SEMINAR TUGAS AKHIR
BAB II PEMAHAMAN PROYEK MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) Pada bab II ini akan disajikan data berupa pengertian, pemahaman proyek sejenis dan spesifikasi umum. Pengertian menjelaskan mengenai pemahaman terhadap ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )”, serta mengenai sejarah, dan fungsi dari sekolah makerspace. Pemahaman proyek sejenis membahas mengenai contoh proyek sejenis yang berkembang di bali maupun dalam dunia internasional. Spesifikasi umum merupakan hasil dari penggabungan pengertian, pemahaman proyek sejenis,yang berisikan fungsi, media, dan isi atau civitas dari rencana perancangan. 2.1. PENGERTIAN Berikut ini merupakan pengertian dari Judul yang dijelaskan berdasarkan kata-kata yang digunakan pada judul, yaitu: 2.1.1. Pengertian Judul ―Makerspace (Bengkel Kreatif)― 1.
Menurut playbook Makerspace (2013) ―Makerspace‖ merupakan sebuah wadah atau tempat untuk orang-orang berkumpul dan sharing
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
7
SEMINAR TUGAS AKHIR
pengetahuan, menambah teman, melakukan suatu proyek,
dan
membangun. 2.
Industri Menurut UU No. 5 Tahun 1984 tentang Perindustrian, Industri ialah
suatu kegiatan ekonomi yang mengolah bahan mentah, bahan baku, barang setengah jadi, atau barang jadi menjadi barang yang memiliki nilai tinggi untuk penggunaannya, termasuk kegiatan rancang bangun dan perekayasaan industri. 3.
Kreatif ―Kreatifitas adalah kemampuan untuk menentukan pertalian baru, melihat subjek dari perspektif baru, dan menentukan kombinasikombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran‖ (James R. Evans, 1994)
4.
Bengkel Sebuah bangunan yang menyediakan ruang dan peralatan untuk
melakukan kontruksi atau benda yang baru maupun perbaikan. ( Meivi, 2015 ) Kesimpulan: Jadi pengertian dari ―Makerspace ( Bengkel Kreatif ) di Denpasar― merupakan suatu tempat learning center untuk belajar membuat suatu yang kreatif dan orisinil, dengan buatan tangan sendiri. 2.1.2. Tinjauan Mengenai Makerspace 1.
Pengertian
Menurut Tweney ( March, 2009 ), Makerspaces are places where likeminded persons gather to work on personal projects, share tools and expertise as well as learn from each other. Yang mempunyai arti makerspace merupakan tempat orang-orang dengan pemikiran yang sama berkumpul untuk mengerjakan proyek masing-masing, dengan berbagi alat, dan keahlian yang didapat dari masing-masing orang. 2.
Fasilitas
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
8
SEMINAR TUGAS AKHIR
Menurut Garret ( 1976 : 25 ) dalam bukunya yang berjudul Design Guide Arts and Crafts Centers, fasilitas-fasilitas yang terdapat pada makerspace adalah sebagai beikut:
Lobby
Lounge
Library
Exhibit Area
Rest Room
Storage
Service Area
Meeting room
Handcfrated Pottery and Ceramic Workshop Merupakan studio atau workshop pembuatan keramik dari tanah liat. a. Aktivitas Tanah liat dibentuk dengan tangan, dibentuk dengan potter’s wheel dan bisa juga menggunakan cetakan. Setelah dibentuk, tanah liat dikeringkan, selanjutnya dibakar dalam oven, setelah itu diberi lapisan supaya mengkilat dan dibakar lagi. Proses ini membutuhkan waktu kurang lebih 2 minggu. b. Civitas Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan keramik. c. Peryaratan ruang Proses pembuatan keramik melingkupi designing, forming dan glazing. Klin yang merupakan area panas perlu dipisahkan dengan area untuk bekerja. Harus dibuatkan pintu servis untuk ke gudang. Harus dibuatkan tempat untuk pengeringan keramik yang terpisah dengan area kerja. Layout studio atau penempatan mesn dam ruang-ruang pada workshop ini harus sesuai dengan tahapan dalam membuat keramik. d. Besaran Ruang
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
9
SEMINAR TUGAS AKHIR
Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 400 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini. Area Kerja 300 m2 Kiln Room 60 m2 Gudang 60 m2 e. Organisasi Ruang Contoh organisasi ruang pada ruang ceramic workshop, dapat dilihat pada gambar 2.1
Gbr. 2.1 Organisasi ruang Ceramic worlshop Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) dalam Design Guide Arts and Crafts Centers
Glassblowing Workshop Merupakan studio atau workshop pembuatan kaca dari kaca dengan cara ditiup. a. Aktivitas Proses dasar pembuatan glassblowing ini dimulai dengan produksi kaca cair dalam wadah tahan api dalam tungku. Kaca cair dapat dibuat baik oleh mencairkan kaca atau dengan menggabungkan bersama-sama bahan baku yang membentuk kaca. Lelehan kaca kemudian diletakkan pada ujung blowpipe dan selanjutnya ditiup dan dibentuk sesuai keinginan. Kaca di ujung blowpipe dipertahankan dalam keadaan cair dengan tungku kecil yang disebut "Glory Hole". Sehingga kaca mengeras didalam oven. b. Civitas
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
10
SEMINAR TUGAS AKHIR
Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan glassblow. c. Persyaratan ruang Membutuhkan ruangan yang luas, ventilasi yang baik. Tungu api harus dekat dengan tembok luar, dan punya penghisap asap. Menggunakan lantai beton, dinding bata, dan plafon ekspos. Membutuhkan gudang untuk meletakkan materian, dan lain-lain. d. Besaran Ruang Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 182 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini. Area Kerja 121 m2 Eksterior work area 30 m2 Gudang 30 m2 e. Organisasi Ruang Contoh organisasi ruang pada ruang Glass Blowing worlshop, dapat dilihat pada gambar 2.2
Gbr. 2.2 Organisasi ruang Glass Blowing worlshop Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) Design Guide Arts and Crafts Centers
Drawing and painting Workshop a. Aktivitas Mendesain projek, drafting, wood dan linoleum block printing, lithography, dan silkscreen painting. b. Civitas Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan desain, menggambar dan meluskis.
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
11
SEMINAR TUGAS AKHIR
c. Besaran ruang Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 500 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini. Area Kerja 350 m2 Acid Room 18 m2 Eksterior work area 60 m2 Gudang 90 m2 d. Persyaratan ruang Ruangan sebisa mungkin mendapat sinar matahari langsung, dekat dengan ruang luar dengan pemandangan yang bagus, dan lantai dengan kualitas tinggi. Selain itu dinding juga perlu dilengkapi dengan peredam suara. e. Organisasi Ruang Contoh organisasi ruang pada ruang Drawing and painting Workshop, dapat dilihat pada gambar 2.3
Gbr. 2.3 Organisasi ruang Drawing and painting Workshop Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) Design Guide Arts and Crafts Centers
Jewelery and art metal Workshop a. Aktivitas Proses dalam pengerjaannya meliputi mendasain pada lembar kertas, selanjutnya membentuk lembaran logam degan bantuan solder. Logam yang digunakan adalah perak, dan bisa dibentuk apa saja, seperti cincin, kalung, dan lain-lain. b. Civitas
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
12
SEMINAR TUGAS AKHIR
Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan metalworks. c. Besaran ruang Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 365 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini. Area Kerja 243 m2 Enmaling room 60 m2 Gudang 60 m2 d. Persyaratan ruang Layout studio metalworks ini seperti studio pada umumnya. Namun pekerjaan mengelas dan logam patas harus dijauhkan, dan lantainya menggunakan lantai beton. Ruangannya juga harus dilengkapi dengan ventilasi yang baik. Harus terdapat area pengeringan, dan gudang. e. Organisasi Ruang Contoh organisasi ruang pada ruang Jewelery and art metal Workshop, dapat dilihat pada gambar 2.4
Gbr. 2.4 Organisasi ruang Jewelery and art metal Workshop Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) Design Guide Arts and Crafts Centers
Weaving, textiles( leather, clothing, and accessories ) Workshop a.
Aktivitas
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
13
SEMINAR TUGAS AKHIR
Proses dalam pengerjaannya meliputi Loom weaving, tapestry work, batik, tie-dye, macrame, soft sculpture, banners, fabric collages, needlepoint, stitchery, and sewing. Selain itu, termasuk juga kerajinan kulit, dengan cara menganyam, menjait, dan lain-lain. b.
Civitas Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan weaving, textiles, leather, clothing, and accessoriess.
c.
Persyaratan ruang Ruang kerja harus fleksibel, bisa digunakan sesuai kebutuhan. Namuun perletakan mesin harus diletakan permanen. Harus disediakan meja, yang bisa dipindah-pindah, dan counter untuk kerajinan lainnya. Harus terdapat gudang untuk material dan lain-lain.
d.
Besaran ruang Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 518 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini. Area Kerja 304 m2 Enmaling room 121 m2 Gudang 91 m2
e.
Organisasi Ruang Contoh organisasi ruang pada ruang Weaving, textiles Workshop, dapat dilihat pada gambar 2.5
Gbr. 2.5 Organisasi ruang Weaving, textiles Workshop Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) Design Guide Arts and Crafts Centers
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
14
SEMINAR TUGAS AKHIR
2.1.3. Tinjauan Mengenai Industri Kreatif
1.
Pengertian Menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia tahun 2007 ‐ Industri kreatif merupakan, ―Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan Pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut 2.
Ruang Lingkup Industri Kreatif Industri kreatif meliputi gabungan dari sub-sub sektor tradisional, teknologi,
dan pelayanan. Howkins membaginya ke dalam 14 subsektor , rentangnya mulai dari kesenian rakyat, festival, musik, buku, lukisan, pertunjukan seni, film, siaran radio dan televisi, animasi digital, video games, sampai dengan arsitektur, dan dunia periklanan. Berdasarkan Studi Pemetaan Industri Kreatif yang dilakukan oleh Departemen Perdagangan RI tahun 2007, industri kreatif di Indonesia hingga kini menjadi 14 (lima belas) sub- sektor sbb : Periklanan, Arsitektur, Pasar Barang Seni, Kerajinan, Desain, Fesyen, Video-Film-Fotografi, Permainan Interaktif, Musik, Seni Pertunjukan, Penerbitan dan Percetakan, Layanan Komputer dan Piranti Lunak, Televisi dan Radio, Riset dan Pengembangan, a.
Animasi, merupakan bagian dari subsektor film, video, dan fotografi yang kemudian difokuskan akan dikembangkan secara khusus sebagai kelompok industri kreatif pada periode 2015–2019, karena potensinya yang sangat luas serta memiliki dampak sosial dan budaya yang luas bagi Indonesia, mengingat Indonesia memiliki populasi anak-anak yang sangat besar dan merupakan generasi penerus bangsa yang akan menentukan masa depan Indonesia
b.
Arsitektur, pengembangan arsitektur sebagai salah satu kelompok industri kreatif Indonesia difokuskan kepada arsitektur, arsitektur lanskap, dan satu bidang spesialisasi, yaitu teknik iluminasi, sedangkan desain interior menjadi fokus dalam ruang lingkup subsektor desain. Teknik layanan bangunan, teknik sipil, teknik akustik, spesialis bangunan, dan teknik façade berada dalam ruang lingkup industri konstruksi yang merupakan industri forward linkage dari arsitektur yang dimaksudkan dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif.
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
15
SEMINAR TUGAS AKHIR
c.
Desain, Bidang desain dalam konteks pengembangan industri kreatif terdiri dari desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior. Subsektor ini memiliki keterkaitan dengan subsektor ekonomi kreatif lainnya yang didukungnya, serta bidang baru yang diciptakan dengan adanya desain, yaitu: penerbitan, periklanan, animasi, permainan interaktif, arsitektur, film, video, fotografi, desain kemasan, kerajinan, dan mode. Selain itu desain juga terkait dengan sektor ekonomi lainnya, misalnya: sektor otomotif,
industri
perhubungan, dan industri lainnya yang memiliki output berupa produk, visual, ataupun proses dan metoda. Fokus pengembangan subsektor desain sebagai bagian dari industri kreatif di Indonesia adalah desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior, d.
Fotografi, berdasarkan buku ekonomi kreatif: atan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), fotografi didefinisikan sebagai: sebuah industri yang mendorong penggunaan kreativitas individu dalam memproduksi citra dari suatu objek foto dengan menggunakan perangkat fotografi, termasuk di dalamnya media perekam cahaya, media penyimpan berkas, serta media yang menampilkan informasi untuk menciptakan kesejahteraan dan
juga
kesempatan kerja e.
Musik, dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif tidak hanya merupakan sebuah bentuk ekspresi melalui bunyi, yang unsur dasarnya berupa melodi, irama, dan harmoni dengan unsur pendukung berupa gagasan, sifat, dan warna bunyi, tetapi juga merupakan sebuah output yang dapat dinikmati oleh banyak orang dan memberikan manfaat ekonomi, sosial maupun budaya. Musik dalam pengembangannya sebagai ekonomi kreatif lebih menekankan
pada
pengembangan industri musik yang diharapkan dapat memberikan nilai tambah ekonomi bagi pelaku yang terlibat di dalamnya dan memberikan kualitas hidup bagi penikmatnya. Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), industri musik didefinisikan sebagai: segala jenis usaha dan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan pendidikan, kreasi/komposisi, rekaman, promosi, distribusi, penjualan dan pertunjukan karya seni musik.
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
16
SEMINAR TUGAS AKHIR
f.
Kerajinan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), kerajinan didefinisikan sebagai kerajinan (kriya) merupakan bagian dari seni rupa terapan yang merupakan titik temu antara seni dan desain yang bersumber dari warisan tradisi atau ide kontemporer yang hasilnya dapat berupa karya seni, produk fungsional, benda hias dan dekoratif, serta dapat dikelompokkan berdasarkan material dan eksplorasi alat teknik yang digunakan, dan juga dari tematik produknya. Ruang lingkup subsektor kerajinan secara garis besar dapat dikategorikan kepada beberapa klasifikasi yaitu berdasarkan: jenis produk, pelaku dan skala, bentuk produk, jenis bahan dan teknik untuk menghasilkan produk kerajinan. Pada periode 2015–2019 pengembangan subsektor kerajinan difokuskan untuk meningkatkan industri kerajinan pada kerajinan Seni (art-craft) maupun kerajinan desain (craft-design) di seluruh kategori pelaku dan skala, bentuk produk, jenis bahan maupun teknik produksi. Ruang lingkup subsektor kerajinan yang menjadi fokus pengembangan 2015– 2019 dapat dijabarkan lebih mendetail sebagai berikut: 1.
Berdasarkan jenis produknya, maka kerajinan (kriya) dapat dibedakan menjadi: Art-craft (kerajinan/kriya seni), merupakan bentuk kerajinan yang banyak dipengaruhi oleh prinsip-prinsip seni. Tujuan penciptaannya salah satunya adalah sebagai wujud ekspresi pribadi. Craft-design (kerajinan/kriya desain), merupakan bentuk kerajinan (kriya) yang mengaplikasikan prinsip-prinsip desain dan fungsi dalam proses perancangan dan produksinya, dengan tujuan utamanya adalah pencapaian nilai komersial atau nilai ekonominya;
2.
Berdasarkan bentuknya, dapat dibedakan menjadi bentuk dua dan tiga dimensi. Bentuk dua dimensi, misalnya karya ukir, relief, dan lukisan, sedangkan bentuk tiga dimensi, misalnya karya patung dan benda-benda fungsional (seperti keris, mebel, busana adat, perhiasan, mainan, kitchenware, glassware, dan tableware);Berdasarkan pelaku dan skala
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
17
SEMINAR TUGAS AKHIR
produksinya, dapat dibedakan menjadi mass craft, limited edition craft dan individual craft. 3.
Handycraft/ masscraft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara massal. Pelaku dalam kategori ini misalnya perajin (kriyawan) di industri kecil dan menengah (IKM) atau sentra kerajinan. Limited edition craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara terbatas. Pelaku dalam kategori ini misalnya perajin (kriyawan) yang bekerja di studio/bengkel kerajinan (kriya). Individual Craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara satuan (one of a kind). Pelaku dalam kategori ini misalnya: seniman perajin (artist craftman) di studio;
4.
Berdasarkan bahan yang digunakan, meliputi: keramik, kertas, gelas, logam, serat, tekstil kayu dan sebagainya; dan
5.
Berdasarkan teknik yang digunakan meliputi: teknik pahat (ukir), rakit, cetak, pilin, slabing (keramik), tenun, batik (tekstil).
g.
Kuliner, Pada tahun 2011, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif memasukkan kuliner sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif. Kuliner pada dasarnya berkaitan erat dengan proses dalam menyiapkan makanan atau memasak yang merupakan kegiatan dasar manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Istilah kuliner di Indonesia mulai menjadi pembicaraan masyarakat pada tahun 2005 setelah program televisi ―Wisata Kuliner‖, meliput tempat-tempat makan yang unik atau sudah memiliki reputasi yang baik menjadi favorit tontonan masyarakat Indonesia. Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), kuliner didefinisikan sebagai: kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian produk makanan dan minuman yang menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, dan/atau kearifan lokal; sebagai elemen terpenting dalam meningkatkan cita rasa dan nilai produk tersebut, untuk menarik daya beli dan memberikan pengalaman bagi konsumen. Ruang lingkup subsektor kuliner di Indonesia dibagi ke dalam dua kategori utama jika, ditinjau dari jenis produk yang ditawarkan, yaitu jasa kuliner dan
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
18
SEMINAR TUGAS AKHIR
barang kuliner. Jasa kuliner (foodservice) ditinjau dari aspek persiapan dan penyajiannya, dapat dibagi ke dalam dua kategori umum, yaitu restoran dan jasa boga. Sedangkan barang kuliner yang dimaksud adalah produk makanan hasil olahan atau kemasan, khususnya kategori specialty foods. Produk makanan khusus ini semakin berkembang saat ini. Pada umumnya, specialty foods diproduksi dalam jumlah tidak terlalu besar dan produk ini memiliki keunikan tersendiri yang membutuhkan kreativitas dalam penciptaannya. Beberapa produk yang termasuk dalam kategori ini adalah produk makanan yang menggunakan bahan organik atau bahan baku khas dari suatu daerah yang kemudian dikemas secara menarik. Nilai budaya dan konten lokal suatu daerah juga menjadi salah satu sumber keunikan produk jenis ini, seperti oleh-oleh makanan khas suatu daerah. Tidak semua penyedia jasa makanan dan minuman atan barang kuliner merupakan industri kreatif, sehingga penajaman mengenai ruang lingkup dari kuliner dalam konteks ekonomi kreatif merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan. Fokus pengembangan subsektor kuliner pada industri kreatif Indonesia periode 2015–2019 adalah jasa kuliner (restoran dan jasa boga). Jasa kuliner (foodservice) adalah jasa penyediaan makanan dan minuman di luar rumah. Hal ini karena pada area tersebut lebih dibutuhkan kemampuan dan keahlian kuliner seperti memasak berbagai menu makanan yang dilakukan di dapur dan kemudian menyajikannya di sebuah piring dengan penataan yang menggugah selera. Jasa kuliner yang akan dikembangkan pada tahun 2015–2019 adalah: restoran, yaitu tempat penyedia makanan dan minuman yang dikunjungi oleh konsumennya, dan jasa boga, yaitu penyedia makanan dan minuman yang mendatangi lokasi konsumen. Pengembangan jasa kuliner ini diharapkan mampu mengangkat makanan tradisional Indonesia dan juga mampu memberikan pengalaman saat menyantapnya. h.
Mode, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), mode didefinisikan sebagai: gaya hidup dalam berpenampilan yang mencerminkan identitas diri atau kelompok. Ruang lingkup substansi subsektor mode dapat dibagi berdasarkan: jenis proses, volume produksi, jenis produk, fungsi produk, dan segmen pasar. Fokus
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
19
SEMINAR TUGAS AKHIR
pengembangan mode pada periode 2015–2019 adalah pengembangan produk ready-to-wear baik deluxe maupun mass production yang meliputi seluruh jenis produk, fungsi, dan segmen pasar, dengan beberapa alasan sebagai berikut: Produk ready-to-wear mampu memenuhi cepatnya kebutuhan pasar sesuai perubahan gaya hidup masyarakat. Produk jenis ready-to-wear juga memiliki kemampuan untuk diserap oleh pasar yang lebih luas, sehingga dapat meningkatkan nilai perekonomian secara signifikan. Kecenderungan banyaknya para couturier yang sudah beralih ke produk ready-to-wear. i.
Penelitian dan Pengembangan, menurut UU No. 18 Tahun 2012, penelitian didefinisikan sebagai kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan yang berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran
atau
ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta menarik kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi‖9. Sedangkan pengembangan didefinisikan sebagai kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya
untuk
meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru‖. Berdasarkan pemahaman ini maka pemahaman penelitian dan pengembangan terkait dengan ekonomi kreatif perlu dipertegas. Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), penelitian dan pengembangan didefinisikan sebagai: kegiatan sistematis untuk mengumpulkan, memanfaatkan serta mengolah ilmu pengetahuan dengan tujuan untuk mengonfirmasi dan/atau merancang dan/atau mengembangkan suatu hal (objek penelitian) menjadi hal baru yang lebih baik dan inovatif yang dapat memenuhi kebutuhan pasar dan memberikan manfaat ekonomi. Ruang lingkup penelitian dan pengembangan
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
20
SEMINAR TUGAS AKHIR
dalam ekonomi kreatif dapat ditinjau berdasarkan: jenis penelitian, bidang keilmuan, dan bentuk kegiatan. Fokus pengembangan dari subsektor ini adalah jenis penelitian terapan dan pengembangan di seluruh bidang penelitian dengan berbagai bentuk kegiatannya. j.
