7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
2.1.1 Konsep Dasar Data
Mengenai pengertian data, John J. Longtoy dalam bukunya Pengenalan Komputer mendefinisikan sebagai berikut, istilah data adalah suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf-huruf, atau simbol-simbol yang menunjukan suatu ide, objek, kondisi, atau situasi dan lain-lain. Jelasnya, data itu bisa berupa apa saja dan dapat ditemui di mana saja. Kegunaan data adalah sebagai bahan dasar yang objektif (relatif) di dalam proses kebijaksanaan dan keputusan oleh pemimpin organisasi. Menurut Tata Sutabri (2012:3), bahwa data itu penting bagi kehidupan manusia itu jelas karena data merupakan proses hasil pengamatan atau observasi yang kemudian menjadi ilmu pengetahuan. Data bisa amat sederhana, misalnya suatu hasil perhitungan banyaknya pegawai dalam suatu kelompok; dapat juga sangat rumit, umpamanya hasil perhitungan jarak yang tepat antara bumi dengan bulan. Bahwa data itu penting bagi manajemen itu juga jelas sebab data digunakan untuk berbagai keputusan, yaitu:
7
8
1. Pengetahuan (knowledge) 2. Perkiraan (estimation) 3. Pertimbangan (judgement) 4. Keputusan (decision)
2.1.2 Konsep Dasar Sistem
Teori sistem secara umum yang pertama kali diuraikan oleh Kenneth Boulding, terutama menekankan pentingnya perhatian terhadap setiap bagian yang membentuk sebuah sistem. kecenderungan manusia yang mendapat tugas memimpin suatu organisasi adalah terlalu memusatkan perhatian pada saah satu komponen saja dari sistem organisasi. Sementara menurut Bonnie Soeherman & Marion Pinontoan (2008:3), Sistem dapat
diartikan
sebagai
serangkaian
komponen-komponen
yang
saling
berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu. Gordon B Davis dalam bukunya mengatakan bahwa sistem terbagi atas beberapa subsistem-subsistem batasan dan penghubung atau anterface didalam suatu sistem ditelaah secara cermat untuk penjamin bahwa hubungan antar subsistem didefinisikan secara jelas dan bahwa jumlah semua subsistem merupakan keseluruhan sistem. Norman L.Enger dalam bukunya mengatakan bahwa subsistem adalah serangkaian kegiatan yang dapat ditentukan identitasnya yang berhubungan dalam suatu sistem.
9
Menurut Tata Sutabri (2012:10), sebuah sistem memiliki karakteristik tertentu yang mencirikan sifat-sifat yang mengidentifikasi bahwa suatu hal itu merupakan sebuah sistem, diantaranya sebagai berikut:
1. Komponen sistem (components) Suatu sistem terdari dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling berkerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen berikut dapat berupa suatu bentuk subsistem. 2. Batasan sistem (boundary) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. 3. Lingkungan luar sistem (environtment) Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. 4. Penghubung sistem (interface) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain.
10
5. Masukan sistem (input) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). 6. Keluaran sistem (output) Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal lain yang menjadi input bagi subsistem. 7. Pengolahan sistem (proses) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. 8. Sasaran sistem (objective) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya.
2.1.3 Konsep Dasar Informasi
Menurut Gordon B.Davis menjelaskan mengenai keterkaitan data dan informasi. Informasi adalah data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang
11
mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang. Informasi yang baik memiliki beberapa persyaratan yang harus dipenuhi, diantaranya adalah sebagai berikut: a. Akurat (accurate) Informasi harus bersifat akurat. Informasi yang baik harus dapat tersampaikan dengan baik sehingga bentuk dari informasi tersebut tidak berubah saat diterima oleh si penerima informasi tersebut. Informasi harus bebas
dari
kesalahan
yang
nantinya
akan
menyimbulkan
miscommunication (kesalahpahaman) b. Tepat Waktu (timeline) Informasi yang baik harus bersifat upto-date, informasi tidak boleh terlambat diterima si penerima. Untuk beberapa kasus keterlambatan penerimaan informasi dapat berdampak fatal pada hal lain yang dipengaruhinya. c. Relevan (relevance) Informasi yang baik harus bersifar relevan. Informasi akan menjadi relevan ketika digunakan atau ditempatkan pada tempat yang tepat sehingga dapat dipergunakan sebaik-baiknya sesuai dengan kebutuhan.
2.1.4 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi
12
operasional organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporanlaporan yang diperlukan (Tata Sutabri, 2012:46). Menurut Bonnie Soeherman & Marion Pinontoan (2008:5), sistem informasi merupakan serangkaian komponen berupa manusia, prosedur, data dan teknologi (seperti komputer) yang digunakan untuk melakukan sebuah proses untuk menghasilkan informasi yang bernilai untuk pengambilan keputusan.
