BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Definisi Ekonomi Kreatif Beberapa definisi dan batasan industri kratif menurut para ahli : 1. Menurut Departemen Perdagangan RI (2009:5) “Industri kreatif adalah industri yang berasala dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan memberdayakan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.” 2. Menurut Simatupang (2007) “Industri kreatif yang mengandalkan talenta, ketrampilan, dan kreativitas yang merupakan elemen dasar setiap individu. Unsur utama industri kreatif adalah kreativitas, keahlian, dan talenta yang berpotensi meningkatkan kesejahteraan melalui kesejahteraan melalui penawaran kreasi intelektual.” 3. Menurut UK DCMS Task Force (1998:4) “Industri kreatif merupakan industri yang berasal dari kreativitas individu, ketrampilan, dan bakat yang secara potensial menciptakan kekayaan, dan lapangan pekerjaan melalui eksploitasi dan pembangkitan kekayaan intelektual dan daya cipta individu.”(“Creatives Industries as those which have their origin in individual creativity,skill and talent, ad which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and content”)
4. Menurut UNCTAD dan UNDP dalam Creative Economy Report (2008:4) “Industri kreatif dapat didefinisikan sebagai siklus kreasi, produksi, serta distribusi barang dan jasa yang menggunakan kreativitas dan modal intelektual sebagai input utama. Industri kreatif terdiri dari seperangkat pengetahuan berbasis aktivitas yang menghasilkan barang-barang riil dan intelektual nonriil atau jasa-jasa artistik yang memiliki kandungan kreatif tersusun dari suatu bidang yang heterogen yang saling mempengaruhi dari kegiatan-kegiatan kreatif yang bervariasi, yang tersusun dari seni dan kerajinan tradisional, penerbitan, musik, visual dan pembentukan seni sampai dengan penggunaan teknologi yang intensif dan jasa-jasa yang berbasis kelompok, seperti fil, televisi, dan siaran radio, serta media baru dan desain.” 2.2
Definisi Daya Saing Daya saing adalah kapasitas bangsa untuk menghadapai tantangan
persaingan pasar internasional dan tetap menjaga atau meningkatkan pendapatan riil-nya (Council of Competitiveness Washington, DC, 2006) Daya saing merupakan kemampuan menghasilkan produk barang dan jasa yang memenuhi pengujian internasional dan dalam saat bersamaan juga dapat memelihara tingkat pendapatan yang tinggi dan berkelanjutan atau kemampuan daerah menghasilkan tingkat pendapatan dan kesempatan kerja yang tinggi dengan tetap terbuka terhadap persaingan eksternal (EuropeanComission, 1999 )
2.3
Karakteristik Industri Kreatif Berdasarkan hasil studi pemetaan Industri kreatif yang dilakukan
Departemen Perdagangan RI (2007:38), industri kreatif memiliki karakteristik umum sebagai berikut. 1. Fluktuasi pertumbuhan nilai tambah terjadi hampir pada seluruh subsektor industri kreatif. 2. Fluktuasi pertumbuhan nilai tambah tersebut diikuti oleh fluktuasi pertumbuhan jumlah perusahaan. 3. Fluktuasi pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tinggi, tetapi tidak setinggi fluktuasi pertumbuhan perusahaan. 4. Memiliki tingkat teknologi dan produktivitas modal yang relatif konstan. Artinya teknologi yang digunakan bukan teknologi tinggi dan bukan industri padat modal (capital intensive). 2.4
Teori-teori Daya Saing
1. Teori Klasik - Absolut Advantage (Adam Smith ) Adam Smith mengajukan teori perdagangan internasional yang dikenal dengan teori keunggulan absolut. Ia berpendapat bahwa jika suatu negara menghendaki adanya persaingan, perdagangan bebas dan spesialisasi di dalam negeri, maka hal yang sama juga dikehendaki dalam hubungan antar bangsa. Karena hal itu ia mengusulkan bahwa sebaiknya semua negara lebih baik berspesialisasi dalam komoditi-
komoditi di mana ia mempunyai keunggulan yang absolut dan mengimpor saja komoditi-komoditi lainnya. -
Comparative Advantage ( JS Mill dan David Ricardo) Teori ini menyatakan bahwa suatu Negara akan menghasilkan dan kemudian mengekspor suatu barang yang memiliki comparative advantage terbesar dan mengimpor barang yang dimilikicomparative advantage (suatu barang yang dapat dihasilkan dengan lebih murah dan mengimpor barang yang kalau dihasilkan sendiri memakan ongkos yang besar).Teori ini menyatakan bahwa nilai suatu barang ditentukan oleh banyaknya tenaga kerja yang dicurahkan untuk memproduksi barang tersebut.
