24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1
Alat dan Bahan Penelitian 1. Alat Penelitian Alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah meja ujian, antara lain: a. Perangkat keras 1) Pentium 4 3Ghz LGA 2) RAM 2 GB 3) Mouse dan Keyboard b. Perangkat lunak 1) Windows XP SP3 2) Microsoft Office 2007 3) Netbeans 7 4) Java Development Kit 2. Bahan Penelitian Sistem generator denah meja ujiian yang dirancang membutuhkan beberapa bahan penelitian berupa data, antara lain: a. Dimensi kelas, meliputi baris dan kolom kelas b. Jumlah kode soal.
Renaldy Fransius, 2013 Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
25
3.2
Desain Penelitian Berikut ini merupakan desain penelitian dari implementasi algoritma
backtracking pada generator denah meja ujian.
Perumusan Masalah
Studi Literatur
Analisis Masalah
Implementasi: matriks cek sel isi sel algoritma backtracking
Pembangunan Sistem dan Aplikasi Generator Denah Meja Ujian
Metode Pengembangan Perangkat Lunak analisis desain coding testing
Hasil Penelitian
Aplikasi
Dokumen Teknis Dokumentasi
Skripsi
Jurnal
Gambar 3.1 Desain Penelitian
Renaldy Fransius, 2013 Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
26
3.3
Tahapan Penelitian Berdasarkan desain penelitian pada gambar 3.1, tahapan penelitian
dijelaskan sebagai berikut: 1. Perumusan Masalah Merupakan
dasar
pemikiran dalam penelitian ini.
Dimana latar
belakang diuraikan ke dalam beberapa poin. 2. Studi Literatur Mencari
dasar-dasar
teori
yang
diperlukan
untuk
pelaksanaan
penelitian. 3. Analisis Masalah Menganalisa rumusan masalah berdasarkan tinjauan pustaka yang digunakan pada studi literatur hingga melahirkan hasil analisis. 4. Pembangunan Sistem Generator Denah Meja Ujian Menerapkan implementasi hasil analisis masalah pada pembangunan sistem dan kemudian pengembangan perangkat lunak akan dilakukan dalam beberapa tahapan sesuai dengan metode yang dipilih. 5. Hasil Penelitian Hasil penelitian diperoleh dari pengujian beberapa kombinasi dimensi kelas dan jumlah kode soal dengan aplikasi yang telah dibangun sebagai media penguji. 6. Dokumentasi Merupakan pembuatan laporan skripsi, dokumen teknis perangkat lunak dan jurnal penelitian yang telah dilakukan.
Renaldy Fransius, 2013 Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
27
3.4
Pengembangan Perangkat Lunak Siklus pengembangan sistem atau perangkat lunak penelitian merupakan
suatu cara yang digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah tahapan utama dalam proses pengembangan sistem. Untuk proses pengembangan sistem ini, diantaranya melalui beberapa tahapan dari mulai perencanaan, analisis sampai sistem terebut diimplementasikan dan dipelihara. Berikut adalah gambar siklus hidup
pengembangan
sistem
yang
digunakan
dalam penelitian
ini,
yakni
menggunakan model pengembangan sistem waterfall.
Pemodelan Perangkat Lunak ANALISIS
DESAIN
CODING
TESTING
Gambar 3.2 Diagram Model Waterfall Pressman
Langkah-langkah pengembangan sistem waterfall pada rancang bangun aplikasi ini terdiri dari: 1. Scope Kegiatan awal pada perencanaan adalah penentuan scope. Pernyataan scope mencakup data, fungsi dan perilaku yang harus diimplementasikan, performance dan constrain serta informasi- informasi pendukung lainnya. 2. Analisa Tujuan analisa adalah sebagai berikut: a. Menggambarkan kebutuhan aplikasi. b. Membangun dasar-dasar untuk proses desain perangkat lunak.
Renaldy Fransius, 2013 Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
28
3. Perancangan Perancangan
perangkat
lunak
adalah
proses
dimana
analisa
diterjemahkan menjadi “cetak-biru” untuk membangun perangkat lunak. Awalnya, cetak biru menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak. Yaitu, desain diwakili pada tingkat abstraksi tinggi-tingkat yang dapat langsung ditelusuri pada sistem tertentu objektif dan data yang lebih rinci,
fungsional,
dan
perilaku
persyaratan.
Seperti
terjadi
pada
pengulangan desain, perbaikan berikutnya mengarah pada representasi desain yang jauh lebih rendah tingkat abstraksi. Berikut adalah metode perancangan yang dipakai: a. Perancangan Data Yaitu transformasi model data yang dihasilkan oleh proses analisis
menjadi
struktur
data
yang
dibutuhkan
pada
saat
implementasi. Hasil perancangan data adalah: 1) Struktur data siap diprogram 2) Struktur basis data siap dibuat oleh pemrogram 3) Prosedur/operasi untuk mengakses data, siap deprogram b. Perancangan Arsitekstural Yaitu definisi keterkaitan antar elemen-elemen utama yang akan membentuk program. Hasil perancangannya adalah: Structure Chart yang merepresentasikan gambaran menyeluruh struktur/
arsitektur
perangkat
lunak,
beserta seluruh hierarki
Renaldy Fransius, 2013 Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
29
kendali/passing parameter, yang siap dituliskan dalam bentuk modul program. c. Perancangan Antarmuka Yaitu penjabaran komunikasi: internal perangkat lunak, antara perangkat lunak, dengan sistem diluarnya, dan antara perangkat lunak dengan usernya. 1) Definisi antarmuka modul yang siap untuk diprogram. 2) Definisi/format rancangan layar yang siap diimplementasikan. d. Perancangan Prosedur Yaitu transformasi elemen struktural dari arsitektur program menjadi deskripsi prosedur. Hasil perancangan prosedur adalah: 1) Flow-chart 2) Algorithm/ pseudocode/ program design language 4. Implementasi Implementasi perangkat lunak adalah melaksanakan, eksekusi, atau praktek dari rencana, metode, atau desain dalam pengembangan perangkat lunak. Pada tahap ini dilakukan kerja untuk membangun perangkat lunak berdasarkan analisa dan pemodelan yang telah dilakukan. Sehingga hasil dari tahap ini adalah basis data(bila tersedia) dan source code perangkat lunak
Renaldy Fransius, 2013 Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
30
5. Testing Setelah source code dihasilkan, perangkat lunak harus diuji untuk menemukan(dan
membenarkan)
sebanyak
mungkin
adalah
penyelidikan
kesalahan
yang
empiris
para
dibuat. Pengujian
perangkat
lunak
pemangku kepentingan untuk menyediakan informasi mengenai kualitas perangkat lunak yang diuji. Pegujian perangkat lunak juga menyediakan pandangan
independen
dari
meungkinkan bisnis untuk
perangkat
lunak
yang
objektif untuk
mengharagai dan memahami resiko pada
pelaksanaan perangkat lunak. Teknik uji meliputi, tetapi tidak terbatas pada, proses eksekusi sebuah program atau aplikasi dengan tujuan menemukan bug perangkat lunak. Metode pengujian yang akan digunakan adalah black box testing. Black box testing memperlakukan pengujian perangkat lunak sebagai “kotak hitam” tanpa pengetahuan tentang pelaksanaan internal.
Renaldy Fransius, 2013 Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu