BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1.
Jenis Penelitian Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif
melalui analisis regresi linier. Menurut Sugiyono (2009) regresi adalah pengukur hubungan dua variabel atau lebih yang dinyatakan dengan bentuk hubungan atau fungsi. Penelitian ini tergolong dalam penelitian asosiatif yaitu penelitian yang mencari pengaruh antara satu variabel dengan variabel lainnya Dalam penelitian ini akan mencari pengaruh antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar.
3.2.
Variabel Penelitian Menurut Sugiyono (2009) variabel adalah segala sesuatu yang yang
berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Dalam penelitian ini terdapat dua jenis variabel yaitu: 3.2.1. Variabel Bebas (Independent Variable) Variabel bebas (independent variabel) adalah merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah perilaku bermain game online.
24
3.2.2. Variabel Terikat (dependent variable) Variabel
terikat
(dependent
variable)
merupakan
variabel
yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah disiplin belajar.
3.3.
Perilaku bermain game online
Disiplin belajar
Variabel bebas
Variabel terikat
Definisi Operasional Berikut adalah definisi operasional variabel yang digunakan dalam
penelitian. 3.3.1. Perilaku Bermain Game Online Perilaku bermain game online adalah perilaku yang terbentuk sebagai hasil dari kegiatan bermain game online melalui jaringan internet yang melibatkan tiga ranah yaitu fisik motorik, kognisi dan sosio-emosional. 3.3.2. Disiplin Belajar Disiplin belajar dalam penelitian ini adalah suatu sikap moral siswa yang terbentuk melalui proses dari serangkaian perilaku yang menunjukkan nilanilai ketaatan, kepatuhan, keteraturan dan ketertiban berdasarkan acuan nilai moral. Ketentuan tersebut berupa peraturan, tata tertib dan berbagai ketentuan lainnya yang bertujuan mengatur perilaku siswa agar melakukan hal-hal positif dan menjauhi hal-hal negatif sehingga muncul keseimbangan diri dalam
25
hubungan dengan orang lain. Dalam penelitian ini pengukuran disiplin belajar dilakukan dengan menggunakan angket disiplin belajar di sekolah dan dirumah
3.4.
Populasi dan Sampel
3.4.1. Populasi Menurut Sugiyono (2009) populasi diartikan sebagai wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013. Tabel 3.1 Jumlah Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012/2013 No
Kelas
1
X-1
17
14
31
2
X-2
16
16
32
3
X-3
13
18
31
4
X-4
13
17
30
5
X-5
15
17
32
6
X-6
14
17
31
88
99
187
Total
Laki-Laki Perempuan
Jumlah
3.4.1. Sampel Menurut Sugiyono (2009) sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki populasi. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 187 siswa. 26
3.5.
Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data adalah cara yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data penelitian. Dalam hal ini, penulis menggunakan teknik pengumpulan data penyebaran berupa skala sikap. Menurut Sugiyono (2009) skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif. Sistem skoring dalam penelitian ini disusun berdasarkan skala sikap, variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan, Sugiyono (2009). Penilaian jawaban bergerak satu sampai dengan empat, sebagai berikut: Pernyataan favourable (bersifat positif) mempunyai tingkat penilaian sebagai berikut: 1.
Nilai 4 untuk jawaban sangat setuju (SS).
2.
Nilai 3 untuk jawaban setuju (S).
3.
Nilai 2 untuk jawaban tidak setuju (TS).
4.
Nilai 1 untuk jawaban sangat tidak setuju (STS). Pernyataan unfavourable (bersifat negatif) mempunyai tingkat penilaian
sebagai berikut: 1. Nilai 1 untuk jawaban sangat setuju (SS). 2. Nilai 2 untuk jawaban setuju (S).
27
3. Nilai 3 untuk jawaban tidak setuju (TS). 4. Nilai 4 untuk jawaban sangat tidak setuju (STS). Dalam penyususunan kisi-kisi yang menjadi pedoman penulis untuk menyusun skala sikap tentang perilaku bermain game online berdasarkan teori dari Margaretha (dalam Bahana, 2008), sebagai berikut: Berikut ini penjabaran variabel perilaku bermain game online ke dalam aspek dan indikator beserta item soalnya yang kemudian dikembangkan penulis adalah sebagai berikut: Tabel. 3.2 Kisi-Kisi Perilaku Bermain Game Online Variabel Perilaku bermain game online
Aspek
Indikator
Dampak secara sosial
1. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama keluarga menjadi jauh berkurang. 2. Pergaulan hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. 3. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan denga orang lain. 4. Perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
Dampak secara psikis
1. Pikiran menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Menjadi sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. 2. Membuat cuek, acuh tak acuh, kurang perduli terhadap hal-hal yang terjadi disekeliling. 28
No Item 1-4
5-8
9 - 12
13 - 17
18 - 23
24 - 27
Dampak secara fisik
3. Melakukan apapun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll. 4. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah denga komputer membuat menjadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada dilingkungan nyata. 1. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. 2. Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. 3. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena ngemil dan kurang olahraga. 4. Mudah lelah ketika melakukan aktifitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. 5. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.
