BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Langkah Penelitian
Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia
yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Tahap-tahap tersebut diimplementasikan pada penelitian yang penulis lakukan dengan rincian sebagai berikut: 1. Tahap Konsep (Concept)
Pada tahap konsep penulis menentukan latar belakang, tujuan penelitian,
konsep dasar, identifikasi pengguna, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum terhadap aplikasi yang akan dibangun.
2. Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap perancangan penulis membuat analisa sistem berupa design treatment, storyline, rules game. Selain itu, penulis juga melakukan analisis kebutuhan (kebutuhan fungsional dan non-fungsional), perancangan sistem, perancangan antarmuka.
struktur
menu, perancangan prosedural, dan perancangan
3. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan penulis melakukan pengumpulan bahan dan material yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, seperti tokoh atau karakter, property, item, dan ruang lingkup (space) yang akan ditampilkan.
4. Tahap Pembuatan (Assembly)
Pada tahap pembuatan penulis melakukan pembuatan aplikasi dengan
menggunakan semua objek atau bahan multimedia yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.
15
16
5. Tahap Pengujian (Testing)
Pada tahap pengujian penulis melakukan pengujian terhadap aplikasi yang
telah dibuat dengan cara menjalankan aplikasi dan melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
6. Tahap Distribusi (Distribution)
Pada tahap distribusi penulis mendistribusikan aplikasi yang telah dibuat
kepada beberapa user sebagai sampel yang bertujuan untuk melakukan pengukuran apakah tujuan penelitian yang dilakukan sudah tercapai atau tidak. 3.2 Analisa Sistem
Game edukasi menolong orang tenggelam “Water Rescue” yang dibangun
pada penelitian ini menggunakan konsep drag and drop. Drag and drop adalah sebuah istilah yang dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai “Tarik dan
letakkan”. Drag and drop adalah kegiatan memilih suatu objek menggunakan mouse atau
pointer dengan cara mengklik dan menahan objek lalu
memindahkannya ke lokasi yang baru. Konsep drag and drop sering digunakan dalam berbagai game edukasi karena konsep ini lebih kepada sisi interaktif di dalamnya.
Game ”Water Rescue” dibangun dengan menggunakan latar laut disemua
levelnya. Jumlah korban akan bertambah disetiap level nya dan jumlah alat bantu untuk menolong orang tenggelam akan bertaambah di level 1 sampai 3. 3.2.1 Design Treatment
Design treatment berisi informasi dasar mengenai aplikasi yang
dikembangkan. Adapun design treatment pada game edukasi yang dibangun pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Judul Aplikasi 2. Definisi
: WATER RESCUE
: Pengambilan judul didasari karena
tenggelam adalah salah satu keadaan
darurat di air yang membutuhkan
17
pertolongan dan respon yang cepat.
3. Genre
: Education Game
5. Platform
: Desktop
4. Player Interaction 6. Software digunakan 7. Target Player 8. Basic goal 9. Level
: Single Player (Player vs Game) : Macromedia flash 8, Adobe Photoshop CS5, Corel Draw X4
: Anak-anak (usia 6 sampai 14 tahun)
: Pemain dapat menolong orang tanggelam dengan alat bantu yang ada dengan benar
: Terdiri dari 5 level
10. Basic Space
: Pinggir Pantai
12. Basic Rule
: Pemain ditantang untuk menolong orang
11. Basic Mechanic
: Drag and drop
tenggelam dengan alat bantu yang ada dan menempatkan alat
bantu tersebut kea rah
orang tenggelam yang membutuhkan alat 13. Basic Conflict
bantu tersebut
: Jumlah orang tenggelam dan alat bantu
untuk menolong orang tenggelam akan bertambah disetiap level.
3.2.2 Storyline
Game edukasi “Water Rescue” adalah tentang keadaan darurat air yaitu
menolong orang tenggelam, pemain harus menyelamatkan orang yang tenggelam dengan menggunakan alat bantu yang sudah ada. Pemain harus bisa menolong
orang tenggelam disetiap levelnya dengan memberikan alat bantu yang ada dengan
benar kearah orang tenggelam dengan cara darg and drop. Di level 4 dan 5 jika pemain salah dalam memerikan alat bantu kepada orang tenggelam maka permainan akan selesai (game over).
Di setiap level pada game “Water Rescue” cara menolong orang tenggelam
berdasarkan cara yang sudah dikemukakan oleh BASARNAS, yaitu Reach
18
(menggapai posisi korban), Throw (melempar benda apung), Row (mendekati), Go (berenang). Berikut penjelasan di setiap level di game “Water Rescue”: 1. Level 1
Di level 1 terdapat 4 sub-level dan 1 orang tenggelam di setiap sub-level
dengan masing-masing 2 alat bantu, bertujuan agar user masih mudah untuk menolong orang tenggelam. 2. Level 2
Di level 2 terdapat 4 sub-level dan orang tenggelam di setiap sub-level lebih
banyak dari level 1. Di level 2 user harus lebih berhati-hati dalam memilih alat bantu karena terdapat alat bantu yang bukan untuk menolong orang tenggelam. 3. Level 3
Di level 3 terdapat 2 sub-level lebih sedikit dari pada level lainnya karena di
level 3 terdapat sub-level yang langsung menggunakan cara menolong Reach (menggapai posisi korban), Throw (melempar benda apung), Row (mendekati),
Go (berenang) sekaligus agar user lebih bisa memahami cara menolong orang dengan cara tersebut. 4. Level 4
Di level 4 terdapat 4 sub-level tetapi berbeda dari level-level sebelumnya, di
level 4 user harus lebih berhati-hati lagi dalam memilih alat bantu karena jika salah dalam memilih alat bantu maka orang yang akan di tolong akan tenggelam dan permainan akan berakhir (game over). 5. Level 5
Di level 5 terdapat 4 sub-level dan merupakan level terakhir dari game
“Water Rescue”. Di level 5 user harus bisa mengingat cara menolong orang
tenggelam dari level 1 sampai level 4 karena di level 5 user harus cepat dalam memilih alat bantu untuk menolong orang yang akan tenggelam, jika salah atau
terlalu lama memberikan pertolongan maka orang yang akan di tolong akan tenggelam dan permainan selesai (game over).
19
3.2.3 Rule Game
Game edukasi “Water Rescue” merupakan game edukasi yang dimainkan
oleh satu pemain (single player). Terdapat 5 level dalam game “Water Rescue”. Pada masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
Berikut ini merupakan rincian penjelasan mengenai rules pada setiap
level seperti terlihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3. 1 : Deskripsi Rules pada Setiap Level Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level
Jumlah Orang Tenggelam
Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level
Jumlah Orang Tenggelam
Tingkat Kesulitan
Jumlah Sub-level
Jumlah Orang Tenggelam Tingkat Kesulitan Jumlah Sub-level
Level 1
Mudah (Jumlah korban dan alat bantu masih sedikit) 4 4
Level 2
Menengah (Jumlah korban dan alat bantu bertambah lebih banyak dari level 1) 4
10
Level 3
Sedikit sulit (terdapat sub-level yang
terdapat 4 orang tenggelam dan 4 alat bantu sekaligus) 2 7
Level 4
Sulit (Jika salah memberikan alat bantu yang benar korban akan tenggelam dan permainan game over) 4
20
Tabel 3. 1 : Deskripsi Rules pada Setiap Level (Lanjutan) Jumlah Orang Tenggelam
Level 4
Tingkat Kesulitan
10
Level 5
Sangat sulit (Harus cepat menolong orang yang akan tenggelam)
Jumlah Sub-level
Jumlah Orang Tenggelam
4
11
3.3 Analisa Kebutuhan 3.3.1 Analisa Kebutuhan Fungsional
Analisa kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan. Perangkat lunak
menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tools yang digunakan adalah use case diagram dan Activity Diagram. a. Use Case Diagram
Use Case Diagram pada game edukasi “Water Rescue” memiliki 1 aktor dan 8 use case, seperti terlihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3. 1 : Use Case Diagram
21
b. Activity Diagram Activity
diagram
menggambarkan
berbagai
alir
aktivitas
dalam
perangkat lunak yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana alir tersebut
berakhir. Berikut ini merupakan activity diagram yang terdapat pada game edukasi “Water Rescue”:
1. Activity Diagram Menu Mulai
Activity diagram Menu Mulai pada game edukasi “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3. 2 : Activity Diagram Menu Mulai
Keterangan gambar:
a. Pemain memilih menu mulai untuk memulai permainan. b. Sistem menampilkan materi permainan.
c. Pemain menyelesaikan permainan yang ada.
d. Setelah pemain menyelesaikan permainan, sistem akan menampilkan menu utama.
