BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian 1.
Tempat Tempat penelitian yang digunakan untuk judul Pengembangan Permainan Simulasi Untuk Meningkatkan Perencanaan Karier Peserta Didik Kelas VII SMP 1 Banyudono, beralamat di Jalan Kuwiran 2, RT. 12, RW. 03, Kuwiran, Banyudono, Kecamatan Boyolali. Tempat tersebut dipilih karena pihak sekolah telah memberikan izin secara penuh kepada peneliti untuk melakukan penelitian pada sekolah tersebut, peneliti mengambil fenomena berawal dari magang (PPL) di sekolah tersebut melalui observasi, dan peserta didik dan konselor sekolah memerlukan bantuan dalam merencanakan karier berdasar hasil studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti.
2.
Waktu Berdasarkan uraian sebelumnya tentang penelitian ini, akan dilaksanakan pada semester genap tahun akademik 2015/ 2016. Penelitian ini dilaksanakan selama 6 bulan yang digunakan untuk persiapan, studi pendahuluan, penyusunan proposal penelitian, ujian proposal penelitian, pembuatan draf produk, validasi produk tim ahli, revisi produk, perijinan penelitian, uji coba produk awal, try out angket pretest-posttest, pemilihan sampel, pemberian angket pretest-posttest, melaksanakan treatment, menganalisis hasil treatment, penulisan hasil dalam bentuk laporan, ujian skripsi serta revisi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel jadwal penelitian dan pengembangan di bawah ini:
Jadwal Penelitian dan Pengembangan Jenis Kegiatan Persiapan
dan
Bulan Januari
Februari
Maret
April
Mei
Juni
Juli
Perijinan Judul Menyusun Proposal Ujian Proposal Perijinan Penelitian Penyususnan
dan
Validasi Media Pemilihan Sampel Pre test Treatment Post test Analisis Data Penyusunan Laporan Ujian dan Revisi
Gambar 3.1 Jadwal Penelitian dan Pengembangan B. Metode Pengembangan Berdasarkan hasil studi pendahuluan dan kesesuaian tujuan penelitian maka penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2011: 297) menyatakan “Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”. Sedangkan menurut Sukmadinata (2005: 164) menyebutkan “Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah suatu proses atau langkahlangkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau mengembangkan suatu produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan”. Berdasarkan uraian di atas, dapat diketahui bahwa metode penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) merupakan salah satu jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk/ mengembangkan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut yang dapat dipertanggungjawabkan. Alasan menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) yaitu belum adanya penelitian yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) antara variabel permainan simulasi dengan perencanaan karier, belum ada tindakan nyata dari konselor sekolah tempat penelitian tentang program bimbingan karier peserta didik yang hanya berdasarkan pada LKS BK, rendahnya kesadaran peserta didik tentang pentingnya perencanaan karier maupun minimnya gambaran tentang studi lanjut atau berbagai macam pekerjaan di Indonesia. C. Prosedur Pengembangan
Menghasilkan produk merupakan keunggulan dari metode penelitian ini. Untuk dapat menghasilkan produk dari perencanaan hingga dapat diproduksi secara masal perlu melalui proses yang sahih dan dapat dipertanggungjawabkan. Ada sepuluh langkah yang dikemukakan oleh Borg dan Gall (1983: 775) dalam penelitian & pengembangan yaitu: a. Melakukan penelitian pendahuluan (prasurvei); b. Melakukan perencanaan; c. Mengembangkan jenis produk awal; d. Melakukan uji coba lapangan tahap awal; e. Melakukan revisi terhadap produk utama; f. Melakukan uji coba kelompok kecil; g. Melakukan revisi terhadap produk operasional; h. Melakukan
uji
lapangan
terbatas;
i.
Melakukan
revisi
terhadap
produk
akhir;
j.
Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk (produksi masal). Namun untuk penelitian ini, penulis hanya akan mencapai pada uji lapangan terbatas mengingat disesuaikannya kebutuhan penulis terhadap penelitian yang diangkat. Dalam penelitian ini, prosedur pengembangan permainan simulasi untuk meningkatkan perencanaan karier pada peserta didik SMP adalah sebegai berikut : 1.
Melaksanakan studi pendahuluan untuk mengumpulkan informasi melalui studi literatur (berdasarkan penelitian-penelitian terdahullu dan referensi-referensi secara teoritis) dan studi lapangan (berdasarkan data/ fakta di tempat penelitian yang dapat dilakukan dengan observasi, wawancara, dan angket).
2.
Melaksanakan perencanaan, yaitu dengan melakukan identifikasi berdasarkan definisi perencanaan karier dan permainan simulasi serta perumusan tujuan. Pada tahap ini, peneliti membuat proposal penelitian dari alasan mengangkat judul permasalahan yang disertakan data penguat, penunjang teori terhadap variabel yang digunakan hingga pemilihan metode untuk membuktikan penelitian tersebut efektif meningkatkan variabel terikat.
3.
Mengembangkan jenis produk awal meliputi: pembuatan draf permainan simulasi monopoli karier, pembuatan buku petunjuk permainan simulasi untuk guru, dan menyusun lembar uji validitas bagi ahli konten & media, lembar uji coba produk bagi konselor sekolah dan peserta didik.
4.
Melaksanakan uji lapangan tahap awal, yaitu melakukan uji validitas ahli terhadap produk yang telah dikembangkan. Pengumpulan data melalui lembar uji validitas ahli, wawancara, dan dilanjutkan analisis data.
5.
Melakukan revisi terhadap produk utama, berdasarkan hasil lembar uji validitas dan diskusi bersama ahli.
6.
Melaksanakan uji coba kelompok kecil, yaitu dengan melibatkan 1 konselor sekolah dan 32 peserta didik kelas VII Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pengumpulan data melalui lembar evaluasi produk oleh praktisi/ konselor sekolah dan lembar evaluasi produk oleh peserta didik yang telah dikembangkan.
7.
Melaksanakan revisi produk terbatas, berdasarkan hasil lembar evaluasi produk oleh praktisi dan peserta didik serta hasil diskusi pada saat uji coba kelompok kecil.
8.
Melakukan uji lapangan terbatas, dilakukan pada peserta didik kelas VII Sekolah Menengah Pertama yang terbagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pengumpulan data melalui angket perencanaan karier. Untuk lebih jelas, berikut akan digambarkan dalam bagan langkah-langkah metode
penelitian dan pengembangan berdasarkan Borg dan Gall (1983: 775) yang sebelumnya telah disesuaikan dengan kebutuhan penulis dan kebutuhan peserta didik, sebagai berikut :
Prosedur Penelitian Pengembangan Melaksanakan studi pendahuluan
Melaksanakan perencanaan
Revisi Produk
Uji ahli (Isi dan Rancangan)
Uji coba kelompok kecil (Konselor Sekolah dan Peserta Didik SMP)
Revisi Produk
Pembuatan produk awal meliputi: 1. Monopoli Karier 2. Buku petunjuk permainan simulasi 3. Mengembangkan alat evaluasi, yaitu a. Angket validasi ahli b. Angket evaluasi produk praktisi dan siswa c. Angket perencanaan karier bagi peserta didik
Uji Lapangan Terbatas
Gambar 3.2. Bagan Prosedur Penelitian Pengembangan Di bawah ini akan dijelaskan lebih rinci setiap poin pada tahap-tahap metode penelitian dan pengembangan sebagai berikut :
1.
Melakukan Studi Pendahuluan Tahap studi pendahuluan merupakan aktivitas yang memiliki dua kegiatan utama, yaitu studi literatur (pengkajian pustaka dan hasil penelitian terdahulu) dan studi lapangan yang dilakukan di SMP untuk mengetahui kondisi awal pemhaman perencanaan karier peserta didik, dengan memberikan angket analisis kebutuhan dan wawancara dengan konselor sekolah dan peserta didik. Berdasarkan studi pendahuluan yang dilanjutkan dengan studi literatur dan proses pembimbingan diperoleh informasi permasalahan dan kebutuhan yang dialami oleh peserta didik SMP yaitu minimnya perencanaan karier dan gambaran tentang masa depan serta belum ada kegiatan tentang perencanaan karier maupun studi lanjut pada sekolah tersebut.
2.
Melakukan Perencanaan Berdasarkan kegiatan studi pendahuluan yang dilakukan sebelumnya, selanjutnya dipergunakan untuk menetapkan tujuan yang akan dilaksanakan dalam penelitian pengembangan ini. Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan permainan simulasi untuk meningkatkan perencanaan karier peserta didik kelas VII Sekolah Menengah Pertama (SMP) dengan menghasilkan produk dengan judul monopoli karier disertai buku petunjuk permainan simulasi.
3.
Pembuatan Produk Tahap selanjutnya yang dilakukan setelah penentuan tujuan penelitian dan pengembangan adalah menyusun draf produk berupa seperangkat permainan monopoli karier dan buku panduan permainan monopoli karier serta membuat perangkat evaluasi antara lain angket yang didasarkan pada hasil studi pendahuluan.
4.
