BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian kombinasi (mixed methods) dimana dengan menggabungkan penelitian Research and Development (R & D) dan kuantitatif. Penelitian R & D digunakan untuk mencari masalah dan menyelesaikannya dengan mengasilkan sebuah produk tertentu. Sedangkan penelitian kuantitatif digunakan untuk menentukan peningkatan pemahama siswa terhadap produk yang dihasilkan. Nusa dan Hendarman (2013) mengemukakan bahwa penelitian kombinasi berada diantara penelitian kuantitatif dan kualitatif dalam satu kontinum, sehingga bisa digambarkan sebagai berikut: Reseach & Development
Kuantitatif
Action Research
Mixed Methods
Kualtitatif
Gambar 3. 1 Spektrum Penelitian Sehingga jenis metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen dengan bentuk “Pre-Experimental Design”. Pada metode penelitian ini, variabel bebas bisa dimanipulasi untuk ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel terikat. Dikatakan pre-experimental design karena desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh, karena masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen. Jadi, hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen (Sugiyono, 2013:109). Produk yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran berbantuan adventure game dalam mata pelajaran basis data. Sedangkan dalam penerapan multimedia menggunakan model experiential learning untuk meningkatkan pemahaman
siswa
terhadap
materi.
IRFAN APRIANTO, 2016 PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
20
3.2 Desain Penelitian Deain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian One Group Pretest-posttest Design. Desain penelitian ini hanya menggunakan satu kelompok yang diberi perlakuan khusus tanpa adanya kelompok kontrol dengan diberikannya pretest sebelum perlakuan tersebut. Perlakuan yang terjadi pada penelitian ini adalah kelas eksperimen diberi pre-test (01) terlebih dahulu kemudian diberi perlakuan (X) dengan model experiential learning dan adventure game setelah itu diakhiri dengan diberi post-test (02). Tabel 3. 1 Pola Penelitian Pretest
Treatment
Posttest
01
X
02 Sumber: Arikunto (2006, hlm.85)
Keterangan: 01 : Pre-test X : Treatment, penerapan model experiential learning dengan adventure game 02 : Post-test Desain penelitian R&D menurut Sugiyono (2012), penelitian R&D memiliki beberapa tahapan yang digambarkan pada gambar 3.2 berikut: Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Uji Coba Pemakaian
Revisi Produk
Revisi Produk
Produksi Masal
Desain Produk
Uji Coba Produk
Validasi Desain
Revisi Desain
Gambar 3. 2 Tahapan R&D Sumber: Sugiyono (2012, hlm. 409) Sedangkan, Munir (2012) mengungkapkan lima tahapan pengembangan multimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan
21
penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3. 3 Model Pengembangan Multimedia Munir
Sumber: Munir (2012, hlm. 107) Berdasarkan dua pendapat tersebut, dapat diambil sebagai bahan acuan dan bahan pertimbangan, sehingga tahapan penelitian menjadi sebagai berikut: Perencanaan Instrumen
Studi Pendahuluan
Hasil (Laporan)
Pengembangan Multimedia
Implementasi
Gambar 3. 4 Desain Penelitian 3.3 Populasi dan Sampel Penelitian Menurut Sugiyono (2014, hlm. 119) “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetaplan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
22
kesimpulannya”. Sedangkan Sampel menurut Sugiyono (2014, hlm 120) “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 1 Panyingkiran jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI-RPL 1 dengan jumlah siswa 33 orang. 3.4 Prosedur Penelitian Prosesdur penelitian dilaksanakan dalam tiga tahapan, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap pengolahan dan analisis data. Adapun langkah-langkah dari tahapan penelitian tersebut adalah sebagai berikut: 1. Tahap Persiapan Penelitian Tahap persiapan penelitian adalah tahapan awal yang dilakukan peneliti. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap persiapan adalah: a. Studi Literatur dengan cara mengumpulkan data-data berdasarkan buku, jurnal, karya ilmiah, internet dan studi penelitian sebelumnya yang berhungan dengan pemahaman, adventure game dan experiential learning. b. Studi Lapangan dengan cara melakukan observasi dan wawancara semi terstrukutur. c. Telaah kurikulum Basis Data pada kelas XI SMK dan penentuan materi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian. d. Perumusan masalah penelitian e. Pembuatan materi pembelajaran f. Penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) g. Pembuatan instrumen penelitian berupa instrumen tes dan non tes, kemudian melakukan judgment, revisi, uji coba dan analisis instrumen. h. Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan melakukan analisis kebutuhan, desain, coding (pengkodean) dan pengujian. 2. Tahap Pelaksanaan Penelitian Tahapan pelaksaan penelitian dilakukan dengan kegiatan sebagai berikut:
23
a. Memberikan
pre-test
kepada
siswa
untuk
mendapatkan
data
kemampuan awal siswa. b. Memberikan perlakuan terhadap siswa dengan menerapkan model experiential
learning
menggunakan
adventure game.
