BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1
Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian merupakan langkah atau cara yang dilakukan peneliti
dengan maksud untuk memperoleh data. Menurut Sugiyono (2009:3), “ Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”, sedangkan desain penelitian berupa tahapan-tahapan yang kelak akan dilakukan dalam penelitian. Sugiyono (2011: 2), menyatakan bahwa: “metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu yang berdasarkan empat kata kunci yaitu cara ilmiah, data, tujuan dan kegunaan. dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan”. Menurut Damayanti dan Syamsudin (2009:14) metode penelitian adalah cara pemecahan masalah penelitian yang dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan kesimpulan
agar dapat
memahami, menjelaskan , meramalkan, dan mengendalikan keadaan. Metode penelitian adalah suatu cara untuk memahami sesuatu melalui penyelidikan atau usaha mencari bukti-bukti yang muncul sehubungan dengan masalah tersebut, yang dilakukan secara hati-hati sekali sehingga diperoleh pemecahannya (Ali dalam Yustiani 2010:33). Sedangkan fungsi dari metode penelitian menurut Sutedi, (2009:45) yaitu untuk memperlancar pencapaian suatu tujuan yang diharapkan dari suatu kegiatan penelitian. Hal ini merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya. Dengan demikina dapat disimpulkan bahwa metode penelitian yaitu cara untuk menghasilkan suatu kesimpulan dari masalah yang sedang diteliti dengan langkah kerja yang sistematis dan teratur sehingga dapat tercapai. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode Pra-eksperimen. Metode pra-eksperimen yaitu rancangan yang bukan termasuk metode eksperimen 29
yang dipentingkan karena rancangan tersebut tidak memperhatikan perbedaan variabel yang berpengarauh pada hasil. Sesuai dengan tujuan yang dicapai, metode yang digunakan adalah metode pra-eksperimen. Penulis menggunakan metode ini untuk mengetahui gambaran serta simpulan tentang penggunaan media KOKAMI terhadap mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis tahun ajaran 2012/2013 dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis. Rancangan
yang akan
peneliti
gunakan
adalah
rancangan
pra-
eksperimental. Rancangan eksperimtal yang sederhana ini berguna untuk mendapatkan informasi awal terhadap pertanyaan pada penelitian. Menurut Fraenkel dan Wallen dalam Damayanti dan Syamsudin (2009: 156) ada tiga hal yan lazim digunakan pada rancangan pra-eksperimental, yaitu: a) Studi kasus bentuk tunggal (one shot case study). b) Tes awal tes akhir kelompok tunggal (the one group pretest posttest). c) Perbandingan kelompok statis (the static group comparison design) Lebih spesifiknya peneliti akan melakukan penelitian dengan rancangan one shot case study yaitu dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan intervensi/tindakan pada suatu kelompok kemudian diobservasi pada variabel independen kemudian. Pada rancangan ini tidak ada kelompok kontrol atau pembanding dan siswa diberikan beberapa instruksi percobaan atau perlakuan ( di beri label x). untuk menandai lama waktu, dan pada batas waktu tertentu pembelajar menerima jenis tes (di beri lambang o) pada perlakuan, sehingga skema yang mewakili rancangan ini adalah sebagai berikut
x
o
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dan sampel penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam penelitian karena baik populasi maupun sampel merupakan objek yang akan diteliti. Maka dari itu peneliti harus tepat dalam menentukan populasi dan sampel tersebut. Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
3.2.1
Populasi Penelitian Menurut Arikunto (2006:130) populasi penelitian adalah keseluruhan
subjek penelitian. Pendapat lain mengatakan bahwa “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. (Sugiyono, 2011:80). Adapun populasi didalam penelitian ini adalah karekteristik kemampuan keterampilan berbicara mahasiswa angkatan Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis angkatan 2012 kelas A dan B. 3.2.2 Sampel Penelitian Sampel merupakan bagian dari sebuah populasi yang dapat mewakili populasi tersebut. Senada dengan pengertian menurut Sugiyono dalam bukunya (2011:81) yang mengatakan bahwa “sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Menurut Arikuno (2006: 131) sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Untuk penelitian keterampilan berbicara ini, peneliti menentukan bahwa sampel dari penelitian ini yaitu 20 orang mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis yang ditentukan secara acak atau biasa dikenal dengan istilah random. 3.3
Variabel Penelitian Sugiyono (2011:38) mengatakan bahwa “variabel penelitian pada dasarnya
adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya". Senada dengan pengertian di atas, Kidder dalam Sugiyono (2011:38) menyatakan bahwa “variabel adalah suatu kualitas dimana peneliti mempelajari dan menarik kesimpulan darinya”. Terdapat beberapa jenis variabel, yaitu variabel independen, variabel dependen, variabel moderator, variabel intervening dan variabel kontrol. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas (independen) dan variabel terikat (dependen).
Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
3.3.1
Variabel Bebas Menurut Sugiyono (2011: 39), “Variabel bebas adalah variabel yang
mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat”. Variabel bebas pada penelitian ini yaitu teknik mengajar bahasa Perancis dengan menggunakan media pembelajaran kotak dan kartu misterius (KOKAMI). 3.3.2
Variabel Terikat Menurut Sugiyono (2011: 39), “Variabel terikat adalah variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas”. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah keterampilan berbicara mahasiswa angkatan 2012. 3.4
Definisi Operasional Untuk membantu memahami dan menghindari kurangnya pengertian yang
mungkin terjadi pada judul penelitian ini, maka penulis menyertakan definisi operasional sebagai berikut. a) Media adalah alat bantu untuk meyampaikan pesan kepada penerima pesan. Media digunakan sebagai alat bantu penyampaian materi agar pembelajar dapat lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Selain itu media juga dapat memotivasi pembelajar belajar karena dapat menimbulkan ketertarikan terhadap kegiatan belajar mengajar yang tidak monoton. Media juga dapat sebagai perantara atau pengirim pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga memotivasi untuk berproses belajar dalam dirinya. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan media KOKAMI sebagai media atau alat bantu pembelajaran. b) Teknik Pembelajaran Teknik pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan bahan-bahan pengajaran yang telah dipilih sesuai kaidah yang digunakan dan seirama dengan pendekatan yang dianut dan mengimplementasikan metode yang akan diajarkan didalam kelas. Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
c) Teknik Permainan Teknik permainan dalam pembelajaran bahasa asing yaitu cara atau pengayaan dari cara dasar dalam belajar bahasa asing termasuk bahasa Perancis. Dengan tujuan menyajikan materi agar lebih menarik dan dapat merangsang minat belajar. Dengan adanya teknik permainan ini siswa akan merasa lebih mudah dan merasa tertarik dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam penelitian ini teknik yang digunakan yaitu teknik permainan berbasis media KOKAMI d) Media KOKAMI Media KOKAMI (kotak dan kartu misterius) yaitu sebuah media permainan berupa kotak, amplop dan kartu pesan, didalam kartu pesan terdapat pertanyaan dengan contoh jawaban dan bantuan penyelesaian masalah yang berfungsi memudahkan dalam menjawab pertanyaan e) Berbicara Berbicara yakni proses pernyataan antar manusia. Yang dinyatakan itu adalah pikiran atau perasaan seseorang kepada orang lain dengan menggunakan bahasa sebagai penyalurnnya. Dalam hal ini dapat penulis nyatakan bahwa berbicara itu merupakan komunikasi verbal. f) Pembelajaran Berbicara Berbicara merupakan salah satu keterampilan berbahasa. Belajar berbicara tidak hanya sekedar mengungkapkan bunyi-bunyi bahasa, akan tetapi disertai dengan pengungkapan ide atau gagasan dalam bahasa tersebut. Pada pembelajaran berbicara, guru memiliki peranan yang sangat penting baik sebagai motivator maupun fasilitator dalam sebuah pembelajaran. 3.5
Instrumen Penelitian Instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan informasi berupa
data yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Instrumen dapat pula membantu memudahkan pengumpulan data dan sangat menentukan keberhasilan suatu
Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
penelitian, karena data yang didapat berguna untuk menjawab rumusan masalah penelitian. Arikunto (2006:160) menyatakan bahwa: “instrument penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”. Tabel .3.1 Format Observasi Aktivitas peneliti No.
Aspek yang dinilai
Nilai 1
1.
Kemampuan membuka pertemuan treatment a. Mampu mengkondisikan kelas dengan baik b. Menarik perhatian mahasiswa c. Memberikan acuan bahan ajar yang akan disampaikan
2.
