BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN
1.1.
Gambaran Subyek Penelitian SMA/SMU Kristen 1 Salatiga berdiri pada tanggal 17 Juni 1951, yang
terakreditasi A. Sekolah ini didirikan oleh Yayasan Perguruan Kristen (YPK) Pusat Salatiga. SMA Kristen 1 Salatiga beralamat di Jl.Osa Maliki 32 Salatiga, yang dikepalai oleh Ibu Dra. Kriswinarti. Tabel 4.1 Data Staff Karyawan SMA Kristen 1 Salatiga No
Jenis Pekerjaan
Jumlah
1.
Kepala sekolah
1
2.
Wakil kepala sekolah
4
3.
Guru tetap
23
4.
Guru non tetap
12
5.
Staff tata usaha
13
6.
Pegawai perpustakaan
2
7.
Keamanan sekolah
2
Jumlah
57
Tabel 4.2 Data Jumlah Siswa SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012 / 2013 No
Kelas
1. 2. 3. 4.
X-1 X-2 X-3 X-4
Jumlah Siswa Laki-Laki Perempuan 17 14 16 16 13 18 13 17
35
Jumlah 31 32 31 30
5. X-5 6. X-6 7. XI-IPA-1 8. XI-IPA-2 9. XI-IPS-1 10. XI-IPS-2 11. XI-IPS-3 12. XI-BAHASA 13 XII-IPA-1 14 XII-IPA-2 15 XII-IPA-3 16 XII-IPS-1 17 XII-IPS-2 18 XII-IPS-3 19 XII-BAHASA Total (X+XI+XII)
15 14 12 10 17 17 19 11 16 12 15 13 18 16 4 268
17 17 18 19 15 15 13 23 16 21 17 17 15 16 27 331
32 32 30 29 32 32 32 34 32 33 32 30 33 32 31 599
SMA Kriten 1 Salatiga memberlakukan strategi pembelajaran “Moving Class” dan menerapkan 5 hari belajar yaitu pada hari Senin sampai dengan Jumat. Namun pada hari Sabtu layanan internet dan perpustakaan tetap buka, sehingga ada kesempatan bagi para siswa untuk belajar di sekolah didukung sarana di sekolah serta mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. SMA Kristen 1 Salatiga memiliki banyak kegiatan ekstrakulikuler yang bertujuan untuk pengembangan diri siswa, yakni setelah siswa pulang sekolah sesuai dengan jadwal masing-masing. Tabel 4.3 Kegiatan Ekstrakulikuler SMA Kristen 1 Salatiga No Pengembangan Diri No
Pengembangan Diri
1.
Pramuka
15. ICT Club
2.
KIR
16. Jurnalistik
3.
Basket
17. Penyiaran
36
4.
Voli
18. Seni Tari
5.
Tenis Meja
19. Bimbingan Olympiade:
6.
Karate
a. Kimia
7.
PKS/Paskriba
b. Biologi
8.
PMR/PHBS
c. Fisika
9.
Paduan Suara
d. Matematika
10. Vocal Group
e. Kebumian
11. Band
f. Komputer
12. Dance
g. Astronomi
13. Multimedia
h. Ekonom/Akuntansi
14. English Club Luas tanah SMA Kristen 1 Salatiga 6850 m2 dan luas 2548 m2. Sarana dan prasarana pendukung, ruang kelas berjumlah 17 kelas, 9 ruang laboraturium (kimia, fisika, biologi, TI, multimedia, bahasa, IPS, penyiaran, agribis), sarana olahraga (lapangan basket, volly, lompat jauh, lompat tinggi). SMA Kristren 1 Salatiga juga memiliki ruang administrasi tersendiri yaitu ruang kepala sekolah, ruang wakil kepala sekolah, ruang guru, ruang tata usaha dan ruang komite. Ruang penunjang di SMA Kristen 1 Salatiga yaitu ruang doa, ruang musik, ruang ganti pria maupun wanita, ruang BK, UKS, ruang koperasi siswa, parkir siswa dan guru, kantin sekolah dan kamar mandi.
1.2.
