BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1.
Landasan Teori
2.1.1. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI). Pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) dijelaskan bahwa Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar
menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah.
Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar. IPA diperlukan dalam kehidupan sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan. Penerapan IPA perlu dilakukan secara bijaksana agar tidak berdampak buruk terhadap lingkungan. Di tingkat SD/MI diharapkan ada penekanan pembelajaran Salingtemas (Sains, lingkungan, teknologi, dan masyarakat) yang diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya melalui penerapan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah secara bijaksana. Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah (scientific inquiry) untuk menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap ilmiah serta mengkomunikasikannya sebagai aspek penting kecakapan hidup. Oleh karena itu pembelajaran IPA di SD/MI menekankan pada pemberian pengalaman 6
7
belajar secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan proses dan sikap ilmiah. Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) IPA di SD/MI merupakan standar minimum yang secara nasional harus dicapai oleh peserta didik dan menjadi acuan dalam pengembangan kurikulum di setiap satuan pendidikan. Pencapaian SK dan KD didasarkan pada pemberdayaan peserta didik untuk membangun kemampuan, bekerja ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang difasilitasi oleh guru. 2.1.1.1. Karakteristik Anak Usia SD Pembelajaran IPA di SD akan berhasil dengan baik apabila guru memahami perkembangan intelektual anak usia SD. Usia anak SD berkisar antara 7 tahun sampai dengan 11 tahun. Oleh karena itu, pada tahap ini pembelajaran sangat perlu dibantu oleh benda-benda konkret yang dapat membantu siswa untuk memahami konsep materi yang diajarkan. Menurut
Jean
Piaget
dalam
Winataputra,
dkk
(2008:3.40-3.41)
perkembangan kognitif anak (kecerdasan) dibagi menjadi empat tahap yaitu: 1) Tahap Sensori Motorik (0-2 tahun). Kemampuan berfikir peserta didik baru melalui gerakan atau perbuatan. Perkembangan panca indera sangat berpengaruh pada diri mereka. Keinginan terbesarnya adalah keinginan untuk menyentuh atau memegang, karena didorong oleh keinginan untuk mengetahui reaksi dari perbuatannya. Pada usia ini anak belum mengerti akan motivasi dan senjata terbesarnya adalah menangis; 2) Tahap Pra Operasional (2-7 tahun). Kemampuan kognitifnya masih terbatas. Suka meniru perilaku orang lain. Terutama meniru perilaku orang tua dan guru yang pernah ia lihat ketika orang itu merespon terhadap perilaku orang, keadaan, dan kejadian yang terjadi di masa lampau. Mulai mampu menngunakan kata-kata yang benar dan mamapu pula mengekspresikan kalimat pendek secara efektif; 3) Tahap Operasional Konkrit (711 tahun). Peserta didik sudah mulai memahami aspek-aspek kumulatif materi, misalnya volume dan jumlah. Mempunyai kemampuan memahami cara mengkombinasikan beberapa golongan benda yang tingkatnya bervariasi. Sudah mampu berfikir sistematis mengenai benda-benda dan peristiwa-peristiwa
8
konkret; 4) Tahap Operasional Formal (12-14). Telah memiliki kemampuan mengkoordinasi dua ragam kemampuan kognitif secara serentak maupun berurutan. Sudah memiliki kemampuan merumuskan hipotesis sehingga mampu berfikir memecahkan masalah dengan menggunakan anggapan dasar yang relevan dengan lingkungan. Menggunakan prinsip-prinsip abstrak. Menurut Nursidik Kurniawan dalam Sari (2011:15) menjelaskan 4 karakteristik anak usia SD yaitu: 1) Anak SD senang bermain. Karakteristik ini menuntut guru SD untuk melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan permainan lebih-lebih untuk kelas rendah. Guru SD seyogyanya merancang model meancang
pembelajaran
yang
memungkinkan
danaya
unsur
permainan
didalamnya; 2) Anak senang bergerak. Orang dewasa dapat duduk berjam-jam sedangkan anak SD dapat duduk dengan tenang paling lama sekitar 30 menit. Oleh karena itu, guru hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak berpindah atau bergerak. Menyuruh anak untuk duduk rapi untuk jangka waktu yang lama, dirasakan anak sebagai suatu siksaan; 3) Anak usia SD adalah anak yang senang bekerja dalam kelompok. Dari pergaulannya dengan kelompok sebaya, anak-anak belajar aspek-aspek yang penting dalam proses sosialisasi, seperti belajar memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar setia kawan, belajar tidak tergantung pada diterimanya dilingkungan, belajar menerima tanggung jawab, mempelajari olahraga dan membawa implikasi bahwa guru harus merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok; 4) Anak SD senang merasakan, melakukan, memperagakan, serta melihat/mengamati sesuatu secara langsung. Dengan adanya potensi fisik dan psikologis yang berbeda-beda pada diri anak, maka seorang guru dalam melaksanakan pendidikan dan pembelajaran harus memperlakukan anak didiknya sebagai insan yang memiliki keunikan atau kekhasan. Guru juga harus melaksanakan pendidikan dan pembelajaran yang menekankan pada keaktifan siswa, menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan potensi dan kebutuhan anak.
9
2.1.1.2. Tujuan Mata Pelajaran IPA di SD/MI Mata Pelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut: 1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaanNya; 2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat
dan
dapat
diterapkan
dalam
kehidupan
sehari-hari;
3)
Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat; 4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan; 5) Meningkatkan kesadaran untuk berperanserta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam; 6) Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan; 7) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs. 2.1.1.3. Ruang Lingkup Mata Pelajaran IPA di SD/MI Ruang Lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI meliputi aspek-aspek berikut: 1) Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan; 2) Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan gas; 3) Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana; 4) Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya. 2.1.1.4. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran IPA di SD/MI. Secara rinci SK dan KD untuk mata pelajaran IPA yang ditujukan bagi siswa kelas V SD Negeri 1 Cabak disajikan melalui Tabel 2.1. berikut ini.
