5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Bab tinjauan pustaka ini berisikan teori penunjang yang menjadi dasar dalam analisis hasil. Teori penunjang yang disertai antara lain teori tentang game edukasi, pemrograman Android serta hal-hal yang mendukung lainnya. 2.1
State of the Art Kata adalah kumpulan beberapa huruf yang memiliki makna tertentu.
KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) kata adalah unsur bahasa yang diucapkan atau dituliskan yang merupakan perwujudan suatu perasaan dan pikiran yang dapat dipakai dalam berbahasa. Beberapa segi bahasa kata diartikan sebagai kombinasi morfem yang dianggap sebagai bagian terkecil dari kalimat. Morfem adalah bagian terkecil dari kata yang memiliki makna dan tidak dapat dibagi lagi ke bentuk yang lebih kecil. Anak-anak yang belum bisa membaca terlebih dahulu dikenali dengan huruf-huruf. Huruf-huruf akan membentuk sebuah kata dan akan memiliki beberapa arti tersendiri. Berdasarkan hal tersebut agar anak-anak tidak bosan belajar membaca dan mengenal kata maka dibuatkan pembelajaran kata dalam bentuk virtual. Beberapa penelitian yang mengembangkan pembelajaran kata yang dibuat dalam bentuk virtual yaitu sebagai berikut. Penelitian yang dilakukan (Sabdifha, 2010) pada permainan Word Scramble. Kotak-kotak pada papan permainan direpresentasikan sebagai simpul sehingga setiap kotak akan memiliki indeks. Program akan mengacak huruf dengan menggunakan frekuensi dari Hidden Markov Models (HMM) untuk selanjutnya kotak tersebut akan diisi dengan huruf acak. Komputer akan mencari kata yang dapat dibentuk dari huruf-huruf tersebut sebagai jawaban yang valid dengan menggunakan Algoritma DFS. Kemudian permainan oleh user (pemain. Pemain diberi waktu untuk kata yang dapat dibentuk dari huruf-huruf yang ada pada papan permainan sebanyak mungkin. Jawaban pemain akan dicocokkan dengan jawaban valid dari komputer, jika jawaban pemain benar maka pemain 5
6
akan memperoleh nilai berdasarkan jumlah huruf dari kata-kata yang diperolehnya. Permainan akan berakhir ketika waktu habis. Rancang Bangun Game Edukasi “Mencari Kata” Berbasis Android ini merupakan pengembangan aplikasi yang telah ada sebelumnya, dimana pada game ini di rancang semenarik mungkin untuk menumbuhkan minat belajar mengenal huruf dan kata pada anak-anak. Game edukasi ini menitik beratkan pada pembelajaran bagaimana mencari kata yang tersusun dari huruf-huruf acak. Tujuannya agar anak-anak lebih mudah belajar dan lebih cepat dalam mengenal kata Bahasa Bali dan Bahasa Inggris dengan cepat. 2.2
Definisi Huruf Huruf adalah sebuah grafem dari suatu sistem tulisan, misalnya alfabet
Yunani dan aksara yang diturunkan. Suatu huruf terkandung suatu fonem, dan fonem tersebut membentuk suatu bunyi dari bahasa yang dituturkannya. Aksara memiliki huruf dengan nilai bunyi yang berbeda-beda. Aksara jenis alfabet, abjad, dan abugida, biasanya suatu huruf melambangkan suatu fonem atau bunyi. Berbeda dengan logogram atau ideogram, yang hurufnya mewakili ungkapan atau makna suatu lambing, Aksara jenis silabis atau aksara suku kata di dalam suatu hurufnya melambangkan suatu suka kata. Alfabet Yunani dan keturunannya memiliki varian dari satu huruf yang sama disebut dengan istilah huruf besar dan huruf kecil. Huruf besar biasanya digunakan di awal kata, sedangkan huruf kecil ditulis setelahnya. (sumber: id.wikipedia.org/wiki/huruf) 2.3
Definisi Kata Kata adalah suatu unit dari suatu bahasa yang mengandung arti dan terdiri
dari satu atau lebih morfem. Kata adalah merupakan bahasa terkecil yang dapat berdiri sendiri. Kata-kata terdiri dari satu akar kata tanpa atau dengan beberapa grafik. Gabungan kata-kata dapat membentuk frasa, klausa, kalimat. Kata bisa dibentuk menjadi empat: kata dasar, kata turunan, kata ulang, dan kata majemuk. Kata dasar adalah kata yang merupakan dasar pembentukan kata turunan atau kata berimbuhan. Perubahan pada kata turunan disebabkan
7
karena adanya imbuhan baik di awal (awalan), tengah (sisipan), mapun akhir (akhiran) kata. Kata ulang adalah kata dasar atau bentuk dasar yang mengalami perulangan baik seluruh maupun sebagian sedangkan kata majemuk adalah gabungan beberapa kata dasar yang berbeda membentuk suatu arti baru. (sumber:wikipedia, 2006) 2.3.1
Suku Kata Terbuka Suku kata terbuka adalah suku kata yang diakhiri oleh huruf vokal dan
suku kata terbuka biasanya memiliki jumlah abjad yang genap (Wikipedia, 2006).
Gambar 2.1 Contoh suku kata terbuka (sumber: id.wikipedia.org/wiki/sukukata)
Umumnya suku kata terbuka digunakan untuk menyusun kata dengan jumlah yang genap dan suku kata terbuka lebih mudah dipahami oleh anak-anak. (sumber: id.wikipedia.org/wiki/sukukata) 2.3.2
Suku Kata Tertutup Suku kata tertutup adalah suku kata yang diakhiri oleh huruf konsonan dan
suku kata tertutup biasanya memiliki jumlah abjad yang ganjil.
Gambar 2.2 Contoh suku kata tertutup (sumber: id.wikipedia.org/wiki/sukukata)
Umumnya suku kata tertutup digunakan untuk menyusun kata dengan jumlah yang ganjil dan suku kata terbuka lebih sudah dipahami oleh anak-anak. (sumber: id.wikipedia.org/wiki/sukukata)
8
2.4
Game Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan
sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game edukasi merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal huruf, mengenal kata, dan sampai belajar bahasa asing maupun daerah. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Game edukasi di Indonesia bisa masyarakat temukan di berbagi toko buku, tempat hiburan, pameran atau bazaar dan di sekolah-sekolah yang bekerja sama langsung dengan perusahaan pembuat game tersebut. Pembuatan game dibutuhkan beberapa unsur-unsur atau komponen-komponen yang saling berkaitan, yang dimaksudkan disini adalah beberapa keahlian orang-orang dalam lingkup IT. Terdapat beberapa terkaitan antara beberapa orang ahli dalam pembuatan game, yaitu: 1. Aksi Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan refleks pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah First Person Shooter (FPS). Game First Person Shooter (FPS) diperlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut. 2. Aksi Petualangan Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Pemain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai. 3. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
9
4. Role Playing Games (RPG) Role Playing Games (RPG) pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah,
bertambah
kemampuannya,
bertambah
senjatanya,
atau
bertambah hewan peliharaannya. 5. Strategi Genre strategi menitik beratkan pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi pemain bergantian menjalankan taktiknya dalam permainan. Beberapa pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu serangan. 6. Balapan Pemain dapat memilih kendaraan yang diinginkan dan memilih stage yang dianggap gampang dilalui, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat. 7. Olahraga Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer. Terdapat gameplay yang dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya. 8. Puzzle Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar. 9.
Permainan Kata Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari proses multimedia berupa alat
10
untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran.(sumber: Nugroho, Antonius. 2011. Definisi Game dan Jenis-Jenis Game) 2.4.1 Komponen-komponen Game Terdapat 5 komponen penting yang terdapat di dalam game. Ke 5 komponen tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Fitur Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur juga bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan. 2. Gameplay Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja suatu game, dimana fitur-fitur yang ada akan membentuk suatu gameplay. 3. Interface Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game. Sebuah interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan memudahkan pemain game. 4. Aturan (rules) Aturan (rules) merupakan kumpulan aturan-aturan dalam sebuah game yang sudah dirancang sedemikian rupa. 5. Desain Level Desain level dari sebuah game yaitu mencakup style, background, dan jalan cerita. (sumber: Nugroho, Antonius. 2011. Definisi Game dan JenisJenis Game) 2.4.2
Elemen Dasar Game Elemen dasar game menurut Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah
game adalah : 1. Game Rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan dunia game bisa berupa pulau, dunia
11
khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game. 2. Plot berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game. 3. Thema berisikan pesan moral yang akan disampaikan character atau pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu. 4. Object merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, ada kalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memaninkannya. 5.
Text, grafic dan sound game merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.
6. Animasi selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan karakter karakter yang ada dalam game, properti dari objek. User Interface, merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game. Mayang. 2014. (sumber: Perancangan Game Edukatif Acak Kata Pengenalan Nama Hewan) 2.4.3 Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, video, animasi, dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Berikut ini adalah elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia. 2.4.3.1 Gambar Gambar merupakan representasi spesial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel serta diciptakan dengan program image editing.
12
2.4.3.2 Suara atau Audio Suara atau Audio merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pengantar materi. Audio memiliki 3 kategori, yaitu : 1.
Ucapan (speech) : suara orang berbicara
2.
Musik (music) : hasil pendengaran alat music
3.
Efek suara (sound effect) : suara lainnya, seperti : petir, gelas pecah, tembakan, dll.
2.4.3.3 Teks Teks merupakan dasar penyapaian informasi, juga merupakan media paling sederhana yang direpresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. 2.4.3.4 Video Video sama seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah elemen yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi. 2.4.3.5 Animasi Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. (Sumber: Andi. 2013. Perkembangan Film Animasi Dari Masa ke Masa) 2.4.4 Game Balance Game balance merupakan salah satu yang terpenting dari sebuah game. Game balance pada sebuah game mengalami kondisi tidak seimbang maka kemungkinan besar ada fitur game yang sangat jarang digunakan sehingga menjadi sia-sia. Terdapat 3 jenis game balance, yaitu :
13
1.
Player-Player Balance Kategori ini kebanyakan adalah multi player game karena masing-masing player mempunyai keuntungan yang sama, kecuali keahlian masingmasing pemain.
2.
Player-Gameplay Balance Keberhasilan pemain dalam setiap level akan mendapatkan imbalan sesuai dengan keberhasilan yang telah dicapainya dalam kategori ini.
3.
Gameplay-Gameplay Balance Setiap fitur yang terdapat dalam sebuah game harus seimbang secara keseluruhan, contohnya apabila terdapat senjata yang lebih kuat daripada senjata lainnya, maka senjata tersebut harus berada di level game yang lebih tinggi dari senjata lainnya yang kurang kuat. (sumber: Mayang. 2014. Perancangan Game Edukatif Acak Kata Pengenalan Nama Hewan)
2.4.5
Dimensi Dimensi menjadi bagian yang sangat penting yang harus dipahami pada
sebuah game. Berikut ini merupakan pengertian dimensi dan 2 dimensi. 2.4.5.1 Pengertian Dimensi Dimensi dapat diartikan sebagai banyak cara untuk menentukan posisi sebuah benda yang didasarkan terhadap acuan tertentu. Sebuah benda dikatakan berdimensi satu bila posisinya bisa ditentukan dengan sebuah angka. Benda berdimensi 2 memiliki posisi yang bisa ditentukan oleh 2 angka, misalnya suatu permukaan bola dapat diukur dengan angka derajat lintang dan angka derajat bujur. 2.4.5.2 Pengertian 2 Dimensi Objek 2 dimensi direpresentasikan dalam sebuah bidang yang terdiri dari sumbu x dan y, sering juga disebut bidang cartesian. Objek yang bisa dibentuk dalam bidang ini dapat berupa titik, garis, maupun poligon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat (x,y) yang spesifik, dimana koordinat x menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu mendatar atau horizontal dan koordinat y menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu tegak atau vertikal.
14
Objek titik dalam bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan objek garis yang saling terhubung, yang dapat membentuk suatu objek segi banyak tertutup (poligon) ataupun objek segi banyak terbuka. Masing-masing titik dari sebuah poligon disebut vertex. (sumber: Mayang. 2014. Perancangan Game Edukatif Acak Kata Pengenalan Nama Hewan) 2.4.6
Game Engine Game engine merupakan sebuah komponen inti software dari sebuah game
ataupun aplikasi lain yang menggunakan grafik secara real time. Game engine mempunyai development tools dengan tampilan visual dan langsung terintegrasi dalam IDE (Integrated Development Environment) sehingga tools-tools development tersebut dapat digunakan kembali untuk mengembangkan game yang lain. Kondisi ini membuat game engine sering disebut game middleware karena game engine mempercepat pengembangan sebuah game, mengurangi biaya pemgembangan game, tingkat kompleksitas dari pengembangan game, yang merupakan faktor utama untuk bersaing didalam industri game. Beberapa game engine hanya memberikan fitur untuk melakukan 3D rendering dan tidak memberikan fitur-fitur yang dibutuhkan untuk membuat game secara keseluruhan. Game engine seperti ini disebut sebagai 3D engine, dan sangat bergantung pada pengembang game untuk menambahkan fitur-fitur yang tidak terdapat didalamnya dengan menggunakan komponen dari game engine yang lain. Contoh dari game engine tersebut adalah RealmForge, Ogre, Jmonkey. Game engine yang memberikan fitur 3D engine dikembangkan dengan menggunakan grafik API (Application Programming Interface) seperti Directx dan openGl, yang memberikan akses ke GPU (Graphical Processing Unit) dari video card. Game engine secara lisensi terbagi menjadi dua yaitu open source dan komersial. Contoh game engine open source yang terkenal adalah Crystal Space dan Ogre, sedangkan game engine komersial terkenal dan banyak digunakan saat ini adalah Torque game engine.(sumber:Wikipedia,2006)
15
2.5
Edukasi Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseorang untuk menemukan
jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang dikembangkan oleh aliran tingkah laku dalam psikologi. Istilah ini sering dimaknai dan diinterpretasikan berbeda dari learning yang bermakna belajar. Istilah ini sering kali digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tentu maknanya lebih dari sekedar belajar. Teori belajar dan prilaku sebuah tindakan didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan dan direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan dan bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Belajar ada hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau negatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi sebuah prilaku nyata yang bisa dilihat dengan kasat mata. Prilaku seseoarang harus selalu bisa diukur dan diberikan stimulasi yang diciptakan sedemikian rupa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Menciptakan
dunia
sendiri
yang
sesuai
dengan
kehendak
dan
mengkondisikannya sesuai dengan tujuan. Kehidupan ini adalah tempat bereksprimen dalam sebuah laboratorium dunia yang sangat komplek, betapa rumitnya bila itu dibayangkan. Tidak ada yang memungkiri produk ilmiyah bisa lebih dipertanggungjawabkan keefektifannya dari banyak sisi. Edukasi dalam pendekatan pendidikan lebih kepada pemberian kondisi dan pengaruh kepada seseorang agar bisa menciptakan prilaku spontan dalam jangka waktu yang lama sesuai dengan harapan diri sendiri dan masyarakat. Harapan itu diukur dengan kesepakatan-kesepakatan formal yang disebut hukum, dan kesepakatn-kesepakatan yang tidak formal tetapi menjadi kebiasaan yang dianggap baik berlaku di masyarakat yang disebut adat. Prilaku yang diharapkan dari edukasi yang sepadan dengan kata learning dalam pandangan psikologi tingkah laku. Tekanan dalam edukasi adalah prilaku yang dihasilkan berupa kemampuan yang bisa diaktualisasikan dalam tiga ranah, yaitu prilaku intlektual, afektif dan psikomotorik. Paralel dengan unsur yang harus dipenuhi oleh seseorang agar bisa
16
menjalankan hidup ini dengan harapan, yaitu kemampuan intlektual, spiritual dan moral yang menjadi bagian terpenting dalam pendidikan. Terdapat perbedaan dari learning yang hanya menekankan pada sebuah perubahan prilaku, tanpa membahas lebih dalam terjadinya prilaku selanjutnya. (sumber: Hernawati, Kuswari. 2012. Pengenalan Teknologi Sejak Dini dengan Belajar Sambil Bermain melalui Smartphone.) 2.6
Game Edukasi Game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar
anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika). Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya. Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit. Maja Pivec membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang merupakan perpaduan antara instructional content dan karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketikan process pembelajaran game itu berlangsung. Hal ini terlihat dari model game edukasi Gariss and Co. (sumber: Nurhakim, Lukman. 2012. Game Edukasi Kebudayaan Sunda Berbasis Mobile.)
17
2.6.1
Prinsip Game Edukasi Menurut Foremen beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi
sebuah game edukasi adalah: 1. Individualization Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain 2. Feedback Active Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual. 3. Active Learning Kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut. 4. Motivation Pelajar termotivasi dengan penghargaan yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan. 5. Social Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama. 6. Scaffolding Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.
18
7. Transfer Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain. 8. Assessment Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain. (sumber: Hernawati, Kuswari. 2012. Pengenalan Teknologi Sejak Dini dengan Belajar Sambil Bermain melalui Smartphone.) 2.7
Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler berbasis Linux
sebagai kernelnya. Android bisa disebut raja dari Smartphone sekarang ini. Android begitu pesat perkembangan di era saat ini, dikarenakan Android menyediakan platform terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Perusahaan search engine terbesar saat ini, yaitu Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Android, Inc. didirikan oleh Andy Rubin, Rich Milner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003. Agustus 2005 Google membeli Android Inc. Pengembangan Android lebih lanjut, maka dibentuklah Open Handset Alliance konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualqomm, T-Mobile dan Nvidia.
Gambar 2.3 Logo Android (sumber:www.wikipedia.com)
19
Perilisan perdana Android 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Google juga merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Android memiliki dua distributor, yaitu Google Mail Service (GMS) dan Open Handset Distributor (OHD). GMS adalah distributor Android yang mendapatkan dukungan penuh dari Google, sedangkan OHD adalah distibutor Android tanpa dukungan langsung dari Google. Bermunculan vendor-vendor untuk Smartphone, yaitu diantaranya: HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan vendor lainnya yang memproduksi Smartphone Android. Berbagai vendor tersebut dikarenakan sistem operasi Android bersifat open source. Android menjadi pesaing utama dari produk Smartphone lainnya seperti Apple dan BlackBerry. Pesatnya pertumbuhan Android karena Android adalah platform yang sangatlah lengkap baik dari segi sistem operasinya, aplikasi dan tools pengembangannya, market yang menyimpan berbagai aplikasi serta ditambah dengan berbagai dukungan oleh komunitas open source di dunia, sehingga Android berkembang pesat hingga saat ini, baik dari segi teknologi maupun dai segi jumlah device di dunia. (sumber: id.wikipedia.org/wiki/android) 2.7.1
Smartphone Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan
komunikasi juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya komputer. Perkembangan awal, dikenal adanya Handphone dan PDA. Handphone pada umumnya digunakan untuk melakukan komunikasi seperti nelepon sedangkan PDA digunakan sebagai asisten pribadi dan organizer. Perkembangan selanjutnya PDA mendapatkan kemampuan lain yaitu fitur koneksi wireless sehingga mampu menerima maupun mengirim email, pada saat yang bersamaan juga Handphone mendapatkan penambahan fitur yakni kemampuan untuk mengirim pesan. PDA menambahkan fungsi Handphone
20
pada device-nya, begitupun juga Handphone diberikan fitur PDA (yang lebih banyak) di dalamnya, sehingga hasilnya adalah sebuah Smartphone. Smartphone memiliki ciri utama yaitu memiliki sistem operasi di dalamnya yang memungkinkan dijalankan berbagai aplikasi, misalnya Windows Mobile, Android, Symbian, ataupun Sistem Operasi Blackberry. Sebuah Smartphone selalu dilengkapi berbagai aplikasi atau software yang ditujukan untuk meningkatkan produktivitas dan mendukung kegiatan sehari-hari. Doc To Go, untuk membuat dan mengedit dokumen word di Smartphone. Kemampuan lain yang dimiliki oleh sebuah Smartphone adalah dapat digunakan mengakses web atau internet dan konten yang disajikan di browser-nya, sudah hampir mendekati seperti layaknya mengakses web lewat komputer. Opera Mobile, SkyFire Mobile, IE Mobile adalah contoh beberapa browser di sebuah Smartphone. Smartphone juga memiliki ciri khas yaitu QWERTY Keyboard, untuk mempermudah pengguna Smartphone untuk mengetik dokumen atau mengirim pesan. (sumber Hernawati, Kuswari. 2012. Pengenalan Teknologi Sejak Dini dengan Belajar Sambil Bermain melalui Smartphone) 2.8
Corona SDK Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung
perusahaan di Palo Alto, California. Corona, tim Labs Corona bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering jumpai user. (Burton. 2013) Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam corona SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running program. User akan membutuhkan API Corona dan editor teks yang layak (Domenech. 2013). Corona merupakan suatu software engine yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game. Corona memiliki ekstensi data berbasis
21
.Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok untuk game karena ringan dan mudah untuk dioprasikan. Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah Cross Platform Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada operation system iOS & Android, jadi dengan sekali kerja dapat menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua platform. 2.8.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK Berikut ini adalah beberapa kelebihan dari aplikasi Corona SDK (Software Development Kit) : 1.
Trial program tanpa batas waktu dan fitur.
2.
Optimasi yang bagus terhadap hardware.
3.
Terintegrasi dengan baik dengan sistem Android dan iOS.
4.
Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya.
5.
Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native code).
2.8.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK Umumnya semua software memiliki kelebihan dan juga terdapat beberapa kekurangan. Berikut adalah beberapa kekurangan dari Corona SDK : 1.
Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2.
Tidak memiliki GUI (Graphics User Interface) untuk proses layouting (semua proses layout dengan code).
3.
Proses debugging yang tidak akurat.
4.
Bahasa API masih dalam proses pengembangan sehingga membingungkan proses belajar. (sumber: Burton, Brian. 2013. Learning Mobile Application & Game Development with Corona SDK)
22
2.9
LUA Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang
sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama. Lua diciptakan pada tahun 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil. Lua merupakan turunan dari data description atau configuration language yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language), dimana SOL dan DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan fleksibilitas 2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical programs untuk Graphical Engineering di perusahaan Petrobas (sumber wikipedia). Lua dirancang dan diimplementasikan, dipelihara oleh tim di PUC-Rio, Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang bertempat di Lab lua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton. 2013). Bahasa pemprograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy. 2012). 2.10
UML ( Unified Modeling Language ) Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk menulis
rancangan peranti lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, membuat spesifikasi, membangun, dan mendokumentasikan sistem peranti lunak. UML terdiri
atas beberapa diagram, yaitu:
23
a. Diagram Activity b. Diagram Class c. Diagram Sequence d. Diagram Use Case 2.10.1 Diagram Activity Menurut teori Booch activity diagram adalah diagram yang merupakan bentuk lain dari statechart diagram yang menunjukan aliran dari aktivitas ke aktivitas lainnya dalam sebuah system. Activity diagram menangani sudut pandang sistem secara dinamis. Activity diagram biasanya penting dalam pemodelan fungsi dalam sistem dan menekankan pada kontrol aliran di antara objek. Keuntungan dari activity diagram ini adalah: activity diagram dapat memunculkan berbagai kemungkinan yang dapat terjadi kemudian kondisi yang memungkinkan barulah diambil dan activity diagram dapat menggambarkan aktivitas-aktivitas yang dilakukan secara bersamaan 2.10.2 Diagram Class Menurut teori Mathiassen, class diagram adalah sekumpulan kelas dan hubungan timbal balik struktural. Dapat juga berisi perumpaan dalam bentuk objek dan tautan. Semua aggregation dideskripsikan sebagai logical. Associations dan aggregations dapat memiliki hubungan banyaknya objek, seperti one to one, one to many, dan lainnya. Class diagram memiliki tingkat kedetilan. Tingkat kedetilan perlu dibuat sesuai kebutuhan. Class diagram dapat ditambahkan detail dengan menambahkan atribut dan operasi. Detail berikutnya dapat ditambahkan stereotype, kemudian dapat menambahkan jenis tipe atribut dan operasi parameter. Detail berikutnya dapat menambahkan hak akses public atau private pada atribut dan operasi. 2.10.3 Diagram Sequence Menurut teori Mathiassen, sequence diagram adalah interaksi dari waktu ke waktu antara sekumpulan objek. Sequence diagram menitik beratkan pada
24
waktu atau pada hubungan antar objek. Sequence diagram mendeskripsikan interaksi antara beberapa objek dalam kurun waktu tertentu.Sequence diagram memiliki garis horizontal untuk menunjukan partisipasi objek dan garis vertical menunjukan urutan / sequence dalam waktu. Interaksi ditunjukan dengan pesan yang saling dikirim oleh objek. Lifeline sebuah objek ditunjukan dengan batang. 2.10.4 Use Case Diagram Menurut teori Mathiassen, Use case diagram adalah aktor eksternal di dalam konteks suatu sistem, use case yang didukung oleh sistem, dan hubungan timbal balik struktural. Biasanya use case dijadikan satu grup karena relasinya terhadap sistem. Kumpulan use case dalam suatu sistem disebut use case group. 2.11
JSON JSON (dibaca: “Jason”), singkatan dari JavaScript Object Notation adalah
suatu format ringkas pertukaran data komputer. Formatnya berbasis teks dan terbaca manusia serta digunakan untuk merepresentasikan struktur data sederhana dan larik asosiatif (disebut objek). Format JSON sering digunakan untuk mentransmisikan data terstruktur melalui suatu koneksi jaringan pada suatu proses yang disebut serialisasi. Aplikasi utamanya adalah pada pemrograman aplikasi web AJAX dengan berperan sebagai alternatif terhadap penggunaan tradisional format XML. JSON didasarkan pada subset bahasa pemrograman JavaScript (secara spesifik, edisi ketiga standar ECMA-262, Desember 1999 [1]) dan umumnya digunakan dengan bahasa tersebut, JSON dianggap sebagai format data yang tak tergantung pada suatu bahasa. JSON merupakan format teks yang sepenuhnya independen tetapi menggunakan konvensi yang familiar dengan bahasa pemrograman dari keluarga-C, termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python, dan sebagainya.Kelebihan inilah yang membuat JSON menjadi sebuah bahasa
data-interchange
yang
ideal.Situs
json.org
menyediakan
daftar
komprehensif pengikatan JSON yang tersedia, disusun menurut bahasa. (sumber:wikipedia)
25
2.12
Notepad++ Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber
yang berjalan di sistem operasi Windows.Notepad++ menggunakan komponen Scintilla
untuk
dapat
menampilkan
dan
menyunting
teks.Notepad++
didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Notepad++ juga mendukung beberapa bahasa pemrograman, didukung dalam hal ini adalah dimengerti dan diterjemahkan menjadi teks oleh Notepad++. Misalnya pada C++, fungsi-fungsinya akan dimasukkan kedalam daftar fungsi dan kata-katanya akan berubah warna sesuai dengan makna kata tersebut di C++. Berikut ini adalah bahasa pemrograman yang didukung oleh Notepad++ : 1.
ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autoIt
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
Batch C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS D, Diff Flash ActionScript, Fortran Gui4CLI Haskell, HTML Berkas INI, InnoSetup Java, Javascript, JSP KiXtart LISP, Lua Makefile, Matlab, MS-DOS NSIS Objective-C Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python R, Resource file, Ruby Shell, Scheme, Smalltalk, SQL TCL, TeX Visual Basic, VHDL, Verilog XML (sumber:wikipedia)
2.13
Animasi Animasi adalah proses penciptaan objek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Melihat dari penjelasan diatas mengenai
26
animasi, jadi animasi adalah suatu paparan visual yang berbentuk dinamik. (Sudirman, 2008). Animasi berperan besar dalam membuat suatu projek menjadi lebih menarik. Corona yang merupakan software enginnering yang sangat baik untuk membuat game, memerlukan adanya tampilan animasi ini. Pengaplikasian animasi ini sendiri dalam corona memerlukan beberapa software bantuan. Berikut merupakan beberpa software yang digunakan. (sumber:wikipedia) 2.13.1 Corel Draw Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor.Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visual (Vicky, 2012). Untuk logo Corel Draw dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2.4 Logo Corel Draw
Program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah: 1. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster. 2. Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya. 3. Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
27
4. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar, hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain. Terdapat keunggulan maka pasti juga terdapat beberapa kelemahan, berikut ini beberapa kelemahan yang dimiliki Corel Draw : 1. Membutuhkan memori dan resourcelain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. 2. Besar file yang dibuat membengkak. 3. Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer. 4. Pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word, yaitu dengan cara yang sangat manual. 5. Terdapat
penggabungan
objek
vector
dan
photo/bitmap
kualitas
cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo. 6. Kompatibilitas Versi Corel Draw banyak kendala dalam sharing ke Versi lainnya Berbicara perihal kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak, namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaanpekerjaan dibawah ini, yaitu: a. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna. b. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw
28
memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat. c. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Menggunakan Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw.Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut.Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat. (sumber: Vicky. 2012. Pengertian dan kegunaan program Corel Draw) 2.13.2 Spriteloq Spriteloq adalah aplikasi yang membantu membuat sprite sheet dari file SWF yang dibuat sebelumnya di dalam Flash.
Gambar 2.5 Logo Spriteloq
File SWF yang dibuat sebelumnya akan mudah dikonversi menjadi sprite sheet bila menggunakan Spriteloq, dimana nantinya sprite sheet ini dipanggil untuk menjalankannya di dalam aplikasi (Varma. 2013). Dalam mengkonversi file SWF ini akan dihasilkan dua file baru, yaitu file dengan extension .lua, dan file dengan extension .PNG. 2.13.3 Adobe Illustrator Pengertian Adobe Illustrator adalah program editor grafis vector terkemuka, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Program ini dibuat oleh Adobe, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di San Jose, California, Amerika Serikat. Illustrator bisa digunakan untuk menggambar kartun, effect, dan dikhususkan untuk membuat sebuah ilustrasi atau gambar yang berupa
29
gambar vector, termasuk pembuatan logo, karakter animasi, dan semacamnya. (Mochammad, 2012).
Gambar 2.6 Logo Adobe Illustrator
Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Adobe Illustrator antara lain adalah: 1.
Memiliki fitur yang cukup lengkap.
2.
Adobe Illustrator sangat cocok untuk pembuatan illustrasi, logo, dan vector image.
3.
Adobe Illustrator memiliki kemampuan yang mumpuni untuk memuat file besar, diatas 50 Mb.
4.
Warna-warna yang disediakan sangat baik dan halus, sesuai dengan hasil printnya nanti.
5.
Terintegrasi dengan software Adobe yang lain, seperti Adobe Photoshop, dan lain-lain. Selain keunggulan, Adobe Illustrator juga memiliki beberapa kelemahan,
diantaranya adalah: 1.
Membutuhkan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak.
2.
Besar file yang dibuat membengkak.
3.
Walaupun fiturnya lengkap tapi cukup susah untuk pengerjaan layoutnya bagi orang awam.
4.
Tidak user friendly untuk fitur power clip-nya. (Kangmas, 2012).
30
2.13.4 Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan suatu objek. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web (Izham.2012).
Gambar 2.7 Logo Adobe Flash
Dalam pembuatan game sendiri, flash digunakan untuk membuat karakter animasi game tersebut. Animasi yang telah kita buat dengan flash, kita simpan dengan extension .swf.