Tahapan
experiential learning meliputi: 1) Pengalaman konkret Pemberian konsep awal materi kepada siswa berdasarkan persepsi yang ditangkap siswa. 2) Pengamatan aktif dan reflektif Penggunaan multimedia adventure game untuk mendapatkan pengamalan belajar siswa. 3) Konseptualisasi Penangkapan informasi materi dari bermain game. 4) Eksperimen aktif Siswa mampu menerapkan materi yang sudah dipelajari dalam kehidupannya nyata atau melalui beberapa kasus permasalahan dalam materi pembelajaran. c. Memberikan password adventure game sebagai syarat untuk melanjutkan pembelajaran ke materi selanjurnya. d. Memberikan
post-test
untuk
mengetahui
tingkat
perubahan
kemampuan pemahaman siswa. e. Menyebarkan angket respos siswa terhadap pembelajarang dengan model experiential learning dengan adventure game. 3. Tahan Pengolahan dan Analisis Data Penelitian Kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap pengolahan dan analisis data adalah sebagai berikut: a. Pengolahan data hasil pre-test, post-test, observasi, wawancara dan angket b. Analisis data hasil penelitian c. Menyimpulkan hasil penelitian Berdasarkan penjelasan tersebut, alur penelitian yang digunakan dapat digambarkan dengan diagram alur sebagai berikut:
24
Gambar 3. 5 Skema Prosedur Penelitian 3.5 Instrumen Penelitian Instrumen digunakan untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian ini. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 3.5.1
Instrumen Tes
Instrument tes yang digunakan berupa soal tes yang berbentuk pilihan ganda untuk mengukur pemahaman yang memiliki tingkat kesulitan, mudah, sedang dan sukar. Soal tes yang digunakan terdiri dari tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-
25
test). Pre-stest adalah soal yang diberikan sebelum proses pembelajaran dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sedangkan post-test adalah soal yang diberikan setelah mengikuti proses pembelajaran untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa setelah mengikuti pembelajaran. Tes kemampuan pemahaman yang dikembangkan berjumlah 35 soal dengan bentuk pilihan ganda yang kemudian dilakukan pengujian soal sehingga soal yang digunakan dalam pre-test dan post-test adalah 25 soal. 3.5.2
Instrumen Non Tes A. Wawancara Instrument wawancara yang digunakan berbentuk pertanyaan lisan yang diasampaikan kepada narasumber. Pertanyaan tersebut diajukan kepada guru mata pelajaran untuk mengetahui masalah-masalah yang dihadapi selama proses pembelajaran yang telah dilakukan. B. Angket Respon Persepsi Siswa Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan
cara
memberi
seperangkat
pertanyaan
atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono 2013:199). Angket respon siswa menggunakan pengukuran rating scale. Yang terpenting bagi penyusun instrumen adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap instrumen (Sugiyono, 2011:98). Berdasarkah hal tersebut siswa diberikan 4 pilihan yang terdiri dari: Skor 4 untuk menyatakan sangat baik, skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk menyatakan cukup baik dan 1 untuk menyatakan kurang baik. Wahono (2006) menjelaskan bahwa ada tiga aspek yang dinilai dalam sebuah multimedia pembelajaran yaitu : 1. Aspek rekayasa perangkat lunak 2. Aspek pembelajaran 3. Aspek antarmuka
26
Tabel 3. 2 Instrumen Angket Respon Siswa No
Penilaian
Kriteria
1
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1
Multimedia game dapat digunakan dengan mudah tanpa kesulitan
2
Multimedia game nyaman untuk digunakan
3
Multimedia game tidak mudah macet
4
Multimedia game tidak ada error saat digunakan
5
Multimedia
game
dapat
diinstalasi
dan
digunakan dikumputer lain Aspek Pembelajaran 6
Respon Multimedia game mudah dipahami
7
Multimedia
game
merespon
segala
yang
diperintahkan pengguna 8
Multimedia game menambah semangan belajar
9
Multimedia game memberikan suasana baru dalam belajar
10
Multimedia game menambah pengetahuan
11
Multimedia game sesuai dengan bahan pelajaran basis data
12
Multimedia game sesuai dengan materi Aspek Antarmuka
13
Tampilan Multimedia game menarik
14
Perpaduan warna pada Multimedia game sesuai
15
Jenis huruf yang digunakan dalam Multimedia game terbaca dengan jelas
16
Suara dalam Multimedia game menarik
17
Tombol
dalam
Multimedia
dipahami
C. Instrumen Validasi Ahli
game
mudah
2
3
4
27
Instrumen validasi ahli bertujuan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan dari multimedia game yang telah dibuat. Intrumen validasi ahli diberikan kepada para ahli sesuai bidangnya, dalam penelitian validasi diberikan kepada ahli media, ahli materi dan ahli evaluasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan format penilaian Learning Objects Review Instrument (LORI) yang dikembangkan Nesbit, Belfer dan Vargo (2002). Aspek-aspek penilaian yang dikembangkan oleh LORI dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Kualitas Isi/Materi (Content quality) artinya konten atau materi yang dipakai harus bebas dari kesalahan dan tidak membuat pengguna salah menafsirkan dalam pembelajaran. Hal-hal yang diteliti pada content quality adalah ketelitian, ketepatan, keteraturan dalam penyajian dan ketepatan dalam tingkat detail materi. 2. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learnig goal alignment), tujuan pembelajan harus sesuai dengan ketentuan yang sudah ada dalam lingkungan pembelajaran. 3. Umpan
balik
dan
Adaptasi
(feedback
and
adaptation),
berdasarkan materi yang diberikan harus memberikan respon yang baik terhadap siswa dalam pembelajaran. 4. Motivasi (Motivation), konten harus sesuai dengan tujuan dan menarik bagi pembelajaran. 5. Desain Presentasi (Presentation design), Nilai dari produksi dan desain informasi memungkinkan pengguna untuk belajar secara efisien.
Grafik,
video,
animasi,
warna
,
musik
harus
menyenangkan dan tidak menganggu tujuan pembelajaran. 6. Interaksi pengguna (Interaction usability), Desain antarmuka pengguna membuat siswa dapat berinteraksi dengan objek, atau ada petunjuk yang jelas membimbing mengenai penggunaan medianya. 7. Aksebilitas (Accessibility), media dapat diakses melalui berbagai perangkat lain sehingga bisa digunakan dengan mudah.
