BAB III DATA
3.1.
DATA SKATEBOARD 3.1.1. Pengertian Skateboard Skateboard adalah permainan yang bisa juga disebut olah raga, seni, hobi,
dan sekaligus alat transportasi. Meski permainannya hanya menggunakan papan dengan panjang 30-32 inci dan lebar 7-10 inci, kesemua unsur-unsur itu menyatu dalam skateboarding. Permainan Skateboard muncul sejak tahun 1950-an di California Amerika Serikat dan menurut beberapa hasil survei melalui internet diketahui baru pada akhir dekade 1980-an Skateboarding mulai masuk ke Indonesia dan populer di Kota Bandung. Komunitas Skateboard muncul sebagai jawaban dari kebersamaan pikiran dan semangat melalui kepentingan dan keinginan individu yang memiliki hobi sama yang berkembang menjadi komunitas lokal dan membesar, baik sedikit maupun banyak komunitas yang telah mengkomunikasikan ide-ide mereka dan pandangan melalui berbagai media komunikasi secara tidak langsung membentuk komunitas besar di dunia, mulai dari perwakilan daerah sampai ke perwakilan Negara dan membentuk Internasional Skateboarding Federation (ISF) secara resmi diatur dan dimasukkan sebagai Federasi berkelas Internasional dan diatur secara menyeluruh oleh organisasi Badan Dunia. ISF telah dibentuk untuk memberikan arahan dan pemerintahan untuk olahraga skateboard, di seluruh dunia; tujuan
ISF tersebut
meliputi : * Untuk membuat skateboard tersedia untuk semua orang di dunia yang ingin berpartisipasi * Untuk menjamin skateboard terus memberikan kebebasan ekspresi diri dan kreativitas, * Untuk mempromosikan dan mendukung olahraga skateboard dalam rangka menjamin perkembangan olahraga skateboard di masa depan, 12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
* Untuk terus menjaga integritas dan keaslian skateboarding sebagai olahraga, hasrat, dan gaya hidup, * Dan untuk menerapkan aturan pemerintahan dengan cara yang adil dan merata, dan
melakukannya
melalui
kepemimpinan
dan
keahlian
dari
organisasi
skateboard, di seluruh dunia. Komunitas di Indonesia juga mengawali perkembangannya melalui komunitas lokal dari berbagai tempat bermain di daerah2 pelosok maupun perkotaan yang akhirnya membentuk “Indonesia Skateboard Association (ISA)” , mewakili sekitar kurang lebih dari 80 komunitas baik yang kecil maupun besar. Organisasi ISA ini mendedikasikan
dirinya
untuk
pertumbuhan,
kemajuan,
kesatuan
dan
perkembangan dunia skateboard di Indonesia, diorganisir oleh para skateboarder untuk skateboarder dibawah manajemen yang dijalankan secara professional. Dari penjelasan singkat diatas dapat dikelompokan menjadi empat Kategori segment didalam industri skateboard yaitu : SKATER : Sebutan untuk pemain skateboard yang memiliki skill cukup baik dalam permainan ini dan telah memilih skateboard sebagai bagian dari hidupnya. POSER : Sebutan untuk orang yang masuk dalam komunitas skteboard dan lebih menunjukan eksistensi dirinya dibanding dengan skill dalam permainan skatenya. INTERNATIONAL SKATER : Sebutan untuk pemain skateboard yang tergabung dalam sebuah TEAM yang di sponsori oleh produk terkenal dan selalu mengikuti pertandingan tingkat internasional. LOKAL SKATER : Sebutan untuk pemain skateboard yang sudah cukup terkenal namun masih pada tingkatan satu negara kurang lebih sama dengan internasional skater Cuma masih dalam level nasional.
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.1.2. Produksi Visual dari Skateboard
Industri skateboard terus berkembang dan menghasilkan banyak produksi visual diantaranya ; 1. Logo Logo logo dibawah ini merupakan logo dari produk sakteboard pilihan yang diurutkan mulai dari urutan teratas/terkenal, internasional, dan lokal.
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Papan Skateboard
Desain dari papan skateboard sangat terpengaruh oleh tren pada saat itu atau bisa disebut desain populer.
Pada saat ini di Indonesia sudah mulai
menonjolkan kearifan lokal contohnya desain Puppets Skateboarding dari Semarang yang menggunakan icon wayang sebagai image utama dalam visualisasi desain papan skateboardnya
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Desain pada Truck (as roda) dan roda (wheels) pada skateboard
Seluruh komponen dari skateboard seperti diatas tidak luput dari visualisasi desain yang kaya warna dan kreatifitas.
4. Produksi Visual dalam Fashion Selain bentuk papan baik itu desain, gaya para skaters pun terlihat lebih menarik dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya. Gaya berpakaian mereka secara tidak langsung juga terinspirasi oleh musik-musik yang biasa didengarkan para skaters, mulai dari black music hingga musik cadas. Celana jeans yang dipadukan dengan t-shirt menjadi salah satu pilihan wajib.
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Fashion style Skater Amatir di Indonesia
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
T Shirt merupakan media paling populer di industri fashion skateboard karena dapat memenuhi dua fungsi yaitu fungsi pakaian dan gaya.
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Visualisasi desain skateboard t shirt di Indonesia
Media berikutnya adalah sepatu yang juga memenuhi kedua fungsi dari permainan skateboard ini yaitu fungsi pelindung dan gaya, berikut beberapa contoh visualisasi desain sepatu skateboard.
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Selain dari kedua media diatas aksesoris pendukung seperti Topi, tas backpack, dan tas papan juga memiliki visualisasi desain yang saling berkaitan dan kreatif sehingga bergaya “style” seperti skater tidak harus bisa bermain skateboard dan hal tersebutlah yang membuat fashion sangat berhubungan dengan industri skateboard.
5. Produksi visual dari skateboard dalam bentuk karya Karya fotografi dalam industri skateboard menjadi hal yang sangat penting terutama untuk memvisualisasikan profil dari pemain pemain skateboard professional. Berikut ini beberapa contoh hasil karya fotografi dalam industri skateboard baik international maupun lokal. 20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Foto by : Abdul Kadir
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Dalam proses pembuatan karya visual foto di industri skateboard tentunya menggunakan teknik fotografi secara umum, dan teknik fotografi yang paling banyak digunakan dalam menghasilkan foto skateboard adalah teknik Foto sequence yang dapat memberikan ilustrasi secara lengkap langkah-langkah dalam melakukan trick.
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Visualisasi desain karya Poster Promosi Acara Skateboard
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Visualisasi karya dalam bentuk “Artwork” ilustrasi dunia skateboard
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Visualisasi karya dalam bentuk seni “Grafity” dalam dunia skateboard
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.2.
Data Komunitas MIS (Mercu buana Independent Skateboarding) 3.2.1. Sejarah Terbentuknya Komunitas MIS MercuBuana Independent Skateboarding, adalah sekumpulan mahasiswa
UMB yang memiliki hobi olahraga yg sama yaitu skateboard, diawali dari mahasiswa jurusan Desain Grafis & multimedia yang bernama Deni, awalnya Deni hanya membawa papan (sebutan singkat dari skateboard) bukan untuk dimainkan di lingkungan kampus tapi untuk dimainkan ditempat lain langsung sepulang kuliah, namun setelah beberapa mahasiswa lain yg secara kebetulan melihat dan memiliki hobi yang sama mulailah mereka berkenalan dan memutuskan untuk bermain bersama di area kampus, secara bersama dalam jumlah yang masih sedikit 2 atau 3 orang mereka memanfaatkan lahan UMB untuk berekspresi menyalurkan kreatifitas melalui olahraga skateboard. Berawal dari lahan yg terbatas komunitas ini malah terus menambah anggotanya dan dengan visi & misi untuk beraktifitas secara positif dan dapat membawa nama UMB melalui olahraga skateboard, dan selanjutnya mereka memutuskan untuk membentuk komunitas “MIS” .