2. Activity Diagram Menu Petunjuk
Activity diagram Menu Petunjuk pada game edukasi “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.3.
22
Gambar 3. 3 : Activity Diagram Menu Petunjuk
Keterangan gambar:
a. Pemain memilih menu petunjuk untuk mengetahui cara bermain dalam game “Water Rescue”.
b. Sistem menampilkan materi menu petunjuk.
3. Activity Menu Keluar
Activity diagram Menu Keluar pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3. 4 : Activity Diagram Menu Keluar
Keterangan gambar:
a. Pemain memilih menu keluar untuk memulai permainan. b. Sistem menampilkan halaman menu keluar.
23
c. Pemain memilih button Ya atau Tidak, Jika memilih Ya maka
pemain dapat keluar dari aplikasi, jika Tidak sistem akan menampilkan menu utama.
4. Activity Diagram level 1 sampai 5 Game Edukasi “Water Rescue”
Activity diagram level 1 sampai 5 game edukasi “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3. 5 : Activity Diagram level 1 sampai 5 Game “Water Rescue” Keterangan gambar:
a. Sistem menampilkan permainan. b. Sistem menampilkan alat bantu.
c. Pemain melakukan drag pada alat bantu
24
d. Sistem menggerakkan alat bantu
e. Pemain melakukan drop ke orang tenggelam, jika salah permainan
akan game over, jika benar mengecek jumlah orang tenggelam jika orang tenggelam masih ada pemain akan melakukan drag pada alat bantu lagi jika jumlah orang tenggelam 0 maka permainan selesai.
3.3.2 Analisa Kebutuhan Non-Fungsional
Analisa kebutuhan non-fungsional merupakan analisa yang dibutuhkan
untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan mulai dari sistem itu
dibangun sampai diimplementasikan. Pada analisis kebutuhan non-fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, dan juga analisis pengguna.
a. Perangkat Keras
Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting
dalam penelitian ini karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, aplikasi yang dibuat tidak dapat berjalan. Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi.
Perangkat keras yang dibutuhkan pada sisi developer dalam membangu
aplikasi game edukasi “Water Rescue” ini dapat dilihat pada Tabel 3.2. Tabel 3. 2 : Spesifikasi Perangkat Keras (Developer)
Processor Memory HDD VGA
Mouse
Keyboard
Nama Perangkat
Spesifikasi
Intel(R) Core (TM) i3 m 380 2.53GHz 4 GB
500 GB 1 GB
1 unit 1 unit
25
Perangkat keras yang dibutuhkan oleh user dalam menggunakan atau menjalankan aplikasi game edukasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3. 3 : Spesifikasi Perangkat Keras (User)
Processor
Nama Perangkat
Memory
Intel(R) Core (TM) i3 m 380 2.53GHz 1 GB
HDD
250 GB
VGA
512 GB
Mouse
1 unit
Keyboard b.
Spesifikasi
1 unit
Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software merupakan hal terpenting dalam
mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem
untuk memberikan perintah-perintah kepada perangkat keras agar dapat saling
berinteraksi di antara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan developer untuk membangun game edukasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.4.
Tabel 3. 4 : Spesifikasi Perangkat Lunak (Developer)
OS
Nama Perangkat
Tools Pembangun
Spesifikasi
Windows 10
Macromedia flash 8
Adobe Photoshop CS5 Corel Draw X4
Perangkat lunak yang dibutuhkan user untuk menjalankan atau
menggunakan game “Water Rescue” dapat dilihat pada Tabel 3.5.
26
Tabel 3. 5 : Spesifikasi Perangkat Lunak (User)
Nama Perangkat
OS c.
Spesifikasi
Windows 7
Analisa Pengguna
Pengguna dari game edukasi yang dibangun adalah anak-anak dengan
rentang usia 6 sampai 14 tahun, tetapi tidak terlepas kemungkinan dapat digunakan pula oleh kalangan di luar rentang usia tersebut. Adapun spesifikasi
pengguna
secara
umum
yaitu
mengerti
dan
memahami pengoperasian komputer. Pada analisis pengguna ini juga mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon pengguna aplikasi, di antaranya adalah:
1.