10
Tabel 2.1. SK dan KD Mata Pelajaran IPA Kelas V Semester 2 Standar Kompetensi 6. Menerapkan sifat-sifat cahaya melalui kegiatan membuat suatu karya/model (Permendiknas No. 22 Tahun 2006)
Kompetensi Dasar 6.1 Mendeskripsikan sifat-sifat cahaya
2.1.1.5. Cahaya dan Sifat-sifatnya Semua benda yang dapat memancarkan cahaya disebut sumber cahaya. Contoh sumber cahaya adalah matahari, lampu, senter, dan bintang. Cahaya mempunyai sifat-sifat tertentu. Sifat-sifat cahaya banyak manfaatnya bagi kehidupan. Sifat-sifat cahaya terdiri dari cahaya merambat lurus, cahaya menembus benda bening, cahaya dapat dipantulkan, cahaya dapat dibiaskan dan cahaya dapat diuraikan. Cahaya ada 2 macam, yaitu (1) cahaya yang berasal dari benda itu sendiri, seperti matahari, senter, lilin, dan lampu (2) cahaya yang memancar dari benda akibat memantulnya cahaya pada permukaan benda tersebut dari sumber cahaya misalnya, jika kamu melihat benda berwarna biru, artinya benda tersebut memantulkan cahaya berwarna biru. Cahaya merambat lurus. Saat berjalan di kegelapan, maka kita memerlukan senter. Ketika senter dinyalakan, cahaya dari lampu senter arah rambatannya menurut garis lurus. Selain itu cahaya matahari yang melalui celahcelah sempit atau jendela juga akan tampak seperti garis-garis lurus. Hal ini membuktikan bahwa arah rambat cahaya menurut garis lurus sehingga disebut dengan cahaya merambat lurus. Sifat cahaya yang merambat lurus ini dimanfaatkan manusia pada lampu senter dan lampu kendaraan bermotor. Cahaya menembus benda bening. Berdasarkan dapat tidaknya meneruskan cahaya, benda dibedakan menjadi benda tidak tembus cahaya dan benda tembus cahaya. Benda tidak tembus cahaya tidak dapat meneruskan cahaya yang mengenainya. Apabila dikenai cahaya, benda ini akan membentuk bayangan. Contoh benda tidak tembus cahaya yaitu kertas, karton, tripleks, kayu, dan tembok. Sementara itu, benda tembus cahaya dapat meneruskan cahaya yang
11
mengenainya. Contoh benda tembus cahaya yaitu kaca, air jernih, dan plastik bening. Ketika kita berjalan di bawah cahaya matahari, kemanapun kita berjalan selalu diikuti oleh bayangan kita sendiri. Bayang-bayang tubuh itu akan hilang ketika kita masuk ke dalam rumah atau berlindung di balik pohon yang besar. Bayangan terbentuk karena cahaya tidak dapat menembus suatu benda. Ketika cahaya mengenai tubuh, cahaya tidak dapat menembus tubuh sehingga terbentuklah bayangan. Begitu pula ketika cahaya mengenai rumah dan pohon yang besar. Cahaya juga berpengaruh terhadap kehidupan di dalam air. Kolam yang airnya jernih dapat ditembus cahaya. Dengan bantuan cahaya ini, tumbuhan yag ada di dalam air dapat melakukan fotosintesis. Fotosisntesis menyebabkan air menjadi kaya oksigen karena fotosintesis menghasilkan oksigen. Oksigen diperlukan bagi kelangsungan mahkluk hidup lain di dalam air. Kolam yang airnya keruh sulit dilalui cahaya. Oleh karena itu, tumbuhan yang ada di dalamnya tidak dapat melakukan fotosintesis. Akibatnya air sedikit sekali mengandung oksigen. Hal ini tentu akan mengganggu kelangsungan hidup mahkluk yang ada di dalamnya. Cahaya dapat dipantulkan. Walaupun arah rambat cahaya adalah merambat lurus, akan tetapi cahaya dapat diubah arahnya yaitu dengan menggunakan benda yang permukaannya mengkilap. Perubahan arah rambat cahaya disebut pemantulan cahaya. Benda yang dapat memantulkan cahaya disebut cermin. Cahaya yang mengenai permukaan mengkilap akan dipantulkan. Besarnya sudut pantulan cahaya sama dengan sudut datangnya cahaya. Pemantulan cahaya ada yang teratur dan ada yang tidak teratur (baur). Pemantulan teratur terjadi bila cahaya mengenai benda yang permukaannya sangat rata dan mengkilap. Sebaliknya, pemantulan tidak teratur (pemantulan baur) terjadi bila cahaya mengenai benda yang permukaannya tidak rata (bergelombang). Contoh pemantulan baur yang sering kita lihat adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan jalan. Cermin merupakan salah satu benda yang memantulkan cahaya. Berdasarkan bentuk permukaannya ada cermin datar dan cermin lengkung. Cermin lengkung ada dua macam, yaitu cermin cembung dan cermin cekung. Cermin datar yaitu cermin yang permukaan bidang pantulnya datar dan tidak
12
melengkung. Cermin datar biasa digunakan untuk bercermin. Pada saat bercermin, bayangan akan terlihat di dalam cermin. Sifat-sifat bayangan yang dibentuk oleh cermin datar yaitu (1) ukuran bayangan sama dengan ukuran benda, (2) jarak bayangan ke cermin sama dengan jarak benda ke cermin, (3) kenampakan bayangan berlawanan dengan benda. Misalnya tangan kirimu akan menjadi tangan kanan bayanganmu, (4) bayangan tegak seperti bendanya, (5) bayangan bersifat semu atau maya. Artinya, bayangan dapat dilihat dalam cermin, tetapi tidak dapat ditangkap oleh layar. Cermin cembung yaitu cermin yang permukaan bidang pantulnya melengkung ke arah luar. Cermin cembung biasa digunakan untuk spion pada kendaraan bermotor. Bayangan pada cermin cembung bersifat maya, tegak, dan lebih kecil (diperkecil) daripada benda yang sesungguhnya. Cermin cekung yaitu cermin yang bidang pantulnya melengkung ke arah dalam. Cermin cekung biasanya digunakan sebagai reflektor pada lampu mobil dan lampu senter. Sifat bayangan benda yang dibentuk oleh cermin cekung sangat bergantung pada letak benda terhadap cermin. Sifat-sifat bayangan pada cermin cekung yaitu (1) jika benda dekat dengan cermin cekung, bayangan benda bersifat tegak, lebih besar, dan semu (maya), (2) jika benda jauh dari cermin cekung, bayangan benda bersifat nyata (sejati) dan terbalik. Cahaya dapat dibiaskan. Apabila cahaya merambat melalui dua zat yang kerapatannya berbeda, cahaya tersebut akan dibelokkan. Peristiwa pembelokan arah rambatan cahaya setelah melewati medium rambatan yang berbeda disebut pembiasan. Dasar kolam yang airnya jernih terlihat lebih dangkal dari sebenarnya. Peristiwa ini merupakan salah satu bentuk pembiasan cahaya yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Peristiwa pembiasan lainnya teradi pada saat kita berenang. Ketika kita berenang di kolam yang jernih, maka kaki terlihat lebih pendek. Contoh lain, amatilah ketika pensil dimasukkan ke dalam gelas yang berisi air. Pensil tersebut terlihat seperti patah dan lebih pendek. Kaki yang terlihat lebih pendek dan sedotan yang terlihat patah menunjukkan salah satu sifat cahaya dapat dibiaskan. Apabila cahaya merambat dari zat yang kurang rapat ke zat yang lebih rapat, cahaya akan dibiaskan mendekati garis normal. Misalnya cahaya merambat dari udara ke air. Sebaliknya, apabila cahaya merambat dari zat yang
