BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1
Kajian Teori Kajian teori yang digunakan dalam penelitian ini meliputi dua variabel,
yaitu Macromedia flash 8.0 dan hasil belajar siswa. 2.1.1 Media Pembelajaran Macromedia Flash 8.0 Pembahasan variable media macromedia Flash 8.0 mencakup pengertian media pembelajaran, manfaat dan fungsi media, cara memilih jenis media untuk pembelajaran, dan pengertian macromedia Flash 8.0 yang akan diuraikan sebagai berikut: 2.1.1.1
Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari ”medium” yang secara harfiah berarti ”perantara” atau ”pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Sadiman, Raharja, Haryono, dan Rahadjito, 1984:6). Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, Bab VII Standar Sarana dan Prasarana, pasal 42 menegaskan bahwa (1) Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang meliputi perabot, peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber belajar lainnya, bahan habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan, (2) Setiap satuan pendidikan wajib memiliki prasarana yang meliputi lahan, ruang kelas, ruang pimpinan satuan pendidikan, ruang pendidik, ruang tata usaha, ruang perpustakaan, ruang laboratorium, ruang bengkel kerja, ruang unit produksi, ruang kantin, instalasi daya dan jasa, tempat olahraga, tempat beribadah, tempat bermain, tempat berkreasi, dan ruang/ tempat lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan.
6
Sebagai salah satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari pembahasan sistem pembelajaran secara menyeluruh. pemanfaatan media seharusnya merupakan bagaian yang harus mendapatkan perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Namun kenyataannya bagian inilah yang masih sering terabaikan dengan berbagai alasan. Alasan yang sering muncul antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak terjadi jika setiap guru telah membekali diri dengan pengetahuan dan keterampilan dalam hal media pembelajaran. Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Akhir dari pemilihan
media
adalah
penggunaaan
media
tersebut
dalam
kegiatan
pembelajaran, sehingga memungkinkan siswa dapat berinteraksi dengan media yang kita pilih. Apabila kita telah menentukan alternatif media yang akan kita gunakan dalam pembelajaran, maka pertanyaan berikutnya adalah sudah tersediakah media tersebut di sekolah atau di pasaran? Jika sudah tersedia, maka kita tinggal meminjam atau membelinya saja. Itupun jika media yang ada memang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah kita rencanakan, dan terjangkau harganya. Jika media yang kita butuhkan temyata belum tersedia, mau tak mau kita harus membuat sendiri program media sesuai keperluan tersebut. Jadi, pemilihan media itu perlu kita lakukan agar kita dapat menentukan media yang terbaik, tepat dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisi sasaran didik. Untuk itu, pemilihan jenis media harus dilakukan dengan prosedur yang benar, karena begitu banyak jenis media dengan berbagai kelebihan dan kelemahan masing-masing. 2.1.1.2
Manfaat dan Fungsi Media
Sebagai salah satu komponen sumber belajar media pembelajaran adalah alat bantu, baik berupa alat-alat elektronik, gambar, alat peraga, buku, dan lain-
7
lain yang digunakan guru dalam menyalurkan isi pelajaran. Media pembelajaran dapat dipakai guru untuk 1. Memperjelas informasi/ pesan; 2. Memberikan tekanan pada hal-hal penting; 3. Memberikan variasi 4. Memperjelas struktur pembelajaran; 5. Meningkatkan motivasi. Media pembelajaran juga dapat mempertinggi kualitas hasil belajar yang dicapainya. Alasan media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajara siswa. Adalah sebagai berikut. 1. Pembelajaran
akan
lebih
menarik
perhatian
siswa,
sehingga
dapat
menumbuhkan motivasi belajar siswa. 2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik. 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar untuk setiap jam pelajaran. 4. Siswa banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain, seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya (Kasful Anwar dan Hendra Harmi, 2010: 161). 2.1.1.3
Cara Memilih Jenis Media untuk Pembelajaran
Media adalah merupakan sarana dalam peningkatkan kegiatan proses belajar mengajar agar tujuan pembelajaran dapat dicapai seoptimal mungkin. “Tujuan yang ingin dicapai, ketepatgunaan, keadaan anak didik, ketersediaan, mutu teknis dan biaya”, Koyok dan Zulkarnaen NST dalam Zainudin HRL 1984 : 38 (Parmin ,2009:25). Dari pendapat tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut:
8
1) Tujuan yang ingin dicapai Media yang dipilih haruslah yang menunjang pencapaian tujuan pengajaran yang telah dirumuskan. dan ini merupakan syarat utama di dalam memilih media pembelajaran. 2) Ketepatgunaan Media yang dipilih haruslah disesuaikan dengan aspek yang hendak dipelajari (aspek gerak atau aspek diam), bila gerak misalnya, maka media yang cocok adalah film atau sejenisnya. 3) Keadaan anak didik Dalam memilih haruslah dipertimbangkan akan tingkat kemampuan anak didiknya dan besar kecilnya kelompok pemakai. 4) Ketersediaan Hendaklah dalam memilih media dipertimbangkan akan kemudahan dalam mendapatkan media tersebut serta dalam menggunakan. 5) Mutu Teknis Media yang dipilih haruslah dapat dioperasionalkan dengan baik dan tidak membahayakan diri pemakainya. 6) Biaya Diusahakan serendah mungkin dalam mewujudkan media tersebut, tetapi memiliki efektivitas yang tinggi. Dalam proses pembelajaran tentunya tidak semua berjalan dengan sempurna,
ada
hambatan-hambatan
yang
dialami.
Hambatan-hambatan
komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut (Santyasa : 2007): a.
Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru.
b.
Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya.
9
c.
Perhatian tidak terpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain ; gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru.
d.
Tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep. Pengembangan
media
pembelajaran
hendaknya
diupayakan
untuk
memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran. Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut (Santyasa : 2007): a.
Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/ peristiwa sejarah.
b.
Mengamati benda atau peristiwa yang sukar dikunjungi baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.
c.
Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri, amuba, dan sebagainya.
d.
Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.
e.
Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film
10
atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kalelawar, dan sebagainya. f.
Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung meletus, pertempuran, dan sebagainya.
2.1.1.4
Pengertian Macromedia Flash 8.0
Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di internet, misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya. Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh macromedia. Aplikasi ini cukup sukses ditengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai Illustrator dan Freehand. Macromedia Flash yang sekarang menjadi Adobe Flash adalah software (perangkat lunak) komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe flash digunakan untuk membuat vector maupun animasi gambar tersebut. Software ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kali pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8 merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat persentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Macromedia Flash 8 diproduksi oleh Macromedia Corporation, sebuah perusahaan pengembang perangkat lunak
11
dalam bidang animasi, pengembangan sistem web dan multimedia. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut: “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri menjadi dapat bergerak sendiri. Menurut Arno Prasetio (2006: 9) Macromedia Flash adalah suatu software animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian suatu konsep yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan media imager proyector. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek, mampu mendesain gambar berbasis vector, kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara dan dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs website, serta masih banyak keunggulan lainnya dibandingkan dengan software animasi lain. Dengan keunggulan dan kelebihan yang dimilikinya, Macromedia Flash Professional 8 sebagai teknologi Audiovisual, mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Menurut Andi (2004:1) Macromedia flash MX 2004 merupakan salah satu program untuk membuat program animasi. Anda dapat menuangkan imajinasi, ide, dan kreasi untuk menciptakan karya animasi yang nyata dan artistic. Program ini banyak digunakan untuk membuat animasi kartun, web, banner, presentasi, game, dan beberapa animasi untuk keperluan-keperluan lain.
12
Menurut Wirawan Istiono (2006:13) Macriomedia Flash adalah suatu program aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi logo, movie, game, menu interaktis, dan pembuatan aplikasiaplikasi web. Menurut Madcom (2004:12) Macromedia Flash adalah program grafis yang diperuntukan untuk motion atau gerak dan dilengkapi dengan script untuk programming (action script) dengan program ini memungkinkan pembuatan animasi media interaktif, game. Dari pengertian di atas dapat Macromedia Flash 8.0 disimpulkan adalah Macromedia Flash merupakan salah satu software aplikasi design grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Penggunaan macromedia Flash merupakan alat peraga yang paling tepat karena Guru dapat memberikan pembelajaran yang menarik dan mudah dimengerti bagi Siswa. Dalam penggunaan macromedia Flash terdapat kelebihan dan keterbatasan. Diantara kelebihan-kelebihan yang dimaksud adalah sebagai berikut: 1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish) 2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapatlebihhidup. 3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol. 4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor. 5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain. Dari kelebihan-kelebihan penggunaan media , ada keterbatasan-keterbatasan penggunaan macromedia Flash tersebut, yaitu:
13
1. Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software desain grafis sebelumnya. 2. Grafisnya kurang lengkap. 3. Lambat login. 4. Kurang Simpel. 5. Menunya tidak user friendly. 6. Perlu banyak referensi tutorial. 7. Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit. 8. Bahasanya pemrogramannya agak susah. 9. Belum ada template di dalamnya. 10. Ukuran file besar. 2.1.2
Fungsi macromedia Flash 8.0 Software Macromedia Flash sangat berguna dalam mendukung kesuksesan
sebuah presentasi dan proses belajar mengajar (PBM). Dalam Macromedia Flash, kita dapat memasukan elemen-elemen seperti gambar atau movie, animasi, presentasi, game. dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya. 2.1.3 Syntax pembelajaran menggunakan media Macromedia Flash 8.0. Penggunaan media macromedia flash 8.0 dalam penelitian ini di SD Negeri Watuagung 01 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang yang diterapkan pada mata pelajaran IPA dengan materi “Gaya”. Sebelum pembelajaran dilaksanakan diadakan dulu pre-test. Setelah selesai pre-test untuk mengetahui kemampuan awal siswa, setelah diadakan pre-tes baru dilakukan pembelajaran dengan menggunakan media macromedia flash 8.0 yaitu dilakukan dengan cara mengajak siswa mengamati dan melihat langsung sifat-sifat gaya seperti gaya mengubah gerak benda, benda bergerak memerlukan gaya, jenis-jenis gaya, gaya mempengaruhi gerak benda, gaya mempengaruhi bentuk benda, gaya dalam zat cair. Kemudian siswa diajak untuk mempelajari sifat-sifat gaya dengan cara mengamati, dan melihat dan langsung dengan media macromedia flash 8.0 seperti:
14
a. Untuk mengetahui bukti gaya dapat mengubah gerak dan bentuk benda dan benda bergerak memerlukan gaya dengan mengamati langsung melalui animasi gambar macromedia flash 8.0. b. Untuk mengetahui bukti mengenai gaya mempengaruhi gerak benda dan bentuk benda dengan mengamati langsung melalui animasi gambar macromedia flash 8.0. c. Menunjukkan contoh macam-macam gaya yaitu gaya listrik, gaya magnet, gaya otot, gaya gravitasi, gaya gesek, gaya pegas, beserta manfaatnya masing-masing jenis gaya dalam kehidupan sehari-hari. Dan kemudian guru mengajak siswa untuk mengamati manfaat gaya dari masing-masing gaya tersebut. Melalui animasi gambar macromedia flash 8.0. d. Guru memberikan permasalahan IPA kepada siswa, untuk memecahkan permasalah tersebut, guru membagi siswa dalam beberapa kelompok yang heterogen, dan guru menjelaskan tugas yang harus dilakukan oleh masingmasing kelompok. e. Guru melakukan Tanya jawab kepada siswa dan memberi informasi tentang gaya yang terjadi dalam zat cair, siswa mengamati melalui animasi gambar Macromedia flash 8.0. Setelah semua materi selesai diajarkan guru bersama siswa menarik kesimpulan hasil pembelajaran kemudian siswa mengerjakan soal post test untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diajar dengan menggunakan media macromedia flash 8.0. 2.1.4 Kajian tentang hasil Belajar Pembahasan variable hasil belajar mencakup pengertian belajar, pengertian hasil belajar dan factor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar yang akan diuraikan sebagai berikut:
15
2.1.4.1 Pengertian Belajar Menurut Omar Hamalik (2002:154), belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif mantap berkat latihan dan pengalaman. Hilgard dan Bower (dalam Purwanto 1993: 84), mengatakan bahwa belajar berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalaman yang berulang-ulang, dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungannnya berupa respon bawaan, kematangan atau keadaan sesaat seseorang. Beberapa pendapat di atas tersebut menegaskan bahwa belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku yang disebabkan oleh pengalaman berulang-ulang. Menurut Gadne dalam Ngalim Purwanto, 1993: 84, bahwa belajar terjadi apabila suatu situasi stimulus bersama isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa, sehingga perbuatannya berubah. Morgan (dalam Ngalim Purwanto, 1993: 84), menyatakan bahwa belajar adalah perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. Sementara itu Witherington (dalam Ngalim Purwanto, 1993: 84), menjelaskan bahwa belajar adalah perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku sebagai suatu pola baru dari reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian atau suatu pengertian. Dari berbagai pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar sebagai suatu perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengertian yang disebabkan oleh situasi stimulus yang berupa latihan atau pengalaman yang berulang-ulang. 2.1.4.2 Hasil Belajar Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah proses belajar berlangsung, yang dapat memberikan perubahan tingkah laku baik pengetahuan, pemahaman, sikap dan ketrampilan siswa sehingga menjadi lebih baik dari sebelumnya. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Hamalik (1995: 48), hasil belajar adalah “perubahan tingkah laku subyek yang meliputi kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor dalam situasi tertentu berkat pengalamannya
16
berulang-ulang. Sejalan dengan pendapat Hamalik, Sudjana (2005: 3), mengatakan bahwa hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotor yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang dicapai dari suatu kegiatan atau usaha yang dapat diartikan sebagai hasil dari proses belajar mengajar yakni penguasaan, perubahan emosional, atau perubahan tingkah laku yang dapat diukur dengan tes tertentu. Untuk mengukur ketiga aspek yang telah dicapai siswa sebagai hasil belajar, atau bahwa dalam bahasa yang disampaikan oleh Gagne dan Driscoll sebagai learner’s performance dari siswa, Bloom (dalam Sudjana, 2007: 22-32), kemudian menjabarkan ketiga aspek tersebut (kognitif, afektif, dan pskimotorik) dapat diamati melalui ciri-ciri berikut: a. Kemampuan kognitif (cognitive domain) adalah kawasan yang berkaitan dengan aspek-aspek intelektual atau secara logis yang biasa diukur dengan pikiran atau nalar. Kawasan ini terdiri dari: 1) Pengetahuan (Knowledge), mencakup ingatan akan hal-hal yang pernah dipelajari dan disimpan dalam ingatan; 2) Pemahaman (Comprehension), mengacu pada kemampuan memahami makna materi; 3) Penerapan (Application), mengacu pada kemampuan menggunakan atau menerapkan materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan menyangkut penggunaan aturan dan prinsip; 4) Analisis (Analysis), mengacu pada kemampuan menguraikan materi ke dalam komponen-komponen atau faktor penyebabnya, dan mampu memahami hubungan-hubungan di antara bagian yang satu dengan yang lainnya, sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dimengerti;
17
5) Sintesis (Synthesis), mengacu pada kemampuan memadukan konsep atau komponen-komponen, sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk baru; 6) Evaluasi (Evaluation), mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu. 7) Kemampuan afektif (The affective domain) adalah kawasan yang berkaitan dengan aspek-aspek emosional, seperti perasaan, minat, sikap, kepatuhan terhadap moral dan sebagainya. Kawasan ini terdiri dari: 8) Kemampuan menerima (Receiving), mengacu pada kesukarelaan dan kemampuan memperhatikan respon terhadap stimulasi yang tepat; 9) Sambutan (Responding), merupakan sikap siswa dalam memberikan respon aktif terhadap stimulus yang datang dari luar, mencakup kerelaan untuk memperhatikan secara aktif dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan; 10) Penghargaan (Valueving), mengacu pada penilaian atau pentingnya siswa mengaitkan diri pada obyek atau kejadian tertentu dengan reaksi-reaksi seperti menerima, menolak, atau tidak mempertimbangkan. Tujuan-tujuan tersebut dapat diklasifikasikan menjadi sikap yang apresiasi; 11) Pengorganisasian (Organizing), mengacu pada penyatuan nilai sebagai pedoman dan pegangan dalam kehidupan; 12) Karakteristik nilai (Characterization by value), mencakup kemampuan untuk menghayati nilai-nilai kehidupan sedemikian rupa, sehingga menjadi milik pribadi (internalisasi) dan menjadi pegangan nyata dan jelas dalam mengatur kehidupannya. b.
Kemampuan psikomotor (The psyichomotor domain) adalah kawasan yang berkaitan dengan aspek-aspek ketrampilan yang melibatkan fungsi sistem syaraf dan otot (neuronsmuscular system) dan fungsi psikis. Kawasan ini terdiri dari:
18
1) Persepsi
(Perception),
mencakup
kemampuan
untuk
mengadakan
diskriminasi yang tepat antara dua perangsang atau lebih, berdasarkan perbedaan antara ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing rangsangan; 2) Kesiapan (Ready), mencakup kemampuan untuk menempatkan dirinya dalam keadaan akan memulai suatu gerakan atau rangkaian gerakan; 3) Gerakan terbimbing (Guidance response), mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian gerak-gerik, sesuai dengan contoh yang diberikan (imitasi); 4) Gerakan yang terbiasa (Mechanical response), mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian gerak-gerik dengan lancar, karena sudah dilatih secukupnya, tanpa memperhatikan lagi contoh yang diberikan; 5) Gerakan kompleks (Complex response), mencakup kemampuan untuk melaksanakan suatu ketrampilan, yang terdiri dari atas beberapa komponen, dengan lancar, tepat, dan efisien; 6) Penyesuaian pola gerak
(Adjusment), mencakup kemampuan untuk
mengadakan perubahan dan penyesuaian pola gerak-gerik dengan kondisi setempat atau dengan menunjukkan suatu taraf ketrampilan yang telah mencapai kemahiran; 7) Kreatifitas (Creativity), mencakup kemampuan untuk melahirkan aneka pola gerak-gerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa dan sendiri. Sejalan dengan Bloom, Hamalik (2003:30), lantas menyebutkan bahwa hasil belajar siswa dapat diamati dalam perubahan setiap aspek dari diri siswa seperti: (1) Pengetahuan; (2) Pengertian; (3) Kebiasaan; (4) Ketrampilan; (5) Apresiasi; (6) Emosional; (7) Hubungan sosial; (8) Jasmani; (9) Etis/budi pekerti; (10) Sikap. Dari ketiga kemampuan diatas dapat dijadikan dasar dalam menempuh pembelajaran selanjutnya. Dan di tandai dengan perubahan tingkah laku dari segi kognitif, afektif, psikomotorik.
19
2.1.4.3 Manfaat Hasil Belajar Hasil belajar pada umumnya adalah perubahan tingkah laku yang mencangkup bidang kognitif, afektif, psikomotor. Berdasarkan hasil belajar siswa dapat diketahui kemampuan dan perkembangan sekaligus tingkat keberhasilan dalam pembelajaran. Seperti di ungkapkan Douglas Bentos dalam kustiani (2006:20) yaitu: hasil belajar dapat menunjukan perubahan lebih baik sehingga dapat bermanfaat untuk: a. Menambah pengetahuan b. Lebih memahami sesuatu yang belum dipahami sebelumnya, c. Lebih mengembangkan keterampilan d. Memiliki pandangan yang atas sesuatu hal e. Lebih menghargai sesuatu daripada sebelumnya. 2.1.4.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Keberhasilan belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor yang saling berinteraksi baik internal maupun eksternal. Faktor internal berasal dari dalam diri siswa, diantaranya: bakat dan minat belajar, kepribadian, sikap, kebiasaan belajar, dan lain-lain. Sedangkan faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar, seperti lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat. Surya (1987: 45), mendukung pernyataan ini dengan memaparkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah sebagai berikut, yaitu: a. Faktor internal 1) Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh 2) Faktor psikologis, baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh yang terdiri atas: 3) Faktor-faktor intelektif yang meliputi faktor potensial, yaitu kecerdasan dan bakat serta faktor kecakapan nyata, yaitu prestasi yang dimiliki 4) Faktof non intelektif yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu seperti sikap, minat, kebutuhan, motivasi, emosi dan penyesuaian.
20
5) Faktor kematanang fisik maupun psikis Faktor-faktor psikologis dapat diuraikan sebagai berikut: Pertama, kecerdasan intelegensi. Kecerdasan adalah kemampuan belajar disertai kecakapan untuk menyesuaikan diri dengan keadaan yang dihadapinya. Kemampuan ini salah satunya ditentukan oleh tinggi rendahnya intelegensi. Muhibbin (1999: 135), berpendapat bahwa intelegensi memberikan peluang bagi sukesnya seorang siswa dalam belajar. Semakin tinggi intelegensinya, semakin besar peluang sukses dalam belajar. Kedua,
minat.
Minat
adalah
kecenderungan
yang
tetap
untuk
memperhatikan beberapa kegiatan. Kegiatan yang dimiliki seseorang diperhatikan secara terus menerus yang disertai rasa sayang. Winkel (1996: 24), menyatakan bahwa minat adalah kecenderungan yang menetap dalam subyek untuk merasa tertarik pada bidang/hal tertentu dan merasa senang berkecimpung dalam bidang itu. Sejalan dengan Winkel, Slameto (1995: 57), menjelaskan bahwa minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan yang diminati seseorang diperhatikan secara terus menerus yang disertai rasa sayang. Ketiga, bakat. Bakat merupakan kemampuan tertentu yang telah dimiliki seseorang sebagai kecakapan bawaan. Ngalim Purwanto (1986: 28) menjelaskan bahwa bakat lebih dekat dengan kata aptitude yang berarti kecakapan, yaitu mengenai kesanggupan tertentu. Lebih lanjut, Kartono (1995: 2), menyatakan bahwa bakat adalah potensi atau kemampuan kalau diberikan kesempatan untuk dikembangkan melalui belajar akan menjadi kecakapan yang nyata. Berbeda dengan Kartono, Muhibbin (1999: 136), mengatakan bahwa bakat adalah kemampuan individu untuk melakukan tugas tanpa banyak bergantung pada upaya pendidikan dan latihan. Keempat, motivasi. Motivasi belajar merupakan faktor pendorong penting, karena motivasi yang kuat dapat membantu mengkondisikan siswa untuk belajar dalam situasi apa saja. Nasution (1995: 73), menyatakan bahwa motivasi adalah
21
segala daya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Dalam proses belajar, Sardiman (1992: 77), mengatakan bahwa motivasilah yang menggerakan siswa untuk melakukan sesuatu atau ingin melakukan sesuatu. b. Faktor eksternal 1) Faktor sosial yang terdiri dari a) Lingkungan keluarga b) Lingkungan sekolah c) Lingkungan kelompok d) Lingkungan masyarakat luas 2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian. 3) Faktor lingkungan fisik 2.1.5 Kajian Tentang IPA Pembahasan variabel IPA mencakup karakteristik IPA yang akan diuraikan sebagai berikut: 2.1.5.1 Karakteristik IPA Cara pandang guru terhadap hakikat (esensi dan karakteristik) pendidikan IPA akan sangat mempengaruhi profil pembelajaran IPA yang diselenggarakan guru bersama siswa. Oleh karenanya pemahaman yang benar tentang karakteristik pendidikan IPA mutlak diperlukan guru. Karakteristik tersebut sekurangkurangnya meliputi pengertian dan dimensi (ruang lingkup) pendidikan IPA. IPA secara sederhana didefinisikan sebagai ilmu tentang fenomena alam semesta. Dalam kurikulum pendidikan dasar terdahulu (1994) dijelaskan pengertian IPA (sains) sebagai hasil kegiatan manusia berupa pengetahun, gagasan, dan konsep yang terorganisasi tentang alam sekitar, yang diperoleh dari pengalaman melalui serangkaian proses ilmiah antara lain penyelidikan, penyusunan dan pengujian gagasan-gagasan. Sedangkan dalam kurikulum 2004 sains (IPA) diartikan sebagai cara mencari tahu secara sistematis tentang alam semesta. Menurut Hendro dan Jenny (1993:3) ucapan Einstein: Science is the atempt to make the chaotic diversity of our sense experience correspond to a logi-cally
22
uniform system of thought, mempertegas bahwa IPA merupakan suatu bentuk upaya yang membuat berbagai pengalaman menjadi suatu sistem pola berpikir yang logis tertentu, yang dikenal dengan istilah pola berpikir ilmiah. Untuk membahas hakikat IPA, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan sebagaimana dikemukakan oleh Hardy & Fleer (1996:15-16) sehingga memungkinkan para guru memahami IPA dalam perspektif yang lebih luas. Berdasarkan hasil analisis terhadap berbagai paparan para pakar tentang ruang lingkup IPA sebagaimana dilakukan oleh T. Sarkim (1998) maka hakikat pendidikan IPA dapat dikategorikan kedalam tiga dimensi yaitu: Dimensi Produk, Dimensi Proses, dan dimensi sikap. Dimensi produk meliputi konsep-konsep, prinsip-prinsip, hukum-hukum, dan teori-teori di dalam IPA yang merupakan hasil rekaan manusia dalam rangka memahami dan menjelaskan alam bersama dengan berbagai fenomena yang terjadi di dalamnya. Produk IPA (konsep, prinsip, hokum dan teori) tidak diperoleh berdasarkan fakta semata, melainkan berdasarkan data yang telah teruji melalui serangkaian eksperimen dan penyelidikan. Fakta adalah fenomena alam yang berhasil diobservasi tetapi masih memungkinkan adanya perbedaan persepsi di antara pengamat (pelaku observasi). Fakta yang dipersepsi sama oleh setiap observer disebut data. Bertumpu pada sekumpulan data yang sahih itulah suatu fenomena alam diabstraksikan ke dalam bentuk konsep. Secara sederhana ada tiga jenis konsep: konsep teramati, konsep terdefinisi, dan konsep menyatakan hubungan. Kursi dan ruang kelas adalah contoh konsep teramati. Kita dapat memahaminya semata-mata dengan menyaksikan bentuk konkritnya, dan bukan mendefinisikannya. Energi, medan, suhu adalah contoh konsep terdefinisi. Sedangkan rumus-rumus dan kalimat matematika adalah contoh konsep menyatakan hubungan. Carin & Sund (1989:4) mengajukan tiga kriteria bagi suatu produk IPA yang benar. Ketiga kriteria tersebut adalah: (1) mampu menjelaskan fenomena yang telah diamati atau telah terjadi; (2) mampu memprediksi peristiwa yang akan terjadi; (3) mampu diuji dengan eksperimen sejenis. Dimensi proses, yaitu metode memperoleh pengetahuan, yang disebut
23
dengan metode ilmiah. Metode ini dalam IPA sekarang merupakan gabungan antara metode induksi dan metode deduksi. Metode gabungan ini merupakan kegiatan beranting antara deduksi dan induksi, dimana seorang peneliti mula-mula menggunakan metode induksi dalam menguhubungkan pengamatan dengan hipotesis. Kemudian, secara deduksi hipotesis ini dihubungkan dengan pengetahuan yang ada untuk melihat kecocokan dan implikasinya. Setelah melewati berbagai perubahan yang dinilai perlu, hipotesis ini kemudian diuji melalui serangkaian data yang dikumpulkan secara empiris. Metode ilmiah dalam proses IPA memiliki kerangka dasar prosedur yang dapat dijabarkan dalam enam langkah: (1) sadar akan adanya masalah dan merumusan masalah; (2) pengamatan dan pengumpulan data yang relevan; (3) pengklasifikasian data; (4) perumusan hipotesis; (5) pengujian hipotesis; dan (6) melakukan generalisasi. Pada tahap-tahap tersebut terdapat aktivitas-aktivitas yang secara umum biasa dilakukan oleh para peneliti, yang dikenal dengan keterampilan proses, yaitu:
melakukan
observasi,
mengukur,
memprediksi,
mengklasifikasi,
membandingkan, menyimpulkan, merumuskan hipotesis, melakukan eksperimen, menganalisis data, dan mengkomunikasikan hasil penelitian. Dalam pengajaran IPA, aspek proses ini muncul dalam bentuk kegiatan belajar mengajar. Ada tidaknya aspek proses ini sangat bergantung pada guru. Dimensi sikap ilmiah adalah berbagai keyakinan, opini dan nilai-nilai yang harus dipertahankan oleh seorang ilmuwan khususnya ketika mencari atau mengembangkan pengetahuan baru. Sikap dapat diklasifikasi ke dalam dua kelompok besar. Pertama, seperangkat sikap yang bila diikuti akan membantu proses pemecahan masalah; dan kedua, seperangkat sikap tertentu yang merupakan cara memandang dunia serta berguna bagi pengembangan karir di masa yang akan datang (T. Sarkim, 1998:134). Termasuk ke dalam kelompok pertama, antara lain adalah: a. Kesadaran akan perlunya bukti ketika mengemukakan suatu pernyataan; b. Kemauan untuk mempertimbangkan interpretasi/pandangan lain;
24
c. Kemauan melakukan eksperimen atau kegiatan pengujian lainnya secara berhati-hati; dan d. Menyadari adanya keterbatasan dalam penemuan keilmuan. Sedangkan sikap-sikap yang termasuk kelompok kedua adalah: a. Rasa ingin tahu terhadap dunia fisik/biologis dan cara kerjanya; b. Pengakuan bahwa IPA dapat membantu pemecahan masalah-masalah individual dan global; c. Memiliki rasa antusias untuk menguasi pengetahuan dan metode ilmiah; d. Pengakuan pentingnya pemahaman keilmuan dalam masa kini; e. Mengakui IPA merupakan hasil dan kebutuhan aktivitas manusia; Wynne Harlen (1987) dalam Teaching and Learning Premary Science semenjelaskan sembilan sikap ilmiah yang harus dikembangkan sejak dini pada siswa sekolah dasar. Pengembangan sikap ilmiah ini bukan melalui ceramah melainkan dengan memunculkannya ketika siswa terlibat dalam kegiatan pemecahan masalah. Kesembilan sikap tersebut adalah: a. Sikap ingin tahu (curiousity) b. Sikap ingin mendapatkan sesuatu yang baru (originality) c. Sikap kerja sama (cooperation) d. Sikap tidak putus asa (perseverance) e. Sikap terbuka untuk menerima (open-mindedness) f. Sikap mawas diri (self critism) g. Sikap bertanggung jawab (responsibility) h. Sikap berpikir bebas (independence in thinking) i. Sikap kedisiplinan diri (self discipline) Dari keseluruhan uraian tentang hakikat IPA di atas, kiranya cukup jelas bahwa pendidikan IPA bukan sekedar berisi rumus-rumus dan teori-teori melainkan suatu proses dan sikap ilmiah untuk mendapatkan konsep-konsep ilmiah tentang alam semesta.
25
2.2
Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Penggunaan
Media
pembelajaran
Macomedia
Flash
8.0
adalah
menggunakan program aplikasi presentasi. Macromedia Flash sebagai media dalam proses pembelajaran.
Penelitian terdahulu yang sebelumnya pernah
dilakukan oleh Komang Duwika Adi Ana (2010) dengan judul Penggunaan Macromedia Flash untuk Meningkatkan Pemahaman Teori dalam Pembelajaran Seni Rupa pada siswa kelas X.8 SMK Negeri 1 KUB. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan tersebut, dapat diidentifikasi tiga temuan yang bermakna. Temuan tersebut adalah: 1) Penggunaan macromedia flash dapat meningkatkan pemahaman teori pada pelajaran Seni Rupa di kelas X.8 SMK Negeri 1 Kubu, 2) Ada beberapa langkah yang ditempuh dalam pembelajaran seni rupa denga menggunakan macromedia flash, dan 3) Siswa senang mengikuti pembelajaran seni rupa dengan menggunakan macromedia flash. Penggunaan
macromedia flash dalam pembelajaran seni rupa dapat
meningkatkan kemampuan siswa kelas X.8 SMK Negeri 1 Kubu dalam memahami teori-teori seni rupa atau materi yang berkaitan dengan teori (bukan praktik). Hal ini dapat dilihat dari hasil evaluasi pada setiap siklus. Nilai rata-rata klasikal sebelum pelaksanaan tindakan adalah 66. Sementara itu, setelah pelaksanaan tindakan, nilai rata-rata klasikal siswa menjadi 71 poin pada siklus 1 dan 84 poin pada siklus 2. Siswa merasa terbantu dalam memahami materi yang dijelaskan dengan menggunakan
macromedia
flash. Peningkatan yang terjadi sebesar 13 poin. 2.2.1 Kerangka Berpikir Dalam upaya untuk mencapai hasil belajar yang maksimal, selain dua hal yaitu desain kurikulum dan sarana prasarana belajar yang memadai, satu hal lagi yang tidak boleh diabaikan yaitu ketersediaan guru yang profesional dan mumpuni. Salah satu ukuran keterandalan guru adalah menyediakan metode
26
pembelajaran yang efektif dan tepat dalam rangka mendorong terjadinya peningkatan hasil belajar pada siswa. Teori-teori pada bab II telah menyebutkan bahwa seseorang dikatakan telah belajar adalah jika dirinya telah mengalami perubahan pada aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Menyadari bahwa untuk mencapai ke arah tersebut bukanlah hal mudah. Sebab itu, metode pembelajaran yang efektif dan tepat perlu dikreasikan. Dalam penelitian ini, penulis mencoba meneliti pengaruh media macromedia flash 8.0 terhadap hasil belajar siswa. Adapun alur pemikiran penelitian ini adalah sebagai berikut:
Kelas Eksperi men
Pembelajaran dengan macromedia Flash 8.0
Pre test
Siswa SD Kelas IV
Post test
Hasil belajar
Kelas Kontrol
Pembelajaran konvensional.
Pre test
Post test
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir 2.2.2
Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini adalah ” ada pengaruh yang positif dan signifikan antara penggunaan macromedia Flash 8.0 terhadap hasil belajar ilmu pengetahuan alam siswa kelas IV di SD Negeri Watuagung 01 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012.
27