Sikap guru di dalam kelas a. Kejelasan suara b. Gerakan badan tidak mengganggu perhatian mahasiswa c. Antusiasme penampilan dan mimik d. Mobilitas posisi tempat
3.
Kemampuan melaksanakan kegiatan inti a. Penyajian bahan ajar yang relevan dengan tujuan pertemuan b. Memperlihatkan penguasaan materi c. Kejelasan dalam menerangkan d. Kecermatan dalam pemanfaatan waktu
4.
Kemampuan mengaplikasikan media KOKAMI a. Memperkenalkan konsep media KOKAMI b. Menjelaskan tata cara permainan KOKAMI c. Mengidentifikasi dan mendeskripsikan aktifitas d. Merekam kegiatan mahasiswa
5.
Evaluasi a. Menggunakan ragam penilaian yang relevan dengan
Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
2
3
4
silabus b. Penilaian sesuai dengan yang direncanakan (penilaian terbuka) 6.
Kemampuan menutup kegiatan a. Memberikan kesempatan bertanya b. Menyampaikan kesimpulan kegiatan
Keterangan: 1 = kurang 2 = cukup baik 3 = baik 4 = baik sekali
3.5.1
Studi Pustaka Studi kepustakaan yaitu mempelajari buku sumber, sebagai penguat teori
terhadap masalah yang dibahas dan saling berkaitan. Melalui studi pustaka ini peneliti dapat mengumpulkan informasi dari berbagai sumber bahan pustaka untuk mendukung penelitian sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti. Senada dengan Sugiyono (2008: 85), yang mengungkapkan bahwa “Semua penelitian bersifat ilmiah, oleh karena itu semua peneliti harus berbekal teori”. 3.5.2 Tes Menurut Arikunto (2006:150) tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau kelompok. Tes didalam penelitian ini, bertujuan untuk mengukur kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok, tes didalam penelitian ini bertujuan untuk mengukur kemampuan berbicara bahasa Perancis. Dalam hal ini tes yang digunakan adalah tes yang digunakan dalam bidang bahasa. Djiwandono (2008: 15) mengemukakan bahwa: Tes bahasa adalah salah satu alat yang digunakan untuk melakukan pengukuran terhadap sesuatu yang bersifat abstrak, tidak kasat mata, tidak konkrit, seperti kemampuan berpikir, kemampuan mengingat, serta Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
kemampuan berbicara atau kemampuan menulis dan kemampuankemampuan bahasa lain. Dari pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tes sangat penting peranannya dalam mengukur suatu kemampuan.
Tabel 3.2 Kisi-kisi Penilaian Berbicara dengan Menggunakan Media Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) No 1
Aspek yang dinilai
Penjelasan Kriteria Penilaian
Kesesuaian isi
Isi yang disampaikan tidak sesuai
pembicaraan
dengan tema Isi yang disampaikan kurang sesuai dengan tema Isi yang disampaikan cukup sesuai dengan tema Isi yang disampaikan sesuai dengan tema Isi yang disampaikan sangat sesuai dengan tema
2
Kelancaran
Informasi yang disampaikan kurang
berbicara
jelas, terbata-bata dan sulit dimengerti karena terlalu banyak diam dan
Skor
0.5-1
Skor maksimal 5
1.5-2
2.5-3
3.5-4
4-5 3 0.5
berpikir mau berbicara apa Informasi yang disampaikan masih kurang jelas, terbata-bata namun cukup dapat dimengerti karena
1
pengucapannya berulang-ulang Informasi yang disampaikan cukup jelas meskipun masih terbata-bata dan banyak terdiam namun dapat
1.5
dimengerti karena pengucapannya diulang-ulang Informasi yang disampaikan cukup
2
Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
jelas dan tidak terbata-bata meskipun masih sesekali terdiam dan isi yang disampaikan kurang tepat Informasi yang disampaikan jelas dan tepat meskipun sesekali terdiam
2.5
Informasi yang disampaikan jelas dan tepat tanpa membutuhkan banyak
3
waktu untuk berpikir 3
Kosakata
Kurangnya kosakata, sehingga pesan kurang tersampaikan
1
3
Kosakata terbatas, sehingga kalimat yang dibentuk sangat sederhana
1.5
Kosakata yang dimiliki cukup banyak Menggunakan banyak kosakata namun masih kurang sesuai dengan
2
tema Menggunakan banyak kosakata dan sesuai dengan tema
2.5
Mengguanakan banyak kosakata dan sesuaia dengan tema sehingga
3
menghasilkan banyak kalimat 4
Penggunaan tata
Tata bahasa dan struktur kalimat tidak
bahasa yang
tertata dengan baik.
tepat
Ada kesalahan struktur kalimat atau tata bahasa. Dapat berintonasi dengan baik sesuai penutur asli Tidak ada satupun struktur tata bahasa yang salah
5
Intonasi
1
1.5
2
2.5
Kurang paham terhadap makna suatu kalimat, sehingga intonasi kurang
2.5
2 0.5
baik Cukup baik dalam berintonasi Dapat berintonasi dengan baik sesuai dengan makna kalimat
1 1.5
Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
Dapat berintonasi dengan baik sesuai penutur asli 6
Pelafalan
Kesulitan dalam pelafalan sehingga sulit dimengerti
2 2.5
1
Pelafalan cukup baik meskipun terdapat pengaruh dialek regional
1.5
(sunda) Pelafalan sudah baik
2
Baik dalam pelafalan seperti penutur asli
2.5
Nurgiantoro,(2010:409) dan Tagliante, (2005: 126) Tabel 3.3 Persentase Patokan dengan Perhitungan Persentase untuk Skala Sepuluh Interval persentase tingkat
Nilai ubahan skala
Keterangan
penguasaan
sepuluh
96%-100%
10
Sempurna
86%-95%
9
Baiksekali
76%-85%
8
Baik
66%-75%
7
Cukup
56%-65%
6
Sedang
46%-55%
5
Hampir sedang
36%-45%
4
Kurang
26%-35%
3
Kurang sekali
16%-25%
2
Buruk
0%-15%
1
Buruk sekali
3.5.3 Angket Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden (mahasiswa dijadikan sebagai subjek penelitian). Teknik angket ini dilakukan dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
atau keterangan dari responden (Trokrosujoso dalam Setiadi, 2010) informasi yang dimaksud tentunya seluruh informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah penelitian. Oleh karena itu, peneliti harus menyususn angket yang bisa menggali informasi yang benar-benar diperlukan saja. Ada beberapa langkah dalam menyusun instrument angket (Sakai dalam Setiadi, 2005) mengemukakan langkah-langkah sebagai berikut: a) Merumuskan kisi-kisi dalam item pertanyaan b) Merumuskan dan menetapkan bentuk jawaban yang diharapkan c) Menyampaikan bahasa agar mudah dipahami oleh responnden d) Merumuskan secara lengkap e) Membuat petunjuk atau perintah pengisian f) Memilih bentuk yang ditetapkan g) Membuat kalimat pengantar h) Uji coba i) Mengolah dan merevisinya j) Memperbaiki dan menetapkan bentuknya k) Pencetakan dan penggandaan Angket diberikan kepada mahasiswa untuk mengungkapakan kesulitan mereka dalam mempelajari pembelajaran berbicara bahasa Perancis sebelum, selama dan sesudah menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI. Dengan diberikannya angket ini, maka peneliti akan mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk penelitian ini. Menurut Arikunto (2006:151) angket atau kuisioner (questionnaires) adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui” Berdasarkan pernyataan di atas, angket yang diberikan kepada mahasiswa berfungsi untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan media KOKAMI dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis Tabel 3.4 Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
Kisi-kisi Angket No
Aspek pertanyaan
Nomor soal
Jumlah
%
nomor soal 1.
Pendapat mahasiswa mengenai
1
1
6,6
2
1
6,6
3,4
2
13,3
5
1
6.6
6,7
2
13,3
8
1
6.6
9,10,11,12,13
5
33,3
kekurangan
14
1
6,6
perbaikan
15
1
6,6
15
15
100%
berbicara bahasa Perancis 2.
Pendapat mahasiswa mengenai pembelajaran berbicara bahasa Perancis
3.
Kesulitan mahasiswa dalam berbicara bahasa Perancis
4.
Usaha
mahasiswa
dalam
mengatasi kesulitan berbicara bahasa Perancis 5.
Partisipasi mahasiswa terhadap pembelajaran bahasa Perancis
6.