Uji Coba Tahap uji coba ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dikembangkan yaitu pengembangan permainan simulasi dan tingkat keefektifan produk dalam meningkatkan perencanaan karier peserta didik. Tahap uji coba terbagi lagi menjadi tiga yaitu uji coba ahli, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan terbatas. Pada tahap uji validitas oleh ahli dilakukan oleh ahli media/ bidang Teknologi Pendidikan dan ahli konten/ bidang Bimbingan dan Konseling untuk menguji kelayakan produk awal dan mengevaluasi produk tersebut. Sedangkan pada tahap uji kelompok kecil dilakukan oleh praktisi yaitu konselor sekolah untuk menguji kelayakan dan mengevaluasi hasil uji ahli
untuk dipraktikkan pada kelompok kecil tidak lebih dari 32 peserta didik dan 1 orang konselor sekolah. Selajutnya pada tahap uji lapangan terbatas, dilakukan oleh peserta didik kelas VII yang terbagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, hal ini dilakukan untuk mengetahui efektifitas produk yang dibuat. Ketiga tahap uji coba di atas akan selalu memuat komponen desain uji coba, subjek uji coba, jenis data, instrumen pengumpul data dan teknik analisis data.
D. Uji Coba Produk 1.
Uji Ahli a.
Desain Uji Ahli Rancangan uji ahli dalam hal ini ahli media dan konten dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif untuk melihat isi, tampilan dan kegunaan variabel permainan simulasi terhadap variabel perencanaan karier berdasarkan Panduan Pengambangan Bahan Ajar yang diterbitkan oleh Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2008. Data kuantitatif untuk melihat sejauh mana produk tersebut sudah mampu dibuat dan layak berdasarkan kompetensi ahli secara angka. Data kualitatif di dapat dengan hasil diskusi dengan ahli tentang evaluasi produk awal yang dibuat penulis.
b. Subjek Uji Ahli Produk yang dikembangkan berupa pengembangan permainan simulasi yang akan diuji oleh ahli yang memiliki kualifikasi dan memenuhi persyaratan tertentu. Penetapan subjek uji ahli dalam penelitian ini dilakukan secara purposif, artinya berdasarkan tujuan dan maksud peneliti terutama disesuaian dengan latar keahlian yang berkaitan dengan hal pengembangan permainan simulasi. Ahli yang dilibatkan untuk menguji bentuk, isi, dan kegunaan dari permainan simulasi tersebut. Berikut adalah kualifikasi subjek ahli yang dibedakan atas satu orang ahli isi/ konten (dari latar belakang Bimbingan dan Konseling) dan satu orang ahli rancangan/ media (dari latar belakang Teknik Pendidikan). Kualifikasi ahli konten dengan latar belakang Bimbingan dan Konseling yaitu: 1) Merupakan dosen Bimbingan dan Konseling; 2) Minimal lulusan S2; 3) Telah memiliki pengalaman mengajar minimal 5 tahun; dan 4) Memiliki pengalaman di bidang permainan simulasi dan perencanaan
karier. Kualifikasi ahli media dengan latar belakang Teknologi Pendidikan yaitu: 1) Merupakan Praktisi dan Dosen Teknologi Pendidikan; 2) Minimal lulusan S2; dan 3) Telah memiliki pengalaman mengajar teknologi pendidikan minimal 2 tahun. c.
Jenis Data Uji Ahli Data uji ahli terkait tingkat bentuk, isi dan kegunaan pengembangan permainan simulasi, menggunakan dua jenis data yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil olahan angket penilaian berdasarkan penjabaran aspek bentuk, isi dan kegunaan. Sedangkan data kualitatif diperoleh berdasarkan hasil diskusi dengan ahli berupa saran, komentar, dan kritik terhadap produk. Data uji ahli baik kuantitatif maupun kualitatif akan dipergunakan sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan revisi demi penyempurnaan media layanan permainan simulasi yang dikembangkan oleh peneliti.