Pelaksanaan Penelitian
1.2.1. Perijinan Penulis meminta izin terlebih dahulu dari pihak UKSW FKIP BK sebelum melaksanakan penelitian di SMA Kristen 1 Salatiga. Surat izin tersebut dikeluarkan pada tanggal 04 Februari 2013 dan kemudian dibawa kepada pihak 37
sekolah SMA Kristen 1 Salatiga. Penulis mendapatkan izin dari pihak sekolah dan memulai melakukan penelitian di SMA Kristen 1 Salatiga pada tanggal 07 Februari 2013. 1.2.2. Pengumpulan data Sampel yang digunakan adalah seluruh siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 dengan total sampel 187 siswa. Pelaksanaan pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar kepada semua siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 187 siswa. Dalam menyebarkan skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar menggunakan jam pelajaran BK, penulis dibantu oleh Guru BK, Ibu Rina Purwanti, S.Pd. Tabel 4.4 Pelaksanaan Pengumpulan Data No
Waktu
Kelas
Jumlah Siswa
1
Rabu, 20 Februari 2013
X-3
31
2
Rabu, 06 Maret 2103
X-5
32
3
Rabu, 03 April 2013
X-4
30
4
Kamis, 04 April 2013
X-1
31
5
Kamis, 04 April 2013
X-6
32
6
Senin, 08 April 2013
X-2
32
Total
187
Prosedur pengumpulan data diawali dengan memberikan salam kepada siswa serta penulis memperkenalkan diri dan menjelaskan tujuan berada di SMA Kristen 1 Salatiga. 38
1. Tujuan bagi penulis adalah untuk meminta kerja sama kepada semua siswa untuk mengisi skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar guna menyelesaikan tugas akhir kuliah penulisan skripsi. 2. Tujuan bagi siswa, hasil yang diperoleh akan ditindak lanjuti oleh pihak sekolah. Pihak sekolah akan membantu dalam menyelesaikan masalah yang dialami oleh siswa jika pada hasil skala sikap yang sudah di isi oleh siswa menunjukkan masalah mengenai perilaku bermain game online dan disiplin belajar. Penulis membagikan skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar kepada semua siswa, kemudian penulis menjelaskan prosedur pengisian dan menanyakan kepada semua siswa apakah ada pertanyaan. Setelah dirasa semua siswa jelas, penulis mengingatkan kembali untuk tidak lupa mengisi data diri berupa nama, kelas, dan jenis kelamin. Setelah semua siswa menyelesaikan mengisi skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar, penulis mengingatkan untuk meneliti kembali skala yang telah diisi, mungkin ada kekeliruan dan kekurangan dalam mengisi. Setelah dirasa selesai, skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar dikumpulkan di depan kelas. Setelah data terkumpul, penulis megucapkan terima kasih kepada semua siswa.
39
1.3.
Analisis Deskriptif Variabel Penelitian Hasil pengukuran deskriptif perilaku bermain game online dan disiplin
belajar merangkum gambaran data yang telah diklasifikasikan berdasarkan 4 kategori yaitu sangat tinggi, tinggi, sedang, dan rendah. Deskripsi statistik dengan ukuran skor minimum, maksimum, mean dan standard deviasi dan sebaran data untuk melihat kenormalannya. 1.3.1. Analisis Deskriptif Perilaku Bermain Game Online Tabel 4.5 Statistik Deskriptif Hasil Pengukuran Variabel Perilaku Bermain Game Online *) Descriptive Statistics N
Minimum
Gameonline
187
Valid N (listwise)
187
101.00
Maximum 172.00
Mean 143.3636
Std. Deviation 15.19891
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0 Tabel 4.5 menunjukkan skor perilaku bermain game online siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 187 siswa. Bergerak dari skor terendah yaitu 101 sampai skor tertinggi 172. Rata-rata skor (mean) sebesar 143.3636 dan simpangan baku (SD) sebesar 15.19891. Setelah dilakukan penyusunan interval maka selanjutnya pemberian kategori setiap skoring pada masing-masing responden, sebagai berikut: Pengukuran variabel penelitian ini digunakan interval dengan rumus: =
skor tertinggi − skor terendah 172 − 101 = = 17,75 banyaknya plihan 4 *dibulatkan menjadi 18
40
Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Perilaku Bermain Game Online Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012/2013 Kategori
Rentang Skor
Frekuensi(f)
Persentase (%)
Sangat Tinggi
158 – 176
40
21,39
Tinggi
139 – 157
75
40,11
Sedang
120 – 138
60
32,08
Rendah
101 – 119
12
6,42
187
100
Jumlah
Dari tabel 4.6 diketahui bahwa aspek perilaku bermain game online seluruh siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 187 siswa diperoleh hasil sebesar 21,39% dengan jumlah 40 siswa berada pada kategori sangat tinggi. Sebesar 40,11% dengan jumlah 75 siswa berada pada kategori tinggi. Sebesar 32,08% dengan jumlah 60 siswa berada pada kategori sedang, dan sebesar 6,42% dengan jumlah 12 siswa berada pada kategori rendah. Sementara itu, uji normalitas terhadap variabel perilaku bermain game online didapatkan hasil sebagai berikut:
41
Tabel 4.7 Uji Normalitas Variabel Perilaku Bermain Game Online *) One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test gameonline N Normal Parameters
187 a
Most Extreme Differences
Mean
143.3636
Std. Deviation
15.19891
Absolute
.057
Positive
.047
Negative
-.057
Kolmogorov-Smirnov Z
.776
Asymp. Sig. (2-tailed)
.583
a. Test distribution is Normal.
