BAB III METODE PENELITIAN
A. Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode penelitian Research & Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) bahwa “ R&D merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk”, maka penelitian ini akan menghasilkan suatu produk. Produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran dalam bentuk perangkat
lunak.
Multimedia
yang
dikembangkan
adalah
multimedia
pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML). Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2011 : 407) bahwa “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut”. Sehingga pada penelitian ini R&D merupakan jenis metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan didukung oleh teori para ahli.
B. Prosedur Penelitian Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada beberapa pendapat ahli tentang posedur penelitian R&D. Menurut Sugiyono (2011:409), penelitian jenis R&D mempunyai beberapa tahapan, seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1 berikut :
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
25
Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk
Validasi Desain
Uji Coba Pemakaian
Revisi Produk
Uji Coba Produk
Revisi Desain
Revisi Produk
Produksi Masal
Gambar 3.1 : Tahapan-tahapan R&D Sugyono (2012:409) Sedangkan Munir (2012 :107) menyatakan bahwa dalam “ pengembangaan multimedia terdapat beberapa fase diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian “. Fase-fase tersebut digambarkan ke dalam diagram pada Gambar 3.2. Model pengembangan Sugiyono dan Munir pada dasarnya mempunyai tahapan-tahapan penelitian yang mirip dan tentunya kedua model pengembangan tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk menghasilkan suatu produk, Namun fase penelitian yang dinyatakan oleh Munir khusus untuk penelitian suatu multimedia pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang dikerjakan oleh peneliti, penelitian ini lebih fokus dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran, maka prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan peneliti mempunyai lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan penelitian ini :
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
26
Lingkungan
Revisi/Umpan Balik
Kurikulum
informasi
SKKD
Pendidik &Peserta didik
Hasil Pengembangan
informasi informasi
Sarana Prasarana Pendidik &Peserta didik
Pendidik &Peserta didik
analisis Hasil Pembelajaran
Metode Pembelajaran
Metode Ujian Sistem
penilaian
Hasil Pembelajaran
desain
Instrumen Penelitian
Metode Pembelajaran
Media
Sarana Prasarana
implementasi
pengembangan
informasi
informasi Pendidik &Peserta didik Pendidik &Peserta didik
Sarana Prasarana RPP Pendidik &Peserta didik
Hasil Pembelajaran
Hasil Pembelajaran Sarana Prasarana
Prototipe
Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir (2012:107)
1. Analisis Tahap analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan yang digunakan untuk mengembangkan multimedia. Peneliti menganalisis bagaimana keadaan di lapangan dan mengkaji teori yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut Munir (2012:101) dalam tahap analisis peneliti “... menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan lingkungan”.
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
27
Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan. a. Studi literatur Merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan dalam penelitian bisa berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang kurikulum dan silabus pada mata pelajaran TIK, sehingga tujuan dan materi pembelajaran yang dikembangkan pada multimedia pembelajaran tidak menyimpang. b. Studi lapangan Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di lapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi lapangan menggunakan teknik wawancara terhadap guru TIK, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya. 2. Desain Sebelum masuk ke tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia pembelajaran agar pada tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaran biasanya disebut dengan blueprint yang bentuknya bermacam-macam. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka. Hal tersebut dinyatakan pula oleh Munir (2012:101) “... pada tahap ini penulis membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka”. Pada tahap desain , peneliti membuat bahan-bahan dalam perancangan suatu multimedia, bahan tersebut diantaranya adalah
Flowchart, StoryBoard dan
Antarmuka Pemakai.
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
28
a. Flowchart Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang dikerjakan pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan cara multimedia tersebut bekerja atau alur kerjanya. Alur kerja tersebut digambarkan dalam bentuk flowchart. Menurut Widada (2005) “ flowchart adalah adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program ”. Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah jenis flowchart program. Adapun simbol-simbol yang digunakan, terdapat pada Tabel 3.1. b. Storyboard Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut bisa kita ubah ke dalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau materi dalam multimedia yang digambarkan. c. Rancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Antarmuka pemakai multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk kepada storyboard yang telah dibuat. 3. Pengembangan Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai memproduksi multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir (2012:101) mengatakan bahwa “ tahap pengembangan berdasarkan model ID dan storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip software pengajaran dan pembelajaran”.
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
29
Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart No 1.
Nama Input/Output
Simbol
Penjelasan Mempresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau informasi
2.
Proses
Mempresentasikan Operasi
3.
Penghubung
Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama
4.
Anak Panah
Alur kerja
5.
Penjelasan
Komentar tambahan
6.
Keputusan
Kuputusan dalam program
7.
Predefined
Rincian operasi ada ditempat lain
process 8.
Preparation
Pemberian harga awal
9.
Terminal
Awal dan akhir dari flowchart
10.
Dokumen
I/O dalam format yang dicetak
11.
Pita Magnetik
I/O yang menggunakan pita magnetik
12.
Magnetik Disk
I/O yang menggunakan magnetik disk
13.
Magnetik Drum
I/O yang menggunakan magnetik drum
14.