Pengetahuan
dan
Pengalaman
Pengguna
(User
Knowledge
and
Experience) Pengetahuan dan pengalaman merupakan salah satu faktor
penting yang dapat dijadikan acuan pengguna dalam penggunaan aplikasi yang dibangun. Berikut ini merupakan klasifikasi
knowledge and
experience dari pengguna aplikasi seperti yang dapat dilihat pada Tabel 3.6. Tabel 3. 6 : Klasifikasi Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
Educational Level
Game
yang
anak
dengan
Reading Level
dibangun Game yang dibangun Game
ditujukan khusus untuk ditujukan
dibangun untuk
tingkat pengguna yang sudah pengguna yang sudah
(usia 6 sampai 14tahun).
System Experience yang
yang
untuk ditujukan
pendidikan SD dan SMP bisa membaca.
Game
Task Experience
pernah dan paham atau terbiasa
penggunaan Application Experience
atau laptop.
komputer
Native Language
dibangun Game yang dibangun Game
ditujukan untuk pengguna ditujukan untuk
dalam
yang
ditujukan untuk
dibangun
27
Tabel 3. 6 : Klasifikasi Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna (Lanjutan)
System Experience yang
Application Experience
memiliki pengguna yang memiliki pengguna yang paham
pengalaman
mengoperasikan komputer.
dalam pengalaman
sistem penggunaan
Use of Other System Pengguna
Native Language
game
pada komputer.
dalam dan
mengerti
aplikasi Indonesia.
Bahasa
yang
dibangun ini tidak harus
paham cara penggunaan aplikasi lain. 2.
Karakter Fisik Pengguna (User Physical Characteristic)
Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpengaruh pada penggunaan
aplikasi game ini. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan terhadap karakteristik fisik dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini, yaitu seperti yang ditunjukkan pada Tabel 3.7.
Tabel 3. 7: Karakteristik Fisik Pengguna
Age
6 sampai 14 Tahun
Handedness
Tangan Kanan dan Kiri
Gender
Color Blind
Tidak Ada Batasan Gender User yang tidak dapat membedakan warna yang satu dengan
yang
lainnya
(buta
warna)
masih
mampu
menggunakan aplikasi ini, karena tidak ada indikator warna-warna khusus yang membedakan antara fungsional yang satu dengan yang lainnya.
28
3.4
Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan suatu
perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan analisis kebutuhan untuk memberikan gambaran secara terperinci. Perancangan sistem dapat berupa
penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. 3.4.1 Konsep Pembangunan Game Edukasi Water Rescue
Secara umum, pada permainan game edukasi “Water Rescue” pemain harus
menyelamatkan orang tenggelam dengan alat bantu yang sudah disediakan dan menolongnya dengan alat bantu yang benar untuk menolong orang tenggelam tersebut. Jika pemain salah dalam memberikan alat bantu ke orang yang tenggelam pada level 4 dan 5 maka permainan akan selesai (game over). Pemain juga
diharapkan dapat mengimplementasikan pengetahuan yang telah diperoleh untuk bisa menghadapi keadaan darurat menolong orang yang tenggelam tanpa rasa panik dan membahayakan penolong karena sudah tau apa yang harus dilakukan. 3.4.2 Perancangan Komponen Permainan
Perancangan komponen permainan meliputi deskripsi karakter dan
deskripsi item yang akan muncul pada aplikasi game yang akan dibangun. a. Deskripsi Karakter
Karakter utama dari game “Water Rescue” adalah Mumu. Mumu ialah
karakter yang berbentuk cumi-cumi yang bertugas memberikan informasiinformasi yang dibutuhkan pemain, seperti cara bermain.
Gambar 3. 6 : Karakter Utama Game “Water Rescue”
29
Deskripsi Item
Deskripsi item merupakan penjelasan dari setiap item yang muncul pada game. Berikut merupakan deskripsi item yang terdapat pada game edukasi “Water Rescue” seperti terlihat pada Tabel 3.8. No. 1.
2.
3.
4.
5.
6. 7.
Jenis Item
Tabel 3. 8: Deskripsi Item Deskripsi
Papan Kayu
Dayung
Tali
Pelampung
Ban Dalam
Sampan Rakit
Keterangan
Untuk menolong orang tenggelam dekat dengan daratan
Untuk menolong orang tenggelam dekat dengan daratan
Untuk menolong orang tenggelam dekat dengan daratan
Untuk menolong orang tenggelam tidak terlalu jauh dengan daratan
Untuk menolong orang tenggelam tidak terlalu jauh dengan daratan
Untuk menolong orang tenggelam jarak jauh dan berombak
Untuk menolong orang tenggelam jarak jauh dan berombak
30
No. 8.
