perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri I Mlopoharjo yang terletak di kecamatan Wuryantoro, kabupaten Wonogiri. Alasan pemilihan tempat di SD Negeri I Mlopoharjo karena berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada wali kelas khususnya kelas V, masih banyak siswa yang AQ-nya perlu ditingkatkan. Oleh karena itu SD Negeri I Mlopoharjo layak digunakan sebagai tempat penelitian.
2. Waktu Penelitian Waktu penelitian selama 11 bulan digunakan untuk mengajukan judul, menyusun proposal, persiapan penelitian, pelaksanaan penelitian, laporan penelitian, penyusunan skripsi, dan pelaksanaan ujian skripsi serta revisi. Jadwal penelitian dapat dilihat pada tabel dibawah ini : No
Jenis Kegiatan
Tahun 2015 Feb
1.
Mengajukan Judul
2.
Mengurus perijinan
3.
Menyusun Proposal
4. 5.
Membuat instrumen penelitian (angket AQ) Tryout dan analisis
6.
Pelaksanaan Pre-test
7.
Menyusun treatment
8.
Pelaksanaan penelitian dan postest Analisis dan pembuatan laporan Ujian skripsi dan revisi
9. 10.
Mar
Apr
Mei
Jun
to user Gambarcommit 3.1 Jadwal Penelitian 36
Jul
Agst
Sept
Okt
Nov
Des
37 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Rancangan / Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian eksperimen. Desain eksperimen dimaksudkan untuk mengetahui akibat dari sesuatu yang dikenakan pada subjek yang diteliti (Arikunto, 2005:207). Secara khusus desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Pre-Experiment Designs (Nondesigns). Pre-Experiment Designs yang digunakan dalam penelitian ini yaitu One Group PretestPosttest Design. Alasan memilih Pre-Experiment Designs dengan menggunakan one group prettest-posttest karena dalam rancangan one group prettest-posttest design pengaruh, efek dari treatment dipusatkan berdasarkan perbedaan antara pretest dengan posttes, tanpa ada pembanding yaitu kelompok kontrol. Atau dengan kata lain, satu kelompok eksperimen diukur variabel dependennya (pretest), kemudian diberi perlakuan atau treatmen dan diukur lagi variabel dependennya (posttest), tanpa adanya kelompok pembanding (Prasetyo, B., dan Lina Miftahul Jannah, dalam Tukiran Taniredja dan Hidayati Mustafidah, 2012:55 ). Gambaran mengenai rancangan One Group Pretest-Posttest Design (Tukiran Taniredja dan Hidayati Mustafidah, 2012:55) adalah sebagai berikut : Pre Test
Perlakuan
Post Test
O1
X
O2
Gambar 3.2 Desain Penelitian Keterangan : O1
: Test awal (Pretest)
O2
: Test akhir (Posttest)
X
: Perlakuan Berupa Pelaksanaan Permainan Tradisional Bentengan
C. Variabel Penelitian 1. Variabel terikat
commit to user Variabel terikat dalam penelitian ini adalah Adversity Quotient.
38 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
a) Definisi konseptual Beberapa definisi Adversity Quotient menurut para ahli adalah sebagai berikut : 1) Stoltz (2004:9) Adversity Quotient adalah kecerdasan seseorang dalam menghadapi rintangan atau kesulitan secara teratur. 2) Nashori (dalam Oselia 2013) berpendapat bahwa Adversity Quotient merupakan kemampuan seseorang dalam menggunakan kecerdasannaya untuk mengarahkan, mengubah cara berfikir dan tindakannya ketika menghadapi hambatan dan kesulitan yang bisa menyengsarakan dirinya. 3) Leman (dalam Oselia 2013) mendefinisakan Adversity Quotient sebagai kemampuan seseorang untuk menghadapi masalah. 