Penerbitan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf, 2014), penerbitan didefinisikan sebagai: suatu usaha atau kegiatan mengelola informasi dan daya imajinasi untuk membuat konten kreatif yang memiliki keunikan tertentu, dituangkan dalam bentuk tulisan, gambar dan/atau audio ataupun kombinasinya, diproduksi untuk dikonsumsi publik, melalui media cetak, media daring menggunakan perangkat elektronik, ataupun media baru untuk mendapatkan nilai ekonomi, sosial ataupun seni dan budaya yang lebih tinggi. Ruang lingkup penerbitan sangatlah luas, tidak terbatas pada penerbitan buku, tetapi juga terkait dengan penerbitan media berkala, piranti lunak, permainan interaktif, atau penerbitan lainnya seperti musik, video, maupun film dan animasi. Pada periode 2015–2019 fokus pengembangan industri penerbitan dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif meliputi dua jenis penerbitan, yaitu: penerbitan buku, baik yang mengandung konten fiksi maupun nonfiksi dan penerbitan media berkala, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1-12. Kedua kategori penerbitan ini akan didorong
untuk
mengoptimalkan distribusi kontennya baik melalui media cetak, digital, maupun media dalam jaringan. k.
Perfilman, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), film didefinisikan sebagai berikut: karya seni gambar bergerak yang memuat berbagai ide atau gagasan dalam bentuk audiovisual, serta dalam proses pembuatannya menggunakan kaidahkaidah sinematografi.
l.
Periklanan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), periklanan didefinisikan sebagai: bentuk komunikasi melalui media tentang produk dan/atau merek kepada khalayak sasarannya agar memberikan tanggapan sesuai tujuan pemrakarsa.
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
21
SEMINAR TUGAS AKHIR
Ruang lingkup pengembangan periklanan dapat dapat diklasifikasikan berdasarkan cakupan bisnis, tujuan, pembuat iklan, dan media yang digunakan. Fokus pengembangan periklanan periode 2015–2019 adalah jasa kreatif pengembangan konten iklan, baik yang bersifat komersial maupun nonkomersial, yang merupakan bisnis utama periklanan, khususnya pada jenis usaha perusahaan periklanan dan independent creative services yang disampaikan melalui media tradisional dan digital. m.
Permainan Interaktif, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), permainan interaktif didefinisikan sebagai: suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan (objective) dan aturan (rules). Ruang lingkup permainan interaktif diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok besar yaitu berdasarkan platform yang digunakan, genre, dan tujuan pembuatan permainan interaktif tersebut. Fokus pengembangan subsektor permainan interaktif periode 2015– 2019 adalah kategori permainan interaktif dengan platform: arcade, PC berbasis client dan media sosial serta mobile, untuk semua genre dengan tujuan ditekankan pada kategori educational, advertising, serious, dan casual.
n.
Seni Pertunjukan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), seni pertunjukan dalam konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: cabang kesenian yang melibatkan perancang, pekerja teknis dan penampil (performers), yang mengolah, mewujudkan dan menyampaikan suatu gagasan kepada penonton (audiences); baik dalam bentuk lisan, musik, tata rupa, ekspresi dan gerakan tubuh, atau tarian; yang terjadi secara langsung (live) di dalam ruang dan waktu yang sama, di sini dan kini (hic et nunc). Ruang lingkup seni pertunjukan dapat ditinjau dari berbagai aspek, yaitu berdasarkan: kategori umum seni pertunjukan itu sendiri, perkembangan atau genre, pengelolaan kelompok, gubahan bentuk, serta berdasarkan bentuk penyajian dan konsumsi. Seni pertunjukan yang dimaksud dalam kerangka ekonomi kreatif
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
22
SEMINAR TUGAS AKHIR
adalah yang disajikan sebagai produk seni yang dipentaskan untuk dinikmati/dikonsumsi sebagai produk seni, bukan sebagai jasa seni. Seni pertunjukan sebagai jasa dapat dilihat pada seni pertunjukan sebagai pengisi acara even non-seni budaya, pengisi acara TV, wedding singer, dan home band. Tidak termasuk dalam ruang lingkup pengembangan ekonomi kreatif adalah jenis seni pertunjukan yang dilakukan sebagai bagian dari proses ritual sosial, adat, maupun religius. Oleh karena itu, fokus pengembangan seni pertunjukan terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif 2015–2019 meliputi jenis seni pertunjukan: • tari – tradisional, kreasi baru, modern, dan kontemporer; • teater – tradisional, modern, transisi, kontemporer- eksperimental (avantgarde), komersial, nonkomersial; • musik – populer kontemporer (eksperimental); tradisional, world music, dan klasik Barat (kontemporer dan non-kontemporer); • lintas disiplin – contoh: wayang, sendratari, sastra lisan, dan musikalisasi puisi. o.
Seni Rupa, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), seni rupa dalam konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: penciptaan karya dan saling berbagi pengetahuan yang merupakan manifestasi intelektual dan keahlian kreatif, yang mendorong terjadinya perkembangan budaya dan perkembangan industri dengan nilai ekonomi untuk keberlanjutan ekosistemnya. Ruang lingkup seni rupa dapat ditinjau dari berbagai aspek, yaitu berdasarkan: (1) lingkup budaya; (2) lingkup akademis; dan (3) lingkup produk seni yang dihasilkan. Pengembangan seni rupa Indonesia pada periode 2015–2019 difokuskan pada pengembangan seni rupa modern dan kontemporer yang berdasar pada nilai-nilai seni murni, dengan menyertakan Seni Rupa Tradisional sebagai sektor yang menjadi inspirasi, melingkupi: seluruh lingkup akademis, yaitu seni terapan dan seni murni; dan lingkup produk, baik itu sebagai karya seni maupun sebagai produk pengetahuan
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
23
SEMINAR TUGAS AKHIR
p.
Teknologi dan Informasi, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: suatu proses menghasilkan ide atau gagasanuntuk menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan atau
menyebarkan
informasi
untuk
memudahkan
pengguna
berinteraksimelalui jaringan komputer. Ruang lingkup
saling
pengembangan
subsektor teknologi informasi di Indonesia mengacu pada klasifikasi industri teknologi informasi yang telah dikeluarkan oleh Global Industry Classification Standard (GICS) pada tahun 2014, namun kelompok industri semikonduktor dan peralatan semikonduktor dikelompokkan ke dalam teknologi perangkat keras dan peralatannya. Ruang lingkup pengembangan teknologi informasi ini dapat dikelompokkan berdasarkan kelompok industri, kelompok jenis layanan dan produk serta jenis layanan dan produk yang terkait dengan industri teknologi informasi. Fokus pengembangan industri teknologi informasi Indonesia periode 2015–2019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait perangkat lunak, dikarenakan industri tersebut membutuhkan
tingkat
kreativitas yang tinggi dan tidak padat modal. q.
Televisi dan Radio, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), Televisi dalam konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya dalam format suara dan gambar yang disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan. Sedangkan definisi radio terkait dengan ekonomi kreatif adalah: kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya dalam format suara yang disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan. Ruang lingkup konten televisi mencakup empat kategori besar, yaitu berita lunak, program hiburan, permainan, serta musik dan pertunjukan, sedangkan konten radio mencakup: berita, siaran lepas, siaran dengan naskah, dan musik. Selain pengelompokan tersebut, maka konten TV
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
24
SEMINAR TUGAS AKHIR
dan radio dapat diklasifikasikan berdasarkan target pendengar atau penontonnya yang telah ditetapkan oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI). Fokus pengembangan konten TV dan radio pada periode 2015—2019 mendatang adalah meliputi: seluruh jenis konten televisi dan radio yang ditujukan kepada seluruh khalayak. r.
Video, dalam pengembangan industri kreatif berfokus pada subjek/creator (videografer)
sebagai
tokoh
sentral
penggerak
kreativitas
dan
perekonomiannya karena video sangat mengandalkan kemampuan individu dalam menangkap setiap gambar bergerak yang sedang direkam yang kemudian dapat diolah menjadi karya kreatif yang bernilai tambah tinggi. Video sebagai bagian subsektor film, video, dan fotografi dalam buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014) didefinisikan sebagai berikut: sebuah aktivitas kreatif, berupa eksplorasi dan inovasi dalam cara merekam (capture) atau membuat gambar bergerak, yang ditampilkan melalui media presentasi, yang mampu memberikan karya gambar bergerak alternatif yang berdaya saing dan memberikan nilai tambah budaya, sosial, dan ekonomi. Ruang lingkup video dapat ditinjau berdasarkan model bisnis dan pengelolaannya, tujuannya, dan juga genre dari konten video tersebut. Pada periode 2015–2019, untuk menciptakan industri kreatif subsektor video yang mampu menghasilkan karya kreatif bernilai tambah dan mampu memiliki daya saing pada produk-produk sejenis maka pengembangan kelompok industri video berdasarkan tujuan ini akan difokuskan pada beberapa genre saja. Untuk video komersial, pengembangannya akan diarahkan untuk meningkatkan produksi di sektor klip musik dan perusahaan/bisnis. Untuk video seni dan media baru akan diarahkan untuk pengembangan video seni, internet dan intermedia. Dan yang terakhir video dokumentasi akan diarahkan untuk mengembangkan produk-produk video berupa media publik. Seluruh fokus pengembangan ini dapat dihasilkan oleh berbagai model bisnis dalam subsektor video ini.
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
25
SEMINAR TUGAS AKHIR
2.1.4. Tinjauan Mengenai Bengkel
Bengkel merupakan tempat untuk pembuatan, perakitan, maupun perbaikan alat dan mesin-mesin tertentu. Selain itu bengkel juga dapat diartikan sebagai tempat melaksanakan belajar mengajar ketrampilan ( Soetardjo, 1996 ). Alat pendukung yang diperlukan pada pengerjaan benda kerja di bengkel antara lain: alat-alat perkakas tangan, alat ukur dan alat timbangan, sistem keselamatan kerja ruang dan sebagainya. ( Anonim, 2003 ). 2.2. PEMAHAMAN PROYEK SEJENIS Berikut ini merupakan penjelasan mengenai studi banding proyek sejenis, yang akan dijadikan acuan dalam mendesain nantinya. 2.2.1. Indoestri di Jakarta Indoestri merupakan sebuah tempat untuk membuat suatu karya dengan buatan tangan sendiri dan dibimbing oleh praktisi yang ahli dibidangnya. Terdapat berbagai kelas yang disediakan, untuk para calon makers agar dapat mempelajari bermacam hal mulai dari woodworking, metalworking, textile & leather hingga surface. Peserta dapat mengembangkan idenya sendiri untuk diwujudkan bersama dengan para mentor yang ada. 1.
Lokasi Jl. Lingkar Luar Barat No. 36, Cengkareng, West Jakarta, p: 6221/541-5510.
2.
Fasilitas Terdapat berbagai fasilitas diantaranya adalah sebagai berikut: woodwork, metalwork, leatherwork, sewing and pottery, a digital design studio, mini photo studio, office spaces dan a supply shop, cafe yang dapat dilihat pada gambar 2.6 dibawah ini.
Gambar 2.6 Workshop
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
26
SEMINAR TUGAS AKHIR
Gbr. 2.7 Rent Office
Gbr. 2.8 Cafe Sumber: www.indoestri.com
Gbr. 2.9 Koridor MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
27
SEMINAR TUGAS AKHIR
3.
Struktur Organisasi Berikut ini struktur orsganisasi dari indoestri bisa dilihat pada Gambar 2.10
Gbr. 2.10 Struktur Organisasi
4.
Layout Dapat dilihat dari denah dengan luas 2000m2 yang mencerminkan
organisasi ruang dari indoestri ini, yang bisa dilihat pada gambar 2.13 dibawah ini.
Gbr. 2.11 Denah Lt. 1
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
28
SEMINAR TUGAS AKHIR
Gbr. 2.12 Denah Lt. 2
5.
Peminat Pada setiap bulannya terdapat 240 peserta yang mendaftar ke indoestri
untuk mengikuti pelatihan, namun jika untuk yang mendaftar menjadi anggota sudah sebanyak 100 orang.
2.2.2
Balai Diklat Industri ( BDI ) BDI atau yang sering disebut BCIC ( Bali Kreatif Industry Center )
merupakan pusat pendidikan dan pelatihan sumber daya manusia ( SDM ) industri berbasis spesialisasi, kompetensi dan berdaya saing pada tahun 2025. BDI ini termasuk pendidikan dan pelatihan formal yang diselenggarakan oleh kementrian perindustrian yang menggunakan kurikulum berbasis industri. Dalam pelatihannya peserta harus masuk asrama selama proses pelatihan. Pendaftaran di BDI ini dengan cara online lalu dihubungi oleh pihak BDI, peserta pelatihan yang mendaftar harus lulus sekolah menengah atas dahulu, dan untuk inkubasinya harus lulus perguruan tinggi. 1.
Lokasi, Lokasi BDI ini terletak di jalan WR. Supratman No.302, Tohpati, Denpasar.
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
29
SEMINAR TUGAS AKHIR
2.
Fasilitas Fasilitas yang disediakan pada BDI ini dapat dilihat pada gambar 2.13 sebagai berikut; Animation Incubation Centre
Gbr. 2.13 Ruang Inkubasi
Showroom ( Jewelery, fashion, craft, ceramic )
Gbr. 2.14 Showroom
Workshop for craft industry Test site competency Classroom ( 4 room ) Computer labs ( 2 labs ) Mini theater
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
30
SEMINAR TUGAS AKHIR
Dormitory ( 51 rooms )
Gbr. 2.15 Workshop
3.
Struktur Organisasi Berikut ini merupakan gambar dari struktur organisasi pada BDI yang dapat dilihat lebih detail pada gambar 2.16 dibawah ini:
Gbr. 2.16 Struktur Organisasi BDI
4.
Program Pelatihan dan Inkubasi Program pelatihan yang disediakan adalah dapat dilihat pada gambar 2.17 sebagai berikut. 3D Animator Layout Artist Storyboard Artist Scriptwriter 3D Modeller Lighting & Rendering Visual Effect
Gbr. 2.17 Program Pelatihan
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
31
SEMINAR TUGAS AKHIR
2.2.3. Sanur Silver Jewelery Studio Sanur Silver Jewelery studio merupakan tempat atau wadah untuk belajar membuat perhiasan atau aksesoris dari perak. Teknik pengajarannya menggunakan teknik modern. Terdapat satu ruangan studio yang bisa menampung 8 orang. 1.
Lokasi Studio ini terletak di Sanur, Jalan Kanda Denpasar-Bali.
2.
Fasilitas, Fasilitas yang terdapat di Sanur Silver Jewelery ini, terdapat satu ruang studio dengan dilengkapi dua buah meja besar serta delapan kursi, setiap meja dilengkapi dengan lampu meja untuk penerangan dalam pembuatan aksesoris maupun cincin. Selain itu diruangan ini juga terdapat meja kaca untuk pajangan hasil karya yang representatif, serta satu lemari untuk peralatan dan material yang digunakan dalam membuat cincin atau perhiasan lainnya. Suasana fasilitas secara detail dapat dilihat pada gambar 2.18 berikut ini.
Gbr. 2.18. Ruang Kerja
Gbr. 2.19 Peralatan
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
32
SEMINAR TUGAS AKHIR
3.
Pendanaan dan Jumlah Peminat Pendanaan pada Sanur Silver Jewelery ini dilakukan oleh swasta. Kebanyakan yang datang ke Sanur Silver Jewelery ini adalah wisatawan asing yang sedang berlibur di Bali, namun ada juga wisatawan lokal yang mengikuti kelas ini. Jika pada saat peak season, hari libur banyak yang mendaftar mengikuti kelas ini. Seharinya bisa sampai 16 orang, apabila hari-hari biasa yang mendaftar hanya 2 sampai 5 orang saja.
2.2.4
Sari Api Ceramic Studio Sari Api Ceramic Studio merupakan tempat atau wadah untuk belajar atau
kursus membuat ceramic dari tanah liat, seperti membuat gelas, piring, dan lainlain. Di studio ini murid dibebaskan dalam memilih bentuk keramik yang dibuat, instruktur hanya menginstruksikan cara-caranya saja. Namun kelasnya saat ini hanya masih untuk expatriat saja, untuk orang lokal masih sangat jarang yang mengikuti kelas disini. 1.
Lokasi Jalan Suweta, Banjar Bentuyung, 3 km dari ubud.
2.
Fasilitas Fasilitas yang diberikan di studio ini adalah, terdapat banyak meja dan kursi yang bisa menampung hingga 8 orang. Terdapat juga rak-rak yang berisi keramik hasil karya dari orang-orang yang dipajang berjejer dalam rak. Suasana fasilitas secara detail dapat dilihat pada gambar 2.22 berikut ini.
Gbr. 2.20 Area Kerja
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
33
SEMINAR TUGAS AKHIR
Terdapat meja panjang, untuk bekerja. Peserta dibebaskan untuk menggunakan fasilitas yang ada, seperti memilih cara pembuatan keramik dengan menggunakan tangan maupun yang lainnya. Tanah liat yang sudah dibentuk, lalu dimasukan ke oven dan dikeringkan selama 3 hari. Hingga pengeringan sempurna. Suasana fasilitas secara detail dapat dilihat pada gambar 2.23 berikut ini.
Gbr. 2.21 Ruang Kerja
2.2.5
Gbr. 2.22 Rak-rak bahan
Kesimpulan Proyek Sejenis Dari paparan ketiga studi banding ini, maka diperoleh simpulan mengenai
―Makerspace ( Bengkel Kreatif )”, yaitu dapat dilihat secara detail pada tabel 2.1 berikut : Tabel 2.1 Kesimpulan Studi Proyek Sejenis Nama Indoestri
BDI
Fasilitas Fasilitas: Workshop woodwork, & metalwork, leatherwork, sewing and pottery, a digital design studio, mini photo studio, office spaces dan a supply shop, cafe. Luas : 2000 m2 Workshop for craft industry Showroom ( Jewelery, fashion, craft, ceramic ) Animation Incubation Centre Test site competency Classroom ( 4 room )
Kapasitas 150 org
Peminat/sesi 120 org
500
300 org
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
34
SEMINAR TUGAS AKHIR
Computer labs ( 2 labs ) Mini theater Dormitory ( 51 rooms ) 16 Sanur Silver Fasilitas: Jewelery 1 Studio : 2 meja, 8 kursi, 8 Studio meja lampu, 2 rak perkakas dan bahan, 2 lemari pajang, Dapur Toilet Sasaran: Ekspatriat, dan masy. Lokal Luas: 64 m2 25 org Sari Api Fasilitas: Ceramic 1 Studio : 3 meja, 10 kursi, Studio 4 rak perkakas dan bahan, 5 lemari pajang, oven Toilet Sasaran: Ekspatriat Luas: 100 m2
8 org
15 org
2.3. SPESIFIKASI UMUM 2.3.1. Pengertian Pengertian dari ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )” merupakan suatu wadah untuk menciptakan sesuatu kerajinan yang unik dari hasil buatan tangan sendiri yang berkualitas internasional. 2.3.2. Tujuan Tujuan dari pengadaan ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )” ini adalah untuk menumbuhkan kreatifitas anak muda usia 15 hingga 40 tahun, sehingga bisa menciptakan hasil karya sendiri yang unik dan berkualitas internasional. 2.3.3. Fungsi Adapun fungsi dari pengadaan ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )” ini adalah sebagai berikut: a.
Fungsi Utama Sebagai tempat untuk belajar, dan melatih mental anak muda untuk menciptakan suatu kreatifitas atau produk yang baru, dan bukan menjadi pengikut untuk menjadi entrepreneur.
b.
Fungsi Penunjang
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
35
SEMINAR TUGAS AKHIR
Sebagai tempat untuk mewadahi dan mengajarkan kepada industri lokal kelas menegah yang ingin mengembangkan usahanya untuk belajar dalam mendesain produk yang sesuai dengan pasar internasional. 2.3.4. Ruang Lingkup Pelayanan Lingkup pelayanan pada ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )” ini adalah 1. Pelayanan Kelas Pelayanan kelas, merupakan pelayanan untuk mengajarkan mengenai bagaimanana cara untuk menjadi entrepreneur yang menciptakan suatu yang baru bukan menjadi followers. 2. Pelayanan Workshop Pelayanan Workshop merupakan pelayanan yang memberikan pelatihan dalam bidang kerajinan, tekstil, sepatu, jam, kayu, dan metal untuk dijadikan suatu barang yang kreatif, unik, dan berkualitas internasional. 2.3.5. Fasilitas Proyek Fasilitas-fasilitas yang terdapat di ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )” ini secara umum adalah sebagai berikut : a.
Fasilitas Utama
b.
Fasilitas Servis
c.
Fasilitas Pengelola
d.
Fasilitas Penunjang
2.3.6. Sistem Pengelolaan Proyek Sistem pengelolaan proyek secara umum dikelola oleh perusahaan swasta.
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
36