9.
10.
11.
12.
Tabel 3. 8: Deskripsi Item (Lanjutan)
Jenis Item
Deskripsi
Perahu Karet
Berenang
Jangkar
Sekop
Keterangan
Untuk menolong orang tenggelam jarak jauh dan berombak
Untuk menolong orang tenggelam jarak jauh dan tidak berombak Tidak untuk menolong orang tenggelam
Tidak untuk menolong orang tenggelam
Tidak untuk menolong orang
Tong Sampah tenggelam
3.4.3 Perancangan Struktur Menu
Struktur menu bertujuan agar pengguna tidak mengalami kesulitan
dalam memilih menu-menu yang tersedia pada aplikasi. Untuk membuat
struktur hyperlink yang fleksibel, maka perancangan struktur menu pada
aplikasi game edukasi “Water Rescue” menerapkan model spokeand-hub. Hub
dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke Item halaman utama. Pada
model ini, hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.
31
Berikut ini merupakan perancangan struktur menu pada game edukasi
“Water Rescue” seperti terlihat pada Gambar 3.7.
Menu Utama
Mulai
Petunjuk
Keluar
Gambar 3. 7 : Perancangan Struktur Menu Utama 3.4.4 Perancangan Prosedural Perancangan prosedural merupakan perancangan yang berfungsi untuk
mendeskripsikan
prosedural-prosedural
yang
berada
di
dalam
aplikasi.
Prosedural dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu
variabel, banyak variabel, atau bahkan tidak ada sama sekali. Adapun
prosedural-prosedural yang terdapat dalam game edukasi “Water Rescue” dijelaskan melalui flowchart sebagai berikut: 1. Perancangan Prosedur Menu Utama
Prosedur Menu Utama pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.8.
32
Gambar 3. 8 : Flowchart Prosedur Menu Utama
2. Perancangan Prosedur Menu Mulai
Prosedur Menu Mulai pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3. 9 : Flowchart Prosedur Menu Mulai
3. Perancangan Prosedur Menu Petunjuk
Prosedur Menu Petunjuk pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.10.
33
Gambar 3. 10 : Flowchart Prosedur Menu Petunjuk
4. Perancangan Prosedur Menu Keluar
Prosedur Menu Keluar pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.11.
Gambar 3. 11 : Flowchart Prosedur Menu Keluar
5. Perancangan Prosedur Level 1
Prosedur Perancangan Level 1 pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.12.
34
Gambar 3. 12 : Flowchart Prosedur Level 1
6. Perancangan Prosedur Level 2
Prosedur Perancangan Level 2 pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.13.
35
Gambar 3. 13 : Flowchart Prosedur Level 2
7. Perancangan Prosedur Level 3
Prosedur Perancangan Level 3 pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.14.
36
Gambar 3. 14 : Flowchart Prosedur Level 3
8. Perancangan Prosedur Level 4
Prosedur Perancangan Level 4 pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.15.
37
Gambar 3. 15 : Flowchart Prosedur Level 4
9. Perancangan Prosedur Level 5
Prosedur Perancangan Level 5 pada game “Water Rescue” dapat dilihat pada Gambar 3.16.
38
Gambar 3. 16 : Flowchart Prosedur Level 5 3.4.5 Perancangan Antarmuka
Antarmuka merupakan tampilan dari suatu perangkat lunak yang
berperan sebagai media
komunikasi antara perangkat lunak dan pengguna.
Perancangan ini merupakan sebuah penggambaran, perencanaan dan pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh. Perangkat
lunak yang dibangun diharapkan menyediakan suatu tampilan antarmuka yang mudah dipahami dan digunakan oleh pengguna. Berikut ini adalah perancangan tampilan antarmuka yang digunakan pada game edukasi “Water Rescue”:
39
1. Perancangan Antarmuka Menu Utama
Berikut ini merupakan perancangan antarmuka halaman Menu Utama
pada game edukasi “Water Rescue” seperti terlihat pada Gambar 3.17. Mulai Petunjuk Keluar
Gambar 3. 17 : Perancangan Antarmuka Menu Utama
2. Perancangan Antarmuka Halaman Tutorial
Berikut ini merupakan perancangan antarmuka sebelum halaman Tutorial
pada game edukasi “Water Rescue” seperti terlihat pada Gambar 3.18 dan halaman tutorial pada gambar 3.19.