13
lebih rapat ke zat yang kurang rapat, cahaya akan dibiaskan menjauhi garis normal. Misalnya cahaya merambat dari air ke udara. Contoh lain peristiwa pembiasan yaitu ikan di kolam yang jernih kelihatan lebih besar dari aslinya, dasar kolam kelihatan lebih dangkal dan jalan beraspal pada siang hari yang panas kelihatan seperti berair (fatamorgana). Cahaya dapat diuraikan. Pelangi terjadi karena peristiwa penguraian cahaya (dispersi). Dispersi merupakan penguraian cahaya putih menjadi berbagai cahaya berwarna. Cahaya matahari yang kita lihat berwarna putih. Namun, sebenarnya cahaya matahari tersusun atas banyak cahaya berwarna. Cahaya matahari diuraikan oleh titik-titik air di awan sehingga terbentuk warna-warna pelangi. Peristiwa dispersi cahaya juga dapat diamati pada balon air. Kita dapat menggunakan air sabun untuk membuat balon air. Jika air sabun ditiup di bawah sinar matahari, maka kita akan melihat berbagai macam warna berkilauan pada permukaan balon air tersebut. Pelangi merupakan salah satu peristiwa dalam kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan penguraian cahaya. Pelangi biasanya dapat kita lihat pada saat hujan turun rintik-rintik. Warna pelangi sama halnya seperti warna spektrum cahaya. Spektrum warna merupakan warna-warna cahaya yang membentuk cahaya putih. Warna merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila dan ungu pada pelangi berasal dari pembiasan dan penguraian cahaya putih matahari oleh bintik-bintik air hujan. 2.1.2. Hasil Belajar IPA Slameto (2010:2-3) menyatakan bahwa “belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.” Selanjutnya diungkapkan bahwa ciri-ciri perubahan tingkah laku tersebut diantaranya: 1) perubahan terjadi secara sadar; 2) perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional; 3) perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif; 4) perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara; 5) perubahan dalam belajar bertujuan dan terarah; 6) perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku. Menurut Sadiman,dkk (2008:2), “belajar adalah suatu proses yang
14
kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti.” Menurut Slameto dalam Hamdani (2011:20) secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan dalam tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, secara etimologis belajar memiliki arti “berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu”. Usaha untuk mencapai kepandaian atau ilmu merupakan usaha manusia untuk memenuhi kebutuhannya mendapatkan ilmu atau kepandaian yang belum dimiliki sebelumnnya. Sehingga dengan belajar itu manusia menjadi tahu, memahami, mengerti, dapat melaksanakan dan memiliki tentang sesuatu. Dari berbagai definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku manusia yang relatif tetap untuk memperoleh kepandaian dari hasil pengalamannya sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya, tetapi dapat digolongkan menjadi dua golongan saja, yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Slameto (2010:54), faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar. Faktor intern dikelompokkan menjadi tiga faktor yaitu : faktor jasmaniah, faktor psikologis, faktor kelelehan. Slameto (2010:60), faktor ekstern adalah faktor yang ada di luar diri individu. Faktor ekstern dikelompokkan menjadi tiga faktor yaitu : faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat. Menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Winanto (2011:162), hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu dari sisi siswa dan sisi guru. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesaikannya bahan pelajaran. Abdulrahman dalam Winanto (2011:163), hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar mengajar.
15
Menurut
Sudjana
(2010:22),
“hasil
belajar
adalah
kemampuan-
kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.” Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar yaitu : (a) Keterampilan dan kebiasaan; (b) Pengetahuan dan pengertian; (c) Sikap dan cita-cita, yang masingmasing golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah. Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni (a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan (e) keterampilan motoris. Sudjana (2010:23), dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yaitu: 1) Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi; 2) Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi; 3) Ranah psikomotor berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotor, yakni gerakan reflek, keterampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan keterampilan komplek, dan gerakan ekspresif dan interpretatif. Ketiga ranah tersebut menjadi objek penilaian hasil belajar. Di antara ketiga ranah itu, ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan pelajaran. Dari berbagai definisi di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar IPA adalah perubahan tingkat perkembangan mental yang lebih baik dari sebelumnya akibat dari proses pembelajaran yang diukur dengan pemberian evaluasi oleh guru sehingga akan diketahui hasil belajar dan mengajar yang dilakukan oleh siswa dan guru pada pembelajaran IPA. Hasil belajar IPA yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil belajar kognitif siswa setelah diberikan treatment atau perlakuan
16
berupa metode demonstrasi berbantuan media audio visual (CD interaktif) dan metode demonstrasi berbantuan media visual (gambar). Menurut Purwanto (1996:107), faktor-faktor yang dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar pada setiap orang terdiri dari faktor luar dan faktor dari dalam seseorang. Faktor dari luar terdiri dari lingkungan dan instrumental. Lingkungan terdiri dari alam dan sosial sedangkan instrumental terdiri dari kurikulum, guru, sarana dan falisitas, dan administrasi. faktor dari dalam terdiri dari fisiologi dan psikologi. Fisiologi terdiri dari kondisi fisik dan kondisi panca indra sedangkan psikologi terdiri dari bakat, minat, kecerdasan, motivasi, dan kemampuan kognitif. 2.1.3. Pengertian Metode Demonstrasi Menurut Rahardja (2002:87), “metode demonstrasi adalah suatu cara menyajikan bahan pelajaran dimana guru atau para sumber/orang lain dengan sengaja mempertunjukkan atau memperagakan tindakan/langkah-langkah proses yang disertai penjelasan, ilustrasi seperlunya dan siswa mengamati dengan seksama.” Mendemonstrasikan pada dasarnya sama artinya dengan istilah mempertunjukkan/memperlihatkan sesuatu proses untuk membuat/membentuk sesuatu. Dengan mempertunjukkan/memperagakan suatu proses maka metode demonstrasi memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut: 1) Dapat memperjelas pemahaman siswa dengan mengamati peragaan dari guru; 2) Dapat memperkecil kemungkinan terjadinya pemahaman yang salah terhadap bahan pelajaran dibandingkan dengan mendengarkan ceramah dari guru; 3) Siswa dapat memperoleh pengalaman langsung dengan secara langsung mengamati peragaan dalam demonstrasi; 4) Dapat mempermudah pemusatan perhatian siswa karena secara khusus dituntut mengamati secara seksama; 5) Mendorong keberanian siswa untuk mengajukan pertanyaan terhadap hal-hal yang belum diketahui selama kegiatan demonstrasi berjalan. Selain kelebihan atau keunggulan, metode demonstrasi memiliki kekurangan-kekurangan sebagai berikut: 1) Memerlukan waktu yang cukup lama; 2) Memerlukan persiapan yang matang, teliti dan cermat; 3) Memerlukan
17
peralatan yang memadahi siswa tidak salah persepsi; 4) Belum tentu siswa dapat mendemonstrasikan ulang setelah menyaksikan peragaan guru dan; 5) Tidak semua bahan pelajaran dari berbagai bidang studi tepat didemonstrasikan. Adapun peranan guru dalam pelaksanaan metode demonstrasi adalah sebagai berikut: 1) Guru secara jeli memilih bahan pelajaran yang tepat disajikan dengan demonstrasi; 2) Guru perlu merancang langkah-langkah demonstrasi secara detail; 3) Guru perlu menyiapkan peralatan yang akan dipergunakan; 4) Menentukan teknik-teknik yang sederhana dan mudah dimengerti siswa; 5) Dilaksanakan dalam situasi yang sebenarnya atau mendekati sebenarnya sehingga siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang riel dan; 6) Buat bagan dipapan tulis untuk menerangkan langkah-langkah proses demonstrasi. Adapun peranan siswa dalam pelaksanaan metode demonstrasi adalah sebagai berikut: 1) Siswa perlu memahami dan ikut mempersiapkan diri sebelum demonstrasi dilaksanakan; 2) Dengan penuh konsentrasi mengikuti langkah demi langkah pada pelaksanaan demonstrasi; 3) Pengajuan pertanyaan-pertanyaan terhadap hal-hal yang belum jelas; 4) Membuat catatan-catatan secara teliti terhadap hal-hal yang penting; 5) Siswa mendemonstrasikan ulang agar dapat lebih memahami terhadap bahan pelajaran tersebut dan; 6) Siswa mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya. 2.1.3.1. Langkah-Langkah Metode Demonstrasi Menurut Rahardja (2002:90) langkah-langkah yang dapat ditempuh dalam memakai metode demonstrasi antara lain persiapan, pelaksanaan, tindak lanjut, dan penutup. Persiapan yang dapat ditempuh dalam memakai metode demonstrasi meliputi: 1) Guru mengkaji kesesuaian metode dengan tujuan yang akan dicapai; 2) Memilih dan memilah peralatan yang akan dipakai; 3) Memperkirakan waktu yang akan diperlukan dan; 4) Mencoba peralatan terlebih dahulu. Pelaksanaan yang dapat ditempuh dalam memakai metode demonstrasi meliputi: 1) Guru menjelaskan tujuan yang akan dicapai dengan demonstrasi tersebut; 2) Mempersiapkan siswa untuk mengikuti demonstrasi dengan menjelaskan
prosedur/cara
kerja
peralatan
yang
dipakainya
dan;
3)
Memperagakan suatu proses yang disertai penjelasan, ilustrasi, pertanyaan-
18
pertanyaan yang diikuti oleh seluruh siswa secara seksama. Tindak lanjut yang dapat ditempuh dalam memakai metode demonstrasi meliputi: 1) Siswa diberi kesempatan untuk mendiskusikan, menanyakan terhadap suatu proses/urutan langkah-langkah yang baru saja selesai didemonstrasikan dan; 2) Siswa diberi kesempatan mendemonstrasikan ulang, bila belum tepat/salah guru dapat meragakan ulang. Penutupan yang dapat ditempuh dalam memakai metode demonstrasi meliputi: 1) Guru memberikan tugas-tugas kepada siswa untuk lebih memperjelas terhadap bahan yang baru saja didemonstrasikan dan; 2) Guru mengadakan evaluasi. 2.1.4. Pengertian Media Pembelajaran Menurut Iswidayati (2010:2), media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari ”medium” yang secara harfiah berarti ”perantara” atau ”pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media diartikan sebagai segala
sesuatu
yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan, atau informasi kepada siswa serta dapat dimanfaatkan untuk memperjelas materi atau mencapai tujuan pembelajaran, memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Selain itu media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak untuk dapat menimbulkan motivasi belajar, dan membentuk interaksi yang lebih langsung antara siswa dan guru, siswa dan lingkungannya dan dapat memacu siswa untuk belajar sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran, antara lain: film, video, LCD, televisi, dan slide proyektor. Sebenarnya media pembelajaran tidak hanya terbatas pada media elektronik melainkan segala sesuatu yang digunakan untuk memperlancar proses belajar mengajar yang mempunyai tujuan agar materi yang diajarkan lebih mudah dipahami oleh peserta didik termasuk papan tulis, penggaris, buku, maupun peraga manual. Sehingga perbedaan alat peraga dan media, terletak pada fungsinya bukan pada subtansinya. Suatu sumber belajar disebut alat peraga jika hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran.
19
Sedangkan sumber belajar disebut media jika merupakan bagian integral dari seluruh proses pembelajaran. Media memiliki peran yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran. media berfungsi menjebatani antara guru dan siswa dalam rangka menyampaikan materi bahan ajar, membantu siswa memahami bahan ajar dan memfasilitasi siswa melakukan kegiatan pembelajaran. Dan akhirnya media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu, serta dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka. 2.1.4.1. Perkembangan Media Pembelajaran Pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar, model, objek, dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar peetengahan abad ke-20, alat visual untuk mengkonkretkan ajaran ni dilengkapi dengan alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio visual atau audio visual aids (AVA). Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu ini Edgar Dale mengadakan klasifikasi pengalaman menurut ringkat dari yang paling konkret ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience) dari Edgar Dale.