28
8. Penggunaan kembali (Reusability), media bisa digunakan kembali atau bisa dimodifikasi untuk bisa diperbaiki. 9. Memenuhi standar (Standar compliance), media harus memenuhi standar internasional, seperti IEEE, IMS, SCORM dan W3C. Berdasarkan penjelasan tersebut peneliti menggunakna LORI sebagai Intrumen validasi ahli, yang gunakan untuk validasi multimedia adventure game
dan validasi materi dalam multimedia tersebut,
sehingga dapat diuraikan sebagai berikut: Tabel 3. 3 Instrumen Validai Ahli Materi Berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk, 2007) Kriteria Penelitian
Penilaian 1
Kualitas Isi/Materi (Content Quality) Ketelitian Materi Ketepatan Materi Keteraturan dalam penyajian materi Ketepatan dalam tingkatan detai materi Tujuan Pembelajaran (Learning Goal Alignment) Sesuai dengan tujuan pembelajaran Sesuai dengan aktivitas pembelajaran Sesua dengan penilaian dalam pembelajaran Sesuai dengan karakteristik siswa Umpan Balik dan Adaptasi (feedback and Adaptation) Konten adaptasi atau umpan balik dapat dijalankan oleh pelajara atau model pelajar yang berbeda Motivasi (Motivation) Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar
2
3
4
5
29
Tabel 3. 4 Instrumen Validai Ahli Media Berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk,2007) Kriteria Penelitian
Penilaian 1
2
3
4
5
Desain Presentasi (Presentation Design) Desain multimedia (visual dan audio) mampu membantu dalam meningkatkan dan mengefisiensikan pembelajaran Interaksi Penggunaan (Interaction Usability) Kemudahan navigasi Tampilan yang dapat ditebak Kualitas dari tampilan fitur bantuan Aksebilitas (accessibility) Kemudahan dalam mengakses Desain dari kontrol dan format penyajian untuk mengakomodasi berbagai pelajar. Penggunaan Kembali (Reusability) Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang berbeda. Memenuhi Standar (Standards Compliance) Taat pada spesifikasi strandar internasional
3.6 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan pada tahap awal penelitian. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah: 1. Studi Literatur Studi literatur adalah pengumpulan data-data yang berupa teori pendukung yang diperoleh dari berbagai media seperti buku, jurnal, artikel ilmiah, ataupun melalui internet. Peneliti mengumpulkan informasi mengenai karakteristik yang dimiliki dalam Adventure Game untuk
30
kemudian dirubah menjadi multimedia pembelajaran, dengan mencari informasi tersebut berdasarkan buku atau jurnal yang berhubunngan. Selain
itu
pengumpulan
informasi
mengenai
penerapan
model
experiential learning dalam proses pembelajaran yang sudah dilakukan dalam penelitian lain yang berupa jurnal atau buku. 2. Studi Lapangan Studi lapangan adalah kegiatan pengumpulan informasi melalui observasi dan wawancara semi terstuktur kepada guru mata pelajaran basis data di SMK. Kegiatan observasi tersebut meliputi kegiatan sebagai berikut: a. Pengumpulan informasi dengan melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran mengenai masalah yang dialami dalam penyampaian materi basis data, penggunaan media pembelajaran, model pembelajaran dan kemampuan siswa dalam memahami materi basis data. b. Pengumpulan informasi mengenai kurikulum yang digunakan untuk proses pembelajaran dalam sekolah tersebut. c. Pengumpulan informasi mengenai daya dukung penggunaan multimedia pembelajaran 3. Tes Pengumpulan data tes berupa tes objektif yang berbentuk pilihan ganda (multiple choise). Tes tersebut berupa pre-test dan post-test. pretest digunakan diawal pembelajaran sebagai data nilai awal atau acuan peneltian. Sementara post-test digunakan setelah model dan multimedia digunakan sebagai nilai capaian akhir dan pembanding adanya peningkatan pemahaman atau tidak. 4. Kuisioner (angket) Kuisioner dibuat sebagai data pendukung dalam pengembangan multimedia. Kuisioner dibuat dalam bentuk pertanyaan dengan pilihan jawaban empat skala. 3.7 Teknik Pengolahan Data A. Pengolahan Data Hasil Uji Coba Instrumen