Gambar 3. 18: Perancangan Antarmuka Sebelum Masuk Halaman Tutorial
40
Gambar 3. 19 : Halaman Tutorial 3. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 1
Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 1
seperti gambar 3.20, sub-level 2 pada gambar 3.21, sub-level 3 pada gambar 3.22 dan sub-level 4 pada gambar 3.23.
Gambar 3. 18 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 1
41
Gambar 3. 20 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 1
Gambar 3. 19 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 1
42
Gambar 3. 21 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 1 4. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 2
Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada
level 2 seperti gambar 3.24, sub-level 2 pada gambar 3.25, sub-level 3 pada gambar 3.26 dan sub-level 4 pada gambar 3.27.
Gambar 3. 22 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 2
43
Gambar 3. 23 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 2
Gambar 3. 24 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 2
44
Gambar 3. 25 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 2
5. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 3
Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 3
seperti gambar 3.28, sub-level 2 pada gambar 3.29,
Gambar 3. 26 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 3
45
Gambar 3. 27 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 3
6. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 4
Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 4
seperti gambar 3.30, sub-level 2 pada gambar 3.31, sub-level 3 pada gambar 3.32 dan sub-level 4 pada gambar 3.33.
Gambar 3. 28 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 4
46
Gambar 3. 29 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 4
Gambar 3. 30 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 4
47
Gambar 3. 31 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 4 7. Perancangan Antarmuka Halaman Permainan Level 5
Berikut rancangan antarmuka halaman permainan sub-level 1 pada level 5
seperti gambar 3.34, sub-level 2 pada gambar 3.35, sub-level 3 pada gambar 3.36 dan sub-level 4 pada gambar 3.37.
Gambar 3. 32 : Rancangan Antarmuka Sub-level 1 Pada Level 5
48
Gambar 3. 33 : Rancangan Antarmuka Sub-level 2 Pada Level 5
Gambar 3. 34 : Rancangan Antarmuka Sub-level 3 Pada Level 5
49
Gambar 3. 35 : Rancangan Antarmuka Sub-level 4 Pada Level 5 8. Perancangan Antarmuka Halaman Menu Keluar
Berikut rancangan antarmuka halaman menu keluar seperti pada gambar 3.38.
Gambar 3. 36 : Rancangan Antarmuka Menu Keluar
50
9. Perancangan Antarmuka Halaman Menu Petunjuk
Berikut rancangan antarmuka halaman menu Petunjuk seperti pada gambar
3.39.
Gambar 3. 37 : Rancangan Antarmuka Menu Petunjuk 10. Perancangan Antarmuka Halaman Game Over Berikut rancangan antarmuka halaman menu keluar seperti pada gambar 3.40.
Gambar 3. 38 : Rancangan Antarmuka Halaman Game Over
51
3.5
Metode Pengujian Metode pengujian terhadap pengguna (user) yang penulis gunakan
untuk mengukur tingkat pengetahuan tentang cara menolong orang tenggelam dengan benar dengan metode pengujian pre-test dan post-test.
Pada pengujian pre-test, penulis membagikan lembaran soal kepada
calon user untuk mengetahui tingkat pengetahuannya cara menolong orang
tenggelam dengan benar sebelum mencoba aplikasi. Setelah semua soal telah
dijawab oleh calon user, penulis menghitung nilai yang diperoleh oleh calon user pada sesi pre-test . Nilai tersebut nantinya akan dibandingkan dengan
nilai pada sesi post-test. Setelah sesi pre-test selesai dilakukan, penulis
meminta calon user untuk memainkan aplikasi game “Water Rescue” beberapa saat.
Setelah user merasa cukup untuk bermain game tersebut, selanjutnya
penulis memberikan lembaran soal kembali kepada user. Butir-butir soal pada
post-test sama dengan pre-test, namun urutannya diacak (random). Contoh lembar soal pre-test dan post-test dapat dilihat pada bagian Lampiran.Setelah user selesai mengerjakan seluruh soal, penulis kembali menghitung nilai
yang
diperoleh user. Selanjutnya, penulis membandingkan nilai yang diperoleh user pada sesi pre-test dan post-test. Jika nilainya terjadi peningkatan, maka aplikasi
game “Water Rescue” dapat dikatakan berhasil meningkatkan pengetahuan user mengenai cara menolong orang tenggelam.