4) Andy Green (dalam Oselia 2013) menjelasakan bahwa Adversity Quotient adalah kemampuan untuk berhasil, ketahanan kita, dan kemampuan untuk bangkit kembali tidak terhalang dalam pencarian Berdasarkan pendapat di atas definisi Adversity Quotient merupakan suatu kemampuan untuk mengontrol diri, mampu dan yakin dalam menghadapi berbagai masalah serta mampu bangkit kembali sebagai tanda keberhasilannya. b) Definisi Operasional Adversity Quotient merupakan kemampuan yang dimiliki individu dalam merespon kendali, asal usul kesulitan dan akibat dari kesulitan tersebut, jangkauan kesulitan, dan berapa lama kesulitan tersebut akan berlangsung dalam dirinya. 2. Variabel bebas Variabel bebas dalam penelitian ini adalah permainan tradisional bentengan. a) Definisi konseptual 1) Erwan (2013) menjelaskan bahwa bentengan adalah permainan to user ketangkasan, kecepatan berlari, berkelompok yangcommit membutuhkan
39 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dan strategi yang handal. Permainan bentengan merupakan salah satu permainan tradisional sangat baik untuk berolahraga. 2) Gede (2014) menjelaskan bahwa permainan bentengan adalah permainan tradisional yang dimainkan oleh beberapa orang untuk merebut dan mempertahankan benteng agar bisa memenangkan permainan. Permainan tradisional bentengan adalah permainan yang bisa dimainkan oleh anak-anak secara bekelompok yang memerlukan ketangkasan, kecepatan berlari, dan strategi untuk mempertahankan benteng sendiri dan merebut benteng lawan dengan cara menyandra anggota kelompok lawan sebanyak-banyaknya b) Definisi operasional Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional bentengan merupakan jenis permainan tradisional yang biasa dimainkan oleh anak-anak secara berkelompok dengan jumlah 6-16 orang yang memerlukan ketangkasan, kecepatan berlari, dan strategi untuk mempertahankan benteng sendiri dan merebut benteng lawan agar memperoleh kemenangan
D. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 1 Mlopoharjo yang berjumlah 34 siswa. Cara penggambilan subjek dalam penelitian ini dengan menggunakan hasil pemberian angket Adversity Quotient. Hasil dari pemberian angket digunakan untuk mengetahui tingkat AQ siswa kelas V SD Negeri I Mlopoharjo, yang selanjutnya digunakan sebagai subjek penelitian. Berhubung jumlah siswa adalah 34, maka semua siswa digunakan sebagai subjek. Alasan menjadikan semua siswa sebagai subjek dikarenakan AQ siswa perlu ditingkatkan agar siswa memperoleh sekuksesan dalam hidupnya utamanya dalam mencapai prestasi belajar. Selain itu, permainan bentengan merupakan permainan kelompok yang terdiri to user dari 10-16 orang untuk setiapcommit kelompoknya.
40 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
E. Pengumpulan Data Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan angket. Bentuk pernyataan pada angket berupa pernyataan positif (favourable) dan pernyataan negative (unfavourable) dengan menggunakan dua pilihan jawaban yaitu “ya” dan “tidak”. Pilihan jawaban “ya” adalah jika pernyataan sesuai dengan keadaan siswa, sedangkan pilihan jawaban “tidak”, jika pernyataan tidak sesuai dengan keadaan siswa. Jumlah pernyataan angket sebanyak 18 item yang terdiri dari item favourable dan unfavourable. Pemberian skor angket yaitu pada pernyataan favourable jawaban “ya” diberi skor 1 dan jawaban “tidak” diberi skor 0, dan untuk item unfavourable jawaban “ya” diberi skor 0 dan jawaban “tidak” diberi skor 1 . Berikut adalah rancangan angket yang akan diberikan untuk mengetahui tingkat AQ siswa : Tabel 3.1 Blue Print Angket Adversity Quotient Definisi Operasinal
Aspek
Indikator
Adversity Quotient merupakan kemampuan yang dimiliki individu dalam merespon kendali, asal usul kesulitan dan akibat dari kesulitan tersebut, jangkauan kesulitan, dan berapa lama kesulitan tersebut akan berlangsung dalam dirinya.