2.5
Peran Industri Kreatif Di Indonesia Industri kreatif berperan penting dalam perekonomian nasional maupun
global karena memberikan kontribusi terhadap aspek kehidupan baik secara ekonomi maupun nonekonomi. Secara ekonomi, industri kreatif berperan dalam menciptakan iklim bisnis, pencapaian lapangan kerja, menumbuhkan inovasi dan kreativitas, pencipta sumber daya yang terbarukan, dan berkontribusi positif terhadap pendapatan nasional bruto (Gross National Product-GNP). Berdasarkan laporan ekonomi kreatif (2008: 2), dari Departemen Perdagangan RI, kontribusi ekonomi kreatif dapat dilihat dari beberapa indikator baik secara ekonomi maupun non ekonomi sebagai berikut:
1. Dampak terhadap aspek sosial Selain
berkontribusi
terhadap
perekonomian,
industri
kreatif
berkontribusi terhadap sosial ekonomi lainnya. Misalnya, terhadap peningkatan kualitas hidup, peningkatan toleransi sosial, bahkan peningkatan citra dan identitas bangsa. 2. Dampak terhadap pelestarian budaya Peran penting nonekonomi dari industri kreatif adalah berperan dalam membangun budaya, warisan budaya, dan nilai-nilai lokal. Industri kreatif yang berbasis budaya menciptakan landasan karakter budaya lokal yang kuat. Industri kreatif mampu memperjuangkan hak kekayaan intelektual (HAKI) bagi warisan budaya, dan kearifan budaya. Jamu-jamuan, makanan tradisional, obat-obatan tradisional, seni tradisonal, dan pakaian tradisional adalah warisan budaya yang dapat dilindungi HAKI-nya. Di bidang teknologi sangat beragam, seperti irigasi subak, sistem pelestarian hutan suku pedalaman dan warisan budaya kerajinan lainnya, semua warisan budaya tersebut memiliki potensi pasar dan merupakan produk industri kreatif bangsa. 3. Tingkat Pendidikan Tentunya tingkat pendidikan sangat diperlukan dalam daya saing, untuk melakukan suatu inovasi tentunya digunakan pemikiran yang sangat kreatif sehingga dapat memunculkan ide-ide yang cemerlang sehingga dapat bersaing dengan yang lainnya. Partisipasi masyarakat
dalam mengenyam pendidikan SD tercatat sebesar 94,7%, SMP sebesar 66,5%, serta melek huruf sebesar 99,4%. 2.6
Jenis-jenis Industri kreatif a. Periklanan : kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya : riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar,majalah) dan elektronik (televisidan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau sampels, serta penyewaan kolom untuk iklan. b. Arsitektur : kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya instruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan kontruksi baik secara menyeluruh dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail kontruksi,misalnya: arsitektur taman, desain interior). c. Pasar Barang Seni : Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.
d. Kerajinan : Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam,(emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur.Produk kerajinan pada umumnya hanya produksi dalam jumlah yang relatif kecil(bukan produksi massal) e. Desain : kegiatan yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. f. Fesyen : kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode, dan aksesorisnya, konsultasi lini produk fesyen,serta distribusi produk fesyen. g. Video, Film dan Fotografi : kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi vidio, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. h. Permainan Interaktif : kegiatan kreatf yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif
bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. i. Musik : kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukkan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. j. Seni Pertujukkan : kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukkan (misal:pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, temasuk tur musik etnik),desain dan pembuatan busana pertunjukkan, tata panggung, dan tata pencahayaan. k. Penerbitan dan Percetakan : kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah tabloid, dan konten digital, serta kegiatan,kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus, lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film. l. Layanan komputer dan Piranti Lunak : kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database ,pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain
arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, sera desain portal termasuk perawatannya. m. Televisi dan Radio : kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis ,reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi. n. Riset dan Pengembangan : kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar,termasuk yang
berkaitan
dengan
humaniora
seperti
penelitian
dan
pengembangan bahasa, sastra, dan seni, serta jasa konsultasi bisnis dan manajemen. 2.7
Peluang yang Dihadapi Industri Kreatif Tahun 2004 adalah era keemasan bagi industri kreatif, pada saat itu
pertumbuhan mencapai 8,17%, lebih tinggi dibandingkan dengan pertumbuhan ekonomi nasional saat itu yang hanya 5,03%. Namun, rata-rata pertumbuhan indutri kreatf tahun 2002-2006 hanyalah sebesar 0,74% . Terjadi fluktuasi yang sangat tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa industri ini belum tumbuh dengan kuat tetapi memiliki potensi untuk tumbuh dan berkembang secara optimal jika didukung dengan kondisi usaha dan lingkungan usaha yang kondusif.
Peluang industri kreatif baik di dalam negeri maupun di luar negeri sangatlah besar.Pangsa pasar yang dijanjikan untuk indutri kreatif ini masih terbuka sangat lebar, dan akan memiliki kecenderungan meningkat. -
Perubahan Perilaku Pasar dan Konsumen Seiring dengan majunya tingkat pendidikan dan kesehatan di berbagai negara di dunia, taraf hidup manusia pun semakin meningkat sehingga sudut pandang manusia melihat kehidupan juga berubah. Teori Hirarki Kebutuhan Maslow (Maslow, A Theory of Human Motivation 1943) menyatakan bahwa saat manusia telah berhasil melampaui tingkat kebutuhan-kebutuhan dasar seperti kebutuhan fisik ( physical needs ) serta kebutuhan atas keamanan (security/ safety needs), maka manusia akan berusaha mencari kebutuhan-kebtuhannya pada tingkat yang lebih lanjut yaitu kebutuhan bersosialisasi (social needs), rasa percaya diri (esteem needs) dan aktualisasi diri (self actualization). Demikian pula dengan perilaku konsumsi manusia. Dalam konteks perdagangan, semakin lama manusia semakin meyukai barang-barang yang tidak hanya mampu memuaskan kebutuhan fungsional saja, namun juga mencari produk yang bisa memberikan dirinya suatu identitas dan membuatnya dirinya lebih dihargai oleh orang-orang disekitarnya. Industri fesyen adalah contoh yang bagus untuk menggambarkan kondisi ini. Konsumen tidak akan membeli barang yang tidak cantik dantidak menarik, atau tidak cocok dengan tubuh si pemakai .
Ciri-ciri konsumen seperti ini sangat identik dengan konsumen di negara- negara maju. Oleh karena negara maju juga merupakan trendsetter perdagagan internasional, maka perilaku tersebut berimbas pada negara-negara lain
dan
menjadi
tren
global.
Sehingga secara
perdagangan dan industri, produk-produk yang dijual ke negara-negara maju haruslah yang memiliki kandungan-kandungan non-fungsional yang mampu memuaskan kebutuhan konsumen atas identitas dan penghargaan sosial. Disinilah industri kreatif memegang peranan yang penting, karena industri kreatif sangat responsif menyerap akumulasi fenomene-fenomena sosial di masyarakat dan menuangkan ke dalam konteks produk dan jasa, bisa berupa produk pakai sepertifesyen dan kerajinan maupun produk-produk hiburan seperti musik dan film. Namun, hirarky kebutuhan tidak hanya diperunukkan bagi manusia yang berkecukupan dalam hal materi maupun SDM yang berlatar belakang pendidikan tinggi. Dalam proporsi tertentu masyarakat di lapisan bawah (the bottom of the pyramid) yang kurang mengecap pendidikan tinggi pun memiliki motivasi sosial, motivasi kepercayaan diri dan motivasi untuk aktualisasi diri yang sama pentingnya seperti masyarakat lapisan atas. -
Tumbuhnya Era Produksi Non Massal Semakin kritisnya konsumen akhirnya membuat konsumen akhirnya membuat konsumen semakin selektif terhadap baran-barang yang dikonsumsinya. Konsumen kurang tergerak membeli barang-barang
generik, sebaliknya konsumen sangat antusias membeli barang-barang yang unik dan dapat membuat bangga yang memakainya. Semakin lama faktor selera semakin mendominasi perilaku konsumsi. Dan akibatnya daur hidup produk-produk semakin lama semakin singkat. Ini disebabkan karena menyimpan stok terlalu banyak, terlalu banyak, lebih besar kemungkinan produk tidak terserap pasar. Permintaan konsumen ini (consumer demand) telah mengubah pendekatan indutri. Dahulu industri berorientasi mendorong supply (supply driven) dan proses produksinya tidak disatu tempat namun tersebar. Efek dari industri yang berorientasi konsumen adalah munculnya era produksi non-massal.Pada sistim ini barang dibuat dalam jumlah yang tidak terlalu banyak dan dengan variasi-variasi yang beraneka ragam. Yang tidak disadari oleh banyak orang dari fenomena ini adalah bahwa sebenarnya faktor kandungan emosional dan selera (emotional attachment) adalah faktor pendorong perubahan tersebut. Fenomena ini bisa dapat dimanfaatkan dua arah. Industri kreatif yang syarat dengan kandungan perkembangan
teknologi
emosional dapat industri
mendorong evolusi
manufaktur
non-massal,
atau
kebalikannya, industri kreatif dapat semakin memanfaatkan teknologi maufaktur
yang
telah
semakin
fleksibel
sebagai
salah
satu
keunggulannya dalam mensupplai produk-produk yang beraneka ragam.