3.2.2. Aktivitas Komunitas MIS Olahraga skateboard merupakan aktifitas utama dari komunitas MIS dan berkembang
ke beberapa aktivitas lain yang sangat dekat dan bisa dibilang
memang bagian dari olahraga skateboard seperti aktivitas fotografi, videografi, freehand drawing, desain, dan bermusik. Kebersamaan komunitas ini dalam beraktifitas secara tidak langsung mulai berpengaruh baik didalam lingkungan UMB maupun keluar lingkungan UMB. Berikut aktivitas komunitas MIS: -
Bermain skateboard bersama dikampus dan Sharing Trick
-
Kompetisi kecil antar anggota komunitas : GOS (Game Of Skate)
-
Berkreasi membuat merchandise MIS o Stiker o Kaos
-
Bermain Finger Board bersama dan Membuat mini skate park untuk bermain fingerboard
27
http://digilib.mercubuana.ac.id/
-
Membuat Alat bermain skateboard (rail, boks, quarter)
-
Jual beli parts skateboard
-
Menghadiri kegiatan kompetisi yang diadakan oleh komunitas lain
-
Check Spot (mengunjungi tempat2 bermain di luar kampus) (taman Mini, Puink, Buqiet bandung, Globe skate park Bali)
-
Bersosialisasi dengan komunitas skateboard lainya diluar kampus (podium, BLSC, DM skateboarding, alfa street skateboard, Japos Skateboarding, dan lainnya)
28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
-
Mengadakan kompetisi2 dilingkungan kampus khusus untuk anggota
-
Pengumpulan Uang Kas
-
MUBES sebulan sekali *membahas kendala dan rencana kegiatan kedepan 3.2.3. Prestasi/ karya dari komunitas MIS
PRESTASI •
Juara 3 Tegal skate competition - Lompatan Terjauh 2,1/2 meter.
•
Juara 3 Budiluhur skate Competition - Lompatan Terjauh.
•
Juara Lompatan Tertinggi 8 deck di Tegal skate competition.
•
Juara 2 Game Of Skate di Tegal skate competition.
•
Masuk 10 Besar “Best Skater di Tanggerang”.
•
Menjadi Finalis dan Berpartisipasi dalam acara acara kompetisi skateboard di Jakarta dan daerah.
KARYA •
Mini Skate park
•
Paper toys
•
Graffity on Deck 29
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Custom tech deck
3.2.4. Karakter dari Komunitas MIS “MIS” Mercubuana Independent Skateboarding memiliki karakter : •
Semangat kemandirian.
•
Dinamis.
•
Semangat dan jiwa remaja aktif.
•
Kreatif.
•
Inovatif. Mempunyai harapan dan cita – cita yang tinggi untuk memajukan dunia Skateboarding di Indonesia 3.2.5. Media komunikasi Komunitas MIS Komunitas MIS saat ini hanya memiliki media komunikasi berupa
homepage di situs sosial Facebook dan disinilah komunitas ini berkomunikasi baik antar anggota maupun ke khalayak umum. 3.2.6. Produksi Visual dari Komunitas MIS Produksi visual yang dihasilkan oleh komunitas ini diwakili oleh logo MIS, desain kaos yang mereka buat, desain ilustrasi papan, dan pernak pernik yang pernah dibuat oleh komunitas MIS. •
Logo
font yang di gunakan pada logo ini adalah arial dengan menggunakan lowercase dan pemberian ukuran special pada huruf B. Pengaturan pada paragraf 30
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang sudah di modifikasi dengan ukuran character spacing -40.0% dan line spacing 70.0%. Dengan begitu mengartikan komunitas ini memiliki kedekatan dalam artian pertemanan pada setiap anggotanya. Huruf spesial yang diberikan pada huruf B hanya ingin memberikan sedikit permainan pada logotype komunitas ini yang mengartikan komunitas ini simple dan bebas namun tetap menjunjung tinggi kebersamaan. •
Merchandise
31
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.3.
MAJALAH 3.3.1 Pengertian Majalah Menurut Rhenald Kasali (1992), majalah umumnya mempunyai pembaca jauh
lebih sedikit daripada pembaca surat kabar, namun majalah memiliki pasar yang lebih mengelompok. Usia majalah juga jauh lebih panjang dari usia surat kabar yang hanya menyajikan berita. Majalah merupakan media cetak yang lebih tersegmen pembacanya. Majalah merupakan salah satu media cetak berkala yang menyajikan informasi dan opini yang membahas berbagai aspek kehidupan. Majalah umumnya berjilid, memiliki sampul depan yang berilustrasi foto, gambar ataupun lukisan, akan tetapi dapat juga berupa rangkaian daftar isi atau artikel utama.
3.3.2. Sejarah Perkembangan Majalah Kata majalah berasal dari majalah Arab “majjalah”. Demikian juga dengan kata “magazine”(istilah majalah dalam bahasa inggris) yang berasal dari bahasa arab”mahazin” yang semula memilki arti gudang’gudang pengetahuan.’ Di negeri arab sendiri lebih terkenal dengan sebutan majjalah daripada mahazin. Majalah pertama di dunia yaitu The Review, sebuah majalah aspirasi politik mingguan yang diterbitkan pada tahun 1704 oleh Daniel Dafoe (1659-1737). Ia adalah seorang wartawan dan sastrawan inggris yang terkenal lewat salah satu karyanya Robinson Cruise. Lima tahun kemudian muncul The Tatler, yang diterbitkan oleh Sir Richard Steele di inggris. Majalah kedua itu beredar tiga kali dalam seminggu sejak tahun 1709-1711 dan merupakan majalah pertama yang menjual halamannya untuk pemasangan iklan. Bentuk dan konsep majalah mulai tersebar dan ditiru di luar inggris. Pada tahun 1922, di Amerika Serikat muncul jenis baru, Reader Digest, sebuah majalah baru yang berukuran saku yang dianggap yang pertama di dunia. Bentuk majalah itu di berbagai Negara, seperti Intisari dan Warnasari yang diterbitkan di Indonesia. Majalah pertama di Indonesia adalah Suara Muhammadiyah yang terbit sekitar tahun 1950-an di Jakarta. Sekitar tahun 1988-1989 indonesia memiliki sekitar 105 majalah yang berbeda-beda. Jumlah ini belum termasuk jenis-jenis penerbitan yang tidak beredar di pasaran umum seperti majalah ilmiah dan majalah sari tulisan.
33
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tahun 1950-an merupakan masa berkembangannya berbagai majalah dan tabloida di Jakarta. Hamper tiap bulan selalu ada terbitan majalah yang baru, sedangkan yang tidak bertahan, bangkrut, hanya sedikit. Dengan demikian banyak serta berkembangnya majalah, muncul pura barisan pengarang, penulis dan penyair muda. Ketika itulah dapat dikatakan awal kebangkitan suatu generasi. Sehingga pada akhirnya, muncullahh istilah “angkatan 45”, “angkatan 66 ”, dan bahkan ada yang menyebut “angkatan 80” yang justru semakin menyempit arena penciptaan karya sastra. Banyak majalah yang beredar kala itu, di antaranya adalah Roman, cerita pendek-prosa, Zenith, Gema, Gema suasana, Indonesia,Gaya, Siasat, Spektra, Merdeka, Mimbar Indonesia, dan lain
sebagainya, namun sedikit yang
bertahan. Salah satu majalah lama Indonesia intisari karya Awjung Peng Koen yang mulai terbit Agustus 1963 merupakan 1963 merupakan majalah yang berhasil bertahan hingga saat ini, dimana banyak majalah lain yang sudaj tidak beredar lagi.