Control (Kendali)
Mampu menguasai diri
Origin and ownership (asal usul dan pengakuan)
Reach (jangkauan)
Endurance (daya tahan)
Mampu mengarahkan diri Mampu mengarahkan diri pada perilaku yang benar Menyadari bahwa setiap orang menghadapi masalah Berusaha semaksimal mungkin sesuai kemampuan Segera mencari jalan keluar jika terjadi masalah Meyakini mampu mengatasi masalah Yakin masalah akan segera berakhir
commit to user
Item Favourable 1 , 18
Unfavourable 12 , 16
-
8
3
2,4
-
9
5
-
6, 11
13
7 , 10
-
17 ,14
15
41 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
F. Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian 1. Uji Validitas Eko Putro Widoyoko (2012:141) menyatakan bahwa instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut mampu mengukur apa yang hendak diukur dengan tepat. Pernyataan tersebut dapat dimaknai bahwa validitas merupakan ketepatan suatu alat ukur (instrumen) dalam mengungkap gejala yang akan di ukur secara benar. Intrumen yang valid akan menghasilkan data yang valid pula. Uji validitas pada penelitian ini menggunakan uji validitas item yang perhitungannya menggunakan rumus koefisien korelasi Product Moment dan perhitungannya akan dibantu dengan program IBM SPSS Statistic 20. Uji validitas dalam penelitian ini menggunakan tryout terpakai, yaitu hasil validitas digunakan juga sebagai hasil pretest. Alasan menngunakan tryout terpakai yaitu karena kelas lima hanya terdiri dari satu kelas dengan jumlah siswa 34. Selain itu tidak memungkinkan untuk dilaksanakan di sekolah lain dikarenakan kondisi sekolah berbeda-beda dan tidak ada sekolah lain yang kondisinya sama persis dengan SD Negeri I Mlopoharjo. 2. Uji Reliabilitas Eko Putro Widoyoko (2012:157) menyatakan bahwa instrumen tes dapat dikatakan dipercaya (reliable) apabila memberikan hasil yang tepat atau ajeg (konsisten) apabila diteskan berkali-kali. Bila persyaratan tersebut terpenuhi, maka dapat dikatakan bahwa instrument tersebut telah memenuhi persyaratan reliabilitas. Uji reliabilitas yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan koefisien Alpha Cronbach dengan bantuan program IBM SPSS Statistic 20.
G. Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan analisis klinis dan analisis statistik. Analisis klinis analisis dilakukan dengan mengamati siswa ketika melaksanakan permainan commit juga to user tradisional bentengan atau disebut dengan evaluasi proses. Sedangkan
42 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
analisis statistik dilakukan dengan menghitung dan menganalisis data yang diperoleh dari angket. Analisis statistik menggunakan paired sample t-test yang dimaksudkan untuk mengetahui perbedaan nilai (skor) pretest dan posttest. Perhitungan dilakukan dengan bantuan program IMB SPSS Statistic 20
H. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian. Adapun prosedur penelitian pre-experiment adalah sebagai berikut : 1. Persiapan Eksperimen Adapun kegiatan dalam persiapan eksperimen adalah sebagai berikut : a. Membuat presensi b. Mengelompokkan siswa pada kelompok benteng A dan benteng B c. Menentukan tutor dan breafing untuk tugas tutor d. Menyusun lembar proses dan hasil e. Menyusun strategi permainan bentengan bersama tutor f. Menentukan tempat dan alokasi waktu 2. Pelaksanaan Eksperimen Adapun kegiatan dalam pelaksanaan eksperimen adalah sebagai berikut : a. Pertemuan pertama 1) Membuka pertemuan dan presensi siswa 2) Membagi siswa menjadi dua kelompok, yaitu kelompok A dan kelompok B 3) Membagikan cocard pada siswa 4) Menjelaskan atauran main permainan tradisional bentengan 5) Uji coba permainan tradisional bentengan 6) Melaksanaan permainan tradisional bentengan 7) Menutup pertemuan b. Pertemuan kedua commit user siswa 1) Membuka pertemuan dan to presensi
43 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2) Mengelompokkan siswa sesuai dengan kelompok pada pertemuan sebelumnya dan membagikan cocard pada siswa 3) Melaksanaan permainan tradisional bentengan 4) Menutup pertemuan c. Pertemuan ketiga 1) Membuka pertemuan dan presensi siswa 2) Mengelompokkan siswa sesuai dengan kelompok pada pertemuan sebelumnya dan membagikan cocard pada siswa 3) Melaksanaan permainan tradisional bentengan 4) Menutup pertemuan d. Pertemuan keempat 1) Membuka pertemuan dan presensi siswa 2) Melaksanaan postest 3) Evaluasi 4) Menutup pertemuan 3. Evaluasi Evaluasi merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengukur keberhasilan dari penelitian yang telah dilakukan. Terdapat dua hal yang perlu dievaluasi yaitu proses dan hasil. Evaluasi proses dalam kegiatan ini disebut juga analisis klinis. Evaluasi proses atau analisis klinis dapat dilakukan dengan mengamati siswa ketika melaksanakan permainan tradisional bentengan. Sedangkan evaluasi hasil dapat dilakukan dengan memberikan angket posttest untuk mengetahui skor AQ siswa setelah diberikan treatment. Apabila skor angket kedua meningkat, maka dapat diartikan bahwa treatment yang diberikan berhasil, sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional bentengan efektif untuk meningkatkan Adverity Quotient siswa.
commit to user