BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi pada saat ini berkembang pesat, dimana kebutuhan akan teknologi informasi tersebut sudah tidak bersifat sekunder lagi melainkan sudah merupakan kebutuhan primer. Contoh: kebutuhan akan permainan game.
Dimana
setiap
manusia
membutuhkan
waktu
untuk
menghilangkan rasa kejenuhan selama bekerja dan beraktifitas seharian dengan alat/perangkat teknologi informasi (IT) yang lazim disebut Playstation. Playstation
merupakan sebuah game console yang telah menggunakan
grafis dari era 32-bit. Seringkali juga disebut dengan nama PSX. Playstation merupakan game console perintis yang pertama kali menggunakan CD (Compact disk) sebagai media penyimpanan dan bukan catridge. Playstation pertama kali diluncurkan di Jepang pada tanggal 3 Desember 1994, di Amerika Serikat pada tanggal 9 September 1995, dan di Eropa pada tanggal 29 September 1995. Rental Playstation Arya Medan merupakan tempat usaha yang menyediakan permainan Playstation, dimana rental Playstation Arya Medan memberikan permainan Playstation seri ketiga. Dengan alasan karena playstation seri ketiga merupakan playsation seri terbaru yang di keluarkan oleh perusahaan Sony Playstation. Playsation seri ketiga memberikan permainan yang lebih hidup dan nyata dibandingakan seri-seri sebelumnya oleh karena itu playsation seri ketiga menjadi favorit disemua kalangan masyarakat khususnya anak-anak dan remaja pada saat ini.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 1.1 Jumlah pelanggan /bulan Rental Playstation Arya Medan No 1. 2. 3. 4. 5. Total
Pelanggan/bulan Desember 2009 Januari 2010 Februari 2010 Maret 2010 April
Jumlah 49 orang 57 orang 59 orang 63 orang 72 orang 300 orang
Sumber : Rental Playstation Arya Medan, 2010
Rental
Playstation arya memiliki 10 unit Playstation seri ketiga yang
berletak di jln. STM No 8 Medan. Kebutuhan hiburan kini sama pentingnya dengan kebutuhan sandang dan pangan. Oleh karena itu bisnis hiburan, termasuk permainan game, tak pernah sepi pelanggan. Kebutuhan akan hiburan sebagai pelepas stress, dalam hal ini bermain game dikalangan masyarakat menengah ke atas memiliki posisi sejajar dengan sandang, pangan, dan papan. Menurut Setiadi (2003:134) Keputusan konsumen dipengaruhi oleh karakteristik pribadi. Karakteristik tersebut meliputi usia, pekerjaan, keadaan ekonomi, gaya hidup serta kepribadiaan dan konsep diri pembeli. Titik tolak memahami perilaku pembeli adalah model rangsangan-tanggapan (stimulusrespond model). Rangsangan pemasaran dan lingkungan masuk kekesadaran pembeli. Karakteristik pembeli dan proses pengambilan keputusannya akan menimbulkan keputusan pembelian tertentu. Tugas pemasaran adalah memahami apa yang terjadi pada kesadaran pembeli sejak masuknya rangsangan dari luar hingga munculnya keputusan pembelian. Perilaku pembelian konsumen dipengaruhi oleh faktor-faktor budaya, sosial, pribadi (individu) dan psikologis (Kotler, 2005:202)
Universitas Sumatera Utara
Perkembangan ekonomi menyebabkan perubahan besar. Hal ini disebabkan karena semakin banyak dan akibatnya terjadi persaingan untuk merebut para konsumen. Konsumen menjadi fokus perhatian produsen.. “Pemasaran adalah keseluruhan bisnis yang dilihat dari sudut pandang, hasil akhirnya, yaitu dari sudut pandang konsumen” (Peter Drucker dalam Mowen & Minor 2001:8). Kiat berkreasi dan berinovasi untuk memenangkan persaingan dalam merebut konsumen memerlukan perancangan strategi pemasaran yang tepat. Untuk itu, perlu pemahaman mengenai konsumen dan proses konsumsi yang akan menghasilkan sejumlah manfaat, yang diantaranya adalah kemampuan untuk membantu para manajer untuk mengambil keputusan dan memberikan para peneliti pemasaran pengetahuan dasar ketika menganalisis konsumen. Hiburan merupakan salah satu cara untuk dapat melepaskan kepenatan atau untuk sekedar menyalurkan kegemaran bermain game. Permainan game merupakan permainan komputer yang terdiri dari permainan yang terkontrol oleh sebuah komputer yang dimasukkan didalam compact disc (CD). Dimana pemainnya bisa merasa terhibur dan dapat menyalurkan hobinya (wikipedia.org), karena playstation ini merupakan permainan maka sifatnya adalah aktifitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang.yang mengisi waktu luang dan kegiatan ringan yang dapat dilakukan sendiri atau bersama-sama. Setiap rental Playstation berusaha memenangkan persaingan dengan berbagai strategi untuk menarik konsumen agar menggunakan produk mereka. Strategi dan sistem pemasaran harus dapat digunakan sebaik-baiknya untuk mengatasi persaingan yang ada. Persaingan membuat perusahaan sangat berhatihati dan jeli dalam menentukan strategi pemasaran dan bauran pemasaran
Universitas Sumatera Utara
(marketing mix) yang digunakan. Dalam menyusun strategi pemasaran, faktor persaingan
produk
merupakan
hal
yang
harus
dapat
dipelihara
dan
diperhitungkan. Menurut Tjiptono (2005:100) setiap perusahaan perlu memahami bahwa kriteria suatu produk termasuk jenis yang mana, tergantung pada masingmasing individu. Klasifikasi produk terhadap suatu barang yang dikonsumsi dapat berubah seiring dengan semakin lamanya suatu barang tersedia dipasar. Peningkatan jumlah pelanggan pada sebuah rental akan mendatangkan keuntungan pada rental tersebut dan mengakibatkan rental tersebut akan dapat terus bertahan dari persaingan yang ada. Banyak faktor yang mempengaruhi pelanggan untuk datang ke rental playstation selain faktor persaingan. Menurut (McCarthy dalam Sunarto, 2006:9) ada empat faktor yang mendukung datangnya pelanggan yang dikenal dengan bauran pemasaran (marketing mix) terdiri dari Produk (Product), Harga (Price), Tempat (Place), Promosi (Promotion). Orang (people) ,Fisik (phsical evidence) , Proses (process) dan pelayanan (customer service) tidak diikutsertakan karena penulis menganggap bahwa kedua variabel tersebut tidak memiliki pengaruh yang kuat terhadap usaha yang akan diteliti. Usaha pada saat ini banyak mengubah kualitas menjadi senjata strategis yang
lebih
potensial,
dapat
mengalahkan
pesaing
secara
konsisten,
menguntungkan dan memenuhi kebutuhan serta preferensi pelanggan atas kualitas. Hal tersebut menjadi tantangan tersendiri bagi pihak Rental Playstation Arya Medan untuk memperbaiki kualitas jasa yang akan dijual atau ditawarkan, sehingga penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian
pada Rental
Playstation Arya Medan dengan judul “ Pengaruh karakteristik Individu dan
Universitas Sumatera Utara
Strategi
Pemasaran
Terhadap
Keputusan
Konsumen
Pada
Rental
Playstation Arya Medan”.
B. Perumusan Masalah Perumusan masalah berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas adalah sebagai berikut: “Apakah karakteristik individu dan strategi pemasaran berpengaruh terhadap keputusan konsumen pada Rental Playstation Arya Medan?”
C. Kerangka Konseptual Kerangka konseptual bertujuan untuk mengemukakan secara umum mengenai objek penelitian yang dilakukan dalam kerangka variabel yang akan diteliti. Karakteristik individu adalah karakteristik yang terdiri dari karakteristik umur dan tahap daur-hidup pembeli, jabatan, keadaan, ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep dari pembeli (Hermawan, 2006:37), keputusan seseorang untuk membeli dipengaruhi oleh karakteristik pribadi yang unik dari masing-masing individu seperti jenis kelamin; usia dan tahapan dalam siklus hidup, kepribadian, konsep diri, dan gaya hidup. Karakteristik individu seseorang umumnya stabil selama dalam satu siklus hidup seseorang (Lamb, Hair, Mc Daniel; 2001:220). Strategi pemasaran adalah serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif yang berkelanjutan. Tujuan akhir dan konsep, kiat dan strategi pemasaran adalah kepuasan pelanggan sepenuhnya (”Total Customer
Universitas Sumatera Utara
Satisfaction”). Kepuasan pelanggan sepenuhnya bukan berarti memberikan apa yang menurut kita inginkan dari mereka, tetapi apa yang sesungguhnya mereka inginkan serta kapan dan bagaimana mereka inginkan. Atau secara singkat adalah memenuhi kebutuhan pelanggan (Kotler, 2005:342) Serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif yang berkelanjutan Proses pembelian yang spesifik terdiri dari urutan kejadian berikut : pengenalan masalah kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan pembelian dan perilaku sesudah pembelian (Setiadi, 2003:16) Pada uraian di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik individu dan strategi pemasaran dapat mempengaruhi keputusan konsumen. Kerangka konseptual yang digunakan dalam penelitian adalah seperti yang digambarkan dalam skema berikut:
Karakteristik Individu (X1) Keputusan Konsumen (Y)
Strategi pemasaran (X2) Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Sumber: Lamb dkk (2001), Kotler (2001), Setiadi (2003); diolah Penulis.
D. Hipotesis “Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian” (Sugiyono, 2005:51). Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
“Karakteristik Individu dan Strategi Pemasaran Berpengaruh terhadap Keputusan Konsumen pada Rental Playstation Arya Medan”.
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh karakteristik individu dan strategi pemasaran terhadap keputusan konsumen pada Rental Playstation Arya Medan. 2. Manfaat Penelitian a. Bagi Perusahaan Memberikan tambahan informasi dan wawasan serta memberikan masukan bagi perusahaan tentang pengaruh karakteristik individu dan strategi pemasaran terhadap keputusan konsumen pada Rental Playstation Arya Medan. b. Bagi Penulis Memberikan kesempatan bagi penulis untuk menerapkan teori yang telah diperoleh di bangku kuliah dan menambah wawasan peneliti serta mengetahui Pengaruh karakteristik individu dan strategi pemasaran terhadap keputusan konsumen. c. Bagi Peneliti Lain Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai referensi bagi penelitian-penelitian mendatang yang berkaitan dengan keputusan konsumen.
Universitas Sumatera Utara
F. Metode Penelitian 1. Batasan Operasional Variabel Variabel yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Variabel Independent (X), yaitu variabel yang nilainya tidak tergantung pada variabel lain, yaitu: X1 = karakteristik individu X2 = strategi pemasaran b. Variabel Dependent (Y), yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain,yaitu: Y = keputusan konsumen 2. Definisi Operasional Variabel Pada penelitian ini variabel-variabel yang dioperasionalkan adalah semua variabel yang termasuk dalam hipotesis yang telah dirumuskan. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan memudahkan pelaksanaan penelitian, maka perlu definisi variabel-variabel yang akan diteliti sebagai berikut: a. Karakteristik Individu Karakteristik individu adalah karakteristik yang terdiri dari karakteristik umur, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep dari pembeli pada Rental Playstation Arya Medan.
Universitas Sumatera Utara
b. Strategi Pemasaran Serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif yang berkelanjutan yang dilakukan oleh Rental Playstation Arya Medan. c. Keputusan Konsumen Proses pembelian yang spesifik yang dilakukan oleh pelanggan Rental Playstation Arya Medan.
Tabel 1.1 Definisi Operasionalisasi Variabel VARIABEL
Karakteristik Individu X1
Strategi Pemasaran X2
Keputusan Konsumen Y
DEFENISI
INDIKATOR
Karakteristik individu adalah karakteristik yang terdiri dari karakteristik umur, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep dari pembeli pada Rental Playstation Arya Medan. Serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif yang berkelanjutan yang dilakukan oleh Rental Playstation Arya Medan Proses pembelian yang spesifik yang dilakukan oleh pelanggan Rental Playstation Arya Medan
1. Usia pelanggan pada Rental Playstation Arya Medan. 2. Keadaan ekonomi/pekerjaan pelanggan Rental Playstation Arya Medan. 1. Harga yang terjangkau 2. Produk yang menarik 3. Tempat yang strategis 4. Promosi yang efektif Konsumen tertarik untuk melakukan pembelian secara rutin.
SKALA UKUR
Skala Likert
Skala Likert
Skala Likert
Sumber: Lamb dkk (2001) , Kotler ( 2001) , Setiadi (2003) (data diolah, 2010)
1. Skala Pengukuran Variabel Penelitian ini menggunakan skala Likert yaitu digunakan untuk mengukur sifat, pendapat dan persepsi seseorang ataupun kelompok orang tentang
Universitas Sumatera Utara
fenomena sosial (Sugiyono, 2005:104). Untuk keperluan analisis kuantitatif penelitian memberikan lima alternatif jawaban kepada responden dengan menggunakan skala 1 sampai 5 dilihat pada tabel 1.2 berikut ini. Tabel 1.2 Instrument Skala Likert No Pertanyaan Skor 1 Sangat Setuju (SS) 5 2 Setuju (S) 4 3 Ragu-ragu/Kurang setuju 3 (RG) 4 Tidak Setuju (TS) 2 5 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sumber: Sugiyono, 2005
4. Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan di Rental Playstation Arya di Jalan STM No. 8 Medan. Penelitian dilakukan dari April 2010 hingga November 2010. 5. Populasi dan Sampel Menurut Sugiyono (2005), Populasi adalah wilayah yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah pelanggan di Rental Playstation Arya Medan yang berkisar 300 orang. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2005:73). Untuk menentukan jumlah sampel, penulis menggunakan rumus Slovin, (Umar, 2008:78) sebagai berikut: N
n
= 1 + N.e 2
Dimana :
n = jumlah sampel
Universitas Sumatera Utara
N = ukuran populasi e = taraf kesalahan yaitu 5 % atau 0,05 Populasi (N) berjumlah orang, sehingga jumlah sampel adalah : 300
n
= 1 + (300 x 0,052)
n
= 171,4 atau 171 orang Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah (simple random
sampling) yaitu teknik pengambilan sampel dimana setiap elemen populasi mempunyai kesempatan yang sama dan diketahui untuk diseleksi (Cooper & Schindler, 2006:78). Penulis menyebarkan kuesioner secara acak kepada pelanggan yang ada di Rental Playstation Arya Medan. 6. Jenis dan Sumber Data Penelitian ini menggunakan dua jenis sumber data yaitu: a. Data primer Yaitu data yang diperoleh secara langsung dari responden pada lokasi penelitian. Data primer diperoleh dengan memberikan kuesioner dan wawancara kepada responden. b. Data sekunder Yaitu data yang diperoleh melalui studi pustaka, dengan mempelajari berbagai tulisan melalui buku, jurnal, untuk mendukung penelitian ini. 7. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan 3 (tiga) cara, yaitu:
Universitas Sumatera Utara
a. Kuesioner Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan melalui daftar pertanyaan pada setiap responden untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan sehingga penelitian penulis dapat lebih terstruktur. b. Wawancara Peneliti melakukan wawancara tatap muka (face to face) dengan responden terpilih. Wawancara dilakukan dengan menggunakan alat bantu berupa seperangkat daftar pertanyaan yang telah dipersiapkan terlebih dahulu atau sering disebut interview guide. c. Observasi Observasi adalah pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan langsung pada lokasi penelitian, dalam hal ini di Lokasi Rental Playstation Arya Medan, untuk melengkapi catatan penelitian yang diperlukan. 8. Uji Validitas dan Reliabilitas Uji validitas dan realibilitas dilakukan pada 30 orang responden di luar sampel penelitian lalu data diproses dengan menggunakan program software SPSS (Statistic Product and Service Solution) versi 16.0. Uji validitas dan reliabilitas di lakukan pada Rental Playstation David Medan. Hal ini dilakukan karena rental tersebut memiliki kesamaan dengan sampel penelitian. Instrumen yang valid dan reliabel merupakan syarat mutlak untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan reliabel. Valid artinya data-
Universitas Sumatera Utara
data yang diperoleh melalui kuesioner dapat menjawab tujuan penelitian ini, sedangkan reliabel artinya konsisten atau stabil bila digunakan untuk penelitian lain. Pengujian instrumen dalam penelitian ini menggunakan bantuan software SPSS 16.0 for windows. a. Uji Validitas Uji validitas dilakukan untuk menguji apakah kuesioner layak dilakukan sebagai instrumen penelitian. Instrumen yang valid alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid (Sugiyono, 2005:109). Untuk menguji validitas digunakan pendekatan koefisien korelasi yaitu dengan cara mengkorelasikan antara skor butir pertanyaan dengan skor totalnya. Bila nilai korelasinya positif dan r > 0,361 maka butir pertanyaan tersebut dinyatakan valid. Dalam uji validitas kriteria pengambilan keputusan adalah: 1. Jika r hitung > r tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan valid. 2. Jika r hitung
r tabel maka pernyataan reliabel.
Universitas Sumatera Utara
b. Jika r alpha negatif atau < r tabel maka pernyataan tidak reliabel. 9. Metode Analisis Data Penulis
telah
mengukur
masing-masing
variabel
dan
teknik
pengukuran telah digunakan, maka penulis menentukan teknik analisis data yang disesuaikan dengan data yang tersedia. Tahapan-tahapan analisis data meliputi: a. Metode Analisis Deskriptif Metode
ini
merupakan
mengumpulkan,
metode
analisis
mengklasifikasikan,
data
dimana
peneliti
menganalisis,
dan
menginterpretasikan data sehingga dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai masalah yang diteliti. b. Metode Analisis Kuantitatif Analisis kuantitatif adalah analisis yang digunakan untuk menyajikan data dalam bentuk angka. Data pada penelitian ini merupakan data ordinal. Penulis menganalisis data dengan menggunakan metode analisis regresi linear berganda (multiple linear regression) (Sugiyono, 2005:204) model regresi berganda yang digunakan, yaitu:
Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e Keterangan : Y
: Keputusan Konsumen
a
: Konstanta
b1, 2, 3 : Koefisien regresi berganda X1
: Karakteristik Individu
Universitas Sumatera Utara
X2
: Strategi Pemasaran
e
: Standar error
Suatu perhitungan statistik disebut signifikan secara statistik apabila uji statistiknya berada di dalam daerah kritis (daerah dimana Ho ditolak). Sebaliknya disebut tidak signifikan bila uji statistiknya berada dalam daerah di mana Ho diterima. Dalam penelitian ini data yang ada diuji dengan beberapa tahapan antara lain: 1. Uji Asumsi Klasik Model regresi berganda dapat disebut sebagai model yang baik jika model tersebut terbebas dari asumsi-asumsi klasik statistik yang meliputi: a. Uji Normalitas Yaitu untuk mengetahui apakah data yang diambil telah mengikuti saran distribusi normal atau tidak. Tujuan uji normalitas membuat generelalisasi hasil analisa data sampel. b. Uji Heteroskedastisitas Yaitu untuk mengetahui apakah data yang dianalisis mempunyai kesaman varians antara kelompok, jika varians antara kelompok tidak sama maka analisis tidak boleh dilakukan karena hampir pasti sudah berbeda. c. Uji Multikolinearitas Yaitu untuk mengetahui ada tidaknya variabel yang memiliki kemiripan dengan variabael independen lain dalam satu mode. Kemiripan antar variabel independen dalam suatu model akan
Universitas Sumatera Utara
menyebabkan terjadinya korelasi yang sangat kuat antara suatu variabel. 2. Pengujian Hipotesis a. Pengujian Koefisien Determinasi (R2) Koefisien determinasi (R2) digunakan untuk mengukur seberapa besar kontribusi variabel bebas terhadap variabel terikat, dimana 0
semakin dekat dengan 1 maka
kemampuan variabel bebas (X) untuk menjelaskan variabel terikat (Y) semakin baik. Sebaliknya jika R2 semakin dekat pada 0 maka kemampuan variabel bebas (X) untuk menjelaskan variabel terikat semakin lemah. Hal ini berarti bila R2 = 0 menunjukkan tidak adanya pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat dan bila R2 mendekati satu menunjukkan semakin kuatnya pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat. b. Uji Secara Simultan/Serempak (Uji F) Uji-t bertujuan untuk melihat apakah semua variabel bebas yang dimasukkan dalam model mempunyai pengaruh secara simultan terhadap variabel terikat. Bentuk pengujiannya adalah : H0 : β1 = 0 Artinya variabel bebas secara serempak tidak berpengaruh signifikan dan positif terhadap variabel terikat. Ha : β1 ≠ 0
Universitas Sumatera Utara
Artinya varibael bebas secara serempak berpengaruh signifikan dan positif terhadap variabel terikat. Kriteria pengambilan keputusan: H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5% Ha diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5% c.
Uji Signifikan Parsial (Uji-t) Uji-t bertujuan untuk melihat secara parsial apakah ada pengaruh yang signifikan dari variabel bebas terhadap variabel terikat. Bentuk pengujiannya adalah : H0 : β1 = 0 Artinya variabel bebas secara parsial tidak berpengaruh signifikan dan positif terhadap variabel terikat. Ha : β1 ≠ 0 Artinya varibael bebas secara parsial berpengaruh signifikan dan positif terhadap variabel terikat. Kriteria pengambilan keputusan: H0 diterima jika thitung < ttabel pada α = 5% Ha diterima jika thitung > ttabel pada α = 5%
Universitas Sumatera Utara