Pengetahuan
mahasiswa
tentang media permainan 7.
Pendapat mahasiswa mengenai media KOKAMI
8
Kelebihan
dan
media KOKAMI 9.
Saran
untuk
KOKAMI Jumlah
Untuk mengolah data hasil angket, peneliti menggunakan langkah sebagai berikut:
Keterangan:
f
= Frekuensi tiap jawaban dari peserta tes
n
= Jumlah peserta tes
Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
%
= Presentase tiap jawaban dari peserta tes
Tabel 3.5 Presentase dan Interpretasi Hasil Angket
Besar Presentasi 0%
Interpretasi Ditafsirkan tidak ada
1%-25%
Ditafsirkan sebagian kecil
26%-49%
Ditafsirkan hampir setengahnya
50%
Ditafsirkan setengahnya
51%-75%
Ditafsirkan sebagian besar
76%-99%
Ditafsirkan hampir seluruhnya
100%
Ditafsirkan seluruhnya (Sudjana, 2005: 131)
3.6 Validitas dan Reliabilitas
3.6.1 Validitas Terdapat beberapa tes yang nantinya akan diberikan kepada mahasiswa dalam penelitian ini. Namun sebelum memulai untuk memberikan tes tersebut pada mahasiswa, peneliti harus memastikan bahwa alat tes tersebut
dapat
dipertanggungjawabkan dari segi validitas. Validitas berarti suatu keadaan yang menunjukan hasil dari sebuah tes. Menurut Arikunto (2010:210), “validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen”. Artinya suatu Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
instrumen yang baik memiliki validitas yang tinggi. Senada dengan pengertian menurut Nurgiantoro (2010:152) “ validitas adalah penafsiran hasil skor tes, dan bukan alat tesnya itu sendiri”. Untuk menentukan valid tidaknya suatu tes maka harus melewati penilaian terlebih dahulu. Nurgiantoro (2010:156) menyatakan bahwa: prosedur yang biasa dilakukan adalah membuat butir-butir soal tes berdasarkan kisi-kisi (kisi-kisi yang juga telah ditelaah) dan kemudian butir-butir soal ditelaah sejawat atau oleh orang yang ahli dalam bidang yang bersangkutan (expert judgement). Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pengujian validitas konstruksi (construct validity), yaitu pengujian validitas instrumen dengan melakukan konsultasi kepada beberapa ahli (expert judgement) mengenai instrumen yang telah dibuat. 3.6.2 Reliabilitas Menurut Arikunto (2006: 154), realibilitas menunjuk kepada satu pengertian bahwa suatu instrumen dapat cukup dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Pada pernyataan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa instrumen yang reliabilitas ketika instrumen tersebut digunakan akan menghasilkan data yang sama, hal tersebut terjadi karena instrumen tersebut sudah baik dan layak.
3.7 Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah sebuah proses pengadaan data primer untuk keperluan penelitian (Nazir, 2003: 174). Tujuan penelitian adalah untuk mendapatkan data, oleh karena itu pengumpulan data sangat penting dilakukan. Data dalam penelitian ini diperoleh dari studi pustaka, tes, dan juga angket yang diberikan kepada siswa.
3.7.1 Pengolahan Data Hasil Wawancara dan Angket Data hasil wawancara dan angket bisa diolah dengan menggunakan cara yang sama, apabila kedua instrument tersebut sejenis. Wawancara dikatakan pula sebagai angket yang diberikan secara lisan yang didalamnya ada dua macam, Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
yaitu wawancara berstruktur dan wawancara bebas. Untuk wawancara berstruktur jawaban sudah disediakan oleh peneliti dan responden tinggal mengisi atau memilihnya saja, sehingga pengolahannya pun hanyalah memilah bedasarkan kategori yang telah dibuat oleh peneliti. 3.7.2
Data Hasil Observasi Pengolahan data hasil observasi tergantung pada pedoman observasi yang
telah dibuat oleh peneliti. Data biasanya berupa pertanyaan pertanyaan yang berhubungan dengan data penelitian, diolah dengan cara menganalisis dan memberikan interpretasi hasil pengamatan tersebut secara subjektif. Jadi analisis kualitatif yang dilakukan untuk mengolah data ini.
Shindy Grafina Callista, 2014 Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013 Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu