BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini peneliti akan menjelaskan mengenai metode yang digunakan dalam penelitian. Metode yang digunakan disesuaikan dengan permasalahan yang ditemui di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung. Adapun dasar dari pemilihan metode ini adalah untuk menjawab masalah yang ada, sehingga tujuan dari penelitian dapat tercapai dengan baik. Selain itu, pemilihan metode yang tepat akan membantu peneliti sebagai pedoman dalam pelaksanaan penelitian, sehingga berjalan dengan lancar dan sesuai harapan. A. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi tempat dilaksanakannya penelitian tindakan kelas ini adalah SMP Negeri 14 Bandung yang terletak di Jl. Lapangan Supratman no.8 Bandung-40114. SMP Negeri 14 Bandung ini didukung oleh beberapa tenaga Pendidik dan Kependidikan yang profesional, sarana dan prasarana sehingga tepat untuk dijadikan sebagai tempat penelitian. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap Tahun ajaran 2014/2015, yang juga bertepatan dengan Program Pengalaman Lapangan (PPL) peneliti sendiri.
2. Subjek Penelitian Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VII B pada semester genap tahun ajaran 2014-2015 yang berjumlah 40 orang siswa, terdiri atas 16 siswa laki-laki dan 24 siswa perempuan. Pemilihan subjek penelitian ini didasarkan pada pertimbangan peneliti bahwa kelas VII B
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
56
ini adalah kelas yang memiliki siswa yang kreatif dan aktif namun tidak tersalurkan kedalam proses pembelajaran IPS.
B. Metode Penelitian Dalam sebuah penelitian, penentuan metode yang dipergunakan dan langkah-langkah apa yang harus ditempuh, merupakan hal yang penting dan sentral. Jenis penelitian apa pun yang dilakukan, metode yang dipilih harus mempertimbangkan kesesuaiannya dengan objek studi, atau dengan kata lain objeklah yang menentukan metode, bukan sebaliknya. Meninjau permasalahan yang akan diteliti berkaitan dengan proses pembelajaran, maka peneliti memilih penelitian tindakan kelas (PTK) sebagai metode yang akan digunakan. Kegiatan penelitian ini diharapkan dapat mengadakan inovasi dalam kegiatan pembelajaran IPS, melalui metode Role Playing agar siswa dapat menyalurkan kreativitasnya ke dalam pembelajaran IPS. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Menurut Hopkins, 1993 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 11) penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang mengkombinasikan prosedur penelitian dengan tindakan substantif, suatu tindakan yang dilakukan dalam disiplin inkuiri, atau suatu usaha seseorang untuk memahami apa yang sedang terjadi, sambil terlibat dalam sebuah proses perbaikan dan perubahan. Suhardjono (2010, hlm. 58) mendefinisikan penelitian tindakan kelas adalah penelitian tindakan yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran. Rustam dan Mundilarto (2004, Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
57
hlm. 1) mendefinisikan penelitian tindakan kelas adalah sebuah penelitian yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan jalan merancang, melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan partisipatif dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat. Menurut Wiriaatmadja (2008, hlm. 13) penelitian tindakan kelas adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek pembelajaran mereka, dan belajar dari pengalaman sendiri. Mereka dapat mencobakan suatu gagasan perbaikan dalam praktek pembelajaran mereka, dan melihat pengaruh nyata dari upaya itu. Dengan demikian penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang bersifat bersifat kolaboratif – partisipatif yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru yang bekerja sama dengan rekan sejawat atau mitra peneliti untuk mengidentifikasi permasalahan yang terjadi saat proses pembelajaran di kelas, dan memberikan pemecahan masalah berupa tindakan tertentu untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
C. Desain Penelitian Pada penelitian tindakan kelas ini, peneliti meggunakan model siklus yang dikembangkan oleh Kemmis & Taggart (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 15) yang terdiri dari: planning (perencanaan), acting & observing (pelaksanaaan dan pengamatan), serta reflecting (refleksi). Sedangkan siklus yang direncanakan meliputi beberapa siklus sesuai dengan kebutuhan dan tingkat
keberhasilan
yang
dianggap
cukup
serta disesuaikan dengan
batas waktu penelitian. Untuk lebih jelas, berikut ini merupakan gambaran dari model penelitian tindakan kelas yang dikembangkan oleh Kemmis dan Taggart, 1988 (Wiriaatmadja, 2008, hlm. 66) : Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
58
REFLECT
PLAN
OBSERVE
ACT REFLECT
REVISED
OBSERVE
ACT Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
59
Gambar 3.1 Penelitian Tindakan Model Spiral Adaptasi dari Kemmis dan Taggart (1988) Langkah-langkah model spiral menurut Kemmis dan Taggart dapat diuraikan sebagai berikut : a. Perencanaan tindakan (Planning) yaitu rencana tindakan apa yang akan dilaksanakan untuk memperbaiki, meningkatkan atau perubahan tingkah laku dan sikap sosial sebagai solusi. b. Pelaksanaan tindakan (acting) yaitu apa yang akan dilaksanakan oleh peneliti sebagai upaya perbaikan, peningkatan atau perubahan yang diinginkan. c. Pengamatan (observing) yaitu mengamati atas hasil atau dampak dari tindakan yang dilaksanakan. d. Refleksi (reflecting) yaitu mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan.
D. Prosedur Penelitian Penelitian ini dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dengan guru mitra, terhadap penerapan metode Role Playing sebagai wahana Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
60
ekspresi kreativitas siswa kelas VII B dalam pembelajaran IPS. Secara garis besar
prosedur penelitian tindakan dilakukan melalui beberapa
siklus tahapan dengan empat aspek pokok yaitu (1) Perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi dan (4) refleksi. Pada penelitian ini banyaknya siklus yang akan dilakukan tergantung kepada ketercapaian target penelitian yang ditentukan oleh berbagai pihak baik guru, peneliti dan siswa. Model Penelitian Tindakan Kelas model spiral menurut Kemmis dan Taggart ini dapat dilakukan dalam beberapa kali putaran sampai menemukan titik jenuh. 1. Perencanaan Dalam perencanaan bukan hanya berisi tentang tujuan atau kompetensi yang harus dicapai akan tetapi juga harus lebih ditonjolkan
perlakuan
khususnya
oleh
guru
dalam
proses
pembelajaran, ini berarti perencanaan yang disusun harus dijadikan pedoman seutuhnya dalam proses pembelajaran (Sanjaya, 2011, hlm. 78-79). Dalam Penelitian Tindakan Kelas ini, peneliti dan guru mitra secara sepakat berbagi tugas, yaitu guru mitra bertugas sebagai pengamat (observer), sedangkan peneliti bertugas sebagai guru pelaksana dalam proses pembelajaran. Hal ini dilakukan berdasarkan tugas peneliti sebagai guru PPL serta atas permintaan dari guru mitra dengan alasan agar peneliti lebih mengenal serta memahami karakteristik siswa-siswi kelas VII B yang menjadi subjek penelitian. Tindakan lain yang direncanakan dan dilaksanakan oleh peneliti dengan tujuan untuk mendapatkan keadaan tentang situasi yang berlangsung di lapangan adalah dengan melakukan observasi awal selama hampir satu bulan yang dilakukan pada bulan januariAnggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
61
februari. Pada awalnya, kedudukan peneliti sebagai guru praktikan atau guru PPL menjadikan siswa merasa asing dan menimbulkan kesan yang tidak biasa. Peneliti membiasakan dengan melakukan pengenalan dan adaptasi terhadap siswa-siswi di kelas VII B, sehingga suasana interaksi komunikatif dalam proses pembelajaran dapat tercipta. Adapun
tahap perencanaan penelitian dengan
kegiatan utama adalah sebagai berikut : a. Melakukan observasi awal terhadap kelas yang akan digunakan untuk penelitian. b. Meminta kesediaan dan kerjasama guru mitra dan teman sejawat dalam penelitian yang akan dilaksanakan. c. Mengadakan kesepakatan dengan guru mitra dan teman sejawat mengenai waktu penelitian. d. Menyusun perangkat pembelajaran berupa Rencana Program Pengajaran (RPP) yang akan digunakan saat pembelajaran di kelas yang disesuaikan dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat dalam silabus pembelajaran
IPS
Kelas
mengembangkan tujuan
VII
SMP/MTs,
dengan
pembelajaran yang diarahkan
kepada kreativitas yang dimiliki siswa. e. Menyusun instrumen yang akan digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini seperti menyusun lembar observasi aktivitas guru dan siswa, rubrik penilaian keterampilan memainkan peran didalam skenario yang dibuat oleh siswa sendiri, serta kreativitas yang dilakukan terhadap penggunaan media kostum, property dan setting didalam penerapan Role Playing di dalam pembelajaran IPS. Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
62
f. Merencanakan diskusi balikan yang akan dilakukan oleh peneliti bersama guru mitra dan teman sejawat. g. Membuat rencana perbaikan sebagai tindak lanjut yang akan dilakukan pada siklus berikutnya. 2. Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan tindakan adalah perlakuan yang dilaksanakan guru berdasarkan perencanaan yang telah disusun. Tindakan dilakukan dalam program pembelajaran apa adanya. Artinya, tindakan itu tidak direkayasa untuk kepentingan penelitian, akan tetapi dilaksanakan sesuai dengan program pembelajaran keseharian (Sanjaya, 2011, hlm. 79). Selama pelaksanaan kegiatan atau program, diadakan evaluasi
dan
monitoring
atau
pengumpulan
data
dengan
menggunakan berbagai teknik pengumpulan data (Sukmadinata, 2011, hlm. 148). Hal pengumpulan data didokumentasikan secara seksama dan lengkap untuk kemudian digunakan baik bagi penyempurnaan rancangan maupun pelaksanaan kegiatan. Penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dengan pendekatan penelitian tindakan kelas ini, merupakan
inovasi
yang dilaksanakan
oleh
peneliti
dalam
pembelajaran IPS. Untuk lebih jelasnya, di bawah ini peneliti memaparkan langkah-langkah pelaksanaan penelitian yaitu sebagai berikut; a. Melaksanakan tindakan sesuai dengan rencana yang telah disusun bersama antara peneliti dengan guru mitra di sekolah. b. Melaksanakan penelitian sesuai dengan RPP yang telah disusun. Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
63
c. Menerapkan metode Role Playing dengan memberikan skenario didalam mata pelajaran IPS kepada kelompok siswa d. Melakukan penilaian terhadap hasil kreativitas siswa dalam pembuatan cerita/skenario, juga hal-hal yang mendukung didalamnya, dan hasil penampilan siswa dalam memerankan tokoh didalam cerita/skenario yang telah dibuat oleh kelompok siswa itu sendiri yang masih termasuk ke dalam pembelajaran IPS. 3. Observasi Penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS ini dapat dilihat melalui upaya pengamatan yang teliti dan cermat. Observasi dilakukan oleh observer, dalam hal ini yaitu guru mitra dan teman sejawat. Dalam pelaksanaan tindakan yang menjadi fokus observasi yaitu kinerja guru
dalam
mengajar
dan
aktivitas
siswa
selama
proses
pembelajaran berlangsung dikelas. Adapun dalam pelaksanaan observasi atau pengamatan dilakukan bersamaan dengan dilaksanakannya tindakan (proses pembelajaran). Pada kegiatan observasi ini observer dan teman sejawat melakukan: a. Pengamatan dilakukan terhadap situasi dan kondisi kelas VII B yang sedang diteliti. b. Pengamatan dilakukan terhadap proses pembelajaran dikelas dengan materi yang sedang dibahas. c. Pengamatan terhadap kesesuaian materi yang disajikan peneliti dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
64
d. Pengamatan terhadap media pembelajaran yang digunakan oleh peneliti. e. Pengamatan terhadap partisipasi siswa selama proses pembelajaran. f. Menilai tindakan dengan menggunakan format penilaian lembar aktivitas guru, siswa. Melalui pengumpulan informasi, observer dapat mencatat berbagai kelemahan dan kekuatan yang dilakukan guru dalam melaksanakan tindakan. Kemudian hasil observasi tersebut akan menjadi bahan kajian untuk mengukur keberhasilan suatu tindakan serta hasil observasi tersebut dapat dijadikan masukan ketika peneliti beserta guru melakukan refleksi untuk penyusunan rencana perbaikan untuk siklus berikutnya. 4. Refleksi Refleksi adalah aktivitas merenungkan hasil pengamatan. Pada
tahap
ini
peneliti
mengkaji,
mengingat
serta
mempertimbangkan hasil dari tindakan yang telah dilakukan dikelas. Kemudian hasil dari tindakan tersebut dianalisis, sintesis dan interpretasikan agar bisa diketahui tindakan yang telah dilakukan sudah mencapai target atau belum. Dalam hal ini refleksi mempunyai fungsi yang sama yaitu untuk menetapkan keputusan keberlanjutan setelah tindakan dilaksanakan (Usman, 2009, hlm. 154). Refleksi dilakukan setelah melakukan tindakan atas semua kegiatan yang telah berlangsung dalam siklus pertama untuk kemudian merencanakan tahap perbaikan dan penyempurnaan pada siklus selanjutnya. Dalam tahap ini peneliti melakukan : Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
65
a. Kegiatan diskusi balikan dengan guru mitra dan teman sejawat setelah tindakan dilaksanakan. b. Merefleksi hasil diskusi balikan untuk siklus selanjutnya. c. Mendiskusikan hasil observasi kepada dosen pembimbing. E. Fokus Penelitian Untuk memperoleh kesamaan dalam pandangan dan menghindari perbedaan maka di bawah ini adalah fokus penelitian dari variabel-variabel yang akan digunakan, berikut penjelasannya: 1. Metode Role Playing Komalasari (2010, hlm. 80), mengemukakan bahwa Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dengan menggunakan metode Role Playing peneliti mengharapkan siswa dapat menyalurkan kreativitasnya, juga siswa akan lebih interaktif dan lebih memahami materi pelajaran, karena dengan Role Playing siswa terjun langsung kedalam situasi yang sebenarnya. Menurut Sanjaya (2006, hlm. 98) Role Playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang. Esensi
Role
Playing
dalam
penelitian
ini
adalah
keterlibatan partisipan dan peneliti dalam situasi permasalahan dan adanya keinginan untuk memunculkan resolusi damai serta memahami apa yang dihasilkan dari keterlibatan langsung ini. Role Playing berfungsi untuk menyalurkan kretivitas siswa karena Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
66
membutuhkan imajinasi dan penghayatan siswa didalamnya, mengeksplorasi perasaan siswa, mentransfer dan mewujudkan pandangan
mengenai
perilaku,
nilai,
dan
persepsi
siswa,
mengembangkan skill pemecahan masalah dan tingkah laku dan mengeksplorasi materi pelajaran dengan cara yang berbeda. Sesuai dengan pendapat diatas bahwa Role Playing adalah suatu
cara
pengembangan
penguasaan imajinasi
bahan-bahan dan
pelajaran
penghayatan
siswa
melalui dengan
memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dengan menggunakan metode Role Playing peneliti mengharapkan siswa dapat menyalurkan kreativitasnya, juga siswa akan lebih interaktif dan lebih memahami materi pelajaran, karena dengan Role Playing siswa terjun langsung kedalam situasi yang sebenarnya. Metode ini dapat di pergunakan di dalam mempraktikan isi pelajaran yang baru, mereka diberi kesempatan seluas-luasnya untuk bebas berekspresi menyalurkan kreativitas yang dimilikinya dengan memerankan bagiannya di dalam cerita, sehingga menemukan kemungkinan masalah yang akan dihadapi dalam pelaksanaan sesungguhnya. Di lain pihak rubrik akan membantu siswa untuk mengarahkan tugas yang dikerjakan siswa agar sesuai dan tepat sasaran. Rubrik dalam penelitian ini digunakan untuk meninjau kemampuan siswa dalam melihat ketercapaian kreativitas yang disalurkan ke dalam pembelajaran IPS melalui metode Role Playing. Ketika kegiatan Role Playing atau bermain peran berlangsung, guru memberi penialaian berupa format penilaian Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
67
performance siswa. Dengan begitu guru dapat melihat apakah siswa dapat menampilkan kreativitasnya berupa daya khayal yang disalurkan ke dalam peran didalam pembelajaran, dan setelah kegiatan bermain peran berlangsung maka ada tanggapan dari siswa dan melalui kegiatan inilah guru dapat mengetahui sejauh mana siswa tersebut dapat mengaktualisasikan diri yakni menyalurkan kreativitasnya ke dalam materi pembelajaran. 2. Kreativitas Menurut Moustaks yang dikutip oleh Munandar (dalam Munandar, berhubungan
2009,
hlm.
dengan
18)
menyatakan
pengalaman
bahwa
kreativitas
mengekspresikan
dan
mengaktualisasikan identitas individu dalam bentuk terpadu dalam hubungan dengan diri sendiri, alam dan orang lain. Kreativitas dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa dalam mengekspresikan daya khayalannya kedalam peran sebagai suatu media pembelajaran yang menarik. Berdasarkan pada permasalahan yang terjadi di lapangan, bermain peran modal awal pengembangan kreativitas para siswa. Kreativitas di dalam pembelajaran IPS menguji kemampuan siswa dalam menggali kreativitas yang dimiliki siswa, situasi kelas yang selalu bising tak terarah menjadi suatu gagasan di dalam pembentukan kreativitas siswa, dimana siswa secara kreatif dalam mengekspresikan daya khayalnya ke dalam peran sebagai suatu media pembelajaran yang menarik. Penyaluran daya khayal kedalam pembelajaran ini tentunya menjadi hal yang potensial dalam meningkatkan kreativitas siswa, dimana siswa diberikan kebebasan dalam mengekspresikan daya khayalnya kedalam peran sebagai Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
68
media pembelajaran. Hal ini agar siswa dapat mencurahkan segala perasaan, daya khayal juga gagasan maupun ide-ide kreatif yang mereka miliki, namun tidak terlepas dari pembelajaran yang berlangsung, guru sebagai fasilitator memberikan skenario dalam memberikan peran kepada siswa. Hal ini agar siswa mempunyai tujuan, apa yang akan mereka perankan buat nantinya, tinggal cara dan teknik mengekspresikan daya khayalnya ke dalam peran yang diserahkan sepenuhnya kepada siswa, agar siswa merasa bebas dalam mencurahkan kreativitasnya di dalam pembelajaran. Dan berikut adalah kreativitas yang menjadi fokus dalam penelitian ini : a. Menghasilkan suatu penampilan / performance original siswa dalam menokohkan peran yang terdapat didalam skenario cerita yang dibuat oleh guru yang menyangkut materi didalam pembelajaran IPS. b. Dapat
mempresentasikan
atau
menampilkan
setiap
kreativitasnya ketika pelaksanaan metode Role Playing ke dalam peran yang di mainkan. c. Memerankan tokoh didalam cerita dengan penuh imajinasi dan ekspresi yang kreatif. d. Menghasilkan penampilan peran yang original. F. Instrumen Penelitian Instrumen dalam penelitian tindakan kelas yang memiliki peranan penting yaitu peneliti (Human Instrument), karena manusialah yang dapat menhadapi siatuasi yang berubah-ubah dan tidak menentu , seperti halnya banyak terjadi di kelas atau di ruang kuliah (Wiriaatmadja, 2012, hlm. 96). Namun dalam penelitian ini bisa menggunakan instrumen lain sebagai pendukung peneliti
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
69
dalam memperoleh data. Adapun instrumen lain yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas yaitu : 1. Lembar Pedoman Observasi Pedoman observasi merupakan perangkat yang digunakan untuk mengumpulkan data mengenai aktivitas guru dan siswa, baik pada saat pra penelitian maupun selama pelaksanaan tindakan dalam pembelajaran IPS dengan menerapkan metode Role Playing.
FORMAT LEMBAR OBSERVASI GURU Hari/ Tanggal : Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
70
No
1. 2.
