupun melarikan diri dari dunia nyata. Hasil
angket
perilaku
agresif
pada
remaja
yang
menggunakan 4 aspek perilaku agresif yaitu physical aggression, verbal aggression, anger dan hostility menunjukkan bahwa perilaku agresif yang sering muncul pada remaja pemain game online adalah verbal aggression, anger dan hostility. Hal tersebut ditunjukkan oleh perilaku remaja yang ditunjukkan dengan mengumpat, menghina, berteriak serta marah terhadap player lain di dalam maupun di luar game online. Peneliti juga melihat
45
melalui chat window yang terdapat pada game online yang sedang dimainkan oleh para remaja bahwa mereka terlihat sering melakukan “trashtalk” atau mengumpat, menghina dan memaki player lain di dalam game online. Perilaku yang ditunjukkan tersebut sesuai dengan pengalaman pribadi peneliti, dimana saat peneliti bermain game online dengan orang lain dan merasa terganggu atau terhalangi, peneliti menunjukkan kemarahan peneliti dengan cara mengumpat dan membanting barang di sekitar peneliti. Hal tersebut menunjukkan hubungan antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif pada remaja. Hasil olah data penelitian di atas menunjukkan bahwa hasil mean empirik (ME) perilaku agresif adalah 54,69 dengan standar deviasi (SD) sebesar 8,112. Maka terdapat 7 orang dengan perilaku agresif rendah, 26 orang dengan perilaku agresif sedang, 12 orang dengan perilaku agresif tinggi. Hasil mean empirik (ME) untuk adiksi terhadap game online adalah 35,09 dengan standar deviasi (SD) sebesar 4,295. Maka terdapat 8 orang dengan adiksi terhadap game online rendah, 34 orang dengan adiksi terhadap game online sedang, 3 orang dengan adiksi terhadap game online tinggi. Sumbangan Efektif (SE) yang diberikan dari hasil penelitian mengenai hubungan antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif yaitu sebesar 6,25%, sisanya 93,75% merupakan faktor-faktor lain. Hal ini memberikan
46
gambaran bahwa adiksi terhadap game online merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku agresif seseorang. Penelitian ini tidak terlepas dari beberapa kelemahan yang dapat mempengaruhi hasil penelitian, seperti mayoritas subyek yang lebih fokus dalam bermain game online daripada menjawab pertanyaan sehingga konsentrasi subyek terbagi.