- Porsi Pasar Dalam Negeri yang Besar Dari sisi pasar domestik, penduduk Indonesia merupakan peringkat 4 terbesar di dunia adalah potensi pasar yang sangat besar apabila dapat menyerap hasil-hasil produksi dalam negeri. Saat faktor eksternal kurang mendukung, seperti kondisi saat ini, kinerja ekspor bisa saja menurun. Pada saat itu, perekonomian harus ditumpu pada perekonomian domestik. Industri kreatif berbasis barang-barang fisik dapat mengisi pasar dengan hasil-hasil produksi dalam negeri yang memiliki kualitas desain yang sama baiknya dengan prodk-produk impor. Produk-produk lokal yang dibuat secara mandiri tanpa lisensi asing mencerminkan potensi kemandirian dunia bisnis anak bangsa. Industri kreatif yang produknya berupa jasa atau bentuk on-materiil lainnya misalnya musik dan piranti lunak, dapat didistribusikan secara digital sehingga tidak perlu menggunakan cara-cara distribusi melalui infrastruktur fisik yang sangat terkait dengan konsumsi BBM. - Keragaman Sosio-Kultural Indonesia Negara Indonesia terkenal karena keragaman sosio-kulturalnya. Seringkali kendala yang ditemui dalam budaya Indonesia adalah kesulitan mencari pemirsa (audience). Ini disebabkan karena pemirsa kurang tertarik menikmati sajian yang terlalu tradisionil. Apabila dibiarkan, lama kelamaan warisan budaya tersebut akan punah karena tidak adanya regenerasi terhadap generasi muda.
Namun sebaliknya, bagi para pelaku industri kreatif, keragaman sosiokultural dapat menjadi sumber inspirasi yang tidak pernah kering. Dimanmana kita dapat melihat bahwa pemirsa lokal maupun internasional akan tertarik apabila menonton pagelaran budaya yang telah mendapat sentuhan lebih modern dan populer dari desainer, arsitek, komposer, musik dan koreografer. Usaha-usaha pemanfaatan kearifan serta warisan budaya ini, perlu perhatian dan kerjasama antara pemerintah dengan pelaku-pelaku industri kreatif, sehingga warian budaya tradisional bangsa Indonesia dapat terlestarikan dan menjadi kebanggaan Bangsa Indonesia. 2.8
Indikator Ekonomi Kreatif Terdapat beberapa indikator dalam meningkatkan daya saing dalam usaha ekonomi kreatif diantaranya. - Kesiapan SDM Kreatif Di era ekonomi kreatif, dimana kreativitas menjadi indutri, pekerja kreatif tidak hanya dari dunia seni melainkan juga dari dunia manajemen, sains, dan teknologi.Menurut Florida,SDM kreatif meliputi orang-orang dari bidang sains, insinyur, arsitek, desainer, pendidik, artis, musisi, dan entertainer.Terdapat 30% pekerja dalam strata kreatif di Amerika, dengan penghasilan sekitar 2 triliun dollar Amerika. Kontribusi yag sangat besar ini menjadi patokan bahwa SDM kreatif patut diperhitungkan.
Berkembangnya Industri kreatif berbasis kreativitas khususnya di Amerika dan Inggris berdampak besar bagi negar-negara lai khususnya negara-negara di Asia, berupa kegiatan sub-kontak (outsourcing). Perlahan-lahan negara-negara Asia mulai menunjukkan kematangannya. Saat ini India telah terkenal dengan industri film dan industri piranti lunak, Jepang dan Korea dikenal sebagai pencipta benda-benda elektronik, otomotif dan industri konten. Namun, pasar global untuk sub-kontak SDM kreatif belum dirasakan penoh oleh pekerja-pekerja kreatif di Indonesia. Kendala yang dihadapi SDM kreatif Indonesia saat ini ada 3 bagian besar : 1.
SDM kreatif berbasis artistik belum mmahami konteks kreativitas diera industri kreatif secara menyeluruh. Sehingga masyarakat melihat dunia artistik sebagai dunia yang eksklusif dan tidak merakyat.
2.
SDM kreatif berbasis non-artistik (sains dan teknologi) terlalu mikroskopis dalam melihat keprofesiannya sehingga kadang terlalu mekanistis dalam berpikir sehingga kurang inovatif. Dalam bekerja orang-orang ini lebih termotivasi bekerja pada perusahan-perusahaan besar yang membuat mereka tenggelam dalam rutinitas sehari-hari dan memiliki keterbatasan dalam mengekspresikan kreativitas yang ada dalam diri.
3.
SDM kretif yang berbasis artistik maupun yang non-artistik kekurangan sarana untuk bereksperimen dan berekspresi
sehingga hasil karya mereka masih kurang kreatif daan kurang inovatif. Akibatnya industri lokal dan interasional belum melihat kepentingan yang besar untuk mengadopsi ide-ide baru dari mereka. Melihat kondisi seperti ini, maka diperlukan penanaman pola pikir keatif yang lebih kontekstual dan diterapkan disegala sisi kehidupan, baik dari sisi pendidikan, budaya maupun motivasi kewirausahaan - Tersedianya SDA yang memadai Sumber daya alam tentunya sangat dibutuhkan untuk menjalani setiap usaha, sumber daya ataupun bahan baku dapat sangat mendukung dalam meningkatkan daya saing suatu usaha ekonomi kreatif. Sumber daya alam harus digunakan secara efektif dan efisien agar tidak terjadi masalah dalam sumber daya alam. Contohnya tidak tersedianya lagi sumber daya alam ataupun sumber daya alam sangat terbatas,oleh sebab itu harus dilakukan penghematan sumber daya alam . - Lembaga Pendidikan Yang Mampu Menghasilkan Insan Kreatif Indonesia Anak didik disini dituntut untuk berdaya juang di kehidupan nyata. Daya juang sebenarnya adalah olah kreativitas, karena daya juang menantang manusia memecahkan suatu permasalahan, bila ia tidak cukupkreatif, permasalahannya tidak selesai dania akan tersinglirkan. Dengan kenyataan ini sektor pendidikan, sejak dini harus mengimbangi
kurikulum berbasis menghafal dengan kurikulum berorientasi kepada kreativitas dan terbentuknya jiwa kewirausahaannya. Kreativitas yang dimaksud adalah mengasah kepekaan dan kesiapan untuk proaktif di dalam menghadapi perubahan-perubahan yang ditemui di lingkungan nyata. Lembaga pendidikan seharusnya mengarah kepada sistem pendidikan yang dapat menciptakan : 1.
Kompetensi yang kompetitif : Sesuai namanya, kompetensi membutuhkan
latihan,
sehingga
sektor
pendidikan
harus
memperbanyak kegiatan orientasi lapangan, eksperimentasi, riset dan pengembangan serta mengadakan proyek kerja sama multidisipliner yang beranggotkan berbagai keilmuan, dari sains, teknologi maupun seni. 2.
Intelejensia Multi Dimensi : Teori-teori intelejensia saat ini telah mengakui pula bahwa tidak hanya kecerdasan rasional (IQ) yang menjadi acuan tingkat pencapaian manusia juga memiliki kecerdasan emosi (EQ) dan kecerdasan spritual (SQ). Dengan menempatkan porsi yang sama di ketiga dimensi intelejensia ini pada jalur penddidikan formal, diharapkan dapat dihasilkan SDM berintelejensia rasional yang tinggi dan memiliki daya kreativitas yang tinggi pula.
-
Lembaga Keuangan Bagi Industri Kreatif Dukungan lembaga keuangan pada insan-insan kreatif Indonesia masih dirasakan rendah. Misalnya industri-industri kreatif baru terutama
yang
berbasis
konten
digital
yang
menunjukkan
pertumbuhan diatas rata-rata masih sulit untuk mendapatkan dukungan pembiayaan dari lembaga keuangan. Hal ini disebabkan karena lembaga keuangan masih belum memahami bisnis di industri kreatif ini, sehingga lembaga keuangan masih sulit memberikan dukungan. Saat ini sudah terdapat skema pembiayaan kredit usaha rakyat (KUR) yang telah diluncurkan oleh Presiden RI pada tanggal 5 November 2007 berdasarkan Nota Kesepahaman Bersama (MoU) antara Pemerintah, Perusahaan Penjaminan, dan Perbankan (enam bank yaitu Bank Mandiri, BNI, BTN, BRI, Bank Bukopin, dan Bank Syariah Mandiri) pada tanggal 9 oktober 20007 tentang Penjaminan kredit/Pembiayaan kepada UMKM/Koperasi, yang mungkin dapat dimanfaatkan oleh skema pmbiayaan bagi industri kreatif. Tetapi hal ini belum dapat dimanfaatkan oleh industri kreatif karena kendala perbedaan pola bisnis sektor industri kreatif dengan sektor-sektor industri lainnya,sehingga perbankan akan cenderung menilai sektor industri kreatif belum bankable. Oleh karena itu perlu dipirkan kebijakan atau bentuk skema pembiayaan yang sesuai bagi industri kreatif ini.
2.9
Penelitian Terdahulu Petrus Wolo (2012) dalam penelitiannya yang berjudul “Strategi
Penigkatan Daya Saing Produk Sarung Blinkonblewut dengan Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process”dengan melakukan metode Analitycal Hierarcy Process ini dapat menguraikan masalah multi faktor atau multi kriteria yang kompleks menjadi suatu hierarki. Peneltian ini berupa atribut kualitas produk dalam meningkatkan daya saing produk perusahaan Blikonblewut. Dari kuisioner yang disebarkan sebanyak 20 kuisioner dan setelah dilakukan pengolahan data maka dapat disimpulkan bahwa terjadi beberapa elemen yang menjadi kebutuhan konsumen dalam pemilihan produk sarung Blikonblewut yaitu harga -0,62, kekuatan 0,45, warna -0,66, panjang -0,91, lebar -0,55 dan kemasan 0,23.Sehingga faktor utama yang paling penting dalam perbaikan pembuatan sarung tenun Blikonblewut yaitu kekuatan dengan perbaikan
alat tenun dan
pemilihan bahan baku benang yang baik sehingga akan membuat umur sarung lebih awet. Atle Hauge (2012) dalam penelitiannya berjudul “ Creative Industri : Lacklustre business-Swedish firms’ combination of business and aesthetics as a competitive strategi” disini menjelaskan bahwa untuk dapat mempertahankan daya saing yaitu dengan kreativitas dan inovasi yang tinggi. Di dalam bisnis ini ide-ide kreatif sangat diperlukan dalam bidang desain dan fashion. Eling Purwanto Jati (2013) dalam penelitiannya berjudul “ Analisis Sikap dan Masyarakat Dalam Mengembangkan Industri Kreatif Batik di Desa Gambarsari Kecamatan Kemangkon Kabupaten Purbalingga “ dalam penelitian
ini menjelaskan tentang bagaimana caranya menemukan gagasan kreatif dalam Industri kreatif Batik ini, seperti mendesain motif-motif batik agar dapat memikat hati konsumen, sehingga dapat meningkatkan daya saing. 3.0
Kerangka Konseptual Dalam kerangka konseptual ini menjelaskan gambaran atau wilayah yang
akan digunakan sebagai penelitian. Penelitian akan dilakukan dengan cara pengumpulan data primer dan data sekunder tentang industri kreatif di kota Medan. Dan juga nantinya akan turun ke lapangan guna melakukan survei dengan cara kuisioner dan juga wawancara. Sehingga nantinya dapat menjelaskan seberapa besar daya saing dalam industri kreatif di kota Medan. Ekonomi Kreatif di kota Medan
Pelaku Usaha Ekonomi Kreatif di Kota Medan
Kota
Kondisi Internal (kekuatan dan kelemahan) ekonomi kreatif
Kondisi eksternal (peluang dan ancaman) ekonomi kreatif
Peningkatan Daya Saing Usaha Kreatif
Gambar 2.1 Kerangka Konseptual