Tahap Pembelajaran
Aspek yang diamati
Kriteria B C K
Kemampuan membuka pelajaran : a. Guru mengucapkan atau menjawab salam Kegiatan Awal b. Guru mengecek kehadiran siswa c. Guru mengecek kebersihan kelas Proses pembelajaran a. Guru memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai b. Guru menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing) c. Guru membuat siswa antusias dalam mendalami skenario yang diberikan Tahap Metode Role Playing d. Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok e. Guru mengelola kelas untuk memulai permainan f. Guru mengarahkan siswa lain untuk memperhatikan penampilan kelompok yang sedang bermain peran g. Guru memegang kendali atas jalannya permainan a. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya.
3
Kegiatan Peneutup
b. Guru memberikan evaluasi kepada siswa c. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya.
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
71
Ket : B = Baik Interval Skor 27-39 14-26 0-13
C=Cukup Interval Nilai 66,6-100% 33%-66,6% 0-33%
K= Kurang Predikat Baik Cukup Kurang
RUBRIK PENILAIAN GURU No
Tahap Pembelajaran Kegiatan Awal
1
2
Tahap Metode Role Playing
Indikator
Skor
3 Guru Guru selalu mengucapkan mengucapkan atau atau menjawab menjawab salam salam
2
1 Guru Guru tidak terkadang pernah mengucapkan mengucapkan atau atau menjawab menjawab salam salam
Guru mengecek kehadiran siswa
Guru selalu mengecek kehadiran siswa
Guru terkadang mengecek kehadiran siswa
Guru tidak pernah mengecek kehadiran siswa
Guru mengecek kebersihan kelas
Guru selalu mengecek kebersihan kelas
Guru terkadang mengecek kebersihan kelas
Guru tidak pernah mengecek kebersihan kelas
Guru memberikan penjelasan
Guru mampu memberikan penjelasan
Guru kurang mampu memberikan
Guru tidak mampu memberikan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
72
tentang kompetensi yang ingin dicapai
tentang kompetensi yang ingin dicapai
penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai
penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai
Guru menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing)
Guru mampu menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing)
Guru kurang mampu menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing)
Guru tidak mampu menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing)
Guru membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan
Guru mampu membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan
Guru kurang mampu membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan
Guru tidak mampu membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan
Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok
Guru mampu membagi siswa kedalam beberapa kelompok
Guru kurang mampu membagi siswa kedalam beberapa kelompok
Guru tidak mampu membagi siswa kedalam beberapa kelompok
Guru
Guru mampu
Guru kurang
Guru tidak
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
73
3
Kegiatan Penutup
mengelola kelas untuk memulai permainan
mengelola kelas untuk memulai permainan
mampu mengelola kelas untuk memulai permainan
mampu mengelola kelas untuk memulai permainan
Guru mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran
Guru mampu mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran
Guru kurang mampu mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran
Guru tidak mampu mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran
Guru memegang kendali atas jalannya permainan
Guru mampu memegang kendali atas jalannya permainan
Guru kurang mampu memegang kendali atas jalannya permainan
Guru tidak mampu memegang kendali atas jalannya permainan
Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya.
Guru mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya.
Guru kurang mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya.
Guru tidak mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya.
Guru memberikan
Guru mampu memberikan
Guru kurang mampu
Guru tidak mampu
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
74
evaluasi kepada siswa
evaluasi kepada siswa
memberikan evaluasi kepada siswa
memberikan evaluasi kepada siswa
Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya.
Guru selalu menutup pelajaran dengan mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya.
Guru terkadang menutup pelajaran dengan mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya.
Guru tidak pernah menutup pelajaran dengan mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya.
FORMAT LEMBAR OBSERVASI SISWA Hari/ Tanggal : No 1.
2.
Tahap pembelajaran Kegiatan Awal
Tahap Metode Role Playing
Aktivitas siswa
Kriteria B C K
a. Siswa mengucapkan/ menjawab salam b. Siswa membersihkan keadaan kelas c. Siswa siap dalam mengikuti pembelajaran IPS a. Siswa menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru b. Siswa mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan c. siswa semangat mengikuti pembelajaran menggunakan metode Role Playing d. Siswa melakukan improvisasi pada peran
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
75
3.
