6
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1.
Kajian Teori
2.1.1. Pembelajaran Media Animasi Macromedia Flash 8.0 Pembahasan variable macromedia Flash 8.0 mencakup pengertian media pembelajaran, fungsi media, cara memilih jenis media untuk pembelajaran, kriteria pemilihan media dan pengertian Animasi macromedia Flash 8.0 yang akan diuraikan sebagai berikut: 2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari ”medium” yang secara harfiah berarti ”perantara” atau ”pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan Criticos 1996 ( Drs. Daryanto 2010 ) Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, Bab VII Standar Sarana dan Prasarana, pasal 42 menegaskan bahwa (1) Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang meliputi perabot, peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber belajar lainnya, bahan habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan, (2) Setiap satuan pendidikan wajib memiliki prasarana yang meliputi lahan, ruang kelas, ruang pimpinan satuan pendidikan, ruang pendidik, ruang tata usaha, ruang perpustakaan, ruang laboratorium, ruang bengkel kerja, ruang unit produksi, ruang kantin, instalasi daya dan jasa, tempat olahraga, tempat beribadah, tempat bermain, tempat berkreasi, dan ruang/ tempat lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan. Sebagai salah satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari pembahasan sistem pembelajaran secara menyeluruh. pemanfaatan media seharusnya merupakan bagaian yang harus mendapatkan perhatian guru dalam 6
7
setiap kegiatan pembelajaran. Namun kenyataannya bagian inilah yang masih sering terabaikan dengan berbagai alasan. Alasan yang sering muncul antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak terjadi jika setiap guru telah membekali diri dengan pengetahuan dan keterampilan dalam hal media pembelajaran. Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Akhir dari pemilihan
media
adalah
penggunaaan
media
tersebut
dalam
kegiatan
pembelajaran, sehingga memungkinkan siswa dapat berinteraksi dengan media yang guru/pengguna pilih. Apabila guru/pengguna telah menentukan alternatif media yang akan guru gunakan dalam pembelajaran, maka pertanyaan berikutnya adalah sudah tersediakah media tersebut di sekolah atau di pasaran? Jika sudah tersedia, maka guru/pengguna tinggal meminjam atau membelinya saja. Itupun jika media yang ada memang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah kita rencanakan, dan terjangkau harganya. Jika media yang guru/pengguna butuhkan tenyata belum tersedia, mau tak mau guru/pengguna harus membuat sendiri program media sesuai kebutuhan. Jadi, pemilihan media itu perlu kita lakukan agar kita dapat menentukan media yang terbaik, tepat dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisi siswa. Untuk itu, pemilihan jenis media harus dilakukan dengan prosedur yang benar, karena begitu banyak jenis media dengan berbagai kelebihan dan kelemahan masingmasing. 2.1.1.2 Manfaat dan Fungsi Media Drs. Daryanto (2010) Fungsi media pembelajaran adalah sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur
8
untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran juga mempunyai kelebihan dalam beberapa hal di antaranya adalah : 1.
Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal
yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para siswa tentang suatu obyek, yang disebabkan karena : obyek terlalu besar, obyek terlalu kecil,obyek yang bergerak terlalu lambat, obyek yang bergerak terlalu cepat, obyek yang terlalu kompleks, obyek yang bunyinya terlalu halus, obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada siswa. 2.
Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara
siswa dengan lingkungannya. 3.
Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
4.
Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit dan realistis.
5.
Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
6.
Media membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar.
7.
Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang
konkrit sampai dengan abstrak. 2.1.1.3 Cara Memilih Jenis Media untuk Pembelajaran Media adalah merupakan sarana dalam peningkatkan kegiatan proses belajar mengajar agar tujuan pembelajaran dapat dicapai seoptimal mungkin. “Tujuan yang ingin dicapai, ketepatgunaan, keadaan siswa, ketersediaan, mutu teknis dan biaya”, Koyok dan Zulkarnaen NST dalam Zainudin HRL 1984 : 38 (Dalam Parmin ,2009). Dari pendapat tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut : 1) Tujuan yang ingin dicapai Media yang dipilih haruslah yang menunjang pencapaian tujuan pengajaran yang telah dirumuskan. dan ini merupakan syarat utama di dalam memilih media pembelajaran.
9
2) Ketepatgunaan Media yang dipilih haruslah disesuaikan dengan aspek yang hendak dipelajari (aspek gerak atau aspek diam), bila gerak misalnya, maka media yang cocok adalah film atau sejenisnya. 3) Keadaan siswa Dalam memilih haruslah dipertimbangkan akan tingkat kemampuan anak didiknya dan besar kecilnya kelompok pemakai. 4) Ketersediaan Hendaklah dalam memilih media dipertimbangkan akan kemudahan dalam mendapatkan media tersebut serta dalam menggunakan. 5) Mutu Teknis Media yang dipilih haruslah dapat dioperasionalkan dengan baik dan tidak membahayakan diri pemakainya. 6) Biaya Diusahakan serendah mungkin dalam mewujudkan media tersebut, tetapi memiliki efektivitas yang tinggi. (Santyasa : 2007) Dalam proses pembelajaran tentunya tidak semua berjalan dengan sempurna, ada hambatan-hambatan yang dialami. Hambatanhambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut: a. Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru. b. Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya. c. Perhatian tidak terpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain ; gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan
10
bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru. d. Tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep. Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran. Secara rinci, (Santyasa : 2007)
fungsi media dalam proses
pembelajaran adalah sebagai berikut: a. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/ peristiwa sejarah. b. Mengamati benda atau peristiwa yang sukar dikunjungi baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya. c. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri, amuba, dan sebagainya. d. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya. e. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kalelawar, dan sebagainya.
11
f. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung meletus, pertempuran, dan sebagainya. 2.1.1.4 Kriteria Pemilihan Media Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara sembarangan, melainkan didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan pada saat pemilihan, baik pemilihan jenis media maupun pemilihan topik yang dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak guru/pengguna inginkan di kemudian hari. Banyak pertanyaan yang harus guru/pengguna jawab sebelum guru/pengguna menentukan pilihan media tertentu. Secara umum, kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran diuraikan sebagai berikut. 1) Tujuan Apa tujuan pembelajaran (standar kompetensi dan kompetensi dasar) yang ingin dicapai? Apakah tujuan itu masuk ranah kognitif, afektif, psikomotor, atau kombinasinya? Jenis rangsangan indera apa yang ditekankan: apakah penglihatan, pendengaran, atau kombinasinya? Jika visual, apakah perlu gerakan atau cukup visual diam? Jawaban atas pertanyaan itu akan mengarahkan guru/pengguna pada jenis media tertentu, apakah media realia, audio, visual diam, visual gerak, audio visual gerak dan seterusnya. 2) Sasaran didik Siapakah sasaran didik yang akan menggunakan media? bagaimana karakteristik mereka, berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya, bagaimana motivasi dan minat belajarnya? dan seterusnya. Apabila guru/pengguna mengabaikan kriteria ini, maka media yang guru/pengguna pilih atau guru/pengguna buat tentu tak akan banyak gunanya. Mengapa? Karena pada akhirnya sasaran inilah yang akan mengambil manfaat dari media pilihan guru/pengguna itu. Oleh karena itu, media harus sesuai benar dengan kondisi mereka.
12
3) Karakteristik media yang bersangkutan Bagaimana
karakteristik
media
tersebut?
Apa
kelebihan
dan
kelemahannya, sesuaikah media yang akan guru/pengguna pilih itu dengan tujuan yang akan dicapai? guru/pengguna tidak akan dapat memilih media dengan baik jika guru/pengguna tidak mengenal dengan baik karakteristik masing-masing media. Karena kegiatan memilih pada dasamya adalah kegiatan membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan lebih sesuai dibanding yang lain. Oleh karena itu, sebelum menentukan jenis media tertentu, pahami dengan baik bagaimana karaktristik media tersebut. 4) Waktu Yang dimaksud waktu di sini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengadakan atau membuat media yang akan guru/penggunaa pilih, serta berapa lama waktu yang tersedia/yang kita memiliki, cukupkah? Pertanyaan lain adalah, berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyajikan media tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran? Tak ada gunanya guru/pengguna memilih media yang baik, tetapi kita tidak cukup waktu untuk mengadakannya. Jangan sampai pula terjadi, media yang telah guru/pengguna buat dengan menyita banyak waktu, tetapi pada saat digunakan dalam pembelajaran temyata kita kekurangan waktu. 5) Biaya Faktor biaya juga merupakan pertanyaan penentu dalam memilih media. Bukankah penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Apalah artinya guru/pengguna menggunakan media, jika akibatnya justru pemborosan. Oleh sebab itu, faktor biaya menjadi kriteria yang harus kita pertimbangkan. Berapa biaya yang guru/pengguna perlukan untuk membuat, membeli atau menyewa media tersebut? Bisakah guru/pengguna mengusahakan biaya tersebut/apakah besarnya biaya seimbang dengan tujuan belajar yang hendak dicapai? Tidak mungkinkah tujuan belajar itu tetap dapat dicapai tanpa menggunakan media itu, adakah alternatif media lain yang lebih murah namun tetap dapat mencapai
13
tujuan belajar? Media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk mencapai tujuan belajar dibandingkan media sederhana dan murah. 6) Ketersediaan Kemudahan dalam memperoleh media juga menjadi pertimbangan guru/pengguna. Adakah media yang guru/pengguna butuhkan itu di sekitar guru/pengguna, di sekolah atau di pasaran? Kalau guru/pengguna harus membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu tenaga dan sarana untuk membuatnya? Kalau semua itu ada, pertanyaan berikutnya adalah tersediakah sarana yang diperlukan untuk menyajikannya di kelas? Misalnya, untuk menjelaskan tentang proses terjadinya gerhana matahari memang lebih efektif disajikan melalui media video. Namun karena di sekolah tidak ada video player, maka sudah cukup bila digunakan alat peraga gerhana matahari. 7) Konteks penggunaan Konteks penggunaan maksudnya adalah dalam kondisi dan strategi bagaimana media tersebut akan digunakan. Misalnya: apakah untuk belajar individual, kelompok kecil, kelompok besar atau masal? Dalam hal ini guru/pengguna perlu merencanakan strategi pembelajaran secara keseluruhan yang akan kita gunakan dalam proses pembelajaran, sehingga tergambar kapan dan bagaimana konteks penggunaaan media tersebut dalam pembelajaran. 8) Mutu Teknis Kriteria ini terutama untuk memilih/membeli media siap pakai yang telah ada, misalnya program audio, video, grafis atau media cetak lain. Bagaimana mutu teknis media tersebut, apakah visual jelas, menarik, dan cocok? Apakah suaranya jelas dan enak didengar? Jangan sampai hanya karena keinginan guru/pengguna untuk menggunakan media saja, lantas media yang kurang bermutu guru/pengguna paksakan penggunaannya.
14
2.1.1.5 Pengertian Macromedia Flash 8.0 Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di internet, misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya. Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh macromedia. Aplikasi ini cukup sukses ditengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai Illustrator dan Freehand. Macromedia Flash yang sekarang menjadi Adobe Flash adalah software (perangkat lunak) komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe flash digunakan untuk membuat vector maupun animasi gambar tersebut. Software ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kali pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia
adalah adalah Macromedia Flash 8.
Macromedia Flash 8 merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat persentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Macromedia Flash 8 diproduksi oleh Macromedia Corporation, sebuah perusahaan pengembang perangkat lunak dalam bidang animasi, pengembangan sistem web dan multimedia. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
15
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGrawHill/Osborn, California, 2002) yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri menjadi dapat bergerak sendiri. Menurut Arno Prasetio (2006) Macromedia Flash adalah suatu software animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian suatu konsep yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan media imager proyector. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek, mampu mendesain gambar berbasis vector, kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara dan dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs website, serta masih banyak keunggulan lainnya dibandingkan dengan software animasi lain. Dengan keunggulan dan kelebihan yang dimilikinya, Macromedia Flash Professional 8 sebagai teknologi Audiovisual, mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Macromedia flash 8.0. merupakan pengembangan dari macromedia flash MX. Program ini sering digunakan animator untuk membuat animasi interaktif maupun non interaktif, seperti animasi pada halaman web, animasi kartun. Karena program ini mempunyai beberapa keunggulan disbanding program lain sejenis karena mampu membuat tombol interaktif, membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah di tetapkan. Menurut Wirawan Istiono (2006) Macriomedia Flash adalah suatu program aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi logo, movie, game, menu interaktis, dan pembuatan aplikasiaplikasi web.
16
Menurut Madcom (2004) Macromedia Flash adalah program grafis yang diperuntukan untuk motion atau gerak dan dilengkapi dengan script untuk programming (action script) dengan program ini memungkinkan pembuatan animasi media interaktif, game. Dari pengertian di atas Macromedia Flash 8.0 dapat disimpulkan adalah merupakan salah satu software aplikasi design grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Dari beberapa pengertian macromedia Flash, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa macromedia Flash dalam pembelajaran itu adalah: 1. Macromedia pembelajaran
flash untuk
adalah
suatu
membantu
softwere
guru
dalam
animasi
media
menyampaikan
pembelajaran agar lebih menarik dan mudah di pahami siswa dan penerapannya menggunakan komputer dan imager proyektor. 2. program grafis dengan menggunakan program berbasis vektor yang dilengkapi dengan action script untuk membuat animasi, game dan web. Penggunaan macromedia Flash merupakan alat peraga yang paling tepat karena Guru dapat memberikan pembelajaran yang menarik dan mudah dimengerti bagi siswa. Dalam penggunaan macromedia Flash terdapat kelebihan dan keterbatasan. Diantara kelebihan-kelebihan yang dimaksud adalah sebagai berikut : 1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish) 2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup. 3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol. 4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor. 5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.
17
Dari kelebihan-kelebihan penggunaan media realia, ada keterbatasanketerbatasan penggunaan macromedia Flash tersebut, yaitu: 1. Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software desain grafis sebelumnya. 2. Grafisnya kurang lengkap. 3. Lambat login. 4. Kurang Simpel. 5. Menunya tidak user friendly. 6. Perlu banyak referensi tutorial. 7. Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit. 8. Bahasanya pemrogramannya agak susah. 9. Belum ada template di dalamnya. 10. Ukuran file besar. 2.1.
Fungsi macromedia Flash 8.0 Software Macromedia Flash sangat berguna dalam mendukung kesuksesan sebuah presentasi dan proses belajar mengajar (PBM). Dalam Macromedia Flash, kita dapat memasukan elemen-elemen seperti gambar atau movie, animasi, presentasi, game. dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya.
2.1.1. Sekilas proses kerja menggunakan Macromedia Flash 8.0 secara umum, semua aplikasi flash baik animasi maupun interaktif dibuat mengikuti tahap-tahap berikut. 1. Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. Menurut jenisnya ada 7 macam aplikasi flash, yaitu: Animasi biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan sebagainya. Interaktif, banyak digunakan untuk perbuatan formulir atau poling online di internet. Gabungaan animasi interaktif, paling sering ditemukan berupa permainan flash.
18
Berdasarkan file, Flash professional dapat membuat beberapa aplikasi yaitu, file flash dengan actionscript 3.0. actionscript 2.0, actionscript 1.0, file flash mobile dengan flash lite 2.0 atau 1.0 untuk aplikasi pada telepon seluler tipe dan merek tertentu yang tersedia pada adobe device central. 2. Membuat atau menambahkan unsur-unsur media. Unsure-unsur media ini bisa berupa gambar, video, suara atau teks. 3. Menyusun unsure-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. Pada tahap ini unsur-unsur media disusun dan diatur pada stage dan time line untuk menentukan kapan dan bagaimana unsur tersebut akan ditampilkan. 4. Memberi efek khusus. Pada tahap ini efek khusus seperti filter grafis, blend, dan efek khusus lainnya ditambahkan untuk mempercantik tampilan akhir aplikasi. 5. Menentukan behavior dan actionscript. Kode actionscript ditambahkan untuk menentukan cara animasi berkerja atau respons yang muncul saat terjadi interaksi dengan pengguna. 6. Menguji aplikasi. Pengujian hasil aplikasi harus dilakukan untuk melihat apakah semua proses animasi maupun interaktif berkerja dengan baik dan sesuai harapan. Pengujian biasanya dilakukan berulang-ulang pada setiap tahap pembuatan aplikasi atau setiap kali ada tambahan unsur media maupun kode actionscript. 7. Memublikasi hasil akhir aplikasi. Hasil akhir aplikasi harus dipiblikasikan dalam bentuk dokumen. SWF, .EXE, atau format lain sesuai tujuan pembuatan aplikasi. 2.1.2 Kajian Tentang hasil Belajar Pembahasan variable hasil belajar mencakup pengertian hasil belajar, manfaat hasil belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar yang akan diuraikan sebagai berikut :
19
2.1.2.1 Pengertian hasil Belajar Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik yang berorientasi pada proses belajar mengajar yang dialami siswa (Sudjana, 2005). (Sudjana, 2005) mengatakan bahwa hasil belajar itu berhubungan dengan tujuan instruksional dan pengalaman belajar yang dialami siswa, sebagaimana dituangkan pada bagan 1 berikut: Tujuan Instruksional
a Pengalaman belajar (proses belajarmengajar
c b
Hasil belajar
Gambar 1 proses belajar mengajar Gambar ini menggambarkan unsur yang terdapat dalam proses belajar mengajar. Hasil belajar dalam hal ini berhubungan dengan tujuan instruksional dan pengalaman belajar. Adanya tujuan instruksional merupakan panduan tertulis akan perubahan perilaku yang diinginkan pada diri siswa (Sudjana, 2005), sementara pengalaman belajar meliputi apa-apa yang dialami siswa baik itu kegiatan mengobservasi, membaca, meniru, mencoba sesuatu sendiri, mendengar, mengikuti perintah (Spears dalam Sardiman, 2000). Sistem pendidikan nasional dan rumusan tujuan pendidikan; baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional pada umumnya menggunakan klasifikasi hasil belajar Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, afektif, dan
20
psikomotorik. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang
terdiri
dari
enam
aspek,
yaitu
knowledge
(pengetahuan),
comprehension (pemahaman), aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yaitu penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi. Ranah psikomotorik berkenan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak yang terdiri atas enam aspek, yaitu gerakan refleks, keterampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan keterampilan kompleks, dan gerakan ekspresif dan interpretatif (Sudjana, 2005). Dari uraian yang telah dikemukakan oleh para ahli, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan pada kognitif, afektif, dan konatif sebagai pengaruh pengalaman belajar yang dialami siswa pada suatu bagian unit atau bab materi tertentu yang telah dipelajari. 2.1.2.2
Manfaat Hasil Belajar
Hasil belajar pada umumnya adalah perubahan tingkah laku yang mencangkup bidang kognitif, afektif, psikomotor. Berdasarkan hasil belajar siswa dapat diketahui kemampuan dan perkembangan sekaligus tingkat keberhasilan dalam pembelajaran. Seperti di ungkapkan Douglas Bentos dalam Kustiani (2006:20) yaitu: hasil belajar dapat menunjukan perubahan lebih baik sehingga dapat bermanfaat untuk : a. Menambah pengetahuan b. Lebih memahami sesuatu yang belum dipahami sebelumnya, c. Lebih mengembangkan keterampilan d. Memiliki pandangan yang atas sesuatu hal e. Lebih menghargai sesuatu daripada sebelumnya.
21
2.1.2.3
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Masalah prestasi belajar adalah masalah klasik yang sangat sering dibahas oleh pakar pendidikan. Menurut Purwanto (2006:107) : Prestasi belajar siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor internal yang datang dari dalam diri siswa dan faktor eksternal yang datang dari luar diri siswa atau biasa disebut sebagai faktor lingkungan. Adapun faktor internal yang mempengaruhi prestasi belajar siswa dapat berupa kemampuan siswa, motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar, ketekunan, sosial ekonomi, faktor fisik dan fsikis. Sedangkan faktor eksternal dapat berupa kualitas pembelajaran, kompetensi guru, sumber belajar, dan pengaruh lingkungan pergaulan siswa. Menurut Herbert J. dan William Boodwin dalam Syaiful Muttaqin (2008:2), mengemukakan ada faktor yang mempengaruhi keberhasilan/ prestasi dalam belajar, yaitu: Muhammad Surya 1979 (dalam Skripsi Arifuddin 2009), menyatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat dilihat dari berbagai sudut pandang, antara lain dari sudut si pembelajar, proses belajar dan dapat pula dari sudut situasi belajar.Dari sudut si pembelajar (siswa), prestasi belajar seseorang dipengaruhi antara lain oleh kondisi kesehatan jasmani siswa, kecerdasan, bakat, minat dan motivasi, penyesuaian diri serta kemampuan berinteraksi siswa.Sedangkan yang bersumber dari proses belajar, maka kemampuan guru dalam mengelola proses pembelajaran sangat menentukan prestasi belajar siswa. Guru yang menguasai materi pelajaran dengan baik, menggunakan metode dan media pembelajaran yang tepat, mampu mengelola kelas dengan baik dan memiliki kemampuan untuk menumbuh kembangkan motivasi belajar siswa untuk belajar, akan memberi pengaruh yang positif terhadap prestasi belajar siswa untuk belajar. Sedangkan situasi belajar siswa, meliputi situasi lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat sekitar. Dari skema tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa adalah faktor internal (minat, motivasi,
22
kecerdasan, kondisi fisik, dan lain-lain) dan faktor eksternal (hadiah, guru/dosen, keluarga, sarana, kurikulum, lingkungan, dan lain-lain). Djamarah, 2002 (dalam Skripsi Arifuddin 2009) 2.1.3 Kajian Tentang IPA Pembahasan variabel IPA mencakup karakteristik IPA yang akan diuraikan sebagai berikut : 2.1.3.1 Karakteristik IPA Ilmu
Pengetahuan
Alam
(IPA)
didefinisikan
sebagai
kumpulan
pengetahuan yang tersusun secara terbimbing. Hal ini sejalan dengan kurikulum KTSP (Depdiknas, 2006) bahwa “IPA berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan”. Selain itu IPA juga merupakan ilmu yang bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam. Fakta dan gejala alam tersebut menjadikan pembelajaran IPA tidak hanya verbal tetapi juga faktual. Hal ini menunjukkan bahwa, hakikat IPA sebagai proses diperlukan untuk menciptakan pembelajaran IPA yang empirik dan faktual. Hakikat IPA sebagai proses diwujudkan dengan melaksanakan pembelajaran yang melatih ketrampilan proses bagaimana cara produk sains ditemukan. IPA disiplin ilmu memiliki ciri-ciri sebagaimana disiplin ilmu lainnya. Setiap disiplin ilmu selain mempunyai ciri umum, juga mempunyai ciri khusus/karakteristik. Adapun ciri umum dari suatu ilmu pengetahuan adalah merupakan himpunan fakta serta aturan yang yang menyatakan hubungan antara satu dengan lainnya. Ciri-ciri khusus tersebut dipaparkan berikut ini. a. IPA mempunyai nilai ilmiah artinya kebenaran dalam IPA dapat dibuktikan lagi oleh semua orang dengan menggunakan metode ilmiah dan prosedur seperti yang dilakukan terdahulu oleh penemunya.
23
b. IPA merupakan suatu kumpulan pengetahuan yang tersusun secara sistematis, dan dalam penggunaannya secara umum terbatas pada gejalagejala alam. c. IPA merupakan pengetahuan teoritis. Teori IPA diperoleh atau disusun dengan cara yang khas atau khusus, yaitu dengan melakukan observasi, eksperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori, eksperimentasi, observasi dan demikian seterusnya kait mengkait antara cara yang satu dengan cara yang lain. d. IPA merupakan suatu rangkaian konsep yang saling berkaitan. Dengan bagan-bagan konsep yang telah berkembang sebagai suatu hasil eksperimen dan observasi, yang bermanfaat untuk eksperimentasi dan observasi lebih lanjut (Depdiknas, 2006). IPA meliputi empat unsur, yaitu produk, proses, aplikasi dan sikap. Produk dapat berupa fakta, prinsip, teori, dan hukum. Proses merupakan prosedur pemecahan masalah melalui metode ilmiah; metode ilmiah meliputi pengamatan, penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen, percobaan atau penyelidikan, pengujian hipotesis melalui eksperimentasi; evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan. 2.1.1 Tujuan IPA Mata Pelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut: 1. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya. 2. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. 3. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat. 4. Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.
24
5. Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam. 6. Meningkatkan
kesadaran
untuk
menghargai
alam
dan
segala
keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan. 7. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs. 2.1.2 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Pembelajaran IPA di SD merupakan interaksi antara siswa dengan lingkungan sekitanya. Hal ini mengakibatkan pembelajaran IPA perlu mengutamakan peran siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Sehingga pembelajaran yang terjadi adalah pembelajaran yang berpusat pada siswa dan guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran IPA dengan pkok bahasan Gaya. Guru berkewajiban untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran IPA. Tujuan ini tidak terlepas dari hakikat IPA sebagai produk, proses dan sikap ilmiah. Oleh sebab itu, pembelajaran IPA perlu menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Asy’ari, Muslicah (2006:25) memaparkan beberapa prinsip pembelajaran IPA di SD sebagai berikut: 1.
Empat Pilar Pendidikan Global, yang meliputi learning to know, learning to do, learning to be, learning to live together. Learning to know, artinya dengan meningkatkan interaksi siswa dengan lingkungan fisik dan sosialnya diharapkan siswa mampu membangun pemahaman dan pengetahuan tentang alam sekitarnya. Learning to do, artinya pembelajaran IPA tidak hanya menjadikan siswa sebagai pendengar melainkan siswa diberdayakan agar mau dan mampu untuk memperkaya pengalaman belajarnya. Learning to be, artinya dari hasil interaksi dengan lingkungan siswa diharapkan dapat membangun rasa percaya diri yang pada akhirnya membentuk jati dirinya. Learning to live together, artinya dengan adanya kesempatan berinteraksi dengan berbagai individu akan membangun pemahaman sikap positif dan toleransi terhadap kemajemukan dalam kehidupan bersama.
25
2.
Prinsip Inkuiri, prinsip ini perlu diterapkan dalam pembelajaran IPA karena pada dasarnya anak memiliki rasa ingin tahu yang besar, sedang alam sekitar penuh dengan fakta atau fenomena yang dapat merangsang siswa ingin tahu lebih banyak.
3.
Prinsip Konstruktivisme. Dalam pembelajaran IPA sebaiknya guru dalam mengajar tidak memindahkan pengetahuan kepada siswa. Melainkan perlu dibangun oleh siswa dengan cara mengkaitkan pengetahuan awal yang mereka miliki dengan struktur kognitifnya.
4.
Prinsip Salingtemas (sains, lingkungan, teknologi, masyarakat). IPA memiliki
prinsip-prinsip
yang
dibutuhkan
untuk
pengembangan
teknologi. Sedang perkembangan teknologi akan memacu penemuan prinsip-prinsip IPA yang baru. 5.
Prinsip pemecahan masalah. Pembelajaran IPA perlu menerapkan prinsip ini agar siswa terlatih untuk menyelesaikan suatu masalah.
6.
Prinsip pembelajaran bermuatan nilai. Pembelajaran IPA perlu dilakukan secara bijaksana agar tidak berdampak buruk terhadap lingkungan atau kontradiksi dengan nilai-nilai yang diperjuangkan masyarakat sekitar.
7.
Prinsip Pakem (pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan). Prinsip ini pada dasarnya merupakan prinsip pembelajaran yang berorientasi pada siswa aktif untuk melakukan kegiatan baik aktif berfikir maupun kegiatan yang bersifat motorik. Ketujuh prinsip itu perlu dikembangkan dalam pembelajaran IPA yang
kontekstual di SD. Hal ini bertujuan agar pembelajaran IPA dengan pokok bahasan Gaya lebih bermakna dan menyenangkan bagi siswa, sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa maksimal. 2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan Penelitian yang sebelumnya pernah dilakukan oleh Komang Duwika Adi Ana (2010) dengan judul Penggunaan Macromedia Flash untuk Meningkatkan Pemahaman Teori dalam Pembelajaran Seni Rupa pada
26
siswa kelas X.8 SMK Negeri 1 KUB. Menghasilkan tiga temuan yang bermakna. Temuan tersebut antara lain : (1) penggunaan macromedia flash dapat meningkatkan pemahaman teori pada pelajaran Seni Rupa di kelas X.8 SMK Negeri 1 Kubu, (2) ada beberapa langkah yang ditempuh dalam pembelajaran seni rupa denga menggunakan macromedia flash, dan (3) siswa senang mengikuti pembelajaran seni rupa dengan menggunakan macromedia flash. Penggunaan
macromedia flash dalam pembelajaran seni rupa dapat
meningkatkan kemampuan siswa kelas X.8 SMK Negeri 1 Kubu dalam memahami teori-teori seni rupa atau materi yang berkaitan dengan teori (bukan praktik). Hal ini dapat dilihat dari hasil evaluasi pada setiap siklus. Nilai rata-rata klasikal sebelum pelaksanaan tindakan adalah 66. Sementara itu, setelah pelaksanaan tindakan, nilai rata-rata klasikal siswa menjadi 71 poin pada siklus 1 dan 84 poin pada siklus 2. Siswa merasa terbantu dalam memahami materi yang dijelaskan dengan menggunakan macromedia flash. Peningkatan yang terjadi sebesar 13. 2.2.1 Kerangka Berpikir Bertolak dari tinjauan teori, dapat dibuat suatu kerangka pemikiran sebagai berikut: Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia flash 8.0 pada mata pelajaran IPA. Pembelajaran animasi Macromedia flash 8.0 adalah pembelajaran animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian suatu konsep yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan media imager proyector. Prinsip tersebut menyatakan bahwa pembelajaran IPA dimulai dari masalah-masalah dunia nyata yang dekat dengan pengalaman siswa. Oleh karena itu penggunaan pembelajaran animasi Macromedia flash 8.0 pada mata pelajaran IPA akan lebih memudahkan siswa dalam pemahaman konsep-konsep IPA sehingga dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa sekolah dasar.
27
Macromedia flash 8.0) adalah program grafis yang diperuntukan untuk motion atau gerak dan dilengkapi dengan script untuk programming (action script) dengan program ini memungkinkan pembuatan animasi media interaktif, game. Dengan menggunakan pembelajaran animasi Macromedia flash 8.0, siswa dituntut untuk lebih berpikir kreatif dan mempunyai kemampuan berpikir yang peka terhadap suatu permasalahan yang dihadapkan. Bertolak dari kerangka berpikir tersebut, maka diduga penggunaan pembelajaran animasi Macromedia flash 8.0 mempengaruhi hasil belajar IPA siswa sekolah dasar, sehingga dapat digambarkan kerangka pemikiran sebagai berikut:
Kelas Kontrol
Pre Test
Pembelajaran konvensional menggunakan media seperti plastisin, per pegas,magned,pa ku dll
Hasil pre test tidak boleh ada perbedaan yang signifikan agar kelas yang akan di ajarkan menjadi homogen
Kelas Eksperimen
Pre Test
Post Test
Uji beda hasil pos test apakah ada pengaruh yang signifikan dengan penggunaan model pembelajaran macromedia flash 8.0
Pembelajaran dengan pokok bahasan Gaya menggunakan Media Animasi macromedia flash 8.0
Gambar 2 Alur kerangka berfikir Media Animasi Macromedia flash 8.0
Post Test
28
Dalam penelitian ini, peneliti akan membandingkan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen dimana kelas kontrol menggunakan metode ceramah yang sudah biasa digunakan dalam kelas sedangkan kelas eksperimen menggunaakan pembelajaran media animasi macromedia flash 8.0. Dalam alat ukur hasil evaluasi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah sama. Untuk pretest diambil dari alat evaluasi pada kelas uji coba dan hasil pretest kedua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan. 2.2.2 Hipotesis Penelitian Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan di atas. Apabila dengan menggunakan pembelajaran media animasi macromedia flash 8.0 pada pembelajaran IPA dengan pokok bahasan Gaya, maka dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas IV di SD Negeri SD Negeri Kali beji 01 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang.