BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1.
Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan
dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat dari gambar di bawah berikut:
Gambar 3.11Desain Penelitian
Penjelasan dari gambar desain penelitian adalah sebagai berikut : 1.
Perumusan Masalah, merupakan dasar pemikiran dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini, permasalahan yang akan dianalisis mengenai kompatibilitas dan fitur yang dimiliki aplikasi. Untuk lebih jelas mengenai rumusan masalah dari penelitian ini dapat dilihat pada subbab 1.2.
26
27
2.
Data penelitian, merupakan bahan acuan yang dibutuhkan untuk melakukan perancangan dan pembangunan perangkat lunak yang diperoleh dari studi literatur.
3.
Metode pengumpulan data yang dilakukan ada 2 macam yaitu studi kepustakaan dan observasi. Hasil dari pengumpulan data ini digunakan sebagai literatur untuk data penelitian.
4.
Pengembangan Perangkat Lunak, merupakan proses merancang dan membangun aplikasi. Pengembangan perangkat lunak ini menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan model pengembangan sistem waterfall sebagai siklus pengembangan sistemnya.
5.
Dokumentasi merupakan pembuatan dokumen skripsi, dokumen teknis perangkat lunak dan paper.
3.2.
Pengembangan Perangkat Lunak Siklus pengembangan sistem atau/perangkat lunak penelitian merupakan
suatu cara yang digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah tahapan utama dalam proses pengembangan sistem. Untuk proses pengembangan sistem ini, diantaranya melalui beberapa tahapan dari mulai perencanaan, analisis sampai sistem tersebut diimplementasikan dan dipelihara. Berikut gambar siklus hidup pengembangan sistem yang digunakan dalam skripsi ini, yakni menggunakan model pengembangan sistem waterfall atau model sekuensial linier.
28
Gambar 3.22Diagram model waterfall Pressman (Sumber : Software Engineering A PRACTITIONER’S APPROACH www.BZUpages.COM)
Langkah-langkah pengembangan sistem waterfall pada rancang bangun aplikasi ini terdiri dari : 1.
System/Information Engineering
Karena software selalu menjadi bagian dari sistem yang besar, pekerjaan dimulai dengan menentukan kebutuhan untuk semua elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan itu untuk software. Sudut pandang sistem menjadi penting ketika software harus berinteraksi dengan elemen lain seperti hardware, manusia, dan databases. System engineering mencakup pengumpulan kebutuhan pada level bisnis strategis dan level area bisnis. Pemodel Sistem Informasi terdiri 2 tahap yaitu : a.
Analysis
Pada fase analisis, kegiatan yang dilakukan adalah memahami dan memodelkan aplikasi dan ranah tempatnya beroperasi, mengidentifikasi
29
struktur kelas yang akan digunakan, memahami proses aliran data, mengidentifikasi struktur. b. Design Pada fase desain, kegiatan yang dilakukan seperti membuat arsitektur sistem keseluruhan, menentukan algoritma untuk masing-masing operasi dan memilih strategi manajemen data. 2.
Code
Fase Code adalah Coding, yaitu proses penulisan kode program berdasarkan desain yang telah dibuat. 3.
Testing
Ketika code telah dibangun, testing program dimulai. Proses testing berfokus pada logika internal pada software, memastikan bahwa semua prosedur program telah diuji. Testing menguji hasil penulisan kode program apakah program berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan dan menemukan errors. 3.3.
Metode Pengumpulan Data 1. Metode Studi Kepustakaan Mengumpulkan dan mempelajari yang berkaitan dengan perancangan aplikasi ini, seperti : a) Mempelajari teori-teori yang berhubungan dengan pemrograman berorientasi objek. b) Mempelajari bahasa pemrograman Java dan arsitektur J2ME. c) Memahami arsitektur Twitter dan Twitter API.
30
2. Metode Observasi Melakukan pengamatan pada aplikasi lain yang sudah ada dan penulis jadikan ini sebagai acuan. 3.4.
Pemodelan Sistem Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum
melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena sulit memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan. Dalam perancangan perangkat lunak ini penulis menggunakan pendekatan terstruktur di mana dalam pendekatan ini dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Dalam tahap perancangan ini digunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai bahasa pemodelan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan proses analisis dan desain sistem.
31
3.4.1. UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka UML digunakan untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.
3.4.2. Diagram UML Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut: 1.
Use case diagram
2.
Class diagram
3.
Behavior diagram 3.1.
Statechart diagram
3.2.
Activity diagram
3.3.
Interaction diagram 3.3.1. Sequence diagram 3.3.2. Collaboration diagram
32
4.
Implementation diagram 4.1.
Component diagram
4.2.
Deployment diagram
Dalam skripsi ini, hanya beberapa diagram grafis yang digunakan untuk proses analisis dan desain sesuai dengan kebutuhan sistem, yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, Statechart Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram.
3.4.3. Elemen UML Tabel berikut berisi notasi, deskripsi dan simbol notasi yang digunakan dalam UML. Tabel 3.1 Notasi UML
Notasi
Deskripsi
Simbol
Actor
Segala pengguna aplikasi.
Use case
Menjelaskan
kegiatan
yang
dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Class
Menunjukkan kumpulan obyek yang NewClass
memiliki atribut dan operasi yang sama.
Digunakan
mengabstraksikan
untuk
elemen-elemen
yang sedang dibangun.
33
Tabel 3.1 Notasi UML
Package
Kumpulan kelas yang dikategorikan untuk
memudahkan
pemakaian,
biasanya dikategorikan berdasarkan fungsi dan sifat kelas. Interface
Kumpulan implementasi
operasi
tanpa
dari
suatu
class.
Merupakan
salah
satu
cara
mewujudkan
prinsip
enkapsulasi
dalam obyek. Interaction
Digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek
maupun
hubungan
antar
obyek. Biasanya dilengkapi dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi. Note
Digunakan
untuk
memberikan
keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model Dependency
Relasi yang menunjukan bahwa perubahan
salah
satu
elemen
memberi pengaruh pada elemen lain Association
Menggambarkan
navigasi
antar
34
Tabel 3.1 Notasi UML
class, berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek
dan
apakah
suatu
class
menjadi bagian dari class lainnya. Generalization
Menunjukkan
hubungan
antara
elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Realization
Menunjukkan
bahwa
hubungan
elemen yang ada dibagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada dibagian dengan panah. Object Lifeline
Suatu obyek dengan keterangan waktu (lifeline) dieksekusinya objek tersebut
Decision
Keadaan
kondisional
yang
menyebabkan lebih dari satu state Initial State
Keadaan awal untuk memulai aksi Tabel 3.1 Notasi UML
Final State
Keadaan akhir jika proses aksi tersebut telah selesai dilakukan
35
State
Menunjukkan keadaan suatu obyek bergantung
pada
kegiatan
dan
keadaan yang berlaku pada saat itu Transition
Peralihan yang merupakan event (peristiwa) atau condition (keadaan) yang menyebabkan perubahan pada state
3.5.
Alat dan Bahan Penelitian
3.5.1. Alat Penelitian Alat yang digunakan berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai tools untuk merancang aplikasi tersebut. Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan 1. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah : 1. Processor Intel Core 2 Duo CPU E4600 2. RAM 1 GB 3. Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel, 32 bit color 4. Hardisk dengan freespace 1 GB untuk menyimpan tools perangkat lunak 5. Perangkat mouse dan keyboard 2. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi 1. Java Development Kit (JDK) 6 update 17 2. Java(TM) ME Platform SDK 3.0
36
3. Wireless Toolkit 2.5.2 4. NetBeans IDE 6.8 Perangkat keras yang digunakan untuk pengujian : 1. Telepon seluler Nokia dengan spesifikasi Java CLDC 1.1 MIDP 2.1 2. Tombol navigasi yang menggunakan keypad bukan layar sentuh 3. Resolusi layar 240 x 320 pixel 4. Koneksi internet GPRS 3.5.2. Bahan Penelitian Bahan penelitian yang digunakan dalam skripsi ini adalah akun Twitter yang valid dan respon dari Twitter API yang akan diproses oleh aplikasi ini.