Kegiatan Penutup
B = Baik
C=Cukup
Interval Skor 31-45 16-30 0-15
Interval Nilai 66,6-100% 33%-66,6% 0-33%
yang dimainkan e. Siswa bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan f. siswa berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan g. siswa memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan dimainkan h. siswa memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran i. siswa berani memerankan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimilikinya j. siswa bermain peran dengan penuh percaya diri a. Siswa dan guru secara bersamaan menyimpulkan kembali hasil pembelajaran b. Siswa dapat tertib mengakhiri pembelajaran K= Kurang Predikat Baik Cukup Kurang
RUBRIK PENILAIAN SISWA No 1
Tahap Pembelajaran Kegiatan Awal
Indikator
Skor
3 Siswa Siswa selalu mengucapkan mengucapkan / menjawab / menjawab salam salam
Siswa membersihka
Siswa selalu membersihka
2 Siswa terkadang mengucapkan/ menjawab salam
1 Siswa tidak pernah mengucapkan / menjawab salam
Siswa terkadang
Siswa tidak pernah
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
76
2
Tahap Metode Role Playing
n keadaan kelas
n keadaan kelas
membersihkan keadaan kelas
membersihka n keadaan kelas
Siswa siap dalam mengikuti pembelajaran IPS
Siswa selalu siap dalam mengikuti pembelajaran IPS
Siswa terkadang siap dalam mengikuti pembelajaran IPS
Siswa tidak pernah siap dalam mengikuti pembelajaran IPS
Siswa menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru
Siswa mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru
Siswa biasa saja dalam menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru
Siswa tidak mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru
Siswa mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan
Siswa mampu mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan
siswa biasa saja dalam mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan
siswa tidak mampu mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan
Siswa melakukan
siswamampu melakukan
siswaterkadang siswa tidak melakukan melakukan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
77
improvisasi pada peran yang dimainkan
improvisasi pada peran yang dimainkan
improvisasi pada peran yang dimainkan
improvisasi pada peran yang dimainkan
Siswa bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan
Siswa mampu bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan
Siswa terkadang bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan
Siswa tidak mampu bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan
siswa berimajinasi menggambar kan situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan
siswa mampu berimajinasi menggambar kan situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan
siswa terkadang berimajinasi menggambarka n situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan
siswa tidak mampu berimajinasi menggambar kan situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan
siswa memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan dimainkan
siswa mampu memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan dimainkan
siswa terkadang memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan dimainkan
siswa tidak mampu memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
78
dimainkan siswa memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran
Siswa mampu memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran
siswa terkadang memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran
siswa tidak memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran
siswa bermain peran dengan penuh percaya diri
siswa mampu bermain peran dengan penuh percaya diri
siswa terkadang bermain peran dengan penuh percaya diri
siswa tidak bermain peran dengan penuh percaya diri
siswa semangat mengikuti pembelajaran menggunaka n metode Role Playing
siswa sangat semangat mengikuti pembelajaran menggunaka n metode Role Playing
siswa tidak terlalu semangat mengikuti pembelajaran menggunakan metode Role Playing
siswa tidak semangat mengikuti pembelajaran menggunaka n metode Role Playing
siswa berani memerankan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimilikinya
siswa berani memerankan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimilikinya
siswa tidak terlalu berani memerankan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimilikinya
siswa tidak berani memerankan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimilikinya
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
79
3
Kegiatan Penutup
Siswa dan guru secara bersamaan menyimpulka n kembali hasil pembelajaran
Siswa dan guru mampu bersamaan menyimpulka n kembali hasil pembelajaran
Siswa dan guru terkadang bersamaan menyimpulkan kembali hasil pembelajaran
Siswa dan guru tidak secara bersamaan menyimpulka n kembali hasil pembelajaran
Siswa dapat tertib mengakhiri pembelajaran
Siswa dapat tertib mengakhiri pembelajaran
Siswa terkadang tertib mengakhiri pembelajaran
Siswa tidak tertib mengakhiri pembelajaran
2. Pedoman Wawancara Pedoman wawancara ini digunakan untuk mengetahui lebih lanjut terhadap penelitian yang sedang dilakukan. Wawancara dilakukan untuk mengetahui pendapat siswa kelas VII B dan guru mitra mengenai pembelajaran yang selama ini dilakukan sebelum dilaksanakannya penelitian dengan sesudah dilaksanakannya penelitian tindakan oleh peneliti (terlampir). 3. Catatan lapangan (field note) Catatan lapangan merupakan sumber informasi yang sangat penting dalam penelitian. Catatan lapangan ini dibuat oleh guru mitra atau skenarion sejawat yang melakukan pengamatan atau observasi. Catatan lapangan dibuat untuk mengetahui berbagai aspek pembelajaran di kelas, suasana kelas, pengelolaan kelas, hubungan interaksi guru dengan siswa dan interaksi siswa dengan siswa. 4. Angket Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
80
Angket diberikan kepada siswa untuk dapat mengetahui tingkat kepuasan siswa selama belajar dengan menggunakan metode Role Playing serta mengetahui perkembangan kreativitas yang dirasakan oleh siswa. Pernyataan-pernyataan yang terdapat pada angket tersebut diturunkan dari indikator kreativitas. Angket diberikan pada setiap siklus setelah selesai tindakan, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah terjadi peningkatan pada diri siswa atau tidak. Namun yang berbeda dari angket setiap siklus ada pada materi yang disampaikannya. Kriteria penilaian angket yakni Sangat Setuju, Setuju, Kurang Setuju dan Tidak Setuju. Angket tersebut berisi 35 pertanyaan. PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS. ANGKET SISWA Nama : ................................ Kelas ...................................... Hari/tanggal : ...............................
:
Pilih dan berilah tanda check list (√) pada kolom yang tersedia sesuai dengan kondisi yang apa adanya pada pilihan (SS) Sangat Setuju, (S) Setuju, (KS) Kurang , dan (TS) Tidak Setuju. No.
Pernyataan
1.
Saya mempersiapkan materi terlebih dahulu dengan belajar dirumah sebelum mengikuti pembelajaran IPS Dengan menggunakan metode Role Playing guru benar-benar mengarahkan saya untuk menguasai materi pembelajaran IPS. Dengan menggunakan metode Role Playing guru benar-benar mengarahkan saya untuk memahami suatu materi pembelajaran IPS dengan cara yang menarik. Dengan menggunakan metode Role Playing
2.
3.
4.
Hasil Jawaban SS S KS TS
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
81
5.
6.
7.
8.
9. 10.
11.
12.
13. 14.
15.
16.
membuat saya berusaha mencari informasi tambahan melalui buku dalam mengumpulkan data untuk melengkapi materi. Dengan menggunakan metode Role Playing membuat saya berusaha mencari informasi tambahan melalui internet dalam mengumpulkan data untuk melengkapi materi. Tugas yang diberikan dalam metode Role Playing membuat saya berusaha untuk mencari ide-ide kreatif. Media pembelajaran yang digunakan dalam metode Role Playing mempermudah saya dalam memahami materi. Pembelajaran IPS dengan menggunakan metode Role Playing mendorong saya untuk lebih meningkatkan pengetahuan saya. Pembelajaran menggunakan metode Role Playing membuat pembelajaran IPS menjadi menarik. Pembelajaran IPS dengan menggunakan metode Role Playing membuat saya aktif dan inovatif dalam kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan Dengan menggunakan metode Role Playing saya menjadi paham maksud dari suatu peristiwa Pembelajaran IPS dengan menggunakan metode Role Playing memotivasi saya untuk mengembangkan kreativitas saya. Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan Dengan menggunakan metode Role Playing saya jadi memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan dimainkan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
82
17. 18.
19.
20.
21.
22.
23. 24.
Dengan menggunakan metode Role Playing saya bermain peran dengan penuh percaya diri Metode Role Playing meningkatkan kemampuan sosial saya dalam menempatkan diri dalam pergaulan Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu melakukan improvisasi pada peran yang dimainkan Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran Dengan menggunakan metode Role Playing saya berani menokohkan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimiliki Metode Role Playing memberikan saya kesempatan mencurahankan ekspresi Dengan menggunakan metode Role Playing saya turut serta menjadi model agar teman-teman memahami suatu peristiwa atau kejadian
G. Teknik Pengumpulan Data Data
yang diperlukan dalam penelitian ini didapat dengan
menggunakan beberapa teknik. Teknik-teknik yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data yaitu sebagai berikut : 1. Observasi Menurut Sanjaya (2011, hlm. 86), observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan mengamati setiap kejadian yang sedang berlangsung dan mencatatnya dengan alat observasi tentang hal-hal yang akan diamati dan diteliti. Observasi dilaksanakan untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan mengenai aktivitas guru Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
83
dalam pembelajaran, aktivitas siswa sesuai dengan pembelajaran (on Task), dan aktivitas siswa tidak sesuai dengan pembelajaran (off Task). 2. Wawancara Menurut Denzim dalam Geotz dan LeCompte ,1984 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 117) wawancara merupakan pertanyaanpertanyaan yang diajukan secara verbal kepada orang-orang yang dianggap dapat memberikan informasi atau penjelasan hal-hal yang dipandang perlu. Wawancara diajukan kepada guru dan siswa untuk mengetahui perkembangan tindakan yang telah dilaksanakan dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan pada saat observasi awal. 3. Catatan Lapangan (Field Note) Catatan lapangan merupakan instrumen untuk mencatat segala peristiwa yang terjadi sehubungan dengan tindakan yang dilakukan guru dan aktivitas yang dilakukan siswa. Catatan harian berguna untuk melihat perkembangan tindakan serta perkembangan siswa dalam melakukan proses pembelajaran saat pelaksanaan penelitian tindakan kelas. 4. Angket Angket merupakan instrumen untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa selama belajar mata pelajaran
IPS
dengan
menggunakan metode Role Playing serta mengetahui perkembangan kreativitas yang dirasakan oleh siswa. 5. Rubrik Penilaian (Marking Scheme)
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
84
Digunakan untuk mengetahui perkembangan kreativitas siswa melalui penerapan metode Role Playing sebagai alat evaluasi pembelajaran. 6. Dokumentasi Untuk lebih mengetahui aktifitas guru dan siswa pada proses kegiatan pembelajaran menggunakan metode Role Playing akan dilakukan pendokumentasian kegiatan tersebut dengan mengambil gambar/ foto dengan kamera. H. Teknik Analisis Data 1. Analisis Data Kualitatif Menurut Miles dan Huberman (dalam Hermawan, 2007, hlm. 195) memberikan tiga langkah utama dalam menganalisis data kualitatif yaitu sebagai berikut : a) Reduksi data Reduksi data merupakan proses analisis data yang telah didapatkan dari lapangan dan kemudian direduksi, dirangkum, dipilih agar terfokuskan pada aspek-aspek yang ingin dicapai. Mereduksi data bertujuan untuk mempermudah peneliti untuk memahami data yang telah terkumpul. b) Sajian Data Penyajian data dapat berupa teks naratif, matriks, grafik untuk melihat gambaran data yang telah diperoleh secara keseluruhan atau bagian-bagian tertentu dan kemudian dilakukan klasifikasi. Penyajian data yang dilakukan secara singkat, jelas, terperinci dan menyeluruh akan memudahkan untuk memahami gambaran terhadap aspek yang diteliti. Dalam penelitian ini
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
85
penyajian data akan dibuat dalam bentuk uraian atau laporan sesuai dengan hasil penelitian yang diperoleh. c) Penyimpulan Data (Verifikasi) Kegiatan ini dimaksudkan untuk mencari makna dan penjelasan dari berbagai data yang telah terkumpul dengan mencari hal-hal yang penting, agar kesimpulan tersebut tepat maka diverifikasi selama penelitian berlangsung. 2. Analisis Data Kuantitatif Analisis data kuantitatif digunakan untuk mengetahui tingkat keterampilan pengambilan keputusan siswa yang dilihat dari hasil angket yang telah di isi oleh para siswa, kemudian dihitung melalui data kuantitatif yaitu mencari rata-rata. Dalam hal ini menganalisis dilakukan dengan memanfaatkan dan membandingkan hasil penelitian penyebaran angket, observasi dengan observer. Kemudian, analisis data
kuantitatif
di
sini,
hanyalah
statistik
sederhana
yaitu
mempresentasikan perkembangan kreativitas siswa dari siklus pertama ke siklus berikutnya. Dalam menganalisis data kuantitatif hasil penelitian dilakukan dengan menguikuti langkah-langkah pengolahan data sebagai berikut: a) Menghitung check list setiap jawaban penelitian pada saat menjawab pertanyaan. b) Menjumlahkan jawaban subjek penelitian untuk setiap alternatif jawaban. Sedangkan data kuantitatif dalam menganalisis pencapaian tingkan kreativitas siswa dengan cara menghitung persentase setiap kategori untuk setiap tindakan. Adapun cara penghitungannya yaitu sebagai berikut: Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
86
Persentase pencapaian tingkat kreativitas = Jumlah Skor Total x 100% Jumlah Skor Total Maksimal
Setelah dihitung kemudian hasilnya diklasifikasikan sesuai dengan kriteria, adapun klasifikasi tersebut yaitu sebagai berikut : Predikat Kurang Cukup Baik
Konversi Ratarata Persentase 66,6-100% 33%-66,6% 0-33%
Semua data yang masuk berdasarkan alat penelitian yang telah diperiksa dilakukan kategorisasi dan tabulasi. Dan hasilnya disajikan dalam bentuk tabel atau sejenisnya. 3. Menganalisis Angket Angket digunakan untuk mengumpulkan data mengenai penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS. Penilaian angket adalah dengan menggunakan penilaian skala sikap yaitu dari kriteria penskoran Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS), kemudian hasil data kualitatif diubah ke dalam skala kuantitatif. Menurut Sudjana (2001, hlm. 19) untuk mengukur data angket digunakan rumus sebagai berikut: P = F x 100% N Keterangan : Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
87
P = Jumlah presentase yang dicari F = Jumlah frekuensi jawaban untuk tiap alternatif jawaban N = Jumlah sampel penelitian Setelah menjadi persentase dalam sebuah tabel kemudian peneliti mendeskripsikannya dalam bentuk deskripsi. Hal ini agar mudah dipahami dan untuk menelaah serta membandingkan dari hasil observasi, dan catatan lapangan.
I. Validitas Data Validasi data dalam penelitian ini mengacu kepada pendapat Hopkins, 1993 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 168-171) yang mengemukakan bahwa untuk mengetahui validitas sebuah data dapat menggunakan : 1. Member chek, yakni dengan memeriksa kembali keteranganketerangan atau informasi data yang diperoleh peneliti dengan cara mengkonfirmasikan kepada guru dan siswa melalui diskusi balikan pada setiap akhir tindakan. Dalam hal ini, peneliti memeriksa kembali keterangan-keterangan atau informasi yang didapat dari observer (guru mitra) dan skenarion sejawat yaitu skenarion peneliti yang juga melaksanakan PPL di SMPN 14 Bandung. 2. Triangulasi, yakni memeriksa kebenaran data yang diperoleh peneliti dengan cara membandingkan terhadap hasil yang diperoleh sumber lain, yakni guru dan siswa. Tujuannya untuk memperoleh derajat kepercayaan data yang maksimal. Kegiatan triangulasi ini dilakukan reflektif kolaboratif antara guru dan peneliti. Disamping itu juga dilakukan kegiatan wawancara dengan siswa yang bertujuan untuk mendapat gambaran tentang persepsi siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode Role
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
88
Playing. Hasil triangulasi ini kemudian dijabarkan dalam catatan lapangan. 3. Audit Trial, yakni mengecek kebenaran hasil penelitian sementara beserta prosedur dan metode pengumpulan data dengan cara mengkonfirmasikan pada bukti-bukti temuan yang telah diperiksa dan dicek kesahihannya pada sumber data. 4. Expert Opinion, yakni mengkonsultasikan hasil temuan peneliti dengan
pakar
di
bidangnya.
Dalam
hal
ini
peneliti
mengkonfirmasikannya bersama dosen pembimbing yaitu Prof. Dr. Aim Abdul Karim, M.Pd dan Dr. Erlina Wiyanarti, M.pd yang selalu memberikan
masukan
serta
saran
kepada
peneliti
dalam
melaksanakan penelitian ini.
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
89