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0 Tabel 4.7 mendeskripsikan hasil uji statistik terhadap penyebaran data skor perilaku bermain game online. Hasil analisis menunjukkan Asymp. Sig. (2tailed) 0,583 > 0,050 sehingga dapat disimpulkan bahwa data skor perilaku bermain game online berdistribusi normal. Kenormalan penyebaran skor perilaku bermain game online pada sampel penelitian dapat divisualisasikan dalam bentuk grafik histogram sebagai berikut:
42
Gambar 4.1 Grafik Histogram Uji Normalitas Variabel Perilaku Bermain Game Online *)
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0 Pada gambar 4.1 menunjukkan mean sebesar 143.36 dan standar deviasi sebesar 15.199, kurve lengkung di atas menggambarkan bahwa sebaran perilaku bermain game online adalah normal. 1.3.2. Analisis Deskriptif Variabel Disiplin Belajar Tabel 4.8 Statistik Deskriptif Hasil Pengukuran Variabel Disiplin Belajar *) Descriptive Statistics N
Minimum
disiplinbelajar
187
Valid N (listwise)
187
110.00
Maximum 172.00
Mean 141.4385
Std. Deviation 14.62617
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0 Tabel 4.8 menunjukkan skor disiplin belajar siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 187 siswa. Bergerak dari
43
skor terendah yaitu 110 sampai skor tertinggi 172. Rata-rata skor (mean) sebesar 141.4385 dan simpangan baku (SD) sebesar 14.62617. Setelah dilakukan penyusunan interval maka selanjutnya pemberian kategori setiap skoring pada masing-masing responden, sebagai berikut: Pengukuran variabel penelitian ini digunakan interval dengan rumus: skor tertinggi − skor terendah 172 − 110 = = 15,5 banyaknya plihan 4
=
*dibulatkan menjadi 16 Tabel 4.9
Distribusi Frekuensi Disiplin Belajar Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012/2013 Kategori
Rentang Skor
Frekuensi (f)
Persentase (%)
Sangat Tinggi
161 – 177
23
12,3
Tinggi
144 – 160
61
32,62
Sedang
127 – 143
71
37,97
Rendah
110 – 126
32
17,11
187
100
Jumlah
Dari tabel 4.9 diketahui bahwa aspek disiplin belajar seluruh siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 187 siswa diperoleh hasil sebesar 12,3% dengan jumlah 23 siswa berada pada kategori sangat tinggi. Sebesar 32,62% dengan jumlah 61 siswa berada pada kategori tinggi. Sebesar 37,97% dengan jumlah 71 siswa berada pada kategori sedang, dan sebesar 17,11% dengan jumlah 32 siswa berada pada kategori rendah.
44
Sementara itu, uji normalitas terhadap variabel disiplin belajar didapatkan hasil sebagai berikut: Tabel 4.10 Uji Normalitas Variabel Disiplin Belajar*) One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test disiplinbelajar N Normal Parameters
187 a
Most Extreme Differences
Mean
141.4385
Std. Deviation
14.62617
Absolute
.040
Positive
.040
Negative
-.038
Kolmogorov-Smirnov Z
.549
Asymp. Sig. (2-tailed)
.924
a. Test distribution is Normal.
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0 Tabel 4.10 mendeskripsikan hasil uji statistik terhadap penyebaran data skor disiplin belajar. Hasil analisis menunjukkan Asymp. Sig. (2-tailed) 0,924 > 0,050 sehingga dapat disimpulkan bahwa data skor disiplin belajar berdistribusi normal. Kenormalan penyebaran skor disiplin belajar pada sampel penelitian dapat divisualisasikan dalam bentuk grafik histogram sebagai berikut:
45
Gambar 4.2 Grafik Histogram Uji Normalitas Variabel Disiplin Belajar *)
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0 Pada grafik 4.2 menunjukkan mean sebesar 141.44 dan standar deviasi sebesar 14.626, kurve lengkung di atas menggambarkan bahwa sebaran disiplin belajar adalah normal.
1.4.
Analisis Regresi Linier Untuk mengetahui pengaruh antara variabel perilaku bermain game online
terhadap variabel disiplin belajar, pengolahan data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis regresi linier sederhana dengan bantuan SPSS for windows release versi 16,0 dengan memakai taraf signifikansi 5% adalah sebagai berikut:
46
Tabel 4.11 Hasil Analisis Regresi Linier Perilaku Bermain Game Online Terhadap Disiplin Belajar Model Summary Std. Error of the Model 1
R
R Square
.743
a
Adjusted R Square
.552
Estimate
.549
9.81933
a. Predictors: (Constant), gameonline b
ANOVA Model 1
Sum of Squares
df
Mean Square
Regression
21952.478
1
21952.478
Residual
17837.565
185
96.419
Total
39790.043
186
F
Sig.
227.677
.000
t
Sig.
a
a. Predictors: (Constant), gameonline b. Dependent Variable: disiplinbelajar Coefficients
a
Standardized Unstandardized Coefficients Model 1
B (Constant) gameonline
Std. Error 38.965
6.829
.715
.047
Coefficients Beta
.743
5.706
.000
15.089
.000
a. Dependent Variable: disiplinbelajar
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0 Tabel 4.11 menjelaskan besarnya persentase pengaruh perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar. Besar koefisien determinasi (R Square) adalah 0,552 yang artinya perilaku bermain game online memiliki kontribusi sebesar 55,2% terhadap disiplin belajar sedangkan 44,8% dipengaruhi oleh
47
faktor lain. Tabel tersebut juga menunjukkan nilai Sig = 0,000 < 0,050 yang berarti data tersebut mempunyai pengaruh yang signifikam dan uji linearitasnya diterima.
1.5.
Uji Hipotesis Hipotesis yang dirumuskan pada Bab II sebagai berikut:
“Ada pengaruh yang signifikan antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013”. Hasil analisis menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013, sehingga hipotesis yang diajukan penulis, (diterima).
1.6.
Pembahasan Tujuan penelitian ini adalah mengetahui adanya pengaruh yang signifikan
antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013. Hasil penelitian menunjukkan besarnya persentase pengaruh perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar. Besar koefisien determinasi (R Square) adalah 0,552 yang artinya perilaku bermain game online memiliki kontribusi sebesar 55,2% terhadap disiplin belajar sedangkan 44,8% 48
dipengaruhi oleh faktor lain. Tabel tersebut juga menunjukkan nilai Sig= 0,000 < 0,050 yang berarti data tersebut mempunyai pengaruh yang signifikan dan uji linearitasnya diterima. Berdasarkan data skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar yang dianalisis secara deskriptif, pada perilaku bermain game online diperoleh hasil sebesar 21,39% dengan jumlah 40 siswa berada pada kategori sangat tinggi. Sebesar 40,11% dengan jumlah 75 siswa berada pada kategori tinggi. Sebesar 32,08% dengan jumlah 60 siswa berada pada kategori sedang, dan sebesar 6,42% dengan jumlah 12 siswa berada pada kategori rendah. Pada disiplin belajar diperoleh hasil sebesar 12,3% dengan jumlah 23 siswa berada pada kategori sangat tinggi. Sebesar 32,62% dengan jumlah 61 siswa berada pada kategori tinggi. Sebesar 37,97% dengan jumlah 71 siswa berada pada kategori sedang, dan sebesar 17,11% dengan jumlah 32 siswa berada pada kategori rendah. Salah satu pendekatan mengenai perubahan perilaku adalah dengan menggunakan pendekatan behavioral, pendekatan behavioral didasari oleh hasil eksperimen yang melakukan investigasi tentang prinsip-psinsip tingkah laku manusia (Komalasari, Wahyuni & Karsih, 2011). Skinner (dalam Feist & Feist, 2008) menganggap reward (penghargaan) dan reinforcement (penguatan) merupakan faktor penting. Penguatan positif (memberikan hadiah) maupun penguatan negatif (menghilangkan stimulus yang tidak menyenangkan) akan memperkuat perilaku, dan efek-efek dari keduanya jauh lebih bisa diprediksi ketimbah efek-efek penghukuman.
49
Menurut Skinner, pengaruh hukuman terhadap perubahan perilaku sangat bersifat sementara. Kelebihan teori Skinner yaitu diarahkan untuk menghargai setiap anak didiknya (sistem hukuman dihilangkan). Kekurangan teori Skinner yaitu tanpa adanya sistem punishment (hukuman) yang dimungkinkan akan dapat membuat anak didik menjadi kurang mengerti tentang sebuah kedisiplinan. Bandura (dalam Feist & Feist, 2008) yakin bahwa pembelajaran dengan mengamati jauh lebih efisien daripada belajar dengan mengamati jauh lebih efisien
daripada
pembelajaran
dengan
mengalami
langsung.
Dengan
mengamati orang lain, manusia mempelajari respons mana yang di ikuti penghukuman
atau
mana
yang
tidak
mendapatkan
penguatan.
Inti
pembelajaran dengan mengamati adalah pemodelan (modelling). Pemodelan melibatkan proses-proses kognitif, jadi tidak hanya meniru, lebih dari sekadar menyesuaikan diri dengan tindakan orang lain karena sudah melibatkan perepresentasian informasi secara simbolis dan menyimpannya untuk digunakan di masa depan. Beberapa faktor menentukan apakah seseorang akan belajar dari suatu model atau tidak. Pertama, karakteristik model sangat penting manusia lebih menyukai model yang statusnya lebih tinggi daripada sebaliknya, pribadi yang yang kompeten dari pada yang tidak kompeten, dan pribadi yang kuat daripada lemah. Kedua, konsekuensi dari perilaku yang dimodelkan dapat memberikan efek bagi pengamatnya. Semakin besar nilai yang diberikan pengamat, semakin besar kemungkinan perilaku diserap. Pembelajaran dapat difasilitasi ketika pengamat melihat model menerima
50
penghukuman yang kejam; contohnya, melihat oranglain mendapatkan kejutan besar saat menerima kabel listrik mengajarkan pengamat sebuah pelajaran berharga tentang pengalaman kesetrum. Kelebihan teori Bandura adalah teori kognitif sosial ini konsisten. Teori Bandura memenuhi standar yang tinggi. Teori ini sederhana, langsung dan tidak diselubungi penjelasan hipotetis ataupun khayali. Suatu teori dibangun untuk menjelaskan dan dan meramalkan perilaku. Suatu teori tidak dibangun dalam keraguan tetapi penentuan teori yang cermat dan tepat sangat penting karena dapat mewujudkan keberhasilan yang lebih nyata. Penerapan teori tidak dapat dipaksakan apabila hanya demi keterlaksanaan alasan akademis. Tingkah laku yang bermasalah dalam konseling behavioral adalah tingkah laku yang berlebihan (excessive) dan tingkah laku yang kurang (defisit). Tingkah laku yang berlebihan seperti: merokok, terlalu banyak main game, dan sering membuat komentar di kelas. Tingkah laku yang defisit adalah terlambat masuk sekolah, tidak mengerjakan tugas dan bolos sekolah. Tingkah laku excessive dirawat dengan menggunakan teknik konseling untuk menghilangkan dan mengurangi tingkah laku, sedangkan tingkah deficit diterapi dengan menggunakan teknik meningkatkan tingkah laku (Komalasari, Wahyuni & Karsih, 2011). Tujuan
konseling
behavioral
diharapkan
dapat
digunakan
untuk
memperbaiki dan mengubah perilaku ke arah yang lebih positif. Konselor mempunyai peran yang penting untuk menentukan cara yang akan digunakan
51
agar konseli dapat belajar perilaku yang baru serta mempertahankan perilaku tersebut.
52