On-line Storage
I/O yang menggunakan penyimpanan akses langsung
15.
Punched Tape
I/O yang menggunakan pita kertas berlubang
16.
Manual Input
Input yang dimasukan secara manual dari keyboard.
17.
Display
Output yang ditampilkan pada terminal
18.
Manual Operation
Operasi Manual
19.
Communication
Transmisi data melalui channel komunikasi,
Link
seperti telepon
Off-line Storage
Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh
20.
komputer secar langsung.
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
30
Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah diantaranya adalah: pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, pengkodingan (coding), pengujian aplikasi (test movie) dan pemaketan. Sehingga tahap ini akan menghasilkan prototip, jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya. 4. Implementasi Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan digunakan kepada pengguna dalam sekala lebih besar. Pada tahap implementasi ini pengguna atau
siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving. Pada tahap ini juga pengguna akan menguji produk dan merasakan bagaimana kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikatakan oleh Munir (2012:101) ”pada tahap implementasi adalah tahap dimana pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap”. Sehingga di tahap implementasi pengguna yaitu para siswa menggunakan multimedia yang telah dikembangkan. 5. Penilaian Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap dan bisa dikatakan produk tersebut sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh pengguna sehingga memungkinkan terdeteksi suatu bugs yang tidak terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk menyempurnakan produk yang sudah jadi.Munir (2012:101) juga menyatakan bahwa “pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software
yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih
sempurna”. Dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang sudah dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Languate (HTML) dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
31
C. Populasi dan Sampel Menurut Sugiyono (2011:117) “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi”. Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ini ditujukan untuk menyampaikan materi pembelajaran TIK, yaitu Hyper Text Markup Language, untuk kelas XI SMA. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA PGRI 1 Kota Bandung kelas XI. Karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, penelitian mengambil sebagian dari populasi yang disebut dengan sampel. Arikunto (2006:134) mengungkapkan bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya dari : 1. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana 2. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini menyangkut banyak sedikitnya data. 3. Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian yang resikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih baik. Dengan aturan tersebut maka pengambilan sampel pada penelitian di SMA PGRI 1 Bandung adalah 32 orang, yakni siswa kelas XI IPS 3. D. Instrumen Penelitian Instrumen merupakan alat untuk mengumpulkan data dari penelitian yang dilakukan. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada penelitian ini , diantaranya adalah : instrumen studi lapangan , instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian siswa terhadap multimedia. Instrumen penelitian yang akan digunakan pada penelitian ini akan dijelaskan sebagai berikut :
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
32
Gambar 3.3 : Gambar prosedur penelitian multimedia pembelajaran
interaktif berbasis problem solving
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
33
1. Instrumen studi lapangan Pada tahap analisis dibutuhkan suatu instrumen terhadap keadaan di lapangan baik itu kebutuhan ataupun permasalahan yang terjadi. Instrumen yang digunakan di lapangan adalah berupa angket atau kuesioner yang terdiri dari pertanyaan semi terbuka. Hasil wawancara tersebut kita konversi sebagai kebutuhan umum dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. 2. Instrumen validasi ahli Untuk mengetahui kelayakan dari multimedia yang dikembangakan, maka dibutuhkan suatu instrumen untuk menilainya. Instrumen tersebut ditujukan kepada para ahli media dan ahli materi sehingga multimedia yang kita kembangkan dapat divalidasi dari segi media dan materi yang ada didalamnya. Instrumen yang digunakan untuk validasi ahli adalah berupa angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran rating scale. Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dirujuk dari (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008). Untuk penilaian media maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, aspek Rekayasa Perangkat Lunak dan aspek Komunikasi Visual. Sedangkan untuk penilaian materi maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, Aspek Pembelajaran dan Aspek Substansi Materi. Penilaian media, dijelaskan pada Tabel 3.2. Dan penilaian materi dijelaskan pada tabel berikut 3.3. 3. Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving digunakan untuk menggumpulkan data penilaian dari siswa terhadap multimedia. Instrumen tersebut diadaptasi dari instrumen penilaian untuk ahli media dan ahli materi. Adapun instrumen yang digunakan dijelaskan pada tabel 3.4.
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
34
Tabel 3. 2 : Tabel penilaian aspek media No 1
Aspek Aspek Umum
2
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
3
Aspek Komunikasi Visual
Isi a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda) b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif) c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional) a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, b. Reliabilitas (kehandalan), c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan, f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada), g. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi, h. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program), i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain). a. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa, b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian, c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat, d. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik, f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih, g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, h. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut, i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata, j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya, Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
35
Tabel 3. 3 : Tabel penilaian aspek materi No 1
Aspek Aspek Umum
a. b. c.
3
2
Aspek Pembelajaran
Aspek Subtansi Materi
a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. a. b. c. d.
Isi Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda), Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif), Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional). Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur), Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD, Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran, Sistematika yang runut, logis, dan jelas, Interaktivitas, Penumbuhan motivasi belajar, Kontekstualitas, Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, Relevansi dan konsistensi alat evaluasi, Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi. Kebenaran materi secara teori dan konsep, Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, Kedalaman materi, Aktualitas.