20
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman E. Dale dalam Sadiman, dkk (2008:8) 2.1.4.2. Fungsi dan Kelebihan Media Pembelajaran Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Fungsi utama media adalah menambah pengalaman serta menanggulangi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menggantikan objek-objek riel yang sulit ditemukan siswa sebagai pengalaman belajar. Materi belajar seperti binatang buas, organ tubuh manusia, sifat cahaya, planet dan sebagainya yang umumnya sulit ditemukan secara konkrit, dalam hal ini media pembelajaran dapat digunakan sebagai sarana untuk menggantikannya, kendati dalam bentuk buku, film, video, slide, bentuk miniature, film, model atau bentuk gambar-gambar/foto yang disajikan secara audio, visual, dan audio visual. Menurut Gerlach dan Ely dalam Hamdani (2011:245-246) ada tiga kelebihan kemampuan media adalah sebagai berikut: 1) kemampuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya; 2) kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi)
21
sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya; 3) kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau radio. Menurut Iswidayati (2010:10-11) media pembelajaran mempunyai kelebihan dalam beberapa hal di antaranya: a) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknya lah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audiovisual dan audial; b) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan karena : obyek terlalu besar, obyek terlalu kecil,obyek yang bergerak terlalu lambat, obyek yang bergerak terlalu cepat, obyek yang terlalu kompleks, obyek yang bunyinya terlalu halus, obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik; c) Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya; d) Media menghasilkan keseragaman pengamatan; e) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit dan realistis; f) Media membangkitkan keinginan dan minat baru; g) Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar; h) Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak. 2.1.4.3. Jenis Media Pembelajaran Menurut Hamdani (2011:248) media pembelajaran dikelompokkan menjadi tiga, yaitu media visual, media audio, dan media audio visual. Media visual adalah media yang hanya bisa dilihat dengan menggunakan indra
22
penglihatan. Media visual terdiri atas media yang tidak dapat diproyeksikan dan media yang dapat diproyeksikan. Media yang dapat diproyeksikan bisa berupa gambar diam atau bergerak. Adapun media yang tidak dapat diproyeksikan adalah gambar yang disajikan secara fotografik, misalnya gambar tentang manusia, binatang, tempat, atau objek lainnya yang ada kaitannya dengan bahan atau isi pelajaran, yang akan disampaikan kepada siswa. Media yang diproyeksikan adalah media yang menggunakan alat proyeksi sehingga gambar atau tulisan tampak pada layar. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Program kaset suara dan program radio adalah bentuk media audio. Penggunaan media audio dalam pembelajaran pada umumnya untuk menyampaikan materi pelajara tentang mendengarkan. Media audio visual merupakan kombinasi audio dan visual atau bisa disebut media pandang dengar. Audio visual akan menjadikan penyajian bahan ajar kepada siswa semakin lengkap dan optimal. Selain itu, media ini dalam batasbatas tertentu dapat juga menggantikan peran dan tugas guru. Sebab, penyajian materi bisa diganti oleh guru, dan guru bisa beralih menjadi falisator belajar, yaitu memberikan kemudahan bagi para siswa untuk belajar. Contoh media audio visual, diantarnya program video atau televisi, video atau televisi instruksional, dan program slide suara. 2.1.4.4. Kriteria Pemilihan Media Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah sesuai dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya, apabila tujuan atau kompetensi bersifat menghapalkan kata-kata, media yang tepat untuk digunakan adalah media audio. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan, media yang lebih tepat digunakan adalah media cetak. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktifitas), media film dan video bisa digunakan. Selain pertimbangan tersebut, Sanjaya dalam Hamdani (2011:257)
mengungkapkan
pertimbangan
lain
dalam
memilih
media
23
pembelajaran yang tepat, yaitu menggunakan kata ACTION (Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, Novelty). Access artinya kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam pemilihan media. Apakah media yang diperlukan itu tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan. Akses juga juga menyangkut aspek kebijakan, apakah media tersebut diizinkan untuk digunakan. Cost artinya pertimbangan biaya. Biaya yang dikeluarkan untuk penggunaan suatu media harus seimbang dengan manfaatnya. Technology artinya ketersediaan teknologinya dan kemudahan dalam penggunaannya. Interactivity artinya mampu menghadirkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Organization artinya dukungan organisasi atau lembaga dan cara pengorganisasiannya. Novelty artinya aspek kebaruan dari media yang dipilih. Media yang baru biasanya lebih menarik dan lebih baik. 2.1.5. CD Intraktif Penggunaan komputer sebagai media pengajaran dikenal dengan nama pengajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction/CAI). Salah satu aplikasi CAI dalam dunia pendidikan adalah CD interaktif. CD interaktif merupakan salah satu inovasi dari media pembelajaran yang menampilkan gambar yang dikemas dalam bentuk animasi dan narasi singkat mengenai pembelajaran yang sedang dilakukan sehingga dapat menarik minat, terutama anak SD yang masih berada pada taraf konkret. CD ini memuat berbagai materi yang disertai gambar-gambar animasi, tentunya ini akan digemari anak-anak. Beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat CD interaktif antara lain: director, macromedia flash, macromedia autoplay media studio. dan sebagai pendukung adalah penguasaan aplikasi image editing seperti Adobe Photoshop untuk mengolah gambar bitmap, serta Corel Draw dan Macromedia Freehand untuk mengolah gambar. Sadiman dalam Andiyanto (2011:13-14) mengatakan bahwa ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelpmpokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by utilizaton) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran
24
tertentu. Sehingga media Komputer dan LCD
Proyektor merupakan media
rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan rancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Tampilan pembelajaran yang ada disajikan sebagai media interaktif yang berisi materi untuk mengajak anak belajar dengan memberikan pembelajaran yang konkrit dan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, guna mencapai tujuan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dengan melihat CD tersebut siswa dapat melihat foto, menonton video dan animasi, bermain education game ataupun kuis serta mendengarkan musik yang terdapat dalam CD interaktif ini. CD interaktif merupakan aplikasi yang dikhususkan untuk menyampaikan suatu materi belajar secara interaktif. CD interaktif ini pun dapat membantu kita untuk belajar meski tanpa bantuan guru. Artinya dengan ada CD interaktif ini, proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja. 2.1.5.1. Kriteria CD Interaktif Menurut Zulfikar (2011) menyatakan bahwa, dalam pembuatan CD interaktif ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar CD interaktif ini menjadi sempurna. Berikut kriteria-kriteria yang menunjang kualitas CD interaktif : 1) Jalan disemua PC. CD interaktif yang baik dapat berjalan di PC windows ataupun OS mac bahkan linux. dan jika hanya berjalan pada OS windows, pastikan Semua jenis windows dapat menjalankannya secara baik, minimal bisa jalan di windows 98, windows Me, Windows XP, windows 2003, windows NT, windows Vista, Windows 7; 2) Terlihat bagus pada resolusi monitor berapapun. CD interaktif harus bisa berjalan pada resolusi monitor 4:3 ataupun wide screen 16:9 terutama jika CD interaktif berjalan pada mode fullscreen. 3) Tidak berat. CD interaktif harus berjalan lancar pada PC dan tidak macet. Oleh karena itu pengalokasian memori sangat diperhatikan terutama CD interaktif yang terdapat banyak video didalamnya; 4) Perpaduan warna desain dan warna teks yang sesuai. Agar tampilan jelas dan tidak menggangu mata, CD interaktif harus dibuat dengan warna-warna yang baik dan pemilihan warna teks yang baik pula agar tulisan terbaca sempurna. pemilihan size dan jenis font juga sangat berpengaruh dalam hal ini; 5) Tidak ada bugs. CD interaktif harus dipastikan tidak error pada
25
navigasi dan halaman-halamannya. Oleh karena itu perlu adanya tahapan quality control pada saat finishing; 6) Volume musik dan suara yang sesuai. Dalam hal ini suara atau musik yang terdapat pada CD interaktif harus benar-benar nyaman didengar, jangan sampai merusak telinga atau bahkan kekecilan sehingga tidak jelas terdengar; 7) Plug and Play. Jelas sekali yang namanya CD interaktif harus plug and play, dalam artian ketika CD dimasukan, maka program multimedia ini secara otomatis langsung berjalan, dan tidak perlu di install terlebih dahulu; 8) Layout, navigasi, menu, dan isi. Penempatan-penempatan menu dan isi haruslah baik, jangan lupa memperhatikan safety area karena user interface ini sangat berpengaruh untuk kemudahan user dalam menjalankan menu terutama untuk menu-menu yang hirarikal; 9) Terproteksi. Pastikan CD interaktif aman dari pembajakan, sudah banyak cara memproteksi CD interaktif yang berada di internet seperti penggunaan password dan anti burning; 10) Kreatif. CD interaktif harus berbeda dengan CD interaktif lainnya karena apabila ada kesamaan, maka akan mengurangi nilai kreatifitas dalam CD interaktif tersebut. 2.1.5.2. Bentuk Interaksi CD Interaktif Salah satu aplikasi CAI (Computer-assisted Instruction) dalam dunia pendidikan adalah CD interaktif. Heinich, dkk dalam Rahmawati (2006:27-34) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat di aplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk sistem pendidikan jarak jauh. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa praktik dan latihan (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Praktik dan latihan, bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan (rules) atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang telah dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Hal penting yang perlu diperhatikan agar siswa dapat memanfaatkan bentuk interaksi ini dalam merancang media pembelajaran adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya
26
dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif (positive reward) terhadap prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar kepada siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal inidikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu di pertimbangkan dalam merancang media interaktif berbentuk praktik dan latihan. Sebenarnya ada hal lain yang perlu diperhatikan dalam merancang medium pembelajaran interaktif yaitu konsep mastery learning. Dalam konsep ini siswa dapat mempelajari pengetahuan dan keterampilan yang lebih tinggi hanya apabila ia telah berhasil menguasai pengetahuan dan keterampilan sebelumnya yang tentunya lebih rendah tingkatannya. Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan dan keterampilan yang terus menerus (drill). Siswa diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan tertentu apabila ia melakukan latihan terus menerus. Konsep-konsep dalam mata pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan. Contoh lain yaitu mata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata-kata asing (vocabulary) dan keterampilan dalam menyusun kalimat efektif pada bidang studi bahasa dapat diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan. Program interaktif yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan praktik dan latihan dapat dirancang dalam bentuk permainan (game). Dalam program interaktif seperti ini siswa harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) dan terlibat dalam sebuah permainan yang berisi latihan berulang-ulang untuk menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu. Biasanya interaksi yang berbentuk praktik dan latihan menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh siswa. Siswa biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam interaksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik dan pengukuhan (reinforcement) baik yang bersifat positif dan negatif.
