BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan jenis metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) untuk menghasilkan media pembelajaran yaitu dalam bentuk modul interaktif berbasis adobe flash. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul interaktif pada mata pelajaran simulasi digital dan mengetahui kelayakan modul interaktif berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. B. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Sesuai dengan tujuan dan judul penelitian, maka pengambilan data penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 6 Surakarta yang beralamatkan jalan LU Adi Sucipto No.38, Surakarta 2. Waktu Penelitian Waktu penelitian dilakukan secara bertahap yaitu dimulai bulan Februari 2016 sampai dengan bulan Juni 2016. Kegiatan waktu penelitian terdiri dari empat kegiatan yaitu persiapan penelitian, pelaksanaan penelitian, penyusunan skripsi, dan pelaksanaan ujian skripsi serta revisi dari tim penguji. Persiapan penelitian dilakukan beberapa kegiatan. Kegiatan pertama yaitu pengajuan judul yang dilakukan pada tanggal 23 Februari 2016. Kegiatan kedua yaitu penyusunan proposal penelitian yang dilakukan pada Minggu keempat bulan Februari sampai dengan Minggu ketiga bulan Maret. Kegiatan ketiga yaitu penyusunan instrumen yang dilakukan pada Minggu kedua sampai dengan Minggu ketiga bulan Maret. Kegiatan keempat adalah seminar proposal skripsi yang dilaksanakan pada tanggal 23 Maret 2016. Kegiatan kelima yaitu permohanan perizinan penelitian ke sekolah yang dilakukan pada Minggu 27
28
keempat bulan April. Kegiatan keenam yaitu dengan pembuatan media yang dilakukan pada Minggu keempat bulan Maret sampai dengan Minggu ketiga bulan April yaitu tanggal 29 Maret 2016 sampai dengan tanggal 20 April 2016. Pelaksanaan penelitian dilakukan dengan dua kegiatan yaitu penilaian kelayakan media dan uji coba lapangan. Kegiatan penilaian kelayakan media oleh ahli materi dan ahli media dilakukan pada Minggu ketiga bulan April yaitu tanggal 21 April 2016, sedangkan penilaian kelayakan media oleh praktisi pembelajaran dilakukan pada Minggu keempat bulan April yaitu tanggal 26 April 2016. Kegiatan uji coba lapangan dilaksanakan pada Minggu keempat bulan April yaitu tanggal 28 April 2016. Penyusunan skripsi dilakukan dengan dua kegiatan yaitu penyusunan rancangan skripsi dan pengetikan skripsi. Penyusunan rancangan skripsi dilakukan pada Minggu keempat bulan April sampai dengan Minggu ketiga bulan Mei. Pengetikan skripsi dilakukan pada Minggu pertama dan Minggu keempat bulan Mei. Pelaksanaan ujian skripsi dilaksanakan pada tanggal 15 Juni. Pengerjaan revisi skripsi berdasarkan hasil saran perbaikan dari tim penguji dilakukan pada tanggal 16 Juni sampai dengan 19 Juni. C. Subjek Penelitian 1. Ahli Materi Ahli materi adalah seseorang yang berkompenten dan menguasai materi tentang video. Ahli materi yaitu Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T., M.T. 2. Ahli Media Ahli media adalah seseorang yang berkompenten dan menguasai dalam penilaian media pembelajaran dari segi tampilan maupun perangkat. Ahli media yaitu Nadia Sigi Prameswari, S.Sn., M.Sn.
29
3. Praktisi Pembelajaran Praktisi pembelajaran adalah guru yang mengajar pada mata pelajaran simulasi digital kelas X. Guru mata pelajaran simulasi digital kelas X yaitu Sucipto Didik Setiyadi, S.Pd, M.Pd. 4. Peserta Didik Peserta didik yang ditujukan adalah kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2015/2016. Jumlah peserta didik adalah 33 orang, dengan jumlah laki-laki yaitu 2 orang dan jumlah perempuan yaitu 31 orang. D. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian ini pengembangan dari model ADDIE yaitu meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Batasan untuk penelitian ini hanya melakukan sampai dengan tahap pengembangan (development). Prosedur penelitian pengembangan modul interaktif berbasis adobe flash adalah sebagai berikut: 1. Tahap Analisis (Analysis) Tahap analisis dalam penelitian ini terdiri dari analisis isi materi dan analisis kebutuhan. Analisis isi materi bertujuan untuk menentukan materi yang telah ditentukan berdasarkan silabus sekolah. Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui kriteria kebutuhan sistem dan tingkat spesifikasi kebutuhan untuk sistem. 2. Tahap Desain (Design) Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain yaitu perancangan media dengan penyusunan desain secara keseluruhan. Tahap desain dilakukan dengan membuat peta navigasi dan storyboard. Pembuatan peta navigasi bertujuan untuk memberikan penjelasan pada tiap bagian atau sub bagian tombol. Pembuatan storyboard bertujuan untuk memberikan penjelasan tentang alur narasi pada modul interaktif.
30
3. Tahap Pengembangan (Development) Pada tahap pengembangan dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahap yaitu sebagai berikut: a. Pembuatan Media Berdasarkan desain yang telah dirancang, kemudian dilakukan tahap pembuatan media. Seluruh komponen yang telah dikumpulkan dan dipersiapkan, kemudian dirangkai menjadi media yang utuh sesuai rancangan. b. Validasi Media I Media yang telah selesai dibuat kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil untuk menentukan validasi adalah saran dan komentar sebagai masukan untuk dasar dalam melakukan tahapan revisi media I. c. Revisi Media I Media direvisi berdasarkan hasil masukan oleh ahli materi dan ahli media. d. Validasi Media II Media yang telah direvisi berdasarkan ahli materi dan ahli media pada tahap validasi media I, kemudian media dilanjutkan dengan divalidasi oleh praktisi pembelajaran. Praktisi pembelajaran yaitu guru mata pelajaran simulasi digital kelas X. Hasil untuk menentukan validasi adalah saran dan komentar sebagai masukan untuk dasar dalam melakukan tahapan revisi media II. e. Revisi Media II Media direvisi kembali berdasarkan hasil masukan oleh praktisi pembelajaran yaitu guru mata pelajaran simulasi digital kelas X. f. Publishing Berdasarkan hasil revisi dan media yang telah diperbaiki sesuai saran perbaikan, maka tahap selanjutnya adalah publishing. Publishing yaitu mengubah file pemrograman dengan file ekstensi .fla menjadi file ekstensi .swf dan .exe agar media pembelajaran berupa modul interaktif berbasis adobe flash dapat dijalankan di perangkat komputer.
31
g. Uji Coba Uji coba dilakukan dengan media diujicoba ke peserta didik kelas X Akuntansi 3. Jumlah peserta didik kelas X Akuntansi 3 SMK Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2015/2016 adalah 33 orang, dengan jumlah laki-laki 2 orang dan jumlah perempuan 31 orang. Media yang telah selesai diujicoba kemudian dilakukan feedback. Feedback atau pendapat dilakukan dengan peserta didik mengisi tanggapan terhadap penggunaan modul interaktif pada lembar pendapat yang telah diberikan.
Design 1. Menentukan materi pembelajaran 2. Menentukan kebutuhan fungsional dan non fungsional
1. Penyusunan desain media dengan pembuatan peta navigasi dan storyboard
1. Pembuatan media 2. Validasi media I 3. Revisi media I 4. Validasi media II 5. Revisi media II 6. Publishing 7. Uji Coba
Analysis
Development
Gambar 3.1. Prosedur Penelitian
32
E. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan kegiatan yang sangat penting dalam melakukan penelitian. Pengumpulan data digunakan untuk mencari permasalahan yang terjadi dalam kegiatan penelitian dan kemudian mencari solusi tersebut. Data yang relevan dan akurat sangat diperlukan untuk melakukan penelitian. Pada tahap pengumpulan data tersebut dilakukan dengan beberapa cara, antara lain: 1. Studi Kepustakaan Studi kepustakaan bertujuan untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan diteliti. Sumber informasi yang diperoleh dengan cara melakukan pencarian skripsi dan jurnal penelitian sebagai bahan penelitian yang relevan, serta buku sebagai kajian teori yang berhubungan dengan pokok materi dalam penelitian. 2. Lembar Penilaian Lembar penilaian digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan hasil penilaian oleh para ahli dan praktisi pembelajaran. Setiap pernyataan pada lembar penilaian mempunyai alternatif jawaban. Penilaian menggunakan skala penilaian (rating scale) dengan empat alternatif jawaban, yaitu alternatif jawaban Sangat Baik, Baik, Kurang dan Sangat Kurang. Kriteria penilaian yang digunakan pada lembar penilaian adalah kriteria menurut Sudaryono., Gaguk., & Wardani dengan perubahan lebih lanjut. 3. Lembar Pendapat Lembar pendapat digunakan untuk mengetahui pendapat peserta didik terhadap penggunaan modul interaktif berbasis adobe flash. Hasil yang diperoleh berdasarkan jawaban peserta didik pada setiap pertanyaan yang diberikan. Lembar pendapat memiliki dua alternatif jawaban, yaitu jawaban Ya dan Tidak. Pilihan jawaban Ya bernilai satu dan jawaban Tidak bernilai nol. Skala pengukuran yang digunakan menggunakan skala nominal. Menurut Hasan (2002: 26) “skala nominal yaitu skala ini hanya mengelompokkan objek atau kategori ke dalam kelompok tertentu”.
33
4. Wawancara Wawancara dilakukan untuk memperoleh informasi dari narasumber tentang topik yang telah ditentukan oleh pewawancara. Topik wawancara pada penelitian ini adalah tanggapan peserta didik kelas X Akuntansi 3 terhadap penggunaan modul interaktif berbasis adobe flash. Kegiatan wawancara bertujuan sebagai penguatan dari hasil lembar pendapat. 5. Dokumentasi Dokumentasi bertujuan sebagai bukti nyata yang diperoleh dari tempat penelitian. Dokumentasi meliputi foto kegiatan dan data yang relevan seperti hasil penilaian dan surat-surat ijin penelitian. F. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar penilaian dan lembar pendapat. Lembar penilaian menggunakan skala penilaian (rating scale), sedangkan lembar pendapat menggunakan skala nominal. Hasil lembar penilaian diperoleh berdasarkan penilaian dari para ahli. Hasil lembar pendapat diperoleh berdasarkan jumlah peserta didik dalam memilih jawaban positif atau memilih jawaban Ya. Lembar penilaian disusun berdasarkan peran dan posisi responden dalam penelitian ini, yaitu: (1) lembar penilaian untuk ahli materi, (2) lembar penilaian untuk ahli media, (3) lembar penilaian untuk praktisi pembelajaran. Lembar penilaian yang disusun meliputi aspek pembelajaran, aspek materi, aspek tampilan dan aspek perangkat. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran 1, 2, dan 3. Lembar pendapat disusun meliputi aspek tampilan, aspek materi, dan aspek perangkat. Lembar pendapat dilengkapi kolom komentar dan saran untuk mengetahui komentar dan saran peserta didik terhadap penggunaan modul interaktif berbasis adobe flash. Kisi-kisi instrumen untuk lembar pendapat dapat dilihat pada Lampiran 8.
34
G. Teknik Analisis Data Tahap akhir dari penelitian dan pengembangan ini adalah dengan melakukan analisis data. Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan dari ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran. Data kuantitatif diperoleh dari skor penilaian dari para ahli dan praktisi pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif dengan mengubah data hasil rata-rata penilaian interval skor. Kriteria penskoran kelayakan media yang digunakan dalam penelitian ini merupakan kriteria menurut Sudaryono., Gaguk., & Wardani (2013: 49-50) dengan perubahan lebih lanjut. Kriteria penskoran kelayakan media dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1. Kriteria Penskoran Kelayakan Media Kriteria
Skor
Sangat Baik
4
Baik
3
Kurang
2
Sangat Kurang
1
Data kuantitatif yang diperoleh dari hasil lembar penilaian kemudian diubah menjadi data kualitatif. Hasil penilaian diperoleh berdasarkan rata-rata skor jawaban pada masing-masing item yang dinilai. Kriteria penilaian media berdasarkan kriteria interpretasi skor menurut Riduwan (2012: 15) dengan perubahan lebih lanjut, yaitu dapat dilihat pada Tabel 3.2.
35
Tabel 3.2. Pedoman Kriteria Penilaian Media Persentase
Kriteria Penilaian
0 % – 20 %
Sangat Tidak layak
21 % – 40 %
Kurang Layak
41 % – 60 %
Cukup Layak
61 % – 80 %
Layak
81 % – 100 %
Sangat Layak
Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut: Persentase = Jumlah skor yang diperoleh X 100% Jumlah skor maksimal