3.3.3. Sejarah perkembangan Media Lifestyle Sejarah media lifestyle di Indonesia dimulai pada tahun 1929. Pada tahun itu sudah terbit media yang menyajikan tulisan-tulisan tentang dunia film serta artisartis, yaitu Doenia film. Majalah ini terbit di Jakarta. Setahun kemudian, nama majalah ini diubah menjadi Doenia film dan sport. Pada tahun 1941 muncul majalah pertjatoeran doenia dan film. Sedangkan pada 1950-an di solo muncul majalah star news. Dikemudian hari, majalah ini berganti nama menjadi Star news Baru dan Bintang. Dalam waktu yang bersamaan di solo juga muncul majalah film Figoers. Dari Surabaya, sempat terbit majalah Indian film, sebuah majalah bulanan yang khusus mengulas tentang film india. Berikutnya muncul nama-nama baru majalah khusus film saat itu, antara lain: Berita Industri Film, Kentjana, Chitra film, Film Indonesia, Aneka, dan Purnama. Pada 1967 film-film Indonesia mulai bangkit. Masyarakat Indonesia menyaksikan produksi film-film nasional dan kemunculan artis-artis baru film Indonesia. Bersamaan dengan itu, terbitlah media-media khusus mengulas film nasional yaitu Ria Film (terbit1967) dan Top (terbit 1976). Aktuil, majalah khusus Musik yang terbit di Bandung, manjadi legenda karena semasa hidupnya dikenal sebagai pelopor pembawa informasi perkembangan musik kepada publik Indonesia, tidak hanya yang berasal dari dalan negeri, tetapi juga dari luar negeri. Pada tahun 1970-an, majalah ini tercatat membuka jaringan kantor 34
http://digilib.mercubuana.ac.id/
perwakilan dan korespondennya di luar negeri (Hamburg, Munich, Berlin, Swedia, Stokholm, Ottawa, Tokyo, Hongkong, Kowloon, New york). Pada tahun 1975. Aktuil juga mengejutkan public indonesia mengundang kelompok music Deep Purple untuk berpentas di Indonesia. Saat itu, pentas-pentas musik dengan pemain musik dari luar negeri masih jarang terjadi. Majalah lain yang mengkhususkan diri dengan berita-berita dalam dunia musik adalah MAS (Musik Artis Santai) dan Citra Musik. Direktorat Televisi Departemen Penerangan pernah berusaha menerbitkan majalah khusus radio dan televise pada 1972, yaitu Monitor. Tetapi sampai 1982, nasib majalah ini kurang menggembirakan. Pada 1986, majalah ini berubah bentuk menjadi tabloid dan diasuh oleh Arswendo Atmowiloto. Tabloid yang berisi beritaberita selebritis baik dari dalam negeri maupun luar negeri, gossip, dan berita latar belakang pembuatan pemain sebuah program di televise ini ternyata di sukai pembaca dan sangat laku di pasaran. Makanya Arswendo sering menyebut dirinya sebagai Corporal Wendo – Plesetan dari colonel Sanders penemu resep Kentucky Fried Chicken sebagai penemu resep tabloid semacam itu. Kehadiran tabloid model ini terasa semakin dibutuhkan pada 1989, mulai muncul televisi swasta pertama di Indonesia: RCTI. Tak lama kemudian RCTI disusul dengan TPI, SCTV, Indosiar, dan Anteve. Semakin banyak stasiun televisi, berari semakin meningkatkan produksi acara-acara televisi. Dengan demikian semakin banyak kemungkinan berita-berita tentang acara-acara televisi dan artis-artis pendukung yang bias dijual
ke
masyarakat. Pada 1991, terbit tabloid-tabloid baru tentang dunia radio, televise, film dan artis, yaitu Bintang Indonesia, citra, wanita Indonesia dan Dharma Nyata. Pada 1993, terbit majalah Vista TV. Majalah ini bermaksud menjadi TV Guide versi Indonesia. Tidak semua tabloid tersebut berumur panjang. Tabloid di Indonesia juga mendapat tambahan pemain baru yaitu: Bintang
Millenia dan Cek & Ricek.
Kelahiran televisi-televisi swasta selain membawa konsekuensi semakin banyaknya produksi siaran yang bias di nikmati masyarakat, ternyata juga melahirkan siaransiaran infotainment yang berisi berita-berita dari para artis dan selebritis Indonesia. Stasiun RCTI memproduksi siaran infotainment dengan nama kabar-kabari, Cek & ricek, dan Buletin Sinetron. Produsen acara Cek & Ricek kemudian melebarkan sayapnya tidak hanya memproduksi acara televisi saja, melainkan juga tabloid dengan namaa yang sama. SCTV juga mempunyai acara infotainment dengan nama Bibir Plus, Poster, Hot Shot, Halo Selebriti, Otista, dan Ngobras. TPI memproduksi 35
http://digilib.mercubuana.ac.id/
acara infotainment dengan nama Selebrita dan Go show. Anteve mempunyai acara infotainment yang diberi nama panorama, Kharisma, Selebriti Dunia, Berita Selebritis spesial. Sementara Indosiar memproduksi acara infotainment dengan nama KISS. Posisi Aktuil di kemudian hari banyak digantikan oleh Hai. Majalah remaja pria ini di kenal luas di kalangan remaja karena banyak menyajikan berita-berita perkembangan musik. Juga berita-berita tentang artis-artis musik dalam dan luar negeri. Sama seperti Aktuil, Hai juga kerap mengirimkan reporternya untuk menulis konser-konser musik dari luar negeri, misalnya menulis tentang konser musik Woodstock. Majalah-majalah remaja lain sebagai Gadis atau Kawanku mulai tahun 1990-an akhir banyak berperan sebagai penbawa informasi tentang artis-artis musik dan film untuk para pembaca mudanya. Menginjak akhir 1990, di Indonesia muncul media-media versi Indonesia dari media-media luar negeri seperti cosmopolitan, Harpers Bazaars, Lisa, dan sebagainya. Dan mulai 2001 majalah baru: Cosmo Girl. Media-media ini akhirnya juga banyak berfungsi sebagai pembawa informasi dunia selebriti yang lebih luas kepada para pembacanya. Lebih-lebih setelah MTV bias dinikmati public Indonesia lewat Global TV.
3.3.4. Jenis Majalah Jenis-jenis majalah dapat dibedakan berdasarkan : a. Frekuensi umumnya terbit lebih jarang bila dibandingkan dengan surat kabar. Ada majalah yang telah terbit mingguan, ada pula yang terbit bulanan, dua kali sebulan, tiga kali sebulan, bahkan ada yang terbit tiap tiga bulan sekali.
b. Khayalak Pembaca Menurut khayalak pembacanya, majalah masih dapat digolongkan menjadi tiga jenis : •
Majalah konsumen adalah majalah yang diarahkan pada konsumen yang akan langsung membeli barang-barang konsumsinya.
•
Majalah Bisnis
36
http://digilib.mercubuana.ac.id/
adalah majalah yang ditujukan untuk kepentingan kalangan bisnis, Umumnya majalah bisnis terdiri dari tiga bentuk, yaitu trade papers yang biasanya dibaca oleh para pedagang dan penyalur, majalah industri yang biasanya dibaca kalangan industry, dan majalah profesi yang di baca oleh kalangan profesional seperti dokter, pengacara, ekonom, psikolog, arsitek, dan lain-lain. •
Majalah Pertanian adalah majalah yang khusus ditujukan kepada para petani atau peminat di bidang pertanian dan perkebunan.
c. Spesialisasi Isi Dalam spesialisasi isinya, pembaca majalah digolongkan dalam beberapa segmen, yaitu : •
Segmen Demografis Adalah majalah yang ditujukan pada pembaca yang digolongkan berdasarkan factor demografis seperti usia, jenis kelamin, dan lain-lain. Misalnya: majalah anak-anak, majalah remaja putri, remaja pria, majalah wanita dewasa, majalah pria dewasa, dan lain-lain.
•
Segmen Psikografis Adalah majalah yang ditujukan yang berpedoman pada sifat pembaca.
•
Segmen Geografis Adalah majalah yang ditujukan pada pembaca berdasarkan lokasi atau daerah penbaca seperti dikota besar atau pedesaan.
•
Segmen Kebijakan Editorial Adalah majalah yang ditujukan pada pembaca berdasarkan kekhususan pada suatu bidang. 3.3.5. Perbandingan
Media
Cetak
(Majalah)
dengan
Media
Online (Website)
37
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Kelebihan Media Cetak (Majalah): •
Repeatable, dapat di baca berkali-kali dengan menyimpannya atau menglipingnya.
•
Analisa lebih tajam, dapat membuat orang benar-benar mengerti isi berita dengan analisa yang lebih mendalam dan dapat membuat orang berfikir lebih spesifik tentang isi tulisan.
Kekurangan Media Cetak (Majalah): •
Lambat, dari segi waktu media cetak adalah yang terlambat karena media cetak tidak dapat menyebarkan langsung berita yang terjadi kepada masyarakat dan harus menunggu turun cetak. Media cetak sering kali hanya memuat berita yang telah disebarluaskan oleh media lainnya.
•
Tidak adanya audio, media cetak hanya berupa tulisan yang tentu saja tidak dapat didengar.
•
Visual yang terbatas, media cetak hanya dapat memberikan visual berupa gambar yang mewakili keseluruhan isi berita.
•
Produksi, biaya produksi yang cukup mahal karena media cetak harus mencetak dan mengirimkannya sebelum dapat dinikmati masyarakat.
Kelebihan Media Online (Website): •
Sangat
cepat,
dari
segi
waktu
media
online
sangat
cepat
dalam
menyampaikan beritanya. •
Audio Visual, media online juga mempunyai audio visual dengan melakukan streaming.
•
Praktis dan Fleksibel, media online dapat diakses dari mana saja dan kapan saja yang kita mau.
Kekurangan Media Online (Website):: •
Tidak selalu tepat, karena mengutamakan kecepatan berita yang dimuat di media online biasanya tidak seakurat media lainnya.
38
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Melihat kekurangan dan kelebihan yang dimiliki ketiga media di atas, media online mempunyai keunggulan dalam segi kecepatan. Kecepatan tersebut dapat mengalahkan kedua media lainnya karena audience sekarang lebih mengutamakan kecepatan dan kemudahan dalam mengakses informasi, dan hal itu dimiliki oleh media online. Melihat hal ini, prospek media online akan sangat unggul dan dapat mengalahkan kedua jenis media lainnya. Apalagi jika seluruh dunia dapat mengakses internet dengan mudah, otomatis media online akan lebih sering digunakan audience dibanding kedua jenis media lainnya.
3.3.6. Contoh komposisi layout majalah skateboard Berikut adalah contoh contoh desain layout dalam majalah skateboard yang menggunakan beberapa teknik komposisi layout :
39
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.4. PROSES DESAIN
3.4.1.
Tiga Langkah Pertama dalam Proses Mendesain
Tiga Langkah Pertama dalam Proses Mendesain atau membuat karya desain dengan memakai beberapa software desain grafis seperti photoshop, illustrator / coreldraw. Dapat melalui tiga tahapan berikut : 1. Mengetahui Jenis Desain yang Akan Dibuat Maksudnya adalah bisa membayangkan cara pengaturan obyek – obyek untuk sebuah desain sesuai dengan ketentuan yang berlaku bagi desain tersebut, misalnya desain Cover Majalah. Sebelum kita mendesainnya, kita harus bisa membayangkan desain sebuah cover majalah, Bukan desain poster atau spanduk karena akan sangat berbeda aplikasinya.
40
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Mengetahui Objek yang harus dipakai Setelah tahu langkah pertama tadi, kita juga harus tahu obyek – obyek apa saja yang umumnya terdapat dalam sebuah proyek desain. Misalnya Cover Majalah, objek yang biasanya terdapat dalam sebuah cover adalah : • Judul / Nama Majalah • Ilustrasi / Gambar Utama atau foto • Ilustrasi – ilustrasi tambahan sebagai penghias • Judul artikel yang ingin ditonjolkan • Tanggal Terbit • Harga Majalah • Space untuk iklan/sponsor ( optional ) • Objek lain yang diminta oleh KLIEN. Hanya ada 4 macam kategori obyek utama dalam desain, yaitu Gambar, Teks, Warna dan Ukuran. Setiap kategori tersebut nantinya terpecah menjadi beberapa bagian dengan fungsi yang berbeda. Misalnya seperti contoh diatas,… Judul/nama majalah, Judul Artikel, tanggal terbit dan harga termasuk dalam kategori Teks. Sedangkan ilustrasi utama, penghias itu termasuk dalam kategori Gambar. 3. Menentukan Kesan dan Gaya Tampilan Desain Setelah dua langkah diatas terpenuhi, maka kita harus menentukan gaya yang dipakai dalam desain kita. Misalnya FUNKY, RESMI, ELEGANT, nge- POP. Sedangkan kesan yang harus ditimbulkan dari desain tersebut Misalnya CERIA, SPORTY, BERSEMANGAT, MELLOW, dsb. Dua hal ini bisa kita tentukan dari deskripsi yang diberikan oleh klien kita. Kesan dan gaya tampilan desain biasanya muncul dari warna – warna yang dipakai, jenis huruf / font, penggunaan tipografi, gaya penataan obyek yang kita gunakan. Sebagian besar kesan yang akan muncul tergantung dari gambar ilustrasi yang kita pakai.
41
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.4.2. Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam Proses Mendesain • TIPOGRAFI Tipografi yang berasal dari yunani “typos” yang berarti bentuk dan “graphien” yang berarti menulis adalah seni dan teknik menyusun subyek tertulis dengan menggunakan kombinasi jenis typeface, ukuran, lebar garis, dan spasi huruf untuk menghasilkan karya baik cetak maupun digital. Tipografi biasanya dibuat oleh seorang tipografer yang pada awalnya pekerjaan spesialis, tetapi dengan adanya penggunaan teknik komputerisasi, lama kelamaan penggunanya lebih berorientasi pada penggunaan Komputer. Tujuan utama dari penggunaan tipografi adalah untuk menyusun teks yang mudah dibaca dan dipahami secara visual. Ketertarikan seorang dapat tercapai melalui pemilihan typeface yang tepat, tata letak pada halaman, warna, dan kesesuaian teks dengan elemen-elemen grafis yang ada sehingga dapat menciptakan suatu atmosfer yang sesuai dengan keberadaan subyeknya. Apabila tipografi ini akan diwujudkan secara fisik, maka perlu mempertimbangkan pula pemilihan jenis kertas, tinta untuk mencetak, dan teknik cetaknya. Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan
tertentu,
sehingga
dapat
menolong
pembaca
untuk
mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. Pada umumnya, pengorganisasiannya terdiri dari : 1. Judul Buku/Nama Majalah/Nama Koran. 2. Headline atau Judul Artikel bisa juga Judul Bab. 3. Subhead atau judul-judul bahasan dan subbahasan. 1. Main Title Judul Utama Judul utama menjadi penentu bagi pembaca untuk mengenali jenis buku. Oleh karena itu, judul utama pada cover (buku atau majalah) harus eye catchy. 42
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Judul harus ditulis dengan kontras yang cukup kuat, bahkan bila perlu menggunakan ukuran yang besar, bentuk font yang sesuai, serta susunan tatanan huruf yang menarik. 2. Menyusun Headlines dan Subhead Headlines atau judul artikel berfungsi mengantarkan pandangan mata pembaca menuju teks pada artikel yang disajikan. Jika Headline tidak menarik, mungkin teks naskah tersebut tidak akan pernah dibaca orang. Itulah sebenarnya tugas dari seorang desainer, yakni mencuri perhatian pembaca agar bersedia membaca teks dalam artikel tersebut. Selain menarik perhatian, teknik lain di luar desain adalah dalam hal copy writing. Bunyi judul harus menggelitik. Ada teknik pemilihan kata yang bisa menggelitik perhatian orang untuk menyampaikan maksud Anda. 3. Memformat Headlines a. Cara termudah untuk memformat Headline adalah dengan memformat huruf pertama pada setiap kata menjadi huruf capital, sedangkan huruf berikutnya adalah huruf biasa. Susunan seperti itu memudahkan orang untuk membacanya. b. Sementara itu, penggunaan huruf capital pada seluruh headlines akan kelihatan tradisional, selain itu juga lebih sulit dibaca. Oleh karena itu hindarilah huruf capital tersebut. c. Apabila headline membentang di atas beberapa kolom, usahakan agar bisa penuh hingga akhir lebar kolom tersebut. Hal itu akan membantu pembaca untuk memahami dengan mudah bahwa kolom-kolom tersebut berisi satu artikel yang sama. d. Jika Headline terdiri lebih dari satu baris, jangan memotong suatu kosakata atau ungkapan yang mungkin akan menyebabkan kesalahan persepsi yang fatal bagi pembaca yang hanya membaca sekilas. e. Jika beberapa Headlines terletak dalam satu baris pada sebuah halaman, Anda harus melakukan pengaturan agar pembaca tidak keliru membaca suatu baris 43
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Headline dengan menyeberang ke Headline di sebelahnya. Ada beberapa usaha yang dapat dilakukan agar terhindar dari hal tersebut : 1. Membuat garis terpindah pada gutter untuk membatasi suatu artikel lain di sebelah kanannya. 2. Membuat Header dengan ketebalan teks yang berbeda. 3. Memasang gambar sebagai pemisah antara judul artikel pertama dan kedua. 4. Jangan menggunakan titik di belakang Headline jika Anda menghendaki pemabaca membaca teks selanjutnya pada body teks karena titik menandakan stop. 5. Headline bisa dibuat dengan tiga hingga empat point lebih besar dibandingkan body teks. Selain itu, gunakan style bold. 4. Tip-Tip Memformat Subhead a. Subhead dibuat untuk menandai bagian level bahasan (yang berarti bagian yang lebih detail) dari suatu topik yang lebih rendah. Aturan yang berlaku pada Headline juga berlaku pada Subhead. b. Ingatlah bahwa Subhead dan teks di bawahnya merupakan satu kesatuan unit. Oleh karena itu, berikan jarak cukup jauh (setidaknya dua kali lipat jarak dari paragraf di bawahnya) antara Subhead dengan teks sebelumnya yang berfungsi memisahkan unit sebelumnya. Pentingnya Tipografi dalam Readibilitas Legibilitas diatur pada penggunaan Nirmana sehingga sebuah huruf mudah dan nyaman dibaca dengan baik juga tersusun dengan baik pula. Tipografi dibutuhkan untuk desainer grafis yang bekerja menggunakan font atau huruf. Terlebih layout dengan banyak font seperti ketika membuat koran, membuat majalah, membuat ebook, atau lainnya. Ketika seseorang berbicara kepada orang lain, sesungguhnya orang tersebut sedang melafalkan beberapa lambang bunyi yang arti dan maknanya telah disepakati bersama. Lambang bunyi, dalam konteks ini, divisualkan dalam bentuk simbol-simbol yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat dibaca dan dimengerti
44
http://digilib.mercubuana.ac.id/
maksudnya. Dalam peradaban modern, lambang bunyi yang berbentuk huruf memiliki peranan penting dalam sebuah proses komunikasi antarmanusia. Huruf dan tipografi dalam perkembangannya menjadi ujung tombak guna menyampaikan pesan verbal dan pesan visual kepada seseorang, sekumpulan orang, bahkan masyarakat luas yang dijadikan tujuan akhir proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan atau target sasaran. Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh: 1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya. 2. Penggunaan warna 3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari Dalam buku The Graphics of Communication, Francis Meynell, seperti dikutip oleh Ruari Maclean mengatakan tentang legibility sebagai berikut: By legibility, I mean a proper observance in all infinite detail of that principle of order and conversion which is the basis of written communication. Printing is the vehicle, legibility is the well-greased bearinng that allows the whells of sense to revolve without squelling. Legibility adalah tampilan yang layak atau pantas dari dasar-dasar aturan dan kebiasaan dalam semua detil/rincian yang tak terbatas dan menjadi dasar komunikasi tertulis. Cetakan adalah kendaraan/sarana keterbacaan adalah peluru sendi yang dilumasi dengan baik sehingga memungkinkan roda-roda perasaan berputar tanpa berdecit. Keterbacaan / readability adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh: 1. Jenis huruf 2. Ukuran
45
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Pengatura an, termassuk di da alamnya alur, a spassi, kerning g, perataa an, dan sebagainyya w terha adap latar belakang b 4. Kontras warna
Huruf dan tipografi merupakan m n soko gurru tunggal yang tidakk bisa dipiisahkan antara satu den ngan lainn nya. Banyyak orang g sudah melek huruf, sudah h pasti menge enal lamba ang bunyi tersebut. t M Mereka sudah pasti dapat mengeja, membaca, dan menuliskan lambang bunyi itu untuk u berb bagai kepe entingan d dan keperluannya masing g-masing. Tetapi T tida ak sedikit yang y buta tipografi. t M Mengapa d demikian? Karena tipogra afi senantia asa terkaitt dengan tatasusun, t tatakelola a, dan tata apilih huru uf untuk kepenttingan kom munikasi vissual. Sementara a itu, perrkawinan antara tip pografi dengan nirm mana merrupakan sebuah h perkawin nan agung. Keduanyya diyakini sebagai pasangan kkinasih yan ng tidak bisa dipisahkan d oleh rua ang dan waktu. Dalam hub bungannya dengan desain komunikasi visual, tipogra afi dan nirmana ad dalah elem men pentiing yang sangat ng proses penyampa p ian pesan verbal maupun visua al. diperlukan guna mendukun Meski nirm mana dipah hami sebag gai sebuah h bentuk yang tidak b berbentuk.. Dalam konteks desain komunikassi visual, nirmana memegang g peranan n penting perihal bagaim mana men nata dan menyusun n elemen dasar de esain kom munikasi visual v . Perana an penting lainnya, di d dalam nirmana n me ensyaratka an tatasusun dan tattakelola unsur desain d kom munikasi visual v dala am sebuah perencan naan komp posisi yang g serasi dan se eimbang di dalam settiap bagian nnya. Huruf yang telah dissusun seccara tipogra afis denga an menged depankan konsep harmon nisasi nirm mana meru upakan elemen dasar dalam membentuk m k sebuah ta ampilan
46
http://digilib.mercubuana.ac.id/
desain komunikasi visual. Keberadaannya diyakini mampu memberikan inspirasi untuk membuat suatu komposisi yang menarik, persuasif dan komunikatif. Dengan demikian, keberadaan tipografi dalam rancangan karya desain komunikasi visual sangat penting. Sebab melalui perencanaan dan pemilihan tipografi dalam perspektif nirmana yang tepat baik untuk ukuran, warna, dan bentuk, diyakini mampu menguatkan isi pesan verbal dan pesan visual karya desain komunikasi visual tersebut. Berdasarkan hal tersebut di atas, maka ketika desainer komunikasi visual mahir menguasai tipografi dan nirmana untuk dipergunakan menyampaikan informasi yang bersifat sosial ataupun komersial, maka sejatinya sang desainer tersebut mampu memposisikan dirinya menjadi kurir komunikasi (visual) yang bertanggung jawab kepada masyarakat luas yang dijadikan target sasaran. Dengan menjadi kurir komunikasi yang baik – berkat pemilihan tipografi yang tepat dengan mengedepankan aspek readibilitas (dipengaruhi oleh ukuran huruf, jarak antarhuruf, dan jarak antarbaris yang terlalu dekat atau jauh) dan legibilitas (dipengaruhi oleh kerumitan desain huruf, penggunaan warna, tinta, dan kertas) yang akurat – maka masyarakat luas tidak akan terjebak pada perkara-perkara atau kasus-kasus mengarah pada belantara perbedaan persepsi yang akan menimbulkan bencana miscommunication ! • ILUSTRASI Ilustrasi adalah suatu bentuk visual seperti gambar lukisan, foto atau karya artistik yang cenderung lebih menekankan subyek daripada bentuk. Tujuan dari ilustrasi adalah menghiasi suatu karya seperti cerita, puisi, atau media cetak (artikel yang terdapat pada majalah) yang pada umumnya memberikan gambaran mengenai segala sesuatu yang dijabarkan dalam naskah tersebut. Ilustrasi gambar adalah menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi. Mengenai gambar atau ilustrasi dapat diungkapkan melalui gambar tangan ataupun melalui fotografi atau keduanya. Fungsi utama dari ilustrasi ini adalah untuk informasi visual tentang produk, pendukung teks, tentang penekanan suatu kesan tertentu atau sebagai penangkap mata untuk menarik calon pembeli untuk membaca 47
http://digilib.mercubuana.ac.id/
teks. Berdasarkan kegunaannya, ilustrasi dengan gambar pada kemasan dapat ditampilkan berupa barang produknya secara penuh atau gambar detailnya ataupun gambar yang berupa hiasan, atau ornamen yang simbolis saja. Ilustrasi melalui gambar fotografi sering digunakan untuk meyakinkan kualitas isi barang; karena lebih menampilkan kenyataan benda tersebut. Hal ini terutama sering dipakai pada kemasan barang makanan. Dengan fotografi lebih mampu menggambarkan bahan dasar alami dari isi produk tersebut (sayur segar, buahbuahan, daging, ikan dan lain-lain). • TATA LETAK/LAYOUT Layout atau tata letak adalah suatu kegiatan menyusun naskah, periklanan gambar, dan informasi agar dapat memenuhi kriteria-kriteria yang diinginkan Layout berkaitan dengan pengaturan huruf dan visual pada permukaan dua dimensi agar seluruh informasi dapat dibaca, jelas, dan menarik. Dalam mendesain Layout, posisi elemen pada halaman, hubungan antara elemen satu dengan yang lain seperti ukuran, warna, kontras nilai, tekstur, dan bentuk serta hirarki visual harus dipertimbangkan. Suatu Layout akan dikatakan berhasil jika menggunakan prinsip kesatuan. Keseimbangan merupakan distribusi bobot dalam layout. Seperti halnya hirarki visual, keseimbangan merupakan faktor yang penting dalam kesuksesan merancang layout, berikut salah satu cara membentuk White Space atau Ruang Kosong dalam Desain. White Space / Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan. Ruang kosong adalah ruang yang didalamnya tidak ada isi. Baik tulisan, warna mencolok, objek atau bidang tertentu yang menjadi fokus atau perhatian. Space atau ruang kosong penting dalam desain karena dibuat untuk berbagai tujuan. Ruang dapat berupa dua dimensi (panjang dan lebar), seperti lantai atau tiga dimensi (panjang, lebar dan tinggi). Ruang termasuk background atau latar belakang, latar depan dan latar tengah. Space atau ruang berarti jarak atau sekitar area , diantara atau dikelilingi komponen dari satu bagian / objek. Ada dua buah ruang, positif dan negatif. Ruang positif berarti ruang dari sebuah bentuk yang mewakili subjek. Ruang negatif berarti ruang diantara atau mengelilingi subjek.
48
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Bagian ya ang lebih banyak b adalah diseb but juga de engan ground / latar. Pada gamba ar di atas anda dapa at melihat persegi yang y lebih kecil pad da kedua gambar g sebaga ai sebuah figur / obje ek. Mungkkin pada ga ambaran diatas d pada a sisi kana an anda melihat suatu fig gur gelap dengan sebuah lub bang pada latar bela akang yan ng lebih terang,, yang dida asarkan pa ada objek lebih gelap p muncul le ebih sering g sebagai sebuah figur de engan bida ang-bidang g lebih tera ang sebaga ai latar. Ruang ko osong atau u ruang ne egatif ada alah ruang yang me engelilingi elemen desain. Pada ting gkatan makro ruang kosong ad dalah ruang g disekitarr desain an nda dan blok be esar dari ruang r koso ong antara a elemen. Pada ting gkatan mikkro ruang kosong berarti ruang diantara dua garis teks atau ruan ng antara sebuah s gambar dan tulisan. Untuk membentu uk ruang kosong biasanya b kita k mengg gunakan b beberapa elemen desain seperti be erikut : 1. Pengguna aan Tipog grafi Dalam tipogra afi dikenal adanya hierarki visu ual untuk membentuk m k alur pembacaan dengan n skala prio oritas terte entu. Dalam m hierarki ini i kita aka an memilah h tulisan ke e dalam karya desain d yan ng akan dimasukka d n menjadi beberapa a bagian d dengan kemiripan tertentu u (skala prioritas). Sehingga S a ada bagian n yang ditu ulis besar,, ada yang g ditulis konson nan, ada yang y dituliss tebal dan n ada pula yang ditullis miring u untuk mem mbentuk hierarkki ini. Akiba at dari pen nggunaan ini i adalah white spacce atau ruang koson ng yang dibuat untuk kem mudahan ko onsumen dalam d hal pembacaa p an. 49
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Demikian pula dalam tipograffi dikenal prinsip ba ahwa “Too Much is Not To Good”,, terlalu ba anyak ada alah hal ya ang tidak baik. Sehingga dala am proses s kreatif tipogra afi akan ad da penyarringan hal yang perllu dimasukkan dan hal yang kurang perlu akan a dihap pus atau digantikan. d Proses pe enyaringan n ini juga akan mem mbentuk white space. s Dalam
tiipografi
u untuk
me embentuk
ruang
kosong
adalah
dengan d
mengg gunakan perataan p ( (rata kana an, kiri dll), mengg gunakan h hierarki tipografi, pembu uatan kolom m, pembua atan baris, wrap / pem mbungkus,, dan seba againya. 2. Pengguna aan Objek k dan garis s Objjek dan garis adala ah hal yan ng penting g dalam visual v kom munikasi. Dengan D adanya a objek se eperti gambar foto dan d illustra asi akan menimbulka m an kesan tertentu t sesuai dengan tingkat ke ecerdasan (pengetah huan) para a konsum men. Penggunaan objek akan a mem mpengaruhi adanya white w spac ce, besar kecilnya a atau ukuran n objek inilah yang y nanttinya akan n memben ntuk ruang g kosong. Garis jug ga bisa dibentuk melalui penataan n objek (pe erataan, ratta kanan misalnya) m nya sebaga ai pembata as area. Dengan ada anya pemb batasan Garris digunakkan biasan yang te epat maka a akan terrcapai sebuah ruang g baca yan ng baik. Jiika kita be erbicara menge enai pemba atasan passtinya akan n ada ruan ng-ruang yang dibata asi bukan? Ruang Garis jug inilah yang digu unakan se ebagai rua ang koson ng yang dimaksud. d ga bisa 50
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dibentu uk melaluii perataan n huruf se ebagai alin nea baca -seperti p pada rata kanan kiri/justtified. 3. Pengguna aan Warna a ntras warn na dan biidang warrna akan menyita perhatian p mbaca / Kon para pem konsum men jika diguakan d tidak tepa at. Kontras s cahaya pada ska ala tertentu akan membe entuk dime ensi ruang.. Hal ini bissa Anda lih hat pada ilu ustrasi gam mbar dibaw wah.
Kontras ca ahaya dala am seman ntik dapat diartikan sebagai s ob bjek atau bidang. Penggu unaan yan ng tepat pada p kontrras warna akan terb bentuk rua ang-ruang sesuai dengan n kontras tersebut. t O Oleh karen na itulah maka m ruang g dapat digunakan sebagai s cara membuat m wh space white e. 4. Penataan Keseluru uhan Pem mbahasan ini pada a akhirnyya adalah penggun naan pena ataan, pe enataan tipogra afi, pemiliha an warna, pembentu ukan objek k dan terca apailah ran ngkaian pe enataan yang membentu m k kesatua an. Point satu s samp pai tiga akan saling g mempen ngaruhi, karena a semuanyya dapat membentu uk ruang kosong dan d juga m memenuhii ruang tersebu ut. Dengan n adanya penataan p k keseluruha an kita aka an tahu ma ana yang berlebih b dan mana m yang g kurang. Kurang besar, ku urang warrna, terlalu u mencolo ok dan sebaga ainya. Pad da tahapan ini biasa anya desa ainer akan n menyusu un ulang bagian51
http://digilib.mercubuana.ac.id/
bagian dari komponen desain mereka untuk membentuk kesatuan, komunikasi dinamis dan ruang baca.
3.5. PROSES PRODUKSI Setelah proses desain selesai selanjutnya akan dibahas tentang proses cetak yang dikerjakan dengan menggunakan mesin cetak offset, Untuk menjadi sebuah produk cetak yang sempurna, maka aneka macam barang percetakan memerlukan beberapa proses produksi yang harus dilewati. Banyak atau tidaknya proses tersebut, tentu saja sangat tergantung dari sederhana atau tidaknya barang-barang cetak yang akan dibuat. Adapun proses produksi cetak dengan menggunakan mesin percetakan offset yang saya ketahui adalah sebagai berikut: 3.5.1. Proses Pra-cetak •
Persiapan bahan kertas: seperti kertas HVS, BC, kenstruk, doorslags, matte paper, NCR, kertas wangi, duplex, ivory, dsb. disesuaikan dengan keperluan. Bisa juga blanko cetak, yaitu bahan cetak yang ukuran dan bentuknya telah jadi dan tinggal masuk ke proses cetak. Contoh Bahan Kertas dan Penjelasannya 1. HVS Bahan kertasnya agak kasar ,umumnya dipake untuk Fotocopy / Printer Deskjet.kertas jenis ini banyak dijual di toko-toko buku (cthnya : kertas paperone,Gold,dsb)gramasi yang umum dipakai 70gr ,80gr , 100gr.
2. Art/Matt Paper Bahan kertas untuk brosur, karena permukaannya yang licin(art), atau yang semi doff(matt). selain karena licin, hasil yang dihasilkan juga bagus, karena raster kertasnya halus gramasi yang umum dipakai 100g, 120gr , 150gr.
3. Art Karton 52
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Bahan kertas ini sama seperti art paper, cuma gramasinya lebih tebal. Banyak
digunakan
untuk
cetakan
seperti
kartu
nama,
katalog,
co
profile,brosur, dan cetakan lainnya yang membutuhkan kertas agak tebal. Umumnya setelah di cetak, bahan ini di lapisi laminating lagi (optional), supaya hasilnya lebih memuaskan. Gramasi yang umum dipakai 190g, 210gr , 230gr , 260gr , 310gr , 360gr.
4. Duplex (coated) Bahan duplex ini gampang dibedakan dengan bahan lainnya. sisi depan putih, sisi belakangnya abu-abu. jadi yang dicetak cuma 1 sisi, bahan ini banyak digunakan untuk pembuatan box. karena harganya yang relatif murah dibandingkan bahan lainnya. Gramasi yang umum dipakai 250gr , 270gr , 310gr, 350gr, 400gr.
5. CWb/duplex putih Sama seperti duplex cuma bedanya bagian dalamnya putih,sehingga kelihatan lebih bersih. Banyak digunakan untuk box - box makanan.Gramasi yang umum digunakan 230gr, 250gr, 300gr.
6. Ivory Bahan ivory ini hampir sama seperti art karton, 2 sisinya putih, cuma ngak seputih art karton. Yang membedakan kalo art karton 2 sisinya licin. ivory cuma 1 sisi yang licin, mirip cwb cuma lebih halus cwb. Bahan ini juga banyak digunakan untuk box cosmetic, karena cukup tebal/kokoh. Gramasi yang umum digunakan 210gr, 230gr,250gr,270gr, 300gr,350gr.
7. Samson kraft Warna kertasnya coklat muda, bahannya daur ulang, permukaannya kasar. Umumnya digunakan untuk kertas bungkus, namun karena kesannya klasik, jadi bahan ini juga banyak digunakan untuk pembuatan paperbag, hangtag(khususnya untuk distro jeans) karena warna dasarnya coklat, umumnya dicetak 1-2 warna aja. Gramasi yang umum di gunakan 150gr , 220gr(kartoon).
53
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8. Bw/BC/Linen Jepang/ Concord Kertas ini bertexture, biasanya digunakan untuk kop surat / sertifikat. Terdapat berbagai warna. Biasanya gramasinya cuma tersedia 1 macam, misnya 220gr-250gr.
9. Jasmine Bahan jasmine ini banyak digunakan untuk membuat undangan. kertasnya agak gliter2x warna kuning. Gramasinya umumnya cuma 1 ukuran.
10. Corugated (gelombang) Sesuai namanya, corugated ini karton gelombang. (seperti box indomie, dibagian dalamnya ada gelombang). Box ini kalo di cetak, umumnya di tempel lagi, ada yang ditempel pake duplex, kraft atau hvs. Jadi kalo dicetak fullcolor dicetak dulu di bahan lain baru nanti di tempel. Untuk ketebalannya bahan ini dikategorikan B flute (gelombang besar ) & E flute (gelombang kecil). •
Setting Komputer: format yang akan dibuat pada barang cetakkan.. ukuran, naskah, serta desain grafisnya ditentukan di sini, dan biasanya diakhiri dengan diprint di kertas HVS, kertas kalkir, atau film repro. CONTOH JENIS KERTAS UNTUK MAJALAH
Contoh Jenis kertas untuk
Contoh Jenis Kertas untuk
Cover Majalah :
isi halaman Majalah :
Art Carton 150gr
Kertas HVS 70gr
Art Carton 190gr
Kertas HVS 80gr
Art Carton 210gr
Kertas HVS 100gr
Art Carton 260gr
Art Paper
100gr
Art Carton 310gr
Art Paper
120gr
Art Carton 360grr
•
Rekam Plat: hasil settingan yang telah diprint tadi direkam (semacam dicopy) ke pelat kertas atau pelat aluminium (paper plate/aluminium plate) sehingga 54
http://digilib.mercubuana.ac.id/
naskah cetakkan pun terdapat di atasnya, dan plat cetak inilah yang akan dipasang pada mesin cetak. •
Bikin matres untuk foil atau emboss (bila diperlukan).
Peralatan grafika yang digunakan dikenal dengan istilah Mesin Repro 3.5.2. •
Proses Cetak
Plat cetak beserta bahan kertas yang telah siap pada proses pracetak tadi lalu dipasang di mesin cetak, dan ditempatkan di posisinya masing-masing berdasarkan fungsinya. Plat cetak dipasang di atas roll yang terdapat di atas mesin, sedangkan bahan kertas dipasang pada tempat mendatar di bawah roll tersebut. Dan tinta pun dipersiapkan pula pada tempatnya (warna sesuai yang diinginkan)
•
Setelah plat cetak, bahan kertas, dan tinta siap atau terpasang, maka mesin pun dijalankan.. dan terjadilah proses cetak. Tinta bersinggungan roll yang telah terpasang plat cetak, dan tinta bersinggungan pula dengan bahan kertas yang ada, sehingga terjadilah pemindahan naskah yang ada di plat cetak ke bahan kertas tersebut melalui tinta, dan kertas pun keluar satu persatu berisi naskah yang sudah jadi.
Peralatan grafika yang digunakan dikenal dengan istilah Mesin Cetak, berikut beberapa contoh mesin cetak dan penjelasan singkatnya. Areal/area cetak mesin offset yang dikenal secara umum di dunia percetakan adalah.. kemampuan maksimal dari suatu mesin cetak offset dalam menempatkan image (gambar/naskah) di atas permukaan bahan cetakan, atau bisa disebut juga dengan istilah luas bidang cetak maksimal. Areal cetak dari masing-masing model mesin cetak offset berbeda-beda, disesuaikan dengan kebutuhan pekerjaan cetak yang akan dilakukan. Berikut beberapa merk dan model mesin cetak offset beserta areal cetak maksimal yang mampu dikerjakan oleh mesin-mesin cetak tersebut dan areal kertas (ukuran bahan) minimal dan maksimal yang mampu ditempatkan di atasnya, yang tentu saja
55
http://digilib.mercubuana.ac.id/
areal kertas maksimal dari mesin cetak offset ini ukurannya lebih besar daripada areal cetaknya. Untuk lebih jelasnya adalah sebagai berikut: Tipe - Tipe Mesin Cetak Offset Berikut adalah tipe mesin cetak offset yang banyak digunakan di Indonesia (Jakarta Khususnya) Mesin Buatan Jerman (Heidelberg) 1. Mesin: GTO46 (38.1x 46.0), Ukuran kertas: 32 x 46, Area Cetak: 31 x 45 2. Mesin: GTO52 (40 x 51), Ukuran kertas: 36 x 52, Area Cetak: 34 x 50 3. Mesin: SOR M (61.5 x 72.4), Ukuran kertas: 52 x 74, Area Cetak: 51 x 72 4. Mesin: SOR D (71.5 x 91.5), Ukuran kertas: 71.5 x 91.5, Area Cetak: 70 x 90 5. Mesin: SOR S (77 x 103), Ukuran kertas: 70 x 100 Mesin Buatan Jepang 6. Mesin: OLIVER58 (51 x 57), Ukuran kertas: 44 x 58, Area Cetak: 42 x 56 7. Mesin: OLIVER52, Ukuran kertas: 36 x 52, Area Cetak: 34 x 50 8. Mesin: OLIVER46, Ukuran kertas: 33 x 48, Area Cetak: 32 x 47 9. Mesin: OLIVER72, Ukuran kertas: 50 x 70, Area Cetak: 48 x 68 Diantara mesin - mesin diatas yang paling banyak digunakan adalah GTO 52 dan SORS Bagi seseorang desainer mengetahui areal cetak dari berbagai jenis mesin cetak offset adalah merupakan suatu keharusan, karena dengan hal tersebut kita dapat mengetahui di mesin manakah pekerjaan cetak yang paling sesuai dengan kebutuhan cetak kita, dan penyesuaian ini tentu saja berdasarkan luasnya ukuran barang cetak yang akan dibuat.
56
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.5.3.
Proses Finishing Disamping mesin percetakan offset, pengetahuan tentang mesin
finishing percetakan pada proses percetakan offset amat diperlukan agar barang cetakan yang ingin diproduksi dapat direncanakan dengan matang dan
dijalankan
tepat
prosedur.
Harga
komponen
produksi
finishing
percetakan juga harus diketahui se-update mungkin supaya kalkulasi harga cetak tidak meleset dari perencanaan. Berikut beberapa proses finishing dalam proses produksi :Proses potong atau serit kertas, dengan tujuan untuk membagi beberapa kertas hasil cetak tadi menjadi beberapa bagian, atau bisa juga hanya sekedar untuk merapihkan kertas. •
Foil, membubuhi kertas dengan tulisan atau gambar “mengkilat” seperti warna emas, perak, biru, merah, dsb.
•
Embossed, menghiasi kertas cetak dengan tulisan atau gambar, dimana hiasan tersebut berbentuk kertas yang timbul atau tenggelam akibat matres.
•
Proses laminating gloss/doff, UV gloss/doff, spot UV, dsb. Kertas cetak tadi dilapisi dengan plastik mengkilat atau plastik buram/dop pada bagian luarnya sehingga menimbulkan kesan estetis tersendiri.
•
Pon’s, memotong kertas menjadi bentuk-bentuk tertentu akibat potongan pisau mesin pons. Bentuknya bisa berupa format untuk lipatan amplop, dus, dsb.
•
Lem, untuk menyambungkan atau menyatukan kertas cetakan semisal amplop.
•
Dan
lain-lain
semisal
menjilid,
jahit
benang/kawat,
nomerator,
lipat
susun/sisip, membungkus dengan plastik, dsb. tergantung keperluan. Peralatan grafika yang digunakan dikenal dengan istilah Mesin Finishing, Inilah jenis mesin finishing percetakan offset yang umum digunakan: 1. Mesin Potong Kertas (Paper Cutter)
57
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Mesin Potong Kertas ( POLAR, DQ 201, QZK 130 ) digunakan untuk memotong kertas sesuai ukuran yang dikehendaki pada saat sebelum dan setelah selesai proses produksi cetak.
2. Mesin Potong Kertas 3 sisi •
Mesin Potong Kertas 3 sisi digunakan untuk memotong kertas yang telah selesai dicetak dan dirangkai menjadi buku sebanyak 3 sisi sekali potongan. Mesin potong kertas seperti ini lebih efisien dalam perhitungan waktu dibandingkan dengan mesin potong biasa.
3. Mesin Lem Panas (Gluer Book Binding) •
Mesin
Lem
Panas
(book
binding
machine/binder)
digunakan
untuk
melekatkan cover buku dengan isi buku (halaman) secara otomatis dengan menggunakan lem panas, dimana lem tersebut harus dipanaskan dulu sebelumnya. Lem panas tersebut cepat kering (sekitar kurang lebih 20 detik) sehingga bisa langsung menjadi sebuah buku. 4. Mesin Lipat (Folder Machine), digunakan untuk melipat kertas yang telah selesai dicetak, dan terbagi atas 2 tipe: •
Mesin Lipat Dua mata (2 kali lipatan), biasa digunakan untuk melipat brosur atau majalah ukuran besar.
•
Mesin Lipat Empat mata (empat kali lipatan), biasa digunakan untuk bukubuku pelajaran, buku untuk umum, dan sejenisnya.
5. Mesin Nomorator •
Biasanya mesin nomorator ini menjadi satu dengan mesin cetak, dimana alat ini (numbering unit) digunakan untuk menomori cetakan-cetakan yang memerlukan nomer seri/urut, misalnya: Nota/bon/faktur, karcis/tiket, dan sebagainya. Mesin cetak offset-nya seperti : Ryobi 500N-NP, Ryobi 480KANP
58
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6. Mesin Cacah (Perforasi / Perforator) •
Mesin Perforator/Perforasi/Cacah digunakan sebagai alat untuk membuat lubang-lubang kecil yang membentuk garis pada hasil cetakan dengan tujuan untuk mempermudah penyobekan. Mesin perforasi ini juga bisa berfungsi sebagai pembolong kertas, selain mesin bor kertas.
7. Mesin Pond (Puncher) •
Mesin Pond digunakan sebagai alat untuk memotong dan membuat rel berdasarkan motif bentuk yang akan dibuat. Biasanya digunakan pada kartu undangan, kartu ucapan, berbagai macam bentuk dus/kemasan, dan sebagainya.
8. Mesin Jahit Kawat dan Benang. •
Mesin Jahit Kawat digunakan untuk menjilid (jahit, staples) bagian tengah daripada buku dengan menggunakan kawat atau benang. Misalnya: agenda, buku-buku, dan sebagainya.
9. Mesin Polyemas (Hot Stamping / Hotprint) •
Mesin Polymas (Hotprint) untuk mentransfer hasil cetak dengan cara dipress dan dipanaskan dengan menggunakan kertas tinta emas foil hotprint berbagai warna. Sebelum dipress, harus dibuatkan pola motif dengan cetakannya berbentuk lempengan dari logam (matres / klise poly emboshotprint). Contohnya penggunaan efek tulisan emas-perak (mengkilat) pada kartu undangan, kartu nama, sertifikat, ijazah, dan lain-lain.
Demikian data data yg akan dipakai sebagai acuan dalam proses perancangan yang akan di analisa terlebih dahulu dalam proses analisa data.
59
http://digilib.mercubuana.ac.id/