4. Instrumen motivasi belajar siswa Untuk mengukur motivasi belajar siswa maka dibutuhkan indikator-indikator motivasi dalam belajar. Indikator motivasi belajar menurut Sardiman (2011:83) terdiri dari : a) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai). b) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan dorongan dari luar untu berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya). c) Menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah “untuk orang dewasa (misalnya masalah pembangunan, agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tidak kriminal, amoral dan sebagainya)”. Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
36
d) Lebih senang bekerja mandiri. e) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif). f) Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu). g) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu. h) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal. Tabel 3. 4 : Tabel penilaian atau repon siswa terhadap multimedia No Aspek Aspek Perangkat Lunak 1 Usabilitas
Pertanyaan -
2
Reliabel
-
3
Kompabilitas
Aspek Pembelajaran 4 Interaktivitas
-
5
Minat
6
Kesesuaian bidang studi Aspek Komunikasi Visual 7 Visual
8
Audio
9
Layout
-
-
Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving mudah digunakan Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving nyaman digunakan Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving tidak lambat ketika digunakan Selama digunakan tidak ada error Komponen multimedia seperti tombol dan menu mempunyai respon yang baik Dapat digunakan di komputer lain Dapat diinstalisasi/dijalankan di komputer lain Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving memberikan respon dengan baik Interaktifitas membantu menyampaikan materi pembelajaran dengan baik Memberikan semangat belajar Menambah pengetahuan Materi di dalam multimedia sesuai dengan bahan pelajaran HTML Tampilan multimedia pembelajaran berbasis problem solving menarik Perpaduan warna memberikan kenyamanan mata pengguna Jenis huruf yang digunakan jelas terbaca Latar musik selaras dengan tema multimedia pembelajaran Musik dapat memusatkan konsentrasi dalam belajar Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving mudah dipahami Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving menarik Tombol navigasi diletakan dengan tepat
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
37
E. Teknik Analisis Data 1. Analisis data instrumen studi lapangan Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai kebutuhan dari multimedia yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut berupa angket semi terbuka. 2. Analisis data instrumen validasi ahli Untuk melihat tingkat validitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2011:141) menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut : P=
x 100%
Keterangan : P
= angka persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Selanjutnya hasil perhitungan diatas diinterpretasikan dengan menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut dibuat dengan membagi skor ideal menjadi empat secara kontinum, skor ideal dalam bentuk persen adalah sebesar 100%. Presentase yang diperoleh dari hasil perhitungan diatas dicocokan berada pada posisi mana. Contoh skala interpretasi untuk perhitungan dengan menggunakan rating scale :
0
25 Kurang
50 Cukup
75 Baik
100 Sangat Baik
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
38
Kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut : Tabel 3. 5 : Tabel interpretasi Skor
Interpretasi
Persentase(%) 0 - 25
Kurang
25 - 50
Cukup
50 - 75
Baik
75 - 100
Sangat baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. 3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia Analisis data instrumen penilain siswa terhadap multimedia pembelajarn interaktif berbasis problem solving menggunakan cara yang sama seperti analisis validasi ahli yaitu dengan menggunakan pengukuran rating scale. Yang terpenting bagi penyusun dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap insturmen Sugiyono (2011:98). Siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pertanyaan yang diajukan pada instrumen yaitu terdiri dari : skor 4 untuk menyatakan sangat baik, skor 3 untuk menyatakan baik, 2 untuk menyatakan cukup baik dan 1 untuk menyatakan kurang baik. Dalam perhitungan angket penilaian siswa dan guru terhadap multimedia pembelajaran berbasis problem solving menggunakan rumus yang dikemukakan Sugiyono (2011 : 99) yakni : P=
x 100%
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
39
Keterangan : P
= angka presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya hasil perhitungan dari masing-masing soal diinterpretasikan menurut skala interpretasi. Jika ingin melihat presentase secara keseluruhan, maka setelah dilakukan penghitungan lalu nilai dari setiap soal di rata-ratakan. Skala interpretasi diperoleh dengan cara membagi jumlah skor ideal menjadi empat secara kontinum, skor ideal jika dalam bentuk persen berarti 100%. Artinya semua responden memberi penilian empat. Presentasi dari hasil penghitungan dicocokkan dengan skala interpretasi dan dilihat skor hasil penghitungan berada pada posisi mana. Contoh dari skala interpretasi.
0
25 Kurang
50 Cukup
75 Baik
100 Sangat Baik
4. Analisis data motivasi belajar siswa Instrumen
motivasi
belajar
yang digunakan
adalah
angket
dengan
menggunakan skala Likert. Oleh karena itu, untuk keperluan analisis kuantitiatif, maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2009: 93). Pada pernyataan positif, Sangat Setuju diberi skor 4, Setuju diberi skor 3, Tidak Setuju diberi 2, dan Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 sedangkan pada pernyataan negatif berlaku sebaliknya. Pada angket motivasi belajar ini akan dianalisis dengan rumus sebagai berikut: P=
x 100%
Keterangan : P
= angka persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu