BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Dalam
kehidupannya,
manusia membutuhkan
sesuatu
yang bisa
memberikan kepuasan batin. Orang rela untuk mengeluarkan biaya besar hanya untuk sekedar memberikan kesenangan dan kepuasan batin. Hal ini merupakan gejala yang natural dalam diri manusia. Kebutuhan bermain dan mencari keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia. Pepen Supendi dalam buku fun game mengatakan bahwa Dunia bermain adalah dunia yang penuh warna dan menyenangkan. Para pelaku permainan akan merasa terhibur dan senang dengan melakukannya. Dari kata ”bermain” saja sudah menunjukan bahwa kegiatan ini berdampak memberikan penyegaran pikiran dari berbagai aktivitas yang menjenuhkan. 1 Banyak diantara kita yang mempunyai kendala dalam melakukan aktivitas yang bersifat menyenangkan dan menghibur. Keterbatasan biaya, tempat dan waktu kerap menjadi penghalang dalam melakukan aktivitas yang menyenangkan. Saat ini dengan kemajuan teknologi membawa banyak kemudahan bagi manusia. Melalui teknologi manusia dapat melakukan komunikasi dan interaksi satu sama lain dengan jarak jauh. Melalui telepon, sms, chating, dan sebagainya seseorang sudah dapat melakukan komunikasi. Semakin berkembangnya teknologi di era globalisasi ini seseorang semakin lebih kreatif dalam menciptakan inovasi demi
1
Pepen supendi, nurhidayat.Fun Game. Jakarta, penebar swadaya 2007 hal:7
1
2
menikmati permainan yang bertujuan untuk menghibur dan memberikan kesenangan, Seperti contoh permainan-permainan baru dalam bentuk game komputer diciptakan. Permainan anak modern menjadi semakin kaya sensasi, mengasyikan dan penuh fantasi. Saat ini permainan anak tradisional yang kaya nilai seni dan budaya seperti gobak sodor, egrang, bentengan, lompat tali, cublekcublek sueng, petak umpet dan sebagainya, Kini sudah mulai ditinggalkan dan di gantikan oleh permainan anak modern produk teknologi.2 Game-game modern menjadi lebih praktis karena tak memerlukan tanah lapang dan banyak teman cukup sendirian di depan layar pun seseorang bisa terjun dalam permainan yang mengasyikan. Hakekatnya Permainan tradisonal dalam bentuk yang paling sederhana pun membutuhkan orang lain untuk memainkannya karena dibutukan adanya komunikasi dan interaksi satu sama lain, jika dilakukan sendirian maka permainan tidak akan asyik dan unsur suspense akan berkurang. Petak umpet tidak akan dapat dilakukan sendirian, cublek-cublek sueng tidak akan ada bila tidak ada teman, gobak sodor tidak akan terjadi jika tanpa sekumpulan kawan. Secara pasti dapat dikatakan bahwa permainan-permainan tradisional dimainkan bersama orang lain. Ekpresi dan apresiasi permainan diwujudkan dengan interaksi langsung dengan sesama manusia. Dengan demikian berkembanglah komunitas antarmanusia dan komunikasi antarpribadi. Disini mereka belajar nilai-nilai kemanusiaan. Mereka saling bercengkrama, mengalahkan, mengejek dan sekaligus menerima kekalahan. Aspek afektif tersentuh dalam permainan 2
http://kemalkautsar.wordpress.com/2010/01/17/permainan-tradisional-sebuah-analisis/. 2 september 2011
3
tradisional bukan hanya sekedar aspek psikomotorik, permainan tradisional juga sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak. Dengan bermain bersama teman sebaya, anak-anak dilatih untuk bisa saling menghargai dan belajar untuk jujur dan setia kawan. Kehadiran permainan modern tidak perlu ditentang, hanya saja dihadapkan pada situasi maraknya kehadiran playstation dan game online yang terus merambah ke desa-desa. Dilihat dari perkembangan teknologi saat ini dalam permainan modern di dunia maya, permainan modern mengajarkan anak untuk mengasah anak dalam hal mengatur strategi, bagaimana anak menyusun suatu siasat agar tujuan dari permainan tersebut