BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian 3.1.1 Metode Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian quasi experiment dengan menggunakan pola satu grup pre-test dan post-test design, yaitu eksperimen yang dilakukan satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Suryana (1996 : 11) pun dalam bukunya menjelaskan bahwa quasi eksperimen adalah metode yang digunakan dimana peneliti akan mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelompok subjek dengan kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek merupakan kontrol atas dirinya sendiri. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan One Group Pre-test Post-test Design. Dalam desain ini, sebelum treatment diberikan terlebih dahulu sampel diberi pre-test (tes awal), hasil treatment dapat diketahui dengan lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi treatment.
3.1.2 Desain Penelitian Hubungan sebab-akibat atau pengaruh dalam eksperimen dirancang dalam suatu desain yang disebut sebagai desain eksperimen (Sukmadinata, 2012 : 195) Seperti yang telah dibahas pada bagian metode peneitian, desain penelitian eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu One Group Pre-test Post-test Design dengan memberikan tes awal (pre-test) kepada siswa, kemudian diberikan perlakuan yaitu pengajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Hangman, setelah itu diberi tes akhir (post-test). Desain ini Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin mengetahui peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa Adapun desain penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut : Tabel 3.1 Desain Penelitian
O1
X
O2
Keterangan: O1 = Tes awal (pre-test) dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap kosakata sebelum mendapatkan pengajaran dengan menggunakan teknik permainan Hangman. X = Pengajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Hangman. O2= Test akhir (post-test) dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam kosakata, setelah ,mendapatkan pengaajaran dengan menggunakan teknik permainan Hangman. (Sugiyono, 2007 : 11)
3.1.3 Variabel Penelitian Seperti yang dikemukakan oleh Nawani (1983 : 56) bahwa di dalam suatu penelitian terdapat beberapa variabel yang harus diterapkan dengan jelas oleh seorang penelitian sebelum memulai pengumpulan data. Variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek penelitian, atau faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti (Chaer, 2007:32).
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
27
Sesuai dengan metode penelitian yang digunakan yaitu metode quasi eksperimen, maka variabel dalam penelititan ini dibagi menjadi dua variabel, yaitu : a. Variabel ( X ) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata sebelum menggunakan permainan tabak kata“Hangman” . b. Variabel ( Y ) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata setelah menggunakan permainan tebak kata“Hangman”.
3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMA PGRI 1 Bandung Jl.Sukagalih No. 80 Bandung. Waktu pelaksanaannya dimulai dari tanggal 25 Maret 2013 sampai dengan 22 April 2013 sebanyak 5 kali pertemuan. Pada pertemuan pertama tanggal 25 Maret 2013, sampel diberikan pretest.Pada pertemuan kedua tanggal 01 April 2013, sampel diberikan treatment pertama dengan materi pembelajaran yaitu mengenai nama-nama mata pelajaran. Pada pertemuan ketiga tanggal 08 April 2013, sampel diberikan treatment kedua dengan materi pembelajaran yaitu mengenai nama tempat dan benda-benda di kelas. Pada pertemuan keempat tanggal 15 April 2013, sampel diberikan treatment ketiga dengan materi pembelajaran yaitu mengenai nama-nama anggota keluarga sendiri.Kemudian pada pertemuan kelima yaitu pertemuan terakhir tanggal 22 April 2013, sampel diberikan post-test dan angket.
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian Nawawi (1983 : 140) menjelaskan bahwa setiap penelitian ilmiah berhadapan dengan masalah sumber data yaitu disebut populasi dan atau sampel. Pemilihan dan penentuan sumber data itu tergantung pada permasalahan yang akan diselidiki dan hipotesis yang hendak diuji kebenarannya atau ketidak benarannya.
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
28
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. (Arikunto, 2006 : 130). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA PGRI 1 Bandung 2013/2014. Sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 2006 : 131). Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik random sampling.Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah 30 orang siswa kelas X-3 SMA PGRI 1 Bandung. Alasan yang menjadi pertimbangan pemilihan siswa kelas X adalah dikarenakan kelas X sedang mempelajari kosakata dasar bahasa Jepang di sekolah sekaligus karena peneliti juga melakukan kegiatan Program Pelatihan Profesi (PPL) di SMA PGRI 1 bandung. Selain itu kelas X-3 yang menjadi sampel penelitian merupakan salah satu kelas yang menjadi tanggung jawab peneliti untuk mengajarkan bahasa Jepang selama kegiatan PPL.
3.4 Instrumen Penelitian Menurut Sutedi (2011 : 155) instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penellitian. Instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data dalam menjawab pertanyaan dan hipotesis penelitian. Instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen. Pada penelitian ini penulis akan menggunakan instrumen penelitian sebagai berikut : 3.4.1 Tes Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atua kelompok.(Arikunto, 2006 : 150) Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
29
Tes dilakukan untuk memperoleh data pre-test untuk mengukur kemampuan
siswa
dalam
penguasaan
kosakatasebelum
menggunakan
permaianan tebak kata Hangman dan post-test untuk mengukur kemampuan siswa setelah menggunakan permainan tebak kata Hangman.Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes tertulis berupa tes pilihan ganda yang diberikan pada pre-test dan post-test. Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Pretest dan Posttest
NO 1.
Standar Kompetensi
Indikator
No.soal
Mampu memahami dan
Mengidentifikasi
1,2,3,4,5,6,7,
menyebutkan informasi
nama-namamata
8,9,10, 11,
tentang kosakata bahasa
pelajaran dan kesan
12,13, 14,
Jepang yang berkaitan dengan
atas kegiatan sekolah
15, 16
nama-nama mata pelajaran dan kesan atas kegiatan sekolah 2.
Mampu memahami dan
Mengidentifikasi
17,18,19,20,
menyebutkan informasi
nama-nama ruangan di
21,22,23,24,
tentang kosakata bahasa
sekolah, benda-benda
25,26,27.
Jepang yang berkaitan dengan
yang ada di sekolah,
nama-nama ruangan di
serta kegiatan yang
sekolah, benda-benda yang
dilakukan di sekolah
ada di sekolah serta kegiatan yang dilakukan di sekolah 3.
Mampu memahami dan
Mengidentifikasi
28,29,30,31,
menyebutkan informasi
nama-nama anggota
32,33,34,35,
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
30
tentang kosakata bahasa Jepang yang berkaitan
keluarga sendiri
36,37,38,39, 40.
dengan nama-nama anggota keluarga sendiri Jumlah
40
3.4.2 Angket Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
31
Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui.(Arikunto, 2006 : 151) Angket diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian untuk mengetahui respon siswa terhadap teknik permainan tebak kata Hangman dalam pembelajaran siswa, apakah permainan tebak kata Hangman ini dapat meningkatkan minat serta membantu siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Angket yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket tertutup, sehingga responden tidak memiliki keleluasaan untuk menyampaikan jawaban dari pertanyaan yang diberikan kepadanya, responden tinggal memilih alternatif jawaban dengan cara melingkari atau memberi tanda silang dari salah satu jawaban. Tabel 3.3 Kisi-Kisi Angket Penelitian No
1
2
Indikator Angket Minat siswa terhadap mata pelajaran bahasa Jepang Pendapat siswa mengenai kosakata bahasa Jepang
No.Soal
Jumlah Soal
1
1
2, 3
2
4
1
5, 6, 7, 8, 9, 10
6
Pendapat siswa mengenai 3
mediadalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang Pendapat siswa mengenai
4
permainan Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang
3.5 Uji Kelayakan Instrumen Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
32
Instrumen penelitian yang baik harus diuji kelayakannya agar keefektivan dari penerimaan suatu metode atau teknik bisa jelas terlihat.Dalam uji kelayakan instrumen ada 3 langkah yang bisa ditempuh, yaitu dengan menganalisis butir soal, uji validitas, dan uji reliabilitasnya. 3.5.1 Analisis Butir Soal Analisis butir soal mencakup tingkat kesukaran (TK), dan daya pembeda (DP). Analisi butir soal diperlukan untuk mengukur apakah soal yang diberikan sudah memenuhi kelayakan suatu instrumen untuk digunakan a. Tingkat Kesukaran Soal Tingkat kesukaran soal dihitung menggunakan rumus :