d. Instrumen Pengumpul Data Instrumen pengumpulan data yang dipergunakan dalam uji ahli adalah angket validasi media maupun konten permainan simulasi yang meliputi aspek penyajian & kegrafikan bagi ahli media sedangkan aspek kelayakan isi dan kebahasan bagi ahli konten. Tujuan penggunaan angket pada uji ahli yaitu untuk memperoleh validitas isi pengembangan permainan simulasi dala hal ini permainan monopoli karier pada saat sebelum dipergunakan di lapangan. Menurut Iqbal Hasan (2002: 83) menjelaskan : “Angket adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau mengirimkan daftar pernyataan/ pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang yang memberikan tanggapan atas-atau, menjawab-pertanyaan-pertanyaan yang diajukan”. Angket yang digunakan pada penelitian ini ditujukan untuk mengetahui seberapa jauh kemampuan perencanaan karier peserta didik sehingga dilakukan pada saat pretes maupun postes. Jenis angket yang digunakan termasuk angket tertutup karena bentuk angket tersebut hanya berisi angka dengan interval. Aspek-aspek pada angket uji ahli atau penilaian oleh uji ahli di dasarkan pada Komponen Evaluasi dan Revisi Bahan informasi menurut Panduan Pengambangan Bahan Ajar yang diterbitkan oleh Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2008. Untuk aspek-aspek uji ahli media maupun konten dibedakan untuk
memperjelas fokus penilaian pada produk peneliti. Berikut akan paparkan aspek-aspek uji validitas ahli media dan ahli konten sebagai berikut : 1) Ahli Media, aspek-aspek yang di maksud antara lain : 1) Komponen Penyajian : (1) Kesederhanaan permainan simulasi (2) Keterpaduan antar komponen dan kelengkapan permainan simulasi (3) Tampilan permainan simulasi 2) Komponen Kegrafikan : (1) Keseimbangan permainan simulasi (2) Huruf Berikut akan dipaparkan kisi-kisi instrumen penilaian uji validitas ahli media yaitu : Tabel 3.1 Kisi-Kisi Lembar Uji Ahli Media Indikator
Item
1.1 Kesederhanaan permainan simulasi 1.2 Keterpaduan antar komponen kelengkapan permainan simulasi 1.3 Tampilan permainan simulasi 2.1 Keseimbangan permainan simulasi 2.2 Huruf
1,2,3 dan
4,5,6,7 8,9,10 11,12,13,14 15,16,17
2.3 Warna 18,19,20 2) Ahli Konten, aspek-aspek yang di maksud antara lain : 3) Komponen Kelayakan Isi : (1) Kesesuaian format materi : (a) Tujuan materi (b) Struktur materi (c) Petunjuk penggunaan media (d) Kesesuaian materi dengan tugas perkembangan peserta didik (2) Kesesuaian Isi : (a) Kejelasan materi
(b) Kedalaman materi (c) Kemudahan memahami materi (d) Kebenaran substansi materi (e) Manfaat untuk penambahan wawasan 4) Komponen Kebahasaan : (a) Keterbacaan (b) Kelengkapan informasi (c) Kesesuian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar (d) Pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien (e) Ketepatan diksi kata Berikut akan dipaparkan kisi-kisi instrumen penilaian uji validitas ahli konten yaitu : Tabel 3.2 Kisi-Kisi Lembar Uji Ahli Konten Indikator 1.1 Kesesuaian format materi 1.1.1 Tujuan materi 1.1.2 Struktur materi 1.1.3 Petunjuk penggunaan media 1.1.4 Kesesuaian materi dengan tugas perkembangan peserta didik 1.2 Kesesuaian Isi 1.2.1 Kejelasan materi 1.2.2 Kedalaman materi 1.2.3 Kemudahan memahami materi 1.2.4 Kebenaran substansi materi 1.2.5 Manfaat untuk penambahan wawasan 2.1 Bahasa 2.2.1 Keterbacaan 2.2.2 Kelengkapan informasi 2.2.3 Kesesuian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar 2.2.4 Pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien 2.2.5 Ketepatan diksi kata TekniAnali e. Teknik Analisis Data
Item
1,2,3,4, 5
6,7,8,9, 10,11
11,12,1 3,14,15 ,16
Untuk dapat mengetahui tingkat keabsahan sebuah layanan dari ahli, data uji ahli yang diperoleh menggunakan analisis expert judgement
dengan tujuan untuk
melihat tingkat kevalidan sebuah produk berdasarkan pertimbangan ahli. Pada penelitian ini, bahan pertimbangan yang digunakan berdasarkan angket penilaian produk dan hasil wawancara dengan kedua ahli yaitu ahli media dan ahli konten. Jika memberikan sebuah pandangan dan penilaian maka ulasan tersebut sebagai acuan pada revisi produk awal. Angket Penilaian produk awal yang dilakukan oleh ahli media maupun konten menggunakan skala1-4 yang mana setiap angka memiliki arti sebagai berikut : 1) Angka 1 memiliki arti sangat tidak baik Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan jauh dari aspek yang menjadi fokus bahasan dan diartikan sangat tidak layak. 2) Angka 2 memiliki arti kurang baik Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan belum sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan produk masih memerlukan banyak perbaikan. 3) Angka 3 memiliki arti baik Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan telah sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan layak dengan beberapa perbaikan. 4) Angka 4 memiliki arti sangat baik Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan telah sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan sangat layak Berdasarkan hasil uji permulaan, yakni uji ahli maka di dapat data kualitatif dan kuantitatif kemudian dilakukan revisi berdasarkan hasil olahan data angket maupun hasil diskusi berupa masukan, saran dan redaksional dari ahli. Pada tahap ini merupakan revisi tahap 1. Hasil dari revisi uji ahli akan dipergunakan untuk uji coba kelompok kecil. 2.
Uji Coba Kelompok Kecil a.
Desain Uji Coba Kelompok Kecil
Setelah produk diuji oleh ahli dan direvisi, tahap selanjutnya yang dilakukan adalah menguji cobakan produk ke kelompok kecil. Uji coba ini dilakukan pada calon pengguna produk yaitu Konselor Sekolah/ guru BK dan peserta didik SMP. Tahap uji coba kelompok kecil ini melibatkan satu konselor sekolah dan 32 peserta didik SMP. Instrumen penilaian yang dipergunakan pada tahap uji coba kelompok kecil yaitu konselor sekolah selaku calon pengguna dan peserta didik dengan angket evaluasi produk. Hasil uji coba kelompok kecil ini akan dipergunakan sebagai bahan revisi produk yang ke dua dan dilanjutkan pada tahap uji lapangan terbatas b.
Subjek Uji Coba Kelompok Kecil Uji coba kelompok kecil dilakukan pada konselor sekolah dan peserta didik SMP selaku calon pengguna produk, yang mempunyai tujuan untuk mengetahui tingkat keabsahan bentuk, isi dan kegunaan permainan simulasi dalam hal ini monopoli karier untuk meningkatkan perencanaan karier peserta didik SMP. Subjek uji coba terdiri dari 1 orang konselor sekolah yang berasal dari SMP N 1 Banyudono. Kriteria calon penguna produk yaitu: 1) Merupakan konselor sekolah di SMP; 2) Minimal lulusan S1; dan 3) Telah memiliki pengalaman memberikan layanan di sekolah minimal 5 tahun. Sedangkan untuk peserta didik tidak ada kualifikasi atau ketentuan khusus, yang dipergunakan sebagai subjek uji calon pengguna adalah peserta didik SMP kelas VII baik laki-laki atau perempuan. Penentuan subjek uji coba dilakukan secara acak, yaitu 32 peserta didik yang berasal dari SMP N 1 Banyudono.
c.
Jenis Data Uji Coba Kelompok Kecil Data yang diperoleh yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif merupakan data yang diperoleh dari angket evaluasi produk permainan simulasi peserta didik dan konselor sekolah berdasarkan aspek bentuk, isi dan kegunaan. Sedangkan data kualitatif berupa hasil diskusi dengan praktisi pada saat uji coba kelompok kecil berupa saran maupun kritik dan peserta didik SMP
d.
Instrumen Pengumpul Data Uji coba kelompok kecil ini dalam menggali data menggunakan instrument angket dan wawancara berupa diskusi. Angket yang digunakan berupa angket evaluasi produk permainan simulasi peserta didik dan konselor sekolah yang berdasarkan pada
Komponen Evaluasi dan Revisi Bahan informasi menurut Panduan Pengambangan Bahan Ajar yang diterbitkan oleh Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2008. Sedangkan pada akhir sesi, praktisi diminta untuk memberikan saran maupun kritik dengan jalan diskusi langsung bersama peneliti. Berikut akan dipaparkan aspek-aspek pada angket evaluasi produk permainan simulasi peserta didik dan konselor sekolah berdasarkan
Komponen Evaluasi dan
Revisi Bahan informasi menurut Panduan Pengambangan Bahan Ajar yang diterbitkan oleh Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2008. Untuk aspek-aspek uji coba produk oleh praktisi/ konselor sekolah dan peserta didik disesuaikan dengan kebutuhan keduanya sehingga lebih ringkas dan terarah. Berikut akan paparkan aspek-aspek uji coba produk bagi praktisi/ konselor sekolah/ guru BK dan peserta didik sebagai berikut : 1) Bagi praktisi/ konselor sekolah, aspek-aspek yang dimaksud yaitu : (a)
Komponen Kelayakan Isi/ Konten : (1) Kejelasan materi;
(2) Kemudahan
memahami materi; (3) Kebenaran subtansi materi; (4) Kualitas bahan media; (5) Komposisi materi dan media; (6) Kelengkapan informasi; (7) Kebermanfaatan materi bagi peserta didik (b)
Komponen Kebahasaan : (1) Keterbacaan; (2) Kesesuian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar;
(3) Pemanfaatan bahasa
secara efektif dan efisien, Ketepatan diksi kata (c)
Komponen Penyajian : (1) Kesederhanaan permainan simulasi; (2) Keterpaduan antar komponen dan kelengkapan permainan simulasi; (3) Tampilan permainan simulasi
(d)
Komponen Kegrafikan : (1) Keseimbangan permainan simulasi; (2) Huruf; (3) Warna Berikut akan dipaparkan kisi-kisi instrumen penilaian uji coba produk oleh
praktisi/ konselor sekolah yaitu : Tabel 3.3 Kisi-Kisi Lembar Uji Coba Produk Oleh Konselor Sekolah Indikator 1. Konten 1.1 Kejelasan materi 1.2 Kemudahan memahami materi 1.3 Kebenaran subtansi materi
Item 1,2,3,4,5,6,7, 8,9,10
1.4 Kualitas bahan media 1.5 Komposisi materi dan media 1.6 Kelengkapan informasi 1.7 Kebermanfaatan materi bagi peserta didik 2. Kebahasaan 2.1 Keterbacaan 2.2 Kesesuian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar 2.3 Pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien 2.4 Ketepatan diksi kata 3. Kesederhanaan 4. Tampilan 4.1 Keterpaduan antar komponen dan kelengkapan permainan simulasi
11,12
13,14
15,16,17,18
4.2 Tampilan permainan simulasi 5. Huruf
19
6. Warna 2) Bagi peserta didik, aspek-aspek yang dimaksud yaitu :
20
(a) Tampilan (1) Huruf (2) Warna (3) Desain (b) Isi (1) Kejelasan materi (2) Kesesuaian ilustrasi gambar (3) Kejelasan media (c) Pelaksanaan Permainan (1) Kemudahan persiapan permainan simulasi (2) Kemudahan memahami permainan simulasi Berikut akan dipaparkan kisi-kisi instrumen penilaian uji coba produk oleh peserta didik yaitu : Tabel 3.4 Kisi-Kisi Lembar Uji Coba Produk Oleh Peserta Didik Indikator 1. Tampilan 1.1 Huruf
Item 1,2,3,4,5
e.
1.2 Warna 1.3 Desain 2. Isi 2.1 Kejelasan materi 2.2 Kesesuaian ilustrasi gambar 2.3 Kejelasan media 3. Pelaksanaan Permainan 3.1 Kemudahan persiapan permainan simulasi 3.2 Kemudahan memahami permainan simulasi Teknik Analisis Data
6,7,8,9
10,11,12
Teknik analisis yang digunakan yaitu secara kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dengan berdiskusi bersama praktisi/ selaku calon pengguna produk sehingga peneliti memperoleh saran dan kritik untuk merevisi produk. Data kuantitatif diperoleh dengan menggunakan skor. Melalui penilaian skala 1-4, dapat diketahui tingkat keabsahan sebuah produk sehingga memudahkan dalam evalusi. Berikut adalah penjelasan skala 1-4, yaitu : Angket Penilaian produk awal yang dilakukan oleh ahli media maupun konten menggunakan skala1-4 yang mana setiap angka memiliki arti sebagai berikut : 1) Angka 1 memiliki arti sangat tidak baik Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan jauh dari aspek yang menjadi fokus bahasan dan diartikan sangat tidak layak. 2) Angka 2 memiliki arti kurang baik Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan belum sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan produk masih memerlukan banyak perbaikan. 3) Angka 3 memiliki arti baik Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan telah sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan layak dengan beberapa perbaikan. 4) Angka 4 memiliki arti sangat baik Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan telah sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan sangat layak
Hasil olahan data pada analisis data kelompok kecil menjadi sebuah acuan dalam merevisi produk yang dibuat dengan melihat data kuantitatif maupun kualitatif. Selanjutnya pada tahap ini dapat dikatakan revisi yang ke dua dan berikutnya siap untuk dilaksanakan uji coba lapangan terbatas 3.
Uji Coba Lapangan Terbatas a.
Desain Uji Coba Lapangan Terbatas Uji lapangan terbatas dimaksudkan untuk menilai keefektifan pengembangan permainan simulasi melalui monopoli karier untuk meningkatkan perencanaan karier dengan menggunakan rancangan two group pretest-posttest design. Menurut Sugiyono (2012: 110) two group pretest and posttest design adalah suatu teknik untuk mengetahui efek sebelum dan sesudah pemberian perlakuan dengan membandingkan kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen. Berikut rancangannya : O1
X
O2
O3
O4
Gambar 3.3 Desain Penelitian Two Group Pretest-Posttest Design
(Sumber,
Sugiyono 2012:111) Keterangan: O1,3 : Nilai Pretest (Sebelum diberikan perlakuan) O2,4 : Nilai Posttest (Sesudah diberikan perlakuan) O1,2 : Kelompok Eksperimen O3,4 : Kelompok Kontrol X
: Perlakuan. (Pengembangan permainan simulasi [monopoli karier]) Desain penelitian ini, subjek diberikan Pretest
menggunakan angket
perencanaan karier di awal pada kedua kelompok yaitu kontrol dan eksperimen lalu kelompok eksperimen diberikan treatment yaitu permainan simulasi tetapi kelompok kontrol tidak diberikan treatment permainan simulasi, kemudian diakhir diberikan Posttest menggunakan angket perencanaan karier. Melalui desain di atas dibandingkan antara posttest kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen b. Subjek Uji Coba Lapangan Terbatas
Subjek uji coba lapangan terbatas adalah peserta didik SMP kelas VII sebanyak 16 peserta didik kelompok kontrol dan 16 peserta didik kelompok eksperimen yang berasal dari SMP N 1 Banyudono Boyolali . Pengambilan subjek penelitian dilakukan dengan menggunakan Non Probability : Sampling Purposive artinya pengambilan sampel berdasarkan pertimbangan terterntu. Pertimbangan tertentu yang dimaksud adalah tujuan dan kebutuhan penelitian sehingga subyek diambil dari rekomendasi konselor sekolah terhadap peserta didik yang tepat medapatkan treatment permainan simulasi untuk meningkatkan perencanaan karier dan mengambil subyek berdasarkan kriteria subyek yang mewakili populasi. Kriteria yang dimaksud berlandaskan klasifikasi antara lain, laki-laki dan perempuan, domisili/ tempat tinggal, kemampuan merencanakan karier, prestasi akademik. Selain itu sampel juga diambil berdasarkan pertimbangan angket studi pendahuluan. c.
Jenis Data Uji Coba Lapangan Terbatas Data yang diperoleh dari uji coba lapangan terbatas berupa data kuantitatif. Data kuantitatif berupa jawaban dari angket perencanaan karier yang diberikan sebelum dan sesudah pemberian treatment.
d. Instrumen Pengumpul Data Instrumen yang digunakan berupa angket tentang perencanaan karier guna mengukur sebelum dan sesudah pemberian treatment. Data kuantitatif yang diperoleh berdasarkan model skala likert tentang penggolongan empat pilihan jawaban yaitu angka 1-4. Angka 4 artinya sangat sesuai, angka 3 artinya sesuai, angka 2 artinya kurang sesuai, dan angka 1 artinya sangat tidak sesuai. Angket pada uji lapangan terbatas berdasarkan hasil definisi operasional yang diturunkan menjadi aspek, diturunkan kembali menjadi indikator dan berakhir pada item. Berikut akan dipaparkan aspek-aspek, indikator-indikator pada angket perencanaan karier yaitu : 1) Tabel 3.5 Kisi-Kisi Angket Definisi Operasional Dan Aspek Definisi Operasional Aspek Perencanaan karier merupakan usaha sadar Pengetahuan dan pemahaman diri sendiri yang dilakukan individu secara berkelanjutan agar mengetahui gambaran Pengetahuan dan pemahaman masa depan yang di dalamnya terdapat dunia kerja aspek memahami diri, memahami dunia Penalaran yang realistis akan kerja dan penalaran yang logis dan hubungan pengetahuan dan
realistis antara pemahaman diri dengan pemahaman dunia kerja
pemahaman diri sendiri dengan pengetahuan dan pemahaman dunia kerja 2) Tabel 3.6 Kisi-Kisi Angket Aspek, Indikator dan Item
Aspek
Pengetahuan dan pemahaman diri sendiri
Pengetahuan dan pemahaman dunia kerja
Penalaran yang realistis akan hubungan pengetahuan dan pemahaman diri sendiri dengan pengetahuan dan pemahaman dunia kerja
e.
Indikator o Dapat memahami bakat, minat dan kepribadian yang ada pada diri o Menyadari arah diri sesuai prestasi akademik, potensi dan ambisi o Dapat memperhatikan keterbatasanketerbatasan dan penggunaan sumbersumber yang ada pada dirinya maupun lingkungannya o Memahami kualifikasi dan keterampilan yang dibutuhkan untuk sukses pada suatu pekerjaan o Dapat mempertimbangkan keuntungan maupun kerugian serta dampak yang dihasilkan ketika memilih pekerjaan yang disesuaikan dengan dirinya o Mampu memperhitungkan kesempatan serta prospek kedepan jika memilih pekerjaan tersebut o Mampu memberikan alasan logis serta realistis untuk memilih pekerjaan sesuai kemampuan diri dan pemahaman pekerjaan o Dapat memilih suatu pekerjaan sesuai dengan penalaran realistis antara kemampuan diri dengan pemahaman pekerjaan
Item Fav Unfav 21,22, 1,2,3 23 24,25, 4,5,6 26 7,8
27,28
9,10
29,30
11,12
31,32
13,14
33,34
15,16
35,36
17,18
37,38
o Mampu merencanakan hasil pemilihan pekerjaan sesuai alurnya baik studi 19,20 lanjut maupun bekerja
39,40
Validasi Instrumen Penelitian 1) Uji Validitas Instrumen Uji validitas adalah pengujian yang dilakukan untuk mengetahui seberapa c ermat instrumen mengukur apa yang diukur. Metode pengambilan keputusan pada
uji validitas menggunakan batasan r tabel sebesar 0,244. Untuk mencari validitas angket menggunakan SPSS dengan langkah-langkah sebagai berikut : a)
Membuka program SPSS
b) Memilih Variable view pada SPSS data editor c)
Memasukkan data
d) Memilih Analize -> Correlate -> Bivariate -> Klik OK 2) Uji Reliabilitas Instrumen Uji reliabilitas adalah pengujian untuk mengetahui konsistensi alat ukur apabila angket reliabel maka hasil pengukuran dapat dipercaya. Perhitungan tingkat reliabilitas angket ini menggunakan analisis reliabilitas melalui aplikasi SPSS . Uji reliabilitas yaitu untuk menguji konsistensi alat ukur, apabila angket tidak
reliable
maka
tidak
konsisten
untuk
pengukuran
sehingga
hasil
pengukuran tidak dapat dipercaya. Perhitungan uji reliabilitas menggunakan SPSS dengan langkah-langkah sebagai berikut : a)
Membuka program SPSS
b) Memilih Variabel view pada SPSS data editor c)
Memasukkan hasil scoring
d) Memilih Data view e) f.
Memilih Analize -> Scale -> Reliability Analysis -> klik Ok
Analisis Data Pada tahap ini, terdapat tiga analisis data antara lain uji validitas ahli, uji coba produk oleh praktisi dan peserta didik, dan uji lapangan terbatas. Pertama, analisis data tahap uji validitas ahli menggunakan teknik expert judgement. Data kuantitatif yang diperoleh diolah menggunakan software Microsoft Excel untuk mengetahui tingkat validitas produk. Pada pengolahan data di Microsoft Excel, data yang diolah berupa jumlah nilai total item dan mean item kemudian mengklasifikasikan hasil rerata olahan data menggunakan skala1-4 yang mana setiap angka memiliki arti sebagai berikut : 1) Angka 1 memiliki arti sangat tidak layak Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan jauh dari aspek yang menjadi fokus bahasan dan diartikan sangat tidak layak. 2) Angka 2 memiliki arti kurang layak
Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan belum sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan produk masih memerlukan banyak perbaikan. 3) Angka 3 memiliki arti layak Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan telah sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan layak dengan beberapa perbaikan sesuai saran ahli. 4) Angka 4 memiliki arti sangat layak Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan telah sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan sangat layak Kedua, analsis data tahap uji coba produk oleh praktisi dan peserta didik menggunakan teknik yang sama dengan uji validitas ahli yaitu expert judgment. Data kuantitatif yang diperoleh diolah menggunakan software Microsoft Excel untuk mengetahui kelayakan penggunaan produk. Pada pengolahan data di Microsoft Excel, data yang diolah berupa jumlah nilai total item dan mean item kemudian mengklasifikasikan hasil rerata olahan data menggunakan skala1-4 yang mana setiap angka memiliki arti sebagai berikut : 1) Angka 1 memiliki arti sangat tidak layak Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan jauh dari aspek yang menjadi fokus bahasan dan diartikan sangat tidak layak. 2) Angka 2 memiliki arti kurang layak Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan belum sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan produk masih memerlukan banyak perbaikan. 3) Angka 3 memiliki arti layak Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan telah sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan layak dengan beberapa perbaikan sesuai saran ahli. 4) Angka 4 memiliki arti sangat layak Angka ini menunjukkan apabila isi dan produk yang dikembangkan telah sesuai dengan aspek yang menjadi fokus bahasan dan dapat diartikan sangat layak.
Ketiga, pada tahap uji lapangan terbatas, tingkat perubahan hasil pemberian treatment pengembangan permainan simulasi melalui monopoli karier untuk meningkatkan perencanaan karier peserta didik SMP dapat diukur menggunakan teknik analisis non parametrik yaitu teknik analisis dan Mann Whitney. Tujuan dari menggunakan analisis Mann Whitney adalah untuk membandingkan signifikansi pretes kelompok kontrol-kelompok eksperimen dan signifikansi postes kelompok kontrolkelompok eksperimen. Penggunaan analisis Mann Whitney didasarkan pada penggunaan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dalam desain two group pretest-posttest design artinya membandingkan nilai signifikansi pretes kelompok kontrol-kelompok eksperimen dan membandingkan nilai signifikansi postes kelompok kontrol-kelompok eksperimen. Dipilih non parametric karena jumlah subyek yang diambil kurang dari 32 subyek. Dasar penentuan pengambilan keputusan Uji Mann Whitney adalah sebagai berikut: H0 = tidak ada perbedaan perencanaan karier peserta didik antara sebelum dan sesudah memperoleh perlakuan berupa pengembangan permainan simulasi melalui monopoli karier. H1 = ada perbedaan perencanaan karier peserta didik antara sebelum dan sesudah memperoleh perlakuan berupa pengembangan permainan simulasi melalui monopoli karier. Jika nilai signifikansi > 0,05 maka H0 diterima, jika nilai signifikansi < 0,05 maka H1 diterima. Untuk mempermudah perhitungan peneliti menggunakan perangkat lunak SPSS Statistics.