8
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Hakikat Belajar Menurut Slameto (dalam Rahayu, 2012:5) mengemukakan bahwa: “Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengamalannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”. Beberapa pakar pendidikan mengidentifikasikan belajar sebagai berikut : a. Gagne : Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara alamiah. b. Travers : Belajar adalah proses menghasilkan penyesuaian tingkah laku. c. Cronbach : Learning is show by a change in behavior as a result of experience. (belajar adalah perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman). d. Harold Spears : Learning is to observe, to read, to imitate, to try something themselves, to listen, to follow direction. (belajar adalah mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengar, dan mengikuti arah tertentu). e. Geoch : Learning is a change in performance as aresult of practice. (belajar adalah perubahan performance sebagai hasil latihan). f. Morgan : Learning is any relatively permanent change in behavior that is a result of past experience (Suprijono, 2009:2).
8
9 Belajar dalam idealisme berarti kegiatan psiko-fisik-sosio menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya. Namun realitas yang dianggap oleh sebagian besar masyarakat tidaklah demikian. Belajar dianggapnya properti sekolah. Sebagian besar masyarakat menganggap belajar di sekolah adalah usaha penguasaan materi ilmu pengetahuan. Anggapan tersebut tidak seluruhnya salah, sebab seperti dikatakan Reber, belajar adalah proses mendapatkan pengetahuan. Suprijono (2009:4) Belajar pada dasarnya memiliki prinsip – prinsip dalam mewujudkan tujuan dari belajar itu sendiri. Berikut adalah prinsip – prinsip belajar. Pertama, prinsip belajar adalah perubahan perilaku. Perubahan perilaku sebagai hasil belajar memiliki ciri – ciri : 1. Sebagai hasil tindakan rasional instrumental yaitu perubahan yang disadari. 2. Kontinu atau berkesinambungan dengan perilaku lainnya. 3. Fungsional atau bermanfaat sebagai bekal hidup. 4. Positif atau berakumulasi. 5. Aktif atau sebagai usaha yang direncanakan dan dilakukan. 6. Permanen atau tetap, sebagaimana dikatakan oleh Wittig, belajar sebagai any relatively permanent change in an organism’s behavioral reperoire that occurs as a result of experience. 7. Bertujuan dan terarah. 8. Mencakup keseluruhan potensi kemanusiaan.
10 Kedua, belajar merupakan proses. Belajar terjadi karena didorong kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai. Belajar adalah proses sistemik yang dinamis, konstruktif dan organik. Belajar merupakan kesatuan fungsional dari berbagai komponen belajar. Ketiga, belajar merupakan bentuk pengalaman. Pengalaman pada dasarnya adalah hasil dari interaktif antara peserta didik dengan lingkungannya. 2.2 Hasil Belajar Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne, menurut Suprijono (2009:6) hasil belajar berupa: “ (1) Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi simbol, pemecahan masalah maupun penerapan aturan. (2) Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan analitis-sintetis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas. (3) Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah. (4) Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani. (5) Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku” Bloom (dalam Sudjana, 2009:22) menjelaskan bahwa secara garis besar hasil belajar dibagi kedalam tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotor. Namun hingga kini klasifikasi hasil belajar yang sering dinilai oleh guru adalah ranah kognitif. Ranah kognitif merupakan salah satu objek penilaian hasil
11 belajar yang terdiri dari enam tipe hasil belajar, namun pada penelitian yang akan dilaksanakan kali ini, peneliti hanya akan menilai pada empat tipe hasil belajar di antaranya sebagai berikut. a. Tipe hasil belajar : Pengetahuan Pengetahuan dalam ranah kognitif memiliki makna hafalan dan ingatan. Apabila dilihat dari segi proses pembelajaran, siswa dituntut untuk menghafal dan mengingat beberapa konsep seperti definisi, rumus, istilah, nama-nama kota maupun pasal dalam undang-undang. Tipe hasil belajar pengetahuan termasuk dalam kategori paling rendah bila dibandingkan dengan tipe hasil belajar lainnya. Namun, tipe hasil belajar pengetahuan menjadi prasyarat bagi tipe hasil belajar berikutnya. Hal ini berlaku bagi semua bidang studi yang ada di sekolah seperti matematika, ilmu pengetahuan alam, ilmu pengetahuan social maupun bahasa. b. Tipe hasil belajar : Pemahaman Tipe hasil belajar pemahaman memiliki tingkatan lebih tinggi bila dibandingkan dengan pengetahuan. Pemahaman pada dasarnya membutuhkan penjelasan melalui dibaca dan didengar, sehingga siswa dapat memberikan contoh lain berdasarkan penjelasan yang didengar ataupun yang dibacanya. Tipe hasil belajar ini dapat dikuasai oleh siswa bila siswa mampu atau berhasil dalam tipe hasil belajar pengetahuan.
12 Menurut Sudjana (2009:24) bahwa: “Pemahaman dapat dibedakan kedalam tiga kategori yang disesuaikan dengan tingkatannya masing-masing”. Tingkatan pertama adalah tingkat rendah yaitu pemahaman terjemahan yang mulai dari terjemahan arti sebenarnya seperti bahasa inggris diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia, mengartikan merah putih ataupun mengartikan bhineka tunggal ika. Pada tingkatan kedua adalah pemahaman penafsiran, yakni menghubungkan bagian-bagian terdahulu dengan yang diketahui berikutnya ataupun membedakan yang pokok dan bukan yang pokok. Sedangkan untuk pemahaman pada
tingkatan terakhir
adalah
pemahaman ekstrapolasi.
Pemahaman ekstrapolasi memiliki arti penting seperti apabila seseorang dapat memahami pemahaman ekstrapolasi ini, maka ia mampu melihat arti dibalik yang tertulis, dapat membuat ramalan tentang konsekuensi, dapat memperluas persepsi dalam arti waktu, kasus maupun masalahnya. c. Tipe hasil belajar : Aplikasi Aplikasi merupakan penggunaan abstraksi pada situasi konkret atau situasi khusus. Abstraksi tersebut dapat berupa ide, teori atau petunjuk teknis. Menerapkan abstraksi kedalam situasi baru dikatakan sebagai aplikasi. Tipe hasil belajar aplikasi pula memiliki pengertian penerapan yang pada dasarnya memiliki arti seperti siswa dapat memecahkan suatu masalah dan membuat atau mengerjakan sesuatu.
13 d. Tipe hasil belajar : Analisis Analisis adalah usaha memilah suatu integritas menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas hierarkinya dan susunannya. Analisis merupakan kecakapan yang kompleks, yang memanfaatkan kecakapan dari tipe hasil belajar pengetahuan, pemahaman dan aplikasi. Melalui analisis siswa diharapkan memiliki pemahaman yang komprehensif dan dapat memilahkan integritas menjadi bagian-bagian yang terpadu, untuk beberapa hal memahami prosesnya, untuk hal lain memahami cara bekerjanya, dan untuk hal lain lagi memahami sistematikanya. 2.3 Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi teknik dan komunikasi
pendidikan
(Association
Of
Education
And
Communication
Technology/AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya.
14 Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak
maupun
audiovisual
serta
peralatannya.
Media
hendaknya
dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadirman dkk, 2011:6). Arsyad (2002:4) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran digunakan karena memiliki fungsi, peranan, arti penting, dan manfaat dalam pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen terpenting dan komponen pendukung keberhasilan proses belajar mengajar. 2.3.1 Manfaat Media Pembelajaran Media pada dasarnya memiliki fungsi sebagai alat dalam menyalurkan pesan yang ingin disampaikan oleh pengirim. Menurut Sadiman (2008:17) bahwa: “ Media pembelajaran memiliki kegunaan-kegunaan sebagai berikut: (1) memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbal; (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera; (3) penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa ”.
15 2.3.2 Klasifikasi Media Pembelajaran Media pembelajaran dalam perkembangannya tampil dalam berbagai jenis tampilan dan format seperti komik, film, video, dan seterusnya yang memiliki ciri-ciri dan kemampuannya masing-masing. Hal ini yang menyebabkan beberapa ahli berusaha merumuskan pengelompokkan atau mengklasifikasikan berbagai media ini menurut kesamaan ciri dan karakteristiknya. Leshin (dalam Arsyad, 2011:36) mengemukakan bahwa media diklasifikasikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 1. Media berbasis manusia Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan oleh pengirim untuk mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada penerima. Jenis media ini
menggunakan
manusia
sebagai
alat
untuk
mengarahkan,
mengkomunikasikan dan mengirimkan pesan yang merupakan tujuan dari pembelajaran kepada siswa (penerima). 2. Media berbasis cetak Media berbasis cetakan meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan informasi. Berbagai media berbasis cetakan umumnya berupa buku teks, penuntun belajar, jurnal, majalah dan lembaran lepas. Namun hingga kini media berbasis cetak telah dibuat sedemikian rupa untuk menarik perhatian dari penerima pesan yang ingin disampaikan oleh pembuat dari media tersebut. Bentuk lain dari media cetakan adalah brosur dan koran.
16
3. Media berbasis visual Media berbasis visual merupakan salah satu jenis media yang menyajikan pesan, informasi atau konsep kepada siswa dengan mengembangkan visualisasi seperti foto, ilustrasi, sketsa dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. 4. Media berbasis audio-visual Media Audio-visual merupakan gabungan dari suara dan gambar yang disatukan menjadi suatu media yang bertujuan untuk menciptakan media interaktif dalam meningkatkan daya tarik siswa akan materi yang ingin disampaikan oleh guru sebagai tujuan dari pembelajaran. Berbagai pesan yang merupakan tujuan pembelajaran dituangkan ke dalam Audio-visual dan disajikan secara menarik karena menggambarkan materi dengan penyajian yang menggunakan visualisasi dan didukung dengan audio dalam menjelaskan setiap visual yang ditampilkan oleh guru dalam bentuk video, film ataupun video interaktif. 5. Media berbasis komputer. Komputer dalam bidang pendidikan memiliki fungsi yang berbeda-beda sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai oleh guru. Komputer dalam pendidikan berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Based Multimedia (CBT). Computer Based Multimedia (CBT) merupakan media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan
17 berdasarkan perkembangan teknologi masa kini. komputer merupakan media yang dapat digunakan untuk membantu siswa belajar secara individual. Berbagai bentuk pembelajaran dengan sistem pembelajaran individual ini berupa
pembelajaran
dengan
bantuan
komputer
(Computer
assisted
instruction). Arsyad (2011:35) mengemukakan bahwa: “Computer assisted instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut”. Jenis-jenis media yang telah di klasifikasikan oleh berbagai para ahli dapat digolongkan ke dalam dua jenis tampilan, yakni proyeksi dan non-proyeksi. Proyeksi merupakan tampilan yang membutuhkan suatu alat untuk menyalurkan komponen multimedia seperti teks, grafik, gambar, video dan animasi untuk diproyeksikan ke sebuah layar atau dinding melalui sebuah proyektor. Jenis media yang membutuhkan proyektor dalam memproyeksikan pesan yang ingin disampaikan oleh guru adalah berbagai media yang ingin diperbesar tampilannya sehingga semua siswa dapat melihat dan menyaksikan media yang telah dibuat oleh guru. Kebutuhan akan proyektor dalam memproyeksikan pesan yang ingin disampaikan oleh guru dikarenakan adanya keterbatasan yang dimiliki oleh media tersebut untuk menampilkan media ke seluruh ruangan sehingga semua siswa dapat melihat dan memperhatikan. Sedangkan non-proyeksi merupakan suatu tampilan yang tidak membutuhkan alat dalam menyalurkan atau memproyeksikan berbagai
18 jenis media seperti teks, suara dan grafik untuk menyampaikan informasi berupa pesan yang ingin di sampaikan oleh guru. Berbagai media yang tidak memerlukan proyektor dalam memproyeksikan visual ataupun audio adalah media-media seperti poster, koran, brosur, ataupun suara rekaman yang dapat di tunjukan kepada siswa tanpa membutuhkan kemampuan proyektor dalam memperbesar gambar sehingga dapat menyajikan informasi pada semua siswa. 2.4 Media Swishmax Saat ini telah banyak bermunculan program-program animasi di antaranya Macromedia Flash dan Swishmax. Animasi yang dihasilkan dari program-program ini adalah berformat flash movie (swf). Animasi – animasinya ini lebih sering digunakan untuk movie/film, banner iklan, button, navigasi atau presentasi, baik dalam sebuah homepage maupun berdiri sendiri. Swishmax pertama kali dibuat pada tahun 2000 oleh Swishmax Revolutionized The Flash Industry. Swishmax sangat mudah digunakan karena menghasilkan sebuah animasi yang kompleks dengan variasi teks, gambar, grafik dan suara dalam waktu yang singkat dengan bantuan LCD Proyektor untuk menampilkan hasil dari animasinya, sehingga seluruh siswa mampu melihat dan memperhatikan pesan yang ingin disampaikan oleh guru. Hal ini dilakukan karena ketebatasan tampilan yang dihasilkan oleh komputer dalam menyajikan animasi yang dihasilkan oleh Swishmax. Haryono (2008: 214) mengemukakan bahwa Swishmax merupakan pengembangan dari program Swish v.2, yang kini telah memiliki 230 built-in efek seperti efek
19 explode, vortex, 3D spin, snake dan banyak lainnya. Seperti halnya Swish, Swishmax juga memiliki alat bantu seperti membuat garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi, sprite, tombol roll over dan lainnya. Format dasar Swishmax adalah swi file, namun dapat juga di ekspor kedalam file flash (swf), movie (avi) ataupun execute (exe) program yang dapat dijalankan berdiri sendiri. Sehingga animasi Swishmax dapat diletakan langsung di web, ataupun diikutkan dalam presentasi Microsoft PowerPoint dan Microsoft Word. 2.4.1 Kelebihan Media Swishmax Media Swishmax memiliki berbagai kelebihan bila dibandingkan dengan media lainnya seperti macromedia flash. Berbagai kelebihan yang dimiliki oleh Swishmax yakni sebagai berikut: 1. Swishmax relatif lebih mudah digunakan dibandingkan dengan Macromedia
Flash dan dengan hasil relatif sama. 2. Swishmax sudah dilengkapi dengan berbagai animasi yang menarik dan mudah
dalam penggunaanya. 3. Swishmax juga mampu menangani link antar objek maupun dokumen. 4. Swishmax memungkinkan melakukan Import file aninasi seperti animasi flash.
Dapat dipadukan dengan beberapa aplikasi program lain seperti Photoshop, Corel Draw (Haryono, 2008:220).
20 2.4.2 Kekurangan Media Swishmax Selain memiliki berbagai kelebihan, media Swishmax pun tak luput dari beberapa kekurangan. Beberapa kekurangan media Swishmax ini adalah sebagai berikut. 1. Memerlukan peralatan khusus seperti LCD proyektor dalam penyajian 2. Memerlukan tenaga listrik 3. Memerlukan keterampilan khusus dalam membuat presentasi 2.4.3 Konstribusi Media Swishmax dengan Materi Atmosfer Media Swishmax dalam penggunaannya memiliki berbagai manfaat yang dapat mempermudah pekerjaan bagi setiap orang. Salah satu kegunaan media Swishmax ini adalah memiliki manfaat dalam menyajikan materi seperti layaknya PowerPoint. Namun pada dasarnya media Swishmax digunakan dalam membuat berbagai animasi yang bermanfaat untuk memperindah website dan kurang digunakan dalam menyajikan materi-materi dalam ilmu-ilmu pengetahuan. Swishmax memiliki kesamaan dengan Macromedia Flash dalam membuat animasi, namun kelebihan Swishmax adalah lebih mudah dalam penggunaannya dan tidak membutuhkan waktu yang lama dalam membuat animasinya. Berbagai animasi yang dihasilkan pun mampu di export ke berbagai tipe seperti flash (swf), movie (avi) ataupun execute (exe). Penggunaan Swishmax dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam menyajikan materi seperti Atmosfer selain Macromedia Flash. Sehingga dengan mengembangkan
21 media Swishmax pada materi atmosfer, diharapkan siswa dapat mengkonstruksi sendiri pengetahuannya. 2.4.4 Langkah-Langkah Menggunakan Swishmax Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam menggunakan Swishmax, Seperti memulai untuk membuka Swishmax dengan cara klik Start > All Program > Swishmax. Apabila kita menginginkan untuk menjalankan media Swishmax, yang perlu dilakukan adalah langkah-langkah berikut ini: 1. Bukalah aplikasi Swishmax dengan cara klik ganda pada shortcut yang ada di desktop atau melalui Start Menu.
Gambar 1. Tampilan awal Swishmax
22 2. Setelah aplikasi Swishmax terbuka, maka dapat dilihat lingkungan kerja Swishmax seperti berikut. Menu
Toolbar s
Panel
Frame
Panel
Tools
Stage
Gambar 2. Tampilan jendela Swishmax 3. Untuk mengatur warna background pada Swishmax dapat dilakukan dengan cara mengklik movie properties pada panel kemudian mengklik kotak pada
23 label background color sehingga muncul pilihan warna sebagai warna background.
Gambar 3. Cara mengatur warna latar / background Swishmax 4. Selain dapat mengubah warna background dari tampilan pada layar, dapat pula kita membuat berbagai objek seperti text dan shape. Hal ini dapat dilakukan
24 dengan cara mengarahkan kursor mouse pada bagian tools dan mengklik text tools.
Gambar 4. Cara mengimport objek ke dalam stage Swishmax
25 5. Setelah berhasil membuat objek di stage Swishmax, berbagai objek tersebut dapat kita berikan berbagai efek yang telah tersedia di menu insert dengan cara klik insert > effect > pilihlah efek yang disukai.
Gambar 5. Cara memberikan effect kepada objek yang berada dalam stage
26 6. Setelah objek diberikan effect yang tersedia dalam menu insert, effect lain yang dapat diberikan kepada objek adalah dengan memasukan keyframe pada objek yang ingin diberikan motion atau gerakan.
Gambar 6. Cara memberikan motion/gerakan pada objek
27 7. Selain dapat memberikan efek pada objek yang ada dalam stage, kita juga dapat memasukan sound/audio dalam stage Swishmax dengan cara klik kanan pada frame 1 di scene (apabila ingin memulai sound/audio pada frame 1) > sound > playsound.
Gambar 7. Cara mengimport sound/suara ke dalam stage
28 Setelah itu akan muncul kolom script yang memungkinkan kita untuk memasukan sound/audio ke dalam stage Swishmax.
Gambar 8. Cara mengatur script untuk sound/suara dalam stage
29 Kita dapat menambahkan file sound dengan mengklik tombol import pada kolom playsound. Kemudian pilihlah file sound yang di inginkan sehingga tampilannya sebagai berikut.
Gambar 9. Cara untuk menambahkan sound/suara ke stage
30
Gambar 10. Cara mengatur pemutaran sound/suara ke stage
31 8. Apabila telah selesai, untuk melihat animasi yang telah dibuat dapat dijalankan dengan menekan tombol Ctrl+t atau dengan mengklik tombol play movie yang ada di toolbars.
Gambar 11. Tampilan akhir animasi Swishmax 2.5 Media PowerPoint PowerPoint diciptakan pada tahun 1987 untuk mempersiapkan slide bisnis tetapi kemudian menjadi berpengaruh sebagai alat pendidikan. PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint merupakan sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di
32 atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer untuk presentasi. PowerPoint merupakan salah satu media untuk menyampaikan presentasi. PowerPoint dapat merupakan bagian dari keseluruhan presentasi maupun menjadi satu-satunya sarana penyampaian informasi. PowerPoint sebagai pendukung presentasi misalnya menjadi media utama penyampaian presentasi, misalnya pada presentasi produk/iklan mini, profil perusahaan, dan presentasi online. Presentasi semacam ini dapat disertai dengan narasi dan ilustrasi suara, musik, atau video yang dimainkan pada saat presentasi (Berk, 2011:25). 2.6 Gambaran Umum Materi Atmosfer 2.6.1 Atmosfer Atmosfer adalah bulatan udara yang membungkus bola bumi. Atmosfer termasuk bagian bumi. Karena pengaruh gaya berat, maka Atmosfer berputar atau berotasi bersama-sama bumi setiap hari, serta beredar mengelilingi matahari setiap tahun(berevolusi). Tebal Atmosfer mencapai kurang lebih 1.000 km. Semakin tinggi lapisan udara, tekanannya semakin rendah. Untuk mengetahui komposisi gas yang terkandung dalam Atmosfer secara terperinci dapat dilihat pada tabel berikut ini:
33 Tabel 1: Komposisi Gas Pembentuk Atmosfer No.
Unsur kimia
Lambang
Volume (%)
Massa (%)
1
Nitrogen
N2
78.08
75,53
2
Oksigen
O2
20.95
23,14
3
Argon
Ar
0.93
1,28
4
Karbon dioksida
CO2
0.03
0,04
“Atmosfer terdiri atas beberapa lapisan: 1. Troposfer Troposfer merupakan lapisan yang paling dekat dengan permukaan bumi. Ciri – ciri lapisan troposfer adalah sebagai berikut: 1. Pada lapisan ini terjadi peristiwa-peristiwa cuaca, seperti: awan, hujan, petir, angin. 2. Semakin tinggi tempatnya, semakin berkurang 0,60 C suhunya. 3. Kurang lebih 80% dari seluruh massa gas terdapat pada lapisan ini. 4. Puncak lapisan troposfer terdapat lapisan peralihan yang di sebut tropopause. 2. Stratosfer Lapisan diatas troposfer adalah strastosfer dengan ketinggian di daerah ekuator mulai dari 16 km – 55 km. Ciri-ciri lapisan stratosfer adalah sebagai berikut: 1. Pada ketinggian diatas 30 km, terbentuk lapisan ozon (O 3) adalah lapisan-lapisan yang melindungi troposfer dan permukaan bumi dari radiasi sinar ultraviolet matahari yang berlebihan (penyaringan sinar radiasi ultraviolet matahari). 2. Pada lapisan ini terjadi invers suhu, artinya suhu udara bertambah tinggi seiring dengan naiknya ketinggian. Suhu rata-rata mencapai max. sekitar 570C. 3. Terdapat lapisan antara yang di sebut stratopause. 3. Mesosfer Lapisan ketiga dari selubung Atmosfer adalah lapisan mesosfer dengan ketinggian mulai dari 55 km-80 km dari permukaan bumi. Ciriciri lapisan mesosfer adalah sebagai berikut: 1. Suhu semakin berkurang pada ketinggian 55 km.
34 2. Merupakan tempat terbakarnya meteor-meteor hingga terurai dan jatuh ke permukaan bumi. 3. Terdapat lapisan antara yang disebut mesopause, di mana pada lapisan ini terjadi refleksi (pemantulan) gelombang radio dengan ketinggian 50-90 km di atas permukaan bumiyang disebut dengan lapisan D, dipancarkan dari bumi untuk kemudian diterima oleh tempat-tempat lainnya. 4. Thermosfer (Ionosfer) Lapisan keempat selubung Atmosfer disebut lapisan thermosfer (ionosfer) dengan ketinggian mulai dari 80 km-800 km dari permukaan bumi. Ciri-ciri lapisan ini adalah sebagai berikut: 1. Pada lapisan ini terjadi invers suhu sangat tajam akibat penyerapan radiasi sinar X dan ultraviolet yang dipancarkan matahari. 2. Pada ketinggian 90-120 km di atas permukaan bumi, terjadi ionisasi di lapisan E yang disebabkan oleh sinar X dari matahari, terdiri dari nitrogen dan eksgen. 3. Pada lapisan F pada ketinggian 150-300 km lebih terjadi ionisasi karena sinar ultraviolet dari cahaya matahari banyak mengandung ionitrigen. 4. Lapisan ionosfer sangat berguna untuk telekomunikasi karena lapisan ini dapat memantulkan gelombang-gelombang radio yang berfrekuensi lebih tinggi, misalnya gelombang yang dipancarkan oleh stasiun pemancar televisi ke bumi dan diterima keseluruh dunia. 5. Eksosfer atau Dissipasisfer Lapisan ini berada pada ketinggian 800-1000 km dari permukaan bumi. Pada lapisan ini terjadi gerakan-gerakan atom secara tidak beraturan. Lapisan ini merupakan lapisan paling panas dan molekul udara dapat meninggalkan Atmosfer sampai ketinggian 3.150 km dari muka bumi. Lapisan ini sering disebut lapisan antar planet dan geostasioner” (Wisesa, 2010:28-36). 2.6.2 Cuaca dan Iklim Tjasyono (2009:124-125) mengemukakan bahwa: “Cuaca adalah keadaan udara pada saat tertentu yang terbentuk dari gabungan unsur cuaca di wilayah yang relatif sempit, pada jangka waktu yang singkat”. Di Indonesia selalu di umumkan
35 untuk jangka waktu sekitar 24 jam, melalui perkiraan cuaca, sedangkan di negara maju sudah di umumkan perkiraan cuaca setiap jam. Muhammad (2005:14) mengemukakan bahwa : “Iklim adalah keadaan udara rata-rata dalam waktu yang lama (30 Tahun)”. Iklim merupakan hasil observasi cuaca dalam jangka waktu puluhan tahun meliputi wilayah yang relatif luas, misalnya iklim tropis, iklim subtropics dan iklim asia tenggara. Cuaca dan iklim secara khusus di pelajari dalam cabang ilmu Geografi yang disebut Meteorologi dan Klimatologi. “Berdasarkan letak lintang dan ketinggian suatu tempat, maka iklim dikelompokan menjadi dua yaitu iklim matahari dan iklim fisis: 1. Iklim matahari Iklim matahari adalah iklim yang di dasarkan pada perbedaan panas matahari yang diterima oleh permukaan bumi. Iklim matahari dapat dibagi menjadi 4 yaitu iklim tropis, iklim subtropik, iklim sedang dan iklim dingin. a. Iklim tropis terletak diantara 230 LU-230 LS. Di daerah ini terdapat iklim ekuatorial yang terletak antara 100 LU-100 LS dan iklim tropis yang terletak antara 100 LU-23,50 LU dan 100 LS-23,50 LS b. Iklim subtropis terletak di daerah (230-350) baik LU maupun LS c. Iklim sedang terletak di daerah (350-660) baik LU maupun LS d. Iklim dingin terletak di daerah (660-900) baik LU maupun LS 2. Iklim Fisis Iklim fisis adalah iklim yang menurut keadaan atau fakta sesungguhnya di suatu wilayah muka bumi sebagai hasil pengaruh lingkungan alam yang terdapat di wilayah tersebut. Dasar penentu iklim adalah pengaruh lautan, daratan yang luas, relief muka bumi, angin dan curah hujan. Iklim terbagi atas empat iklim yaitu iklim laut, iklim darat, iklim daratan tinggi, iklim gunung atau pegunungan” (Tjasyono, 2009:124-125). 2.7 Penelitian yang Relevan Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah : 1. Penelitian yang dilakukan oleh Ubaidul Aziz dan Mochamad Cholik (2013), dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia
36 Berbasis Komputer (Swishmax) pada Materi Chasis Pokok Bahasan ABS (Anti Lock Brake System) untuk kelas XI SMK Jurusan Teknik Kendaraan Ringan”. Jurnal : Surabaya : Pendidikan Teknik Mesin, Fakultas Teknik : Universitas Negeri Surabaya. Anti Lock Brake System merupakan salah satu materi yang menjelaskan sistem kerja pada mobil apabila melakukan pengereman keras sehingga sebagian atau semua roda berhenti sementara mobil masil melaju dan membuat kenderaan tidak tekendali sama sekali. Berdasarkan hasil dari penelitian dapat disimpulkan bahwa hasil aktifitas siswa terhadap media interaktif pada mata pelajaran Chasis pokok bahasan rem ABS mengalami peningkatan dengan rata-rata persentase 3.04%. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Sultan Al Sultan, H. S. Lim, M. Z. Matjahri, dan K. Abdullah dengan judul “Developed Of A Computer Aided Instruction (CAI) Package In Remote Sensing Educational”, jurnal : Japan, Qassim University, College Of Computer Science & Information Technology, Saudi Arabia and School Of Physics, Universiti Sains Malaysia, Minden 11800 Penang, Malaysia. CAI merupakan penggunaan komputer dalam menyampaikan materi pelajaran berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Penggunaan komputer dalam pembelajaran atau yang dikenal dengan Computer Aided Instruction dimanfaatkan oleh peneliti dalam membantu mengoptimalkan proses belajar mengajar dengan menggunakan gabungan
37 dari aplikasi Macromedia Flash dan Swishmax untuk menyalurkan pesan yang ingin disampaikan oleh pengirim. Berdasarkan hasil dari penelitian dapat disimpulkan bahwa CAI (Computer Aided Instruction) berhasil digunakan dalam mempresentasikan materi penginderaan jauh (remote sensing) dengan baik. Computer Aided Instruction dapat dijadikan sebagai media dalam penyajian materi penginderaan jauh karena lebih mudah, fleksibel dan menarik, serta dapat dijadikan sebagai media alternatif di masa sekarang. Dari kedua penelitian yang telah dilakukan dapat dilihat bahwa penelitianpenelitian tersebut berhasil dilaksanakan. Pada penelitian yang dilaksanakan oleh Ubaidul Aziz dan Mochamad Cholik, kedua peneliti ini melakukan penelitian pada siswa kelas XI SMK Jurusan Teknik Kendaraan Ringan dengan mengembangkan Media Pembelajaran Multimedia Berbasis Komputer (Swishmax) pada Materi Chasis Pokok Bahasan Anti Lock Brake System (Rem ABS). Penelitian ini berupa penelitian pengembangan yang dikembangkan oleh Born yang bertujuan untuk mendapatkan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk memotivasi siswa dalam belajar. Namun pada penelitian kali ini, peneliti akan melaksanakan penelitian pada siswa kelas X di SMA Negeri 4 Gorontalo dengan metode penelitian eksperimen untuk melihat pengaruh dari media pembelajaran Animasi Swishmax terhadap hasil belajar siswa pada materi Atmosfer. Pengaruh dari penggunaan media ini dalam menyajikan materi Atmosfer dapat dilihat dari perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan
38 media Swishmax dengan media PowerPoint. Penelitian ini dilakukan setelah melihat hasil dari penelitian yang dilaksanakan di SMK Jurusan Teknik Kendaraan Ringan, yang mana penelitian tersebut berhasil membuat motivasi siswa meningkat dalam belajar Chasis Pokok Bahasan Anti Lock Brake System (Rem ABS) dengan menggunakan Swishmax. Sedangkan untuk penelitian kedua yakni penelitian yang dilakukan oleh Sultan Al Sultan, Lim, M. Z. Matjahri, dan K. Abdullah berbeda jauh dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Ubaidul Aziz dan Mochamad Cholik. Perbedaan tersebut terlihat dalam pelaksanaan penelitian yang menggunakan berbagai perpaduan aplikasi seperti Adobe flash, Macromedia flash, Swishmax dan Sound forge yang dipadukan sebagai Computer Assisted Instruction. Computer Assisted Instruction merupakan salah satu cara dalam penggunaan komputer dalam proses pembelajaran. Sehingga bukan pendidik saja yang menggunakan komputer, akan tetapi peserta didik pun menggunakan komputer dalam proses pembelajarannya. Penggunaan CAI ini dimaksudkan agar peserta didik mampu mengembangkan pengetahuannya melalui penggunaan komputer. Penelitian yang dilakukan di Universitas Sains Malaysia ini menggunakan CAI dalam proses pembelajaran materi penginderaan jauh. Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat menciptakan suatu proses pembelajaran baru yang menggunakan komputer dalam menyalurkan materi seperti penginderaan jauh, yang membutuhkan komputer dalam memberikan pemahaman yang lebih intensif kepada mahasiswa.
39 Sehingga dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi penginderaan jauh, yang akan lebih sulit dipahami bila tidak menggunakan komputer. Perbedaan penelitian diatas dengan penelitian yang akan dilaksanakan oleh peneliti adalah peneliti hanya akan menggunakan media Swishmax dalam menyajikan materi Atmosfer. Berbeda dengan penelitian sebelumnya yang menggunakan perpaduan media seperti Adobe Flash, Macromedia Flash, Sound Forge dan Swishmax dalam menyajikan materi penginderaan jauh. Penelitian kali ini bertujuan untuk melihat perbedaan hasil belajar pada siswa yang kelasnya menggunakan media Swishmax dengan kelas yang menggunakan media PowerPoint, sehingga dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dilaksanakan untuk melihat pengaruh dari penggunaan media Swishmax terhadap hasil belajar siswa pada materi Atmosfer di SMA Negeri 4 Gorontalo. Sedangkan penelitian yang dilakukan di Universitas Sains Malaysia bertujuan untuk menciptakan proses pembelajaran yang baru dengan menggunakan komputer seperti Computer Assisted Instruction (CAI). Hasil penelitian-penelitian yang telah dilaksanakan oleh para peneliti sebelumnya menjadi landasan bagi peneliti yang hendak melakukan penelitian di SMA Negeri 4 Gorontalo dengan menggunakan media pembelajaran animasi pada materi Atmosfer mata pelajaran Geografi untuk melihat pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa. Aplikasi ini nantinya akan digunakan dalam menyajikan materi Atmosfer ketika proses belajar mengajar berlangsung, sehingga siswa diharapkan
40 mampu menganalisis dan mengkonstruksi sendiri pengetahuannya yang nantinya dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. 2.10 Kerangka Berfikir Media pembelajaran pada dasarnya merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan oleh guru dalam menyampaikan pesan yang ingin disampaikan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian serta minat dari siswa. Penggunaan media pembelajaran animasi Swishmax dalam kegiatan belajar mengajar dapat mempermudah penyampaian informasi kepada siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, dikarenakan penyajian informasi yang mampu menjelaskan konsep yang sulit dan abstrak sehingga menjadi konkrit dengan bantuan Animasi grafis yang bergerak,
sehingga siswa mampu mengkontruksi sendiri
pengetahuannya. Berbeda dengan penggunaan media pembelajaran animasi PowerPoint yang dalam menyampaikan informasi kepada siswa dilakukan oleh guru. Walaupun materinya telah disajikan dalam media PowerPoint, akan tetapi penyampaian materi berupa penjelasan berbagai konsep yang tercantum dalam media tersebut disampaikan oleh guru. Selain itu, animasi yang ada dalam PowerPoint terbatas sehingga kreasi Animasi yang ingin dihasilkan memiliki beberapa kekurangan yang disebabkan ketidakmampuan PowerPoint dalam membuat animasi yang memiliki Timeline sehingga dalam pembuatan animasi guru dapat mengatur waktu pergerakan dari visual yang ingin diberi efek-efek animasi tertentu.
41 Melalui perbedaan dari kedua media pembelajaran tersebut maka dapat diasumsikan bahwa hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran animasi Swishmax lebih tinggi bila dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran animasi PowerPoint dikarenakan penyajiannya yang lebih menarik perhatian siswa sehingga siswa mampu mengkonstruksi sendiri pengetahuannya. 2.11 Hipotesis Menurut Sugiyono (2011: 96) hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Sehubungan dengan penelitian ini maka hipotesis penelitian ini dirumuskan sebagai berikut “ Terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa pada kelas yang menggunakan media Swishmax dengan yang menggunakan media PowerPoint ”.