27
Tutorial, pada interaksi yang berbentuk tutorial, pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru memberi bimbingan kepada siswa. Permainan,
interaksi
berbentuk
permainan
(game)
akan
bersifat
instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat didalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan (training). Sebuah bentuk permainan disebut instruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai. Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata. Walaupun demikian permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu membentuk pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat memahami komputer (computer literacy). Contoh permainan yang bersifat instruksional yaitu permainan dalam membuat keputusan (decision making game) pada bidang studi manajemen. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat keputusan yang dapat menguntungkan perusahaan adalah pemenangnya. Sama halnya dengan interaktif lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam program pembelajaran berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan rangkaian permainan. Dalam program dalam bentuk permainan harus ada aturan (rule) yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
28
Simulasi, dalam interaksi berbentuk simulasi siswa dihadapkan pada situasi
buatan
(artificial)
yang menyerupai
kondisi
dan
situasi
yang
sesungguhnya. Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberi kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi resiko yang sebenarnya. Suatu program simulasi komputer untuk penerbang (pilot) dirancang sama seperti ruang kemudi (cock-pit) yang sesungguhnya. Semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam ruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah-olah dapat menaikkan atau menurunkan pesawat tanpa harus menghadapi resiko jatuhnya pesawat. Sejumlah program komputer ini telah berhasil menciptakan simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata pelajaran kimia telah memungkinkan siswa melakukan percobaan kimia tanpa menghadapi resiko terkena langsung bahan kimia beracun. Beberapa program simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunaannya dalam bentuk bahan penyerta (learning guides). Namun, banyak pula program lain yang tidak dilengkapi dengan bahan penyerta. Interaksi dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti program simulasi. Penemuan, penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan. Pemecahan masalah, bentuk interaksi seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program-program interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi
kesempatan
kepada
siswa
untuk
memecahkan
permasalahan-
29
permasalahan yang ada di dalamnya.Umpan balik tetap merupakan faktor yang sangat penting dalam program-program pembelajaran yang berbentuk interaktif. Umpan balik dapat dipergunakan oleh siswa untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam memecahkan soal atau masalah. Program-program berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Program interaktif berbentuk pemecahan masalah sangat tepat digunakan dalam mata kuliah sains dan teknologi, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada matakuliah non eksakta (ilmu sosial). Dalam media pembelajaran seperti komputer dan video interaktif, bentukbentuk interaksi yang telah dikemukakan tadi tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Program komputer berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (problem solving) oleh siswa. Demikian pula halnya dengan program interaktif berbentuk tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. 2.1.5.3. CD Interaktif IPA Cahaya dan Sifat-Sifatnya Pada penelitian ini CD interaktif yang digunakan adalah CD pembelajaran Interaktif IPA materi cahaya dan optik produksi UD. Peraga Pembina Yogyakarta. CD interaktif ini merupakan bantuan dari pemerintah kepada sekolah berupa DAK (Dana Alokasi Khusus) yang diberikan kepada SD N Cabak. CD interaktif ini sudah memenuhi kriteria-kriteria yang menunjang kualitas CD interaktif berdasarkan hasil percobaan dan konsultasi dengan Kepala Sekolah dan guru kelas V SD N Cabak, sehingga CD interaktif ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPA. Berikut disajikan format gambar CD interaktif cahaya dan optik yang digunakan dalam penelitian di SD N Cabak.
30
Gambar 2.2. Format Judul CD interaktif
Gambar 2.3. Menu Materi Cahaya dan Sifat-Sifatnya
31
Gambar 2.4. Cahaya Merambat Lurus
Gambar 2.5. Cahaya dapat Menembus Benda Bening
32
Gambar 2.6. Cahaya dapat Dipantulkan
Gambar 2.7. Cahaya dapat Dibiaskan
33
Gambar 2.8. Cahaya dapat Diuraikan
Gambar 2.9. Game CD interaktif
34
Gambar 2.10. Latihan soal CD interaktif 2.1.5.4. Langkah-langkah Penggunaan CD Interaktif Menurut Sugito dalam Andiyanto (2011:21) langkah-langkah penerapan CD Interaktif yang sebaiknya dilakukan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Langkah persiapan. Guru memastikan CD yang sesuai dengan materi dan siswa dapat diminta untuk mempersiapkan diri dalam mencari hal-hal yang melatarbelakangi materi. Hardware ataupun software perlu dipersiapkan dengan baik supaya tidak terjadi kemacetan ketika dalam proses pembelajaran. Selanjutnya siswa perlu dipersiapkan dalam mengikuti aturan pembelajaran CD interaktif; 2) Penyajian. Ketika dalam penyampaian materi partisipasi siswa akan menjadikan pembelajaran lebih bermakna dan memberikan berbagai pengalaman kepada siswa. Siswa dapat meniru percobaan atau mengamati simulasi. Bila perlu siswa dapat menirukan simulasi yang ada. Selain menjawab pertanyaan yang ada pada CD interaktif, guru hendaknya dapat memancing siswa untuk aktif bertanya guna mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan. Kalau masih terdapat kesulitan bisa dapat menampilkan ulang pada tampilan yang
35
belum jelas; 3) Aktifitas lanjutan. Melakukan evaluasi untuk memantapkan halhal yang telah dipelajari, siswa juga dapat melakukan pengamatan dan dibahas pada pertemuan berikutnya di kelas membahas penyelidikan mereka. 2.1.6. Media Gambar Menurut
Sadiman
(2008:29)
menyatakan
bahwa
diantara
media
pendidikan, gambar adalah media yang paling umum dipakai. Gambar merupakan bahasa yang umum, yang dapat dinikmati di mana-mana. Oleh karena itu, pepatah Cina yang mengatakan bahwa sebuah gambar berbicara lebih banyak dari seribu kata. Media gambar merupakan suatu alat peraga berupa media yang termasuk media visual dimana pesan yang akan disampakan dituangkan kedalam simbol komunikasi visual diam atau tidak bergerak. Media gambar merupakan salah satu jenis bahasa yang memungkinkan terjadinya komunikasi. Media gambar juga merupakan bahasa yang diekspresikan lewat tanda atau simbol, sering digunakan untuk tujuan dokumen, hiburan dan pendidikan. Gambar juga dapat diperoleh dari berbagai sumber, misalnya dari surat kabar, majalah, brosur dan buku-buku. Gambar yang diperoleh dari berbagai sumber tersebut dapat digunakan secara efektif dalam kegiatan belajar mengajar. Gambar pada dasarnya membantu mendorong para siswa dan dapat meningkatkan minatnya pada pelajaran. Membantu mereka mengembangkan kemampuan berbahasa, membantu mereka menafsirkan, dan membantu mengingat-ingat isi materi bacaan dari buku teks. Gambar bisa digunakan secara efektif dalam kegiatan belajar mengajar. Menurut Edgar Dale dalam Sudjana (2005:41), gambar dapat mengubah tahap-tahap pembelajaran dari lambang kata (verbal symbol) beralih kepada tahapan yang lebih konkret yaitu lambang visual (visual symbol). Sudjana
(2005:45)
mengemukakan
tentang
keuntungan
dalam
menggunakan media gambar yaitu: a) Mudah dimanfaatkan di dalam kegiatan belajar mengajar, karena praktis tanpa memerlukan perlengkapan apapun; b) Harganya relatif lebih murah daripada jenis media pengajaran lain dan cara memperolehnya mudah. Dengan memanfaatkan kalender bekas, majalah, surat
36
kabar dan bahan-bahan yang mudah didapat lainnya; c) Gambar dapat digunakan dalam banyak hal, untuk berbagai jenjang pelajaran dan disiplin ilmu. Mulai dari TK sampai Perguruan Tinggi, dari ilmu-ilmu sosial sampai ilmu eksakta; d) Gambar dapat menterjemahkan konsep atau gagasan abstrak menjadi lebih realistik dan; e) Gambar dapat mengubah tahap-tahap pengajaran dari lambang kata (verbal symbol) beralih kepada tahapan-tahapan yang lebih konkret yaitu lambang visual. Sadiman,dkk (2008:29-31) mengemukakan tentang kelebihan dan kekurangan media gambar. Kelebihan dari media gambar yaitu: 1) Sifatnya konkret. Gambar lebih realistis menunjukkan pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata; 2) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. Tidak semua benda, objek, peristiwa dapat dibawa ke kelas dan tidak selalu bisa. Untuk itu gambar dapat mengatasinya; 3) Media gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Misalkan sel atau penampang daun yang tidak dapat kita lihat dengan mata telanjang dapat disajikan dengan jelas dalam bentuk gambar; 4) Dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalahfahaman dan ; 5) Murah harganya dan mudah didapat serta digunakan tanpa memerlukan peralatan khusus. Sedangkan kelemahan dari media gambar yaitu: 1) Gambar hanya menekankan persepsi indra mata; 2) Gambar benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran dan; 3) Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar. Menurut Sadiman, dkk (2008:31) syarat yang perlu dipenuhi oleh gambar yang baik sehingga dapat dijadikan sebagai media pendidikan, yaitu: 1) Autentik. Gambar tersebut harus secara jujur melukiskan situasi seperti kalau orang melihat benda sebenarnya; 2) Sederhana. Komposisi gambar hendaknya cukup jelas menunjukan poin-poin pokok dalam gambar; 3) Ukuran relatif. Gambar dapat memperbesarkan atau memperkecilkan objek/benda sebenarnya. Apabila gambar tersebut tentang benda/objek yang belum dikenal atau pernah dilihat anak maka sulitlah membayangkan berapa besar benda/objek tersebut. Untuk menghindari tersebut hendaknya dalam gambar tersebut terdapat sesuatu yang telah dikenal
37
anak-anak sehingga dapat membantunya membayangkan gambar; 4) Gambar sebaiknya mengandung gerak atau perbuatan. Gambar yang baik tidaklah menunjukan objek dalam keadaan diam tetapi memperlihatkan aktivitas tertentu; 5) Gambar yang bagus belum tentu baik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Walaupun dari segi mutu kurang, gambar karya siswa seringkali lebih baik dan; 6) Tidak semua gambar yang bagus merupakan media yang bagus. Sebagai media yang baik, gambar hendaklah bagus dari sudut seni dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 2.1.6.1. Kriteria Media Gambar Menurut Alim (2011) sebagai media pendidikan yang baik, media gambar harus mampu memenuhi beberapa kriteria-kriteria, diantaranya: 1) Jelas untuk dilihat oleh seluruh kelas; 2) Hanya menyajikan satu ide setiap gambar; 3) Ada jarak/ruang kosong antara kolom-kolom bagiannya; 4) Warna yang digunakan kontras dan harmonis; 5) Berjudul dan ringkas; 6) Sederhana (simplicity); 7) Mudah dibaca (legibility); 8) Praktis, mudah (manageability); 9) Menggambarkan kenyataan (realisme); 10) Menarik (attractiveness); 11) Jelas dan tak memerlukan informasi tambahan (appropiateness); 12) Teliti (accuracy). 2.1.6.2. Media Gambar IPA Cahaya dan Sifat-Sifatnya Pada penelitian ini media gambar yang digunakan adalah gambar yang bersumber dari buku bahan ajar IPA BSE (Buku Sekolah Elektronik) kelas V SD materi cahaya dan sifat-sifatnya, meliputi gambar cahaya dapat merambat lurus, cahaya dapat menembus benda bening, cahaya dapat dipantulkan, cahaya dapat dibiaskan, dan cahaya dapat diuraikan. Media gambar ini sudah memenuhi beberapa kriteria penggunaan media gambar berdasarkan hasil konsultasi dengan Kepala Sekolah dan guru kelas V SD N Cabak. Berikut disajikan gambaran media gambar yang digunakan dalam penelitian di SD N Cabak.
38
Gambar 2.11. Cahaya dapat Merambat Lurus
Gambar 2.12. Demonstrasi Cahaya dapat Merambat Lurus
39
Gambar 2.13. Cahaya dapat Menembus Benda Bening
Gambar 2.14. Cahaya dapat Dipantulkan
40
Gambar 2.15. Pemantulan Cahaya pada Cermin Datar
Gambar 2.16. Pemantulan Cahaya pada Cermin Lengkung
41
Gambar 2.17. Cahaya dapat Dibiaskan
Gambar 2.18. Demonstrasi Cahaya dapat Dibiaskan
42
Gambar 2.19. Cahaya dapat Diuraikan 2.1.6.3. Langkah-langkah Penggunaan Media Gambar Menurut Barugae (2010) langkah-langkah penggunaan media gambar dapat dijelaskan sebagai berikut: a) Persiapan. Selain menyiapkan media gambar yang akan digunakan guru harus benar-benar memahami pembelajaran dan memiliki berbagai macam strategi yang mungkin yang akan ditempuh siswa dalam menyelesikanya; b) Pembukaan. Pada bagian ini siswa di perkenalkan dengan strategi pembelajaran yang dipakai dan diperkenalkan dengan media gambar, kemudian siswa diminta untuk mencermati media gambar tersebut dengan cara mereka sendiri; c) Proses pembelajaran. Siswa mencoba berbagai strategi untuk menyelesaikan masalah sesuai dengan pengamatanya dapat dilakukan secara perorangan, dengan mengerjakan LKS yang di berikan oleh guru untuk dinilainya; d) Penutup. Setelah mencapai kesepakatan tentang srategi dalam mengerjakan LKSnya di kelas, siswa diajak menarik kesimpulan dari pelajaran saat itu, pada akhir pembelajaran siswa harus mengerjakan soal evaluasi yang lain menuju tingkat kesuksesan dan keaktifan siswa.
43
2.2.
Kajian Hasil Penelitian yang Relevan Penelitian yang dilakukan oleh Intan Sanjaya Rachmawati, 2011 dalam
penelitianya “Pengaruh Penggunaan Metode Demonstrasi Pada Mata Pelajaran IPA Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD N Karanggeneng 1 Kec. Kunduran Kab. Blora Tahun ajaran 2010/2011”, dengan hasil penelitian yang menyimpulkan bahwa hasil analisis pada kelas eksperimen perhitungan menunjukkan bahwa nilai T hitung sebesar 3,474 dan F tabel sebesar 0,676, jadi T hitung > F tabel (3,474 > 0,676), dan nilai probabilitas (0,001< 0,005) maka Ho ditolak, jadi ada perbedaan penggunaan metode demonstrasi dengan pembelajaran tanpa menggunakan metode demonstrasi artinya metode demonstrasi berpengaruh positif dalam pembelajaran terhadap hasil belajar IPA pokok bahasan energi panas dan energi bunyi pada siswa
kelas IV SD N Karanggeneng 1 Kec.
Kunduran Kab. Blora Tahun ajaran 2010/2011. Penelitian yang dilakukan oleh Martina Sri Indriyati, 2009 dalam penelitiannya ”Penggunaan Metode Demonstrasi dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas V pada Pembelajaran IPA Materi Gaya Magnet Di SD Negeri Wonosari Kecamatan Wonosobo Kabupaten Wonosobo”, dengan hasil penelitian yang menyimpulkan bahwa penggunaan metode demonstrasi benar-benar meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V SD Negeri Wonosari yaitu 80% siswa memiliki skor di atas kriteria ketuntasan minimum sama dengan 60 sebanyak 42 peserta didik. Penelitian yang dilakukan oleh Mahfud Fauzi Andiyanto, 2011 dalam penelitiannya “Pemanfaatan CD Pembelajaran Interaktif Dalam meningkatkan Prestasi belajar Siswa kelas IV SD Negeri 01 Wonocoyo Pada Mata Pelajaran IPA Tahun pelajaran 2010/2011”, dengan hasil penelitian yang menyimpulkan bahwa pemanfaatan CD pembelajaran interaktif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, maka peneliti berharap adanya pemanfaatan CD interaktif dalam pmbelajaran dan sebaiknya diterapkan pada siswa bukan hanya di sekolah namun juga di lingkungan rumah.
44
2.3.
Kerangka Berpikir Untuk memperoleh ketrampilan dan ilmu pengetahuan dapat dilakukan
dengan berbagai cara. Salah satunya yaitu melalui pembelajaran, dimana pembelajaran
dapat
diartikan
sebagai
kegiatan
yang
ditunjuk
untuk
membelajarkan siswa. Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil belajarnya. Untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal diperlukan berbagai faktor yang mendukung, diantaranya: kurikulum, metode belajar, serta sarana dan prasarana yang mendukung proses belajar mengajar di sekolah. Pembelajaran yang menggunakan metode dan media akan mengurangi kondisi yang monoton dan pembelajaran ini menarik bagi siswa. Salah satu metode dan media yang dapat digunakan oleh guru dalam mata pelajaran IPA adalah dengan metode demonstrasi dan media audio visual (CD interaktif), karena IPA berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa faktafakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Dengan menggunakan metode demonstrasi dan media audio visual (CD interaktif) dapat meningkatkan minat serta gairah belajar pada siswa. Sehingga dalam kegiatan belajar tidak hanya monoton di dalam kelas saja, tetapi mengajar siswa tentang bagaimana melakukan sebuah tindakan atau menggunakan prosedur. Dengan demikian pemahaman terhadap materi pelajaran dapat secara optimal, sehingga hasil belajar IPA pun menjadi optimal. Berikut skema kerangka berfikir penelitian eksperimen di SD N Cabak Kecamatan Jiken Kabupaten Blora semester genap tahun ajaran 2011/2012.
45
Kondisi Awal Siswa Setara
Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol
Perlakuan Metode Demonstrasi Berbantuan Media Audio Visual (CD Interaktif)
Perlakuan Metode Demonstrasi Berbantuan Media Visual (Gambar)
Hasil Belajar IPA Gambar 2.2. Skema Kerangka Berfikir Penelitian Eksperimen di SD N Cabak. 2.4.
Hipotesis Penelitian Berdasarkan kajian pustaka, kajian hasil penelitian yang relevan, dan
kerangka berpikir maka dapat dirumuskan hipotesis: Ho : OX1 = OX2 :
Tidak ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara penerapan metode demonstrasi berbantuan media audio visual (CD interaktif) (OX1) dengan penerapan metode demonstrasi berbantuan media visual (gambar) (OX2) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SD N Cabak Kecamatan Jiken Kabupaten Blora semester genap Tahun Ajaran 2011/2012.
Ha : OX1 ≠ OX2 :
Ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara penerapan metode demonstrasi berbantuan media audio visual (CD interaktif) (OX1) dengan penerapan metode demonstrasi berbantuan media visual (gambar) (OX2) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SD N Cabak Kecamatan Jiken Kabupaten Blora semester genap Tahun Ajaran 2011/2012.