31
Untuk mengetahui kelayakan intrumen yang digunakan, instrumen diujikan terlebih dahulu dan bukan pada subjek penelitian tetapi memiliki karakteristik yang sama dengan subjek penelitian. Hasil dari pengujian tersebut kemudian dianalisis dengan teknik uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran dan daya pembeda, yang diuraikan sebagai berikut: 1. Uji Validitas Uji valitidas dilakukan untuk mengukur tingkat validitas dalam suatu instrumen dengan cara koefisien korelasi. Koefisien korelasi dihitung menggunakan rumus momen (product moment) dari Pearson untuk melihat hubungan korelasional, yang dirumuskan sebagai berikut:
√{
}{
}
Keterangan: = Koefisien korelasi antara X dan Y = banyaknya peserta tes = jumlah skor siswa pada setiap butir soal = jumlah total skor siswa Setelah melakukan perhitungan kofisien korelasi, hasil yang diperoleh diinterpretasikan dengan menggunakan pengklasifikasian koefisien korelasi menurut Arifin (2012). Tabel 3. 5 Interpretasi Nilai Koefisien Validasi Koefisien Korelasi
Interpretasi
0,800 <
≤ 1,00
Sangat Tinggi
0,600 <
≤ 0,800
Tinggi
0,400 <
≤ 0,600
Sedang
0,200 <
≤ 0,400
Rendah
0,00 < ≤ 0,00
2. Uji Reliabilitas
≤ 0,200
Sangat Rendah Tidak valid
32
Reliabilitas instrumen digunakan untuk mengukur konsistensi siswa dalam menjawab suatu soal. Menurut Ruseffendi (2010, hlm. 158), “Reliabilitas instrumen atau alat evaluasi adalah ketetapan alat evaluasi dalam mengukur atau ketepatan siswa dalam menjawab alat evaluasi itu”. Rumus reliabilitas yang digunakan adalah rumus Kuder Richardson (KR-21) yaitu:
Dengan
Keterangan: = koefisien reliabilitas tes = jumlah item dalam instrumen = variansi total = mean total = banyak siswa = jumlah skor total Kriteria yang digunakan untuk reliabilitas tes tercantum dalam tabel berikut: Tabel 3. 6 Intepretasi Nilai Reliabilitas Koefisien Korelasi
Interpretasi
0,900 <
≤ 1,00
Sangat Tinggi
0,700 <
≤ 0,900
Tinggi
0,400 <
≤ 0,700
Cukup
0,200 <
≤ 0,400
Rendah
≤ 0,20
3. Uji Tingkat Kesukaran
Sangat rendah
33
Intrumen penelitian juga harus mempunyai tingkat kesukaran yang beragam. Indeks tingkat kesukaran soal antara 0,00 sampai 1,00 dimana soal dengan indeks lebih besar menujukan bahwa soal terlalu mudah, sedangkan semakin kecil indek menunjukan bahwa soal tersebut semakin sukar. Untuk menguji tingkat kesukaran dengan rumus:
Keterangan: P
= Indeks kesukaran
B
= banyaknya siswa yang menjawab benar
JS
= jumlah seluruh siswa yang mengikuti tes.
Kriteria untuk indeks kesukaran menurut Arikunto (2012) ditentukan sebagai berikut: Tabel 3. 7 Interpretasi Nilai Tingkat Kesukaran Koefisien Korelasi P = 0,00 0,00 < P ≤ 0,300 0,300 < P ≤ 0,700 0,700 < P ≤ 1,00 = 1,00
Interpretasi Sangat Sukar Sukar Sedang Mudah Sangat mudah
4. Daya Pembeda Daya pembeda digunakan untuk menentukan kepandaian siswa dengan sebuah soal. Menurut Arikunto (2012), daya pembeda adalah kemampuan soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah). Untuk mengukur daya pembeda,
peneliti menggunakan
rumus:
Keterangan : Dp = indeks daya pembeda BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar
34
BB = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar JA = banyaknya peserta kelompok atas JB = banyaknya peserta kelompok atas PA = Proporsi peserta tes kelompok atas yang menjawab benar PB = proporsi peserta tes kelompok bawah yang menjawab benar Dengan kriteria sebagai berikut: Tabel 3. 8 Interpretasi Nilai Daya Pembeda Koefisien Korelasi 0,00 – 0,20 0,21 - 0,40 0,41 - 0,70 0,71 - 1,00
Interpretasi Jelek Cukup Baik Baik sekali
B. Pengolahan Data Hasil Validasi Ahli Teknik analisis data untuk validasi ahli adalah dengan menggunakan rating scale. Rating scale terdiri dari beberapa tingkat penilaian yaitu: skor 4 untuk menyatakan sangat baik. Skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk menyatakan cukup baik, dan skor 1 untuk menyatakan kurang baik. Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus Sugiyono (2009) sebagai berikut :
Keterangan : P = Angka presentase, Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini dikategorikan berdasarkan skala sebagai berikut (Gonia, 2009) : Tabel 3. 9 Interpretasi Nilai Validasi Ahli Skor Persentase P < 25% 25% < P ≤ 50% 50% < P ≤ 75% 75% < P ≤ 100% 3.8 Teknik Analisis Data
Interpretasi Kurang Cukup Tinggi Tinggi Sekali
35
Teknik analisis data bertujuan untuk mengelompokan, mengubah, mengurutkan data mentah menjadi data yang lebih halus sehingga mudah untuk dibaca dan dikaji lebih lanjut. Peneliti menggunakan teknik analisis data dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Berikut prosedur dalam analisis data. A. Pemberian Skor Pemberian skor untuk instrumen soal menggunakan metode Right Only. Penggunaan metode right only yaitu dengan memberikan nilai terhadap jawaban yang benar, sedangkan untuk jawaban salah atau tidak menjawab diberikan nilai nol. Skor diperoleh dengan menghitung jumlah jawaban yang benar kemudian dibagi dengan jumlah soal dan untuk untuk mendapatkan skala 100 dikalikan dengan 100. Sehingga rumus yang digunakan sebagai berikut:
Ketarangan: S = Skor yang diperoleh siswa Jb = Jumlah jawaban benar Js = Jumlah jawaban salah B. Uji Normalitas Uji
normalitas
digunakan
untuk
mengetahui
apakah
populasi
berdasarkan data sampel berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan uji normalitas Kolmogorov Smirnov. Konsep uji kolmogorov smirnov adalah dengan membandingkan distribusi data (yang akan diuji normalitasnya) dengan distribusi normal baku (data yang terlah ditransformasikan ke dalam bentuk z-score). Menurut Anwar Hidayat (2013), untuk melakukan uji normalitas dengan
Kolmogorov
Smirnov
harus
memenuhi
beberapa
syarat,
diantaranya: 1. Data berskala interval atau ratio (Kuantitatif) 2. Data tunggal/belum dikelompokan pada tabel distribusi frekuensi 3. Dapat untuk n besar maupun n kecil
36
Dalam uji normalitas menggunakan uji Kolmogorov Smirnov, berlaku hipotesis: H0 : Data berasal dari populasi distribusi normal H1 : Data berasal dari populasi tidak distribusi normal Dengan signifikasi uji, nilai |FT – FS| terbesar dibandingkan dengan nilai tabel Kolmogorov Smirnov. Jika nilai |FT – FS| terbesar
nilai tabel Kolmogorov Smirnov, maka Ho ditolak ; Ha diterima. Perhitungan uji normalitas Kolmogorov Smirnov menggunakan perangkat lunak microsoft excel dengan bantuan menggunakan tabel perhitungan Kolmogorov sebagai berikut: Tabel 3. 10 Tabel Perhitungan Kolmogorov No
Xi
f(Xi)
F
Z = Xi – X /SD
FT
Fs
| FT – Fs |
1 2 3 Dst Keterangan: Xi
= Angka pada Data ke-i
F(Xi)
= Frekuensi data Xi
F
= Frekuensi Kumulatif
Z
= Transformasi dari angka ke notasi pada distribusi normal
FT
= Probabilitas Kumulatif Normal
FS
= Probabilitas Kumulatif Empiris
C. Uji Gain Peningkatan pemahaman siswa dilakukan dengan membandingkan rata-rata respon siswa sebelum menggunakan multimedia dengan setelah menggunakan multimedia adventure game dengan model experiential
37
learning. untuk mengetahui peningkatan tersebut, menggunakan rumus gain yang dinormalisasi sebagai berikut:
Kriteria tingkat normalisasi gain sebagai berikut:
Tabel 3. 11 Kriterian Indeks Gain Batasan
Kategori
Gain < 0,3
Rendah
0,3 < Gain < 0,7
Sedang
0,7 < Gain
Tinggi
D. Pengukuran Angket Persepsi Siswa Pengukuran angket persepsi siswa menggunakan skala likert. Rating scale terdiri dari beberapa tingkat penilaian yaitu: skor 4 untuk menyatakan sangat baik. Skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk menyatakan cukup baik, dan skor 1 untuk menyatakan kurang baik. Penghitungan ditentukan dengan rumus Sugiyono (2013, hlm. 143) sebagai berikut :
Keterangan : P = Angka presentase, Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini dikategorikan berdasarkan skala sebagai berikut : Tabel 3. 12 Kriteria Angket Respon Siswa Angka persentase
Kriteria
P <=25
Kurang
25 < P <= 50
Cukup
38
50 < P <= 75
Tinggi
75 < P <= 100
Tinggi sekali