2.2 Internet
Internet atau merupakan kependekan dari Interconnection-networking adalah suatu jaringan yang menghubungkan seluruh komputer di dunia yang menggunakan suatu sistem standar TCP/IP. TCP/IP atau Transmission Control Protocol / Internet Protocol merupakan suatu sistem protokol pertukaran paket data yang menghubungkan seluruh jaringan komputer diseluruh dunia. Menurut William F. Slater III, terdapat dua rumusan menyangkut pengertian internet, yaitu : (1) jaringan yang terdiri atas berbagai jaringan dan menyatukan sejumlah komputer pemerintah, universitas, dan pribadi, dan menyediakan infrastruktur bagi penggunaan e-mail, bulletin boards, file archives, dokumen hypertext, database dan sumber-sumber komputasional lainnya; dan (2) sekumpulan jaringan komputer yang membentuk dan bertindak sebagai jaringan besar tunggal bagi transportasi data dan pesan ke manapun di seluruh belahan dunia.
13
Anastasia Diana & Fandy Tjiptono (2006:4) menyatakan bahwa secara secara garis besar, di dalam sistem informasi global internet terdapat empat elemen utama : 1. Infrastruktur perangkat keras (hardware infrastructure), meliputi; komputer, kabel atau saluran telepon, dan jaringan listrik yang menjadi tulang punggung internet. 2. Infrastruktur perangkat lunak (software infrastructure), meliputi TCP/IP protocols, IP addresses, packet routing, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), FTP (File Transfer Protocol), SMTP (Simple/Standard Mail Transport Protocol) dan lain sebagainya. 3. Infrastruktur intelektual (intellectual infrastructure), yaitu konten internet yang dibuat oleh pengguna internet. Infrastruktur ini bisa berupa program perangkat lunak, gambar dan teks yang ada di web, FTP servers, Usenet, dan e-Mail. 4. Infrastruktur social (social infrastructure), berkenaan dengan tingkat relasi atau interaksi antarindividu yang dilakukan melalui medium internet. Salah satu bentuk adalah cybercommunity, yaitu virtual place dimana sekelompok individu yang terlibat dalam Computer-Mediated Communication (CMC) bukan sekadar saling bertukar informasi, namun mereka membentuk struktur komunitas tertentu yang didasarkan pada pertukaran produk bernilai bersama. Computer-Mediated Communication adalah pemanfaatan komputer dan jaringan komputer sebagai alat komunikasi oleh orang-orang yang saling berkolaborasi untuk mewujudkan tujuan bersama,
14
tanpa membutuhkan kehadiran fisik atau co-location para partisipan dan mampu menyediakan forum komunikasi terusmenerus tanpa hambatan waktu (Kaye, 1991).
2.2.1 Sejarah Internet
Adanya peluncuran Sputnik, satelit tiruan bumi pertama, oleh Uni Soviet pada 1957 memicu terjadinya kompetisi antar Amerika Serikat dan Uni Soviet. Melalui proyek ARPA yang disebut ARPAnet (Advanced Reseach Project Agency Network) pada tahun 1969, internet dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai salah satu bentuk reaksi dari pemerintah Amerika Serikat. Internet tersebut berupa jaringan komputer yang dibentuk sebagai sarana untuk mendemonstrasikan software dan hardware berbasis UNIX melalui saluran telepon. Proyek ARPAnet sendiri merupakan cikal bakal pembangunan standar protokol internet saat ini yaitu TCP/IP. Standarisasi tersebut dibuat untuk merancang jaringan yang digunakan, optimalisasi pengiriman paket data dan kebutulan lain untuk dapat menunjang informasi dapat dikirim dengan baik. Karena pada awalnya proyek tersebut dibuat untuk kebutuhan militer. Beberapa komputer yang terhubung dibuat untuk menghindari informasi terpusat sehingga dapat dengan mudah dihancurkan ketika terdapat masalah-masalah adanya serangan nuklir. Pada 1969 hanya terdapat 4 situs yang dihubungkan oleh proyek ARPAnet, yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara,
15
University of Utah. Kemudian ARPAnet diperkenalkan kepada umum pada Oktober 1972. Dikarenakan pada saat itu perkembangan proyek tersebut cukup pesat, banyak universitas-universitas yang ingin bergabung, maka ARPAnet dipecah menjadi dua. Proyek MILNET merupakan ARPAnet yang dibuat untuk segala kepentingan militer. Sementara, DARPA Internet yang merupakan jaringan yang dibuat lebih kecil lingkupanya dibandingkan dengan ARPAnet diperuntukan kebutuhan nonmiliter, misalnya untuk kebutuhan universitas-universitas. DARPA Internet, merupakan jaringan yang saat ini dikenal dengan sebutan internet.
2.2.2 Aplikasi dan Pengembangan dalam Layanan Internet
Pada saat sekarang ini, layanan internet sudah merupakan kebutuhan hampir seluruh pengguna komputer sehingga perkembangan teknologi yang menunjang kegunaan internet semakin pesat. Terdapat beberapa pengembangan protokol internet yang saat ini sering digunakan, adalah sebagai berikut:
a. Internet Protocol (IP) IP merupakan lapisan internetwork dalam DARPA Reference Model yang digunakan oleh protokol TCP/IP dan berfungsi dalam pengalamatan paket data antar jaringan komputer yang berbasis TCP/IP. Terdapat dua tipe IP, yaitu IP versi 4 (IPv4) dan
IP versi 6 (IPv6). IP memiliki metode
connectionless yaitu tidak melakukan sesi koneksi antar host .
16
b. Transmission Control Protocol (TCP) TCP merupakan protokol yang lapisannya lebih tinggi dibandingkan dengan IP yaitu pada lapisan transport dalam OSI Reference Model atau lapisan yang ada antara DARPA Reference Model, lapisan ini menjamin penyampaian paket data yang diarahkan oleh IP. Pada TCP memiliki metode connection-oriented yaitu berorientasi sambungan. c. User Datagram Protocol (UDP) UDP merupakan salah protokol pada lapisan transpor TCP/IP. UDP bersifat connectionless dan unreliable (tidak handal). Paket data yang dikirimkan oleh UDP tidak terurut sehingga sehingga ada kemungkinan data tidak tersampaikan. Hal ini mengharuskan protokol yang berjalan diatasnya harus melakukan pemulihan pada pesan yang hilang saat terjadi tranmisi. d. Domain Name System (DNS) DNS atau sistem penamaan domain merupakan suatu sistem yang dibuat untuk menyimpan informasi mengenai nama domain dan lokasi host. Umumnya DNS memiliki IP untuk nama host dan server transmisi untuk email (surat elektronik). e. Point-to-Point Protocol (PPP) PPP merupakan protokol yang banyak digunakan pada WAN (Wide Area Network). Protokol yang dikembangkan pada tahun 1990-an ini adalah suatu protokol enkapsulasi paket jaringan. PPP memiliki kemampuan lebih baik
dibandingkan
generasi
sebelumnya
SLIP,
selain
memiliki
17
kemampuan lebih cepat, adanya koreksi kesalahan dan pengalamatan IP dapat dilakukan secara dinamis. f. Serial Line Internet Protocol (SLIP) SLIP merupakan protokol yang hanya mendukung pengalamatan IP secara statis.PPP merupakan pengembangan selanjutnya dari SLIP. g. Internet Control Message Protocol (ICMP) ICMP digunakan sebagai balasan untuk kesalahan-kesalahan pada diagram IP maupun untuk pelacakan atau routing. h. Post Office Protocol version 3 (POP3) POP3 merupakan protokol yang biasa digunakan untuk menarik email yang ada pada server email tersebut ke komputer pengguna. Hal ini memungkinkan email dapat diakses tanpa adanya jaringan internet yang tersambung. i. Internet Message Access Protocol (IMAP) IMAP merupakan protokol yang biasa digunakan untuk mengakses email di server email dan dapat melakukan manipulasi terhadap email tersebut. j. Simple/Standard Mail Transport Protocol (SMTP) Protokol SMTP digunakan untuk pengiriman email dari komputer pengguna ke server email. k. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) HTTP adalah protokol jaringan lapisan aplikasi yang biasanya berupa dokumen-dokumen hypertext yang bertautan. Protokol tersebut merupakan protokol yang membangun World Wide Web (WWW).
18
l. Protokol transfer hiperteks (HTTPS) Protokol HTTPS sama halnya dengan HTTP namun dalam versi lebih aman karena dilengkapi dengan autenkasi dan komunikasi bersandi yang menjamin autenkasi server, kerahasiaan data dan integritas data. m. Secure Shell (SSH) Protokol SSH menjamin keamanan jaringan melakukan pertukaran data antar perangkat jaringan. SSH biasanya digunakan pada Sistem Operasi UNIX dan Linux sebagai pengganti Telnet atau Shell. n. Telecommunication Network (Telnet) Telnet merupakan salah satu standar protokol internet pertama yang digunakan internet dan Local Area Network (LAN) untuk pertukaran untuk pertukaran data koneksi dua arah dengan terminal. o. File Transfer Protocol (FTP) FTP merupakan protokol pada lapisan aplikasi untuk melakukan pengiriman paket data dari komputer antar jaringan. FTP biasanya digunakan untuk pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) paket data pada sisi klien dan server. p. Lightweight Directory Access Protocol (LDAP) LDAP merupakan protokol yang sering digunakan pada jaringan cloud. Protokol ini memiliki karasteristik seperti hirarki pohon. q. Secure Socket Layer (SSL) SSL merupakan salah satu protokol yang menjamin keamananprivasi komunikasi dalam internet dengan menggunakan kriptografi dalam autentikasi.