Keterangan : TK = tingkat kesukaran BA = jumlah jawaban benar kelas atas BB = jumlah jawaban benar kelas bawah N
= banyaknya peserta kelompok atas dan bawah
Tabel 3.4 Klasifikasi Indeks Kesukaran IK
Klasifikasi
0,00-0,25
Sukar
0,26-0,75
Sedang
0,76-1,00
Mudah
(Sutedi, 2009 : 214) Tabel 3.5 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
33
Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran Soal No. Soal
Tingkat Kesukaran
Klasifikasi Tingkat Kesukaran
Soal 1
0,44
sedang
Soal 2
0,38
sedang
Soal 3
0,75
sedang
Soal 4
0,56
sedang
Soal 5
0,63
sedang
Soal 6
0,69
sedang
Soal 7
0,44
sedang
Soal 8
0,44
sedang
Soal 9
0,69
sedang
Soal 10
0,63
sedang
Soal 11
0,63
sedang
Soal 12
0,63
sedang
Soal 13
0,56
sedang
Soal 14
0,56
sedang
Soal 15
0,69
sedang
Soal 16
0,69
sedang
Soal 17
0,75
sedang
Soal 18
0,75
sedang
Soal 19
0,56
sedang
Soal 20
0,44
sedang
Soal 21
0,44
sedang
Soal 22
0,5
sedang
Soal 23
0,69
sedang
Soal 24
0,5
sedang
Soal 25
0,75
sedang
Soal 26
0,5
sedang
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
34
Soal 27
0,5
sedang
Soal 28
0,5
sedang
Soal 29
0,56
sedang
Soal 30
0,75
sedang
Soal 31
0,44
sedang
Soal 32
0,44
sedang
Soal 33
0,38
sedang
Soal 34
0,44
sedang
Soal 35
0,5
sedang
Soal 36
0,31
sedang
Soal 37
0,38
sedang
Soal 38
0,38
sedang
Soal 39
0,44
sedang
Soal 40
0,44
sedang
Dari perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh hasil yaitu 0,31-0,75 yang berarti tingkat kesukaran soal sedang. b. Analisis Daya Pembeda Butir soal yang baik adalah yang bisa membedakan kelompok atas dan kelompok bawah, untuk melihat daya pembeda tiap butir soal dapat digunakan rumus berikut :
Keterangan : DP = daya pembeda BA = jumlah jawaban benar kelompok atas Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
35
BB = jumlah jawaban benar kelompok bawah n
= jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah
Tabel 3.6 Klasifikasi Daya Pembeda IK
Klasifikasi
0,00-0,25
Lemah
0,26-0,75
Sedang
0,76-1,00
Kuat
(Sutedi, 2009 : 214-215)
Tabel 3.7 Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda No. Soal
Daya Pembeda
Klasifikasi Daya Pembeda
Soal 1
0,25
sedang
Soal 2
0,38
sedang
Soal 3
0,38
sedang
Soal 4
0,38
sedang
Soal 5
0,25
sedang
Soal 6
0,5
sedang
Soal 7
0,5
sedang
Soal 8
0,5
sedang
Soal 9
0,25
sedang
Soal 10
0,25
sedang
Soal 11
0,5
sedang
Soal 12
0,5
sedang
Soal 13
0,38
sedang
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
36
Soal 14
0,38
sedang
Soal 15
0,25
sedang
Soal 16
0,38
sedang
Soal 17
0,5
sedang
Soal 18
0,5
sedang
Soal 19
0,38
sedang
Soal 20
0,5
sedang
Soal 21
0,25
sedang
Soal 22
0,25
sedang
Soal 23
0,38
sedang
Soal 24
0,25
sedang
Soal 25
0,5
sedang
Soal 26
0,5
sedang
Soal 27
0,5
sedang
Soal 28
0,5
sedang
Soal 29
0,38
sedang
Soal 30
0,38
sedang
Soal 31
0,25
sedang
Soal 32
0,25
sedang
Soal 33
0,38
sedang
Soal 34
0,5
sedang
Soal 35
0,5
sedang
Soal 36
0,38
sedang
Soal 37
0,38
sedang
Soal 38
0,38
sedang
Soal 39
0,25
sedang
Soal 40
0,38
sedang
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
37
Dari perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh hasil yaitu 0,25-0,5 yang berarti daya pembeda soal sedang 3.5.2 Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen yang baik yaitu yang memiliki validitas dan reliabilitas. Valid artinya dapat mengukur apa yang hendak diukur dengan baik, sedang reliable yaitu ajeg, dalam arti dapat menghasilkan data yang sama meskipun digunakan berkali-kali. Suatu alat ukur disebut mempunyai reliabilitas tinggi atau dapat dipercaya, jika alat ukut itu mantap, dalam pengertian bahwa alat ukur tersebut stabil, dapat diandalkan (dependability) dan dapat diramalkan (predicyability). Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengukur valid atau tidaknya suatu instrumen, yaitu dengan cara mengkonsultasikan instrumen yang akan digunakan pada penelitian kepada pembimbing skripsi atau orang lain yang dianggap ahli untuk menilai kelayakan instrumen melalui surat pertanyaan Expert Judgement.Pada penelitian ini peneliti mengkonsultasikan instrumen penelitian kepada guru pembimbing PPLdimana peneliti melaksanakan PPL.dan penelitian. Sementara untuk mengukur uji reliabilitas tes penelitian , penulis menggunakan rumus Product Moment
( (
)(
)
) (
)
Tabel 3.8 Penafsiran Angka Korelasi Rentang Angka Korelasi
Penafsiran
0,00 - 0,20
Sangat rendah
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
38
0,21 - 0,40
Rendah
0,41 - 0,60
Sedang
0,61 - 0,80
Kuat
0,81 – 1,00
Sangat kuat
(Sutedi, 2009 : 220)
3.6 Teknik Pengumpulan Data Dalam suatu penelitian, langkah mengumpulkan data adalah satu tahap yang sangat menentukan terhadap proses dan hasil penelitian yang akan dilaksanakan tersebut, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Kesalahan dalam melaksanakan pengumpulan data dalam suatu penelitian, akan berakibat langsung terhadap proses dan hasil suatu penelitian. 1. Studi Literatur Studi literatur merupakan teknik pengunpulkan informasi yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun hasil penelitian orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita gunakan dalam melakukan penelitian. 2. Observasi Observasi merupakan teknik pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian.Tujuan observasi adalah untuk memperoleh berbagai data konkret secara langsung di lapangan atau tempat penelitian. 3. Tes Tes dalam penelitian ini berupa tes awal atau pre-test dan tes akhir atau post-test. Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
39
penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum treatment diberikan. Siswa akan diminta untuk menjawab pertanya mengenai beberapa kosakata.Post-test diberikan setelah melakukan treatment.Post-test diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah treatment diberikan. Siswa akan diminta untuk menjawab pertanyaan mengenai kosakata yang telah diajarkan sebelumnya. 4. Pemberian angket Angket diberikan untuk mengetahui respon siswa terhadap teknik permainan Hangman dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.
3.7 Teknik Pengolahan Data Dalam pengolahan data, penulis mengambil langkah-langkah sebagai berikut : a. Membuat tabel persiapan untuk menilai thitung Tabel 3.9 Persiapan untuk menghitung nilai thitung No
X
Y
d
d2
(1)
(2)
(3)
(4)
(1)
-
-
-
--
-
Σ M
Keterangan : 1) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel. 2) Kolom (2) diisi dengan nilai tes awal (pre-test).\ 3) Kolom (3) diisi dengan nilai tes akhir (post-test). 4) Kolom (4) diisi dengan nilai gian antara tes awal dan tes akhir. 5) Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4). 6) Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut. 7) M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2), (3) dan (4) Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
40
b. Mencari nilai rata-rata (mean) kedua variabel dengan rumus :
∑
∑
Keterangan : Mx = mean hasil pre-test My = mean hasil posttest Σx
= jumlah seluruh nilai pre-test
Σy
= jumlah seluruh nilai post-test
N
= jumlah sampel
(Sutedi, 2009 : 218)
c. Mencari gain (d) antara pre-test dan post-test
d = posttest-pretest d. Mencari mean gain (d) antara pre-test dengan post-test dengan rumus :
Keterangan : Md
= mean gain atau selisih antara pre-test dan posttest
Σd
= jumlah gain secara keseluruhan
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
41
N
= jumlah sampel
e. Menghitung nilai kuadrat deviasi
–
d=
(∑ )
Keterangan : ∑ d
= jumlah kuadrat deviasi
∑
= jumlah gain setelah dikuadratkan
∑d
= jumlah gain
N
= jumlah sampel/
f. Mencari nilai thitung
t-hitung =
√
(
)
Keterangan : Md
= mean gian atau selisih antara posttest dan pretest = jumlah kuadrat deviasi
N
= jumlah sampel
Sementara teknik yang dipakai untuk mengolah data angket yaitu dengan menghitung presentasi dari setiap jawaban dengan rumus
P = x 100 % Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
42
Keterangan : 100% = presentase frekuensi dari jawaban responden P
= presentase jawaban
f
= frekuensi setiap jawaban dari responden
n
= jumlah responden penelitian
3.8 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yaitu langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian yang terdiri dari tiga tahap, diantaranya sebagai berikut : Persiapan penelitian 1) Membuat proposal penelitian yang merupakan garis besar peneitian; 2) Mengadakan studi pendahuluan dengan tujuan untuk menentukan objek dan subjek penelitian yang tepat, yang sesuai dengan tema penelitian yang menjadi fokus kajian peneliti; 3) Surat izin penelitian. Peneliti mengajukan surat izin penelitian kepada pihak tempat peneliti melaksanakan penelitian yang bertujuan agar penelititan berjalan lancar dan legal; 4) Menentukan populasi dan sampel penelitian; 5) Menentukan tema dan kosakata yang akan digunakan dalam tiap pertemuan. Kosakata yang digunakan adalah kosakata yang bellum dipelajari oleh siswa dan terdapat pada buku Jepang Sakura 1;
Tablel 3.10 Kosakata Pertemuan Pertama
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
43
Tema
Kosakata
Art1
Nihongo ni jugyou
Jugyou
Pelajaran
wa dou desu ka
Nihon-go
Bahasa Jepang
(nama-nama mata
Eigo
Bahasa Inggris
pelajaran)
Shuukyou
Agama
Rekishi
Sejarah
Suugaku
Matematika
Taiiku
Olahraga
Seibutsugaku
Biologi
Chiri
Geografi
Kagaku
Kimia
Butsurigaku
Fisika
Keizai
Ekonomi
Omoshiroi
Menarik
Tsumaranai
Membosankan
Kantan
Mudah
Muzukashii
Sulit
Tabel 3.11 Kosakata pertemuan kedua Tema
Kosakata
Arti
Toshositsu de hon o
Mimasu
Melihat
yomimasu (nama-
Kakimasu
Menulis
nama kegiatan,
Kikimasu
Mendengar
tempat serta barang
Yomimasu
Membaca
yang ada di sekolah)
Benkyou shimasu
Belajar
Supootsu shimasu
Olahraga
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
44
Terebi
Televisi
Teepu
Tape
Bideo
Video
Hon
Buku
Kyoushitsu
Kelas
Toshoshitsu
Perpustakaan
Koutei
Lapangan
LL-kyoushitsu
Lab bahasa
Tabel 3.12 Kosakata pertemuan ketiga Tema
Kosakata
Arti
Watashi no kazoku
Kazoku
Keluarga
(nama-nama anggota
Kyoudai
Saudara
keluarga sendiri)
Watashi
Saya
Anata
Kamu
Hitorikko
Anak tunggal
Sofu
Kakek
Sobo
Nenek
Chichi
Ayah
Haha
Ibu
Ani
Kakak laki-laki
Ane
Kakak perempuan
Otouto
Adik laki-laki
Imouto
Adik perempuan
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
45
6) Pembuatan RPP penelitian yang diperlukan sebagai acuan pelaksanaan pembelajaran ketika penelitian; 7) Pembuatan instrumen penelitian yaitu soal pre-test, post-test, dan angket. Soal pre-test dan post-test untuk melihat hasil belajar siswa sebelum dan setelah pembelajaran diberikan treatmen. Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap teknik permainan Hangman dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.
Pelaksanaan penelitian 1) Mengumpulan data dari instrumen yang telah dibuat..Data yang dikumpulkan melalui kegiatan penelitian selanjutnya dijadikan dasar dalam menguji hipotesis yang diajukan; 2) Mengolah data. Setelah data dikumpulkan selanjutnya diolah sehingga informasi yang tersaji lebih mudah diinterpretasikan dan dianalisislebih lanjut; 3) Menganalisis data. Selanjutnya hasil olahan data dianalisis lebih lanjut agar dapat dihasilkan kajian yang tepat; 4) Membuat kesimpulan. Peneliti membuat kesimpulan yang sesuai dengan hipotesis yang diajukan. Saran disajikan pula karena penelitian mempunyai keterbatasan-keterbatasan atau asumsi-asumsi
Laporan penelitian Untuk kepentingan publikasi, penelitian harus dilaporkan kepada umum atau orang yang berkepentingan
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
46