28 - 32
33 - 36
37 - 38
49 - 42
43 - 46 47 - 49 50
Dalam penyususunan kisi-kisi yang menjadi pedoman penulis untuk menyusun skala sikap tentang disiplin belajar berdasarkan teori dari Tu’u (2004) yang ada di bab II. Berikut ini penjabaran variabel disiplin belajar ke dalam aspek dan indikator beserta item soalnya yang kemudian dikembangkan oleh penulis adalah sebagai berikut:
29
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Disiplin Belajar Variabel Disiplin belajar
Aspek
Indikator Penilaian
Kesadaran diri sebagai pemahaman diri bahwa disiplin penting bagi kebaikan dan keberhasilan dirinya Pengikutan dan ketaatan sebagai langkah penerapan dan praktik atas peraturan-peraturan yang mengatur perilaku individunya Alat pendidikan untuk mempengaruhi, mengubah, membina, dan membentuk perilaku yang sesuai dengan nilainilai yang ditentukan atau diajarkan.
1. Kesadaran diri untuk disiplin belajar di sekolah 2. Kesadaran diri untuk disiplin belajar di rumah 1. Mengikuti proses kegiatan belajar mengajar 2. Menaati tata tertib sekolah 1. Berperilaku sesuai dengan nilai-nilai yang ditentukan dan diajarkan 2. Tidak berperilaku sesuai dengan nilai-nilai yang ditentukan dan diajarkan.
Hukuman sebagai upaya 1. Bersedia menerima menyadarkan, hukuman apabila mengoreksi dan tidak taat/ patuh. meluruskan yang salah 2. Bersedia untuk sehingga orang kembali menyadari, pada perilaku yang sesuai mengoreksi dan dengan harapan. meluruskan hal yang salah. 3.6.
No Item 1-6 7-13 13418 19-24
25-29
30-35
36-42
43-50
Uji Coba Instrumen Penulis menguji validitas dan reliabilitas instrumen pada hari rabu, tanggal
20 Februari 2013 pada kelas X-3 SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 31 siswa. Penulis menyebarkan skala sikap perilaku
30
bermain game online dan skala sikap disiplin belajar, masing-masing berjumlah 50 item. 3.6.1. Uji Validitas Penulis menggunakan kriteria validitas angket menurut Ali (1984) yang menyatakan bahwa suatu item dikatakan valid jika koefisien regresi teruji dengan batas bawahnya
sama dengan 0,20 (validitas rendah). Berikut ini
adalah kriteria untuk menentukan validitas item menurut Ali, sebagai berikut: 0,00-0,20 : dianggap tidak ada validitas 0,21-0,40 : validitas rendah 0,41-0,60 : validitas sedang 0,61-0,80 : validitas tinggi 0,81-1,00 : validitas sempurna Dari hasil penulis, skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar berjumlah masing-masing 50 item yang menyatakan semua item valid. Validitas perilaku bermain game online item terendah adalah 0,234 sedangkan item tertinggi 0,621. Validitas disiplin belajar item terendah 0,235 sedangkan item yang tertinggi adalah 0,619. Hasil yang diperoleh dari skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar dinyatakan semua item telah valid. Dinyatakan valid karena semua item > 0,20 yang sesuai dengan kriteria validitas menurut Ali.
31
3.6.2. Uji Reliabilitas Penulis menggunakan kriteria reliabilitas menurut Arikunto (1998). Reliabilitas item diuji dengan melihat cronbach’s alpha. Berikut ini adalah kriteria untuk menentukan validitas item menurut Arikunto, sebagai berikut: Tabel 3.4 Indeks Reliabilitas dan Intepretasinya Koefisien alpha ( ) 0,81 - 1,00
sangat tinggi
0,61 - 0,80
tinggi
0,41 - 0,60
cukup
0,21 - 0,40
rendah
0,00 - 0,21
sangat rendah
Interpretasi
Tabel 3.5 Reliabilitas Instument Skala Sikap Perilaku Bermain Game Online dengan 50 item *) Reliability Statistics Cronbach's Alpha .898
N of Items 50
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0 Dari tabel data di atas dapat dijelaskan bahwa hasil reliabilitas perilaku bermain game online menunjukkan cronbach’s alpha sebesar 0,898 dengan demikian reliabilitas perilaku bermain game online dikatakan reliabel dan
32
dapat digunakan sebagai instrumen penelitian. Dinyatakan reliabel karena alpha 0,898 yang termasuk reliabilitas sangat tinggi menurut Arikunto (1998) sehingga memungkinkan atau layak digunakan dalam penelitian. Tabel 3.6 Reliabilitas Instument Skala Sikap Disiplin Belajar dengan 50 item *) Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .908 50 *) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0
Dari tabel diatas dapat dijelaskan bahwa hasil reliabilitas disiplin belajar menunjukkan cronbach’s alpha sebesar 0,908, dengan demikian reliabilitas disiplin belajar dikatakan reliabel dan dapat digunakan sebagai instrumen penelitian. Dinyatakan reliabel karena alpha 0,908 yang termasuk reliabilitas sangat tinggi menurut Arikunto (1998) sehingga memungkinkan atau layak digunakan dalam penelitian.
3.5.
Teknik Analisis Data Teknik analisis data digunakan untuk menjawab rumusan masalah atau
menguji hipotesis yang telah dirumuskan dalam proposal. Dalam penelitian ini teknik analisis yang akan digunakan adalah teknik analisis regresi linier sederhana. Agar kesimpulan yang diambil tidak menyimpang, maka syarat dari regresi linier adalah uji normalitas. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui 33
distribusi data yang didapat dari peneliti. Jika distribusi normal maka digunakan statistik parametrik melalui bantuan komputer dengan program SPSS for windows release versi 16.0. Uji normalitas bertujuan untuk menentukan teknik analisis data yang tepat. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang dianalisis berdistribusi normal atau tidak. Jika data berdistribusi normal maka dapat digunakan teknik analisis data Parametrik, jika data berdistribusi tidak normal maka dapat digunakan teknik analisis data Non Parametrik.
34