19
Protokol-protokol tersebut dibuat berdasarkan dokumen-dokumen RFC (Request for comments) dari Internet Engineering Task Force (IEEF) yang dibuka secara umum. Kemudian beberapa protokol dijadikan sebagai standar internet oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board-IAB). Sementara itu terdapat pula beberapa layanan internet yang juga sering digunakan untuk pertukaran paket data, sebagai berikut : a. Email / surat elektronik Email merupakan saran untuk mengirimkan surat melalui jaringan komputer (internet). b. Usenet Sistem ini dibangun pada 1980 oleh Tom Truscott dan Jim Ellis. Usenet merupakan sistem yang dapat digunakan untuk melakukan diskusi yang terdistribusi secara global pada jaringan internet. Usenet adalah awal mula dari aplikasi-aplikasi forum yang sering kita temui sekarang ini. c. File Sharing File sharing memungkinkan beberapa komputer dapat mengakses suatu berkas komputer lain dalam suatu jaringan. d. World Wide Wide (WWW ) World Wide Web atau sering kita sebut Web merupakan salah satu layanan internet yang menyajikan informasi-informasi yang biasa diperlukan oleh para pengguna internet. Web tersebut menggunakan suatu konsep hyperlink (tautan), hal ini memudahkan pengakses web tersebut untuk melakukan penelusuran informasi-informasi yang dibutuhkan dari suatu halaman web satu ke halaman web lainnya. Hal ini sangat memudahkan
20
para pengguna internet yang mencari informasi yang mereka butuhkan, sehingga layanan ini cepat sekali berkembang pertumbuhannya. Web pertama kali ditemukan oleh Sir Timothy John Berners-Lee. Sementara itu situs web pertama yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Situs tersebut awalnya dibuat untuk memudahkan tukar menukar informasi antar para peneliti tempatnya bekerja. CERN, tempat Timothy bekerja, pertama kali mengumumkan bahwa www dapat digunakan umum secara gratis. Saat ini banyak sekali situs web yang dapat diakses di internet, situs tersebut
dapat
merupakan
milik
perorangan
atau
suatu
organisasi/perusahaan. Situs-situs tersebut biasanya digunakan sebagai media promosi, media pemasaran, media informasi, media pendidikan, media komunikasi dan lain sebagainya. Suatu situs web biasanya disimpan pada server web yang pada umumnya sudah memiliki perangkat khusus agar situs web tersebut dapat diakses oleh seluruh pengguna internet, diantaranya HTTP Server sebagai protokol seperti Apache HTTP Server atau Internet Information Services (IIS). e. Internet Relay Chat (IRC) IRC merupakan salah satu bentuk saluran komunikasi pada jaringan internet untuk menunjang komunikasi interpersonal.
2.2.3 Internet dan Social Infrastructure Dalam perkembanganya, beberapa hal yang membuat internet sangat popular tidak lepas dari fungsi-fungsinya sebagai media komunikasi, bisnis maupun
21
hiburan. Banyak sekali keunggulan-keunggulan yang dimiliki dalam fasilitas yang ada didalamnya untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Internet dapat menjadi sumber informasi yang aktual dan efektif dengan memberikan kemudahan untuk dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Sebagai Media komunikasi, internet seringkali menjadi alternatif yang sangat efektif dan efisien. Sementara itu, berbagai bisnis lain dan banyak sekali aplikasi-aplikasi yang mendukung kebutuhan personal maupun organisasi menjadi sangat menguntungkan dan memudahkan dalam melakukan suatu kegiatan. Namun, hal tersebut memungkinkan adanya ketergantungan yang berlebihan sehingga dapat membuat suatu aktifitas akan berhenti ketika teknologi tersebut tidak dapat difungsikan. Faktor yang paling berkontribusi pada maraknya penggunaan internet
secara
global,
termasuk
Indonesia,
adalah
factor
4C
(Chatting/Communication, Career, Cyberporn dan Commerce) (Tjiptono, 2000c). Menurut data statistik dari ComScore pada Juni 2011, Indonesia merupakan Negara keempat yang memiliki akses terbesar untuk situs-situs yang ada di internet. Gambar1.
Gambar 1. Statistik Pengguna Internet Secara Global (Com Score, 2011).
22
Dari data statistik terakhir yang didapat dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pengguna internet di Indonesia terus meningkat secara signifikan. Sementara itu diperkirakan akan bertambah peningkatanya dari tahun ketahun, statistik dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Statistik Penggunaan Internet di Indonesia, (www.apjii.or.id, 11-4-2013).
Menurut beberapa laporan statistik lain para pengguna internet di Indonesia memiliki ketertarikan yang tinggi untuk mengakses sebagian besar situs sosial media dan komunitas. Terbukti dari data Global ComScore pada tahun 2010, Indonesia merupakan pengakses terbesar kelima untuk situs social media twitter (Gambar 3). Sementara itu pada awal tahun 2013 untuk sosial media facebook, Indonesia merupakan pengakses terbesar keempat di dunia dengan aktif user sebanyak 47.865.880 per bulan (www.socialbakers.com).
23
Gambar 3. Statistik Pengguna Twitter Secara Global (Com Score, 2010).
Sementara itu, ketertarikan para pengguna internet di Indonesia dapat dilihat dari situs-situs yang sering diakses. Data terakhir yang didapat dari alexa.com pada April 2013, situs yang paling sering di akses di Indonesia adalah berturutturut sebagai berikut; Facebook, blogspot.com, Youtube, detik.com, kaskus.com, wordpress.com, twitter, blogger.com.
2.3 UML (Unified Modelling Language)
Menurut Flower, UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Sesuai namanya notasi Booch dibuat oleh Grandy Boorch, metode ini dikenal dengan nama metode Design Object Oriented. Pada metode ini terdapat empat
24
tahapan yang meliputi analisa dan design, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantik dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Menurut
Prentice,
Pemodelan
Object
Modeling
Technique
(OMT)
dikembangkan oleh DR. James Rumbaugh menjabarkan pentingnya pemodelan sistem dengan komponen dunia nyata yang disebut objek. Pada metode ini penotasiannya mendukung semua konsep Object Oriented yang didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship. Tahapan utamanya adalah analisis, design sistem, design objek dan implementasi. Sementara itu, Object Oriented Software Engineering (OOSE) yang dikembangkan Ivar Jacobson melakukan pendefinisian persyaratan-persyaratan pada sistem dengan sebutan use case. Tahapan utamanya terdiri dari model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian (test model). Pada sekitar tahun 1993, notasi UML dibuat sebagai kolaborasi oleh Grandy Booch, Rumbough,
Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon dan
beberapa tim lain di Rational Software Corporation yang berfokus pada standarisasi dan perbaikan ulang UML
Gambar 4. Unsur-Unsur Pembentuk UML (Munawar, 2006:18).
25
Tiga sekawan; Booch, Rumbough dan Jacobson mulai menggabungkan beberapa metode UML dengan metode-metode lainnya dan pada akhir 1995 Unified Methode versi 8.0 diperkenalkan. Kemudian UML 1.0 disahkan pada Object Technology Group (OGT) pada 1997. Masih pada tahun yang sama, beberapa
perusahaan
pengembang
perangkat
lunak
ternama
mulai
mengadopsinya, dan kemudian UML 1.1 dirilis sebagai standar industri untuk pengembangan sistem.
2.3.1 Use Case Diagram
Use case merupakan notasi yang menggambarkan suatu interaksi antara sistem dengan penggunanya secara keseluruhan mengenai sistem yang dibangun. Use case memberikan gambaran fungsi-fungsi sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem melalui cara pandang atau perspektif user (pengguna). Model use case adalah bagian dari model requirement (Jacobson et all, 1992), yang termasuk disini adalah problem domain object model dan penjelasan tentang user interface. Dalam
penggunaanya,
use
case
diagram
memberikan
fokus
untuk
memudahkan dengan memisahkan pembahasan model terhadap implementasi sistem dan berkonsentrasi terhadap persoalan utama sistem. Dengan begitu, akan lebih mudah untuk menemukan kebutuhan-kebutuhan dalam pengembangan sistem itu sendiri.
26
Use case memiliki beberapa komponen utama yang menggambarkan aspekaspek yang ada pada sistem yaitu actor, use case, arus dan boundary.
Tabel 1. . Notasi Use Case Diagram
Notasi
Nama Simbol
Keterangan
Actor memberikan gambaran dari user, Actor
sistem lain diluar sistem dan waktu yang dapat berinteraksi dengan sistem.
Use case merupakan abtraksi dan interaksi antara sistem dan aktor, use Use Case
case
tersebut
menggambarkan
fungsionalitas yang dapat disediakan pada sistem.
Menggambarkan Arus
asosiasi
antara
komponen-komponen use case berupa arus data.
Notasi Boundry menggambarkan ruang Boundry
lingkup suatu sistem yang membatasi use case sesuai dengan sistem yang sedang dibangun
27
Gambar 5. Contoh use case diagram (http://www.uml-diagrams.org, 14-5-2013).
Dalam penerapannya, biasanya tahapan pembuatan use case diawali dengan teknik interview. Melalui teknik interview akan lebih mudah untuk mendapatkan data-data mengenai kondisi-kondisi use case.
2.3.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan logika dari aliran proses bisnis atau aliran kejadian dalam use case. Pemodelan pada diagram ini sangat membantu dalam merepresentasikan aliran proses atau aliran kerja yang kompleks. Activity diagram dimulai dengan sebuah notasi node (start node) yang kemudian mengawali aliran proses yang digambarkan dengan bujur sangkar tidak lancip (rectangle) lalu diakhiri dengan end node yang mengakhiri aliran proses-
28
proses tersebut. Pada kondisi-kondisi percabangan keputusan, digambarkan dengan notasi diamond. Secara lengkap diagram aktivitas digambarkan dengan notasi-notasi pada tabel 3.
Tabel 2. Notasi Activity Diagram Nama Simbol
Keterangan
Initial State
Titik awal
Final State
Titik akhir
State
Aktifitas
Notasi
Decision
Pilihan untuk mengambil keputusan Digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara
Fork
pararel atau menggabungkan kegiatan pararel menjadi satu
Node pada Activity diagram disebut dengan action bukan activity. Activity menunjuk ke urutan, sehingga diagram tersebut menunjukkan activity yang membangun action. Perilaku bersyarat ditunjukkan dengan decision dan merge decision hanya mempunyai satu aliran masuk dan beberapa quard untuk aliran keluar. Setiap aliran keluar mempunyai sebuah quard yaitu Boolean yang ditempatkan pada kurung kotak. Setiap kali mencapai decision hanya bisa mengambil satu keputusan, sehingga quard harus mutually exclusive. Penggunaan [else] sebagai quard menunjukkan bahwa quard yang lain adalah salah. Sebuah
29
merge mempunyai banyak input dan satu output. Merge menandai akhir perilaku bersyarat yang dimulai dengan decision. (Munawar, 2006).
Gambar 6. Contoh Diagram Activity (http://www.uml-diagrams.org, 14-5-2013).
2.3.3 Sequence Diagram
Sequence
Diagram
merupakan
diagram
yang
digunakan
untuk
menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case. Pada diagram ini digambarkan objek yang ada pada use case dan message (pesan) antara objekobjek tersebut dalam suatu lintasan waktu. Setiap objek terhubung dengan garis putus-putus yang disebut lifeline. Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut activation. Activation mewakili sebuah eksekusi operasi dari objek. Panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi activation.
30
Tabel 3. Notasi pada Sequence Diagram Notasi
Nama Simbol
Keterangan Menambahkan periode waktu
Activation
selama suatu actor atau objek sedang melakukan suatu tindakan Merupakan transfer control antara
Message
objek satu ke objek lain. Kemudian Transfer control tersebut menghasilkan jawaban.
Life line
Object life line
Menambahkan permulaan dan menghentikam titik dari suatu objek Menambahkan keberadaan dari suatu objek pada situasi tertentu
Gambar 7. Contoh Sequence Diagram (http://www.uml-diagrams.org, 14-5-2013).
31
2.3.4 Class Diagram
Pada class diagram ditampilkan kelas-kelas yang ada pada sistem dan hubungan antar kelas tersebut. Pada class diagram, setiap notasi kelas menampilkan daftar atribut dan daftar operasi yang ada pada kelas tersebut. Kemudian relasi atau hubungan antar kelas-kelas tersebut dibentuk untuk menampilkan gambaran secara lengkap sistem yang akan dibangun. Kelas merupakan suatu kategori yang berisikan informasi dan perilaku mengenai kelas itu sendiri. Informasi yang ada nantinya akan berupa basis data yang kemudian akan dioprasikan pengolahanya dengan perilaku yang dibangun pada aplikasi sistem tersebut.
Gambar 8. Notasi Kelas
Class diagram ini sangat membantu dalam pengembangan sistem secara struktural yang nantinya akan menjadi dasar untuk pembuatan kode program. Pemodelan yang dibangun dengan menggunakan class diagram bisa menentukan sistem yang dirancang merupakan sistem yang baik atau tidak, sehingga pemodelan ini merupakan pemodelan yang sangat penting peranannya untuk pengembangan sistem.
32
Gambar 9. Contoh Class Diagram (http://www.uml-diagrams.org, 14-5-2013)
2.3.5 Navigation Diagram
Menurut Mathiassen et al. (2000, p34), navigation diagram merupakan bentuk khusus dari statechart diagram yang berfokus pada keseluruhan user interface yang dinamik. Navigation diagram menunjukkan partisipasi antara window dan transisi diantara window yang ada. Berikut merupakan contoh notasi dari navigation diagram.
a. Initial state, merupakan titik awal dari navigation diagram
Gambar 10. Initial State (Mathiassen et al, 2000, p344)
33
b. State, merupakan model dari window atau halaman aplikasi. Sebuah state biasanya memiliki nama dan icon yang merupakan miniatur dari window atau halaman aplikasi tersebut
Gambar 11. State (Mathiassen et al, 2000, p344)
c. Transisi, merupakan penghubung diantara window atau halaman
aplikasi. Transisi tersebut menunjukkan apa yang harus dilakukan oleh pengguna.
Gambar 12. Transisi (Mathiassen et al, 2000, p344)
d. Final State, merupakan titik akhir suatu navigation diagram.
Gambar 13. Final state (Mathiassen et al, 2000, p344)
34
2.4 Rekayasa Perangkat Lunak 2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Fritz Bauer, perangkat lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip penting rekayasa supaya pengguna bisa memperoleh perangkat lunak secara murah yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesinmesin yang sesungguhnya. Menurut Roger S.Pressman Ph.D., perangkat lunak komputer merupakan produk yang dibuat oleh para profesional perangkat lunak yang kemudian mendukungnya dalam jangka waktu panjang. Perangkat lunak yang dimaksud mencakup di dalamnya program-program komputer yang berjalan di dalam suatu komputer dari berbagai ukuran dan berbagai arsitektur, terdapat pula isi yang akan diperlihatkan ketika program-program komputer berjalan, dan selain itu terdapat informasi-informasi yang bersifat deskriptif (menjelaskan) dalam bentuk salinan tercetak dan dalam bentuk berkas-berkas salinan secara maya yang meliputi didalamnya segala bentuk media elektronik. Rekayasa perangkat lunak meliputi didalamnya suatu proses, suatu kumpulan metode-metode dan sederetan pekakas yang memungkinkan para professional mengembangkan perangkat lunak komputer yang berkualitas. Para rekayasawan membuat dan mengembangkan perangkat lunak, dan secara maya setiap orang dalam dunia yang terindustrialisasi ini akan menggunakan perangkat lunak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Hasil dari rekayasa perangkat lunak merupakan produk kerja, yaitu sekelompok program, isi (data), dan produk-produk kerja sesungguhnya
35
merupakan informasi akhir yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas dunia nyata si pengguna.
2.4.2 Model Proses Perangkat Lunak
Dalam buku Somerville (2003:8) dijelaskan model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Model, sesuai sifatnya merupakan penyederhanaan, sehingga model proses perangkat lunak merupakan abstraksi dari proses sebenarnya yang dideskripsikan. Model proses bisa mencakup kegiatan yang merupakan bagian dari proses perangkat lunak, produk perangkat lunak, dan orang yang terlibat pada rekayasa perangkat lunak. Ada beberapa contoh model proses perangkat lunak seperti: model air terjun, model prototipe, model RAD, model evolusioner dan model spiral. Menurut Roger S.Pressman Ph.D.(2012:46), model air terjun (waterfall) kadang dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial) pada pengembangan perangkat lunak, yang dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), pemodelan
(modeling),
kontruksi
(contruction),
serta
penyerahan
sistem/perangkat lunak ke para pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan. (Gambar14).
36
Gambar 14. Model Waterfall (S.Pressman Ph.D, 2012:46).
Dari lima tahapan tersebut berikut pengertian secara singkat mengenai Model Proses Waterfall:
1. Komunikasi Tahapan yang merupakan permulaan proyek teknik untuk memndapatkan spesifikasi kebutuhan pengguna 2. Perencanaan Tahapan
dimana
dilakukan
pembuatan
prakiraan-prakiraan,
penjadwalan dan pelacakan 3. Pemodelan Tahapan yang merupakan tahapan analisis dan perancangan sistem 4. Kontruksi Tahapan yang merupakan tahapan penulisan kode-kode program dan pengujian. 5. Penyerahan sistem/perangkat lunak ke pelanggan/ pengguna Tahapan dimana dilakukan distribusi atau pengiriman sistem untuk dapat diaplikasikan oleh pelanggan/pengguna.
37
2.5 Pengujian Perangkat Lunak
Suatu perangkat lunak harus melalui tahapan pengujian sebelum dapat diaplikasikan pada pengguna. Perangkat lunak harus dapat melewati tahapan tersebut untuk menjamin kualitas dari perangkat lunak sekaligus menjamin sistem aplikasi yang dibangun sesuai dengan yang diharapkan.
2.5.1 Black-Box Testing
Black-Box Testing ( Pengujian Kotak Hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah. (Rosa, Salahuddin 2011 : 213)
2.5.2
White-Box Testing
White-Box Testing (Pengujian Kotak Putih) yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian
38
kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian daris tandar pemrograman yang seharusnya. (Rosa, Salahuddin 2011 : 214)
2.6 Bahasa Pemograman PHP 2.6.1 Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Kemudian pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis P 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
39
2.6.2 Pengertian PHP
PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). Menurut Kadir, Abdul (2002:246), PHP merupakan skrip yang dijalankan dari sisi server. Jadi, konsepnya berbeda dari JavaScript yang dijalankan pada sisi klien. Keuntungan menggunakan PHP, kode yang menyusun program tidak perlu dibagikan kepada pemakai, yang berarti bahwa kerahasiaan kode dapat dilindungi. Selain itu beberapa fungsi lain pada PHP sebagai bahasa pemograman web yang tidak mungkin dilakukan oleh JavaScript adalah PHP bisa mengakses berbagai macam database, seperti access, oracle, MySql dan lain-lain. Dalam pengaplikasiaanya, PHP dapat disisipkan pada HTML sehingga memudahkan dalam membuat aplikasi-aplikasi web dinamis karena mendukung akses pada database. Kemudahan lain adalah PHP dapat lebih mudah dalam pengaksesanya. Hal ini dikarenakan PHP sudah menjadi bahasa pemograman standarisasi dikenali oleh webserver atau browser manapun. Menurut Kadir, Abdul (2002:249), Tipe data dasar pada PHP ada tiga macam, yaitu: 1. Integer Integer menyatakan tipe data bilangan bulat dengan jangkauan kira-kira dari -2 milyar hingga +2 milyar. 2. Double Menyatakan tipe data bilangan real atau titik-mengambang, yaitu bilangan yang mempunyai bagian pecahan.
40
3. String Menyatakan tipe data teks (sederetan karakter yang tidak menyatakan bilangan), misalnya nama barang atau nama orang.
2.7 MySQL
Menurut Kadir, Abdul (2002:300), Database adalah suatu pengelolaan data dalam pengingat eksternal (misalnya, hardisk) yang memungkinkan seseorang dengan mudah menyimpan data dan sekaligus menggunakannnya ketika memerlukannya. Salah satu software terkenal yang digunakan untuk mengelola database adalah MySql. Sebuah database terdiri dari satu atau lebih tabel. Sebuah tabel berisi sejumlah barus atau record dan kolom atau field. Beberapa hal yang dapat dilakukan database adalah sebagai berikut:
1. Membuat database dan tabel 2. Menambahkan data ke dalam tabel 3. Mengubah data yang ada pada tabel 4. Menghapus data yang ada pada tabel 5. Mengambil data pada tabel
41
2.7.1 Pengertian MySQL
Kadir, Abdul (2003:6) MySQL adalah sebuah program database server (Database Management System / DBMS) yang berbentuk relasional dan menggunakan bahasa khusus yaitu SQL (Structured Query Language). Nah, MySQL adalah DBMS yang paling banyak digunakan di Internet karena berlisensi Free yang maksudnya bebas digunakan untuk pribadi maupun untuk organisasi atau perusahaan. Bahasa yang digunakan di database (SQL) dibedakan menjadi 3 macam yaitu DDL (Data Definition Language), DML (Data Manipulation Language), dan DCL (Data Control Language). DDL (Data Definition Language) merupakan sebuah metode query yang berguna untuk mendefinisikan data pada sebuah database. DDL antara lain:
1. CREATE : untuk membuat table 2. DROP : untuk menghapus table 3. ALTER : untuk melakukan perubahan struktur table yang sudah ada seperti menambah dan menghapus field, rename nama table, mengganti tipe data.
DML (Data Manipulation Language) merupakan sebuah metode query yang hanya bisa terjadi setelah DDL yang digunakan untuk manipulasi data-data. DML antara lain:
42
1. INSERT : untuk memasukkan data ke dalam table 2. UPDATE : untuk memperbarui data datalam table 3. DELETE : untuk menghapus baris dalam table
DCL (Data Control Language) merupakan sebuah metode query untuk memberikan otorisasi hak mengakses database,
mengalokasikan space,
pendefinisian space, dan penggunaan database. DCL antara lain:
1. GRANT : untuk mengijinkan user untuk mengakses database 2. REVOKE GRANT : untuk membatalkan hak akses user 3. COMMIT : untuk menetapkan penyimpanan database 4. ROLLBACK : untuk membatalkan penyimpanan database.
2.8 Afiliasi Marketing 2.8.1 Sejarah Afiliasi Marketing
Pada awal 1989, konsep afiliasi diaplikasikan pertama kali melalui internet oleh William J.Tobin, pemilik dari PC Flowerds & Gifts. Pada tahun 1996, Tobin menerapkan sistem pencarian dan afiliasi marketing. Sementara itu mulai pada 9 Maret 2009, Tobin mematenkannya melalui Education and Health Foundation. Yayasan tersebut yang kemudian memberi lisensi untuk perusahaan-perusahaan besar di Amerika Serikat dan Jepang untuk menggunakan konsep tersebut.
43
2.8.2 Pengertian Afiliasi Marketing
Afiliasi adalah salah satu model bisnis yang juga diterapkan untuk e-commerce business model. Afiliasi marketing merupakan sebuah konsep berbasis kinerja pemasaran yang memberdayakan para konsumen sebagai rekan bisnis untuk melakukan suatu upaya mempromosikan suatu barang, jasa atau suatu program tertentu kepada masyarakat luas. Kemudian mereka mendapatkan keuntungan berupa suatu business poin sebagai imbalan sesuai dengan syarat dan ketentuan yang telah diberlakukan sebelumnya (www.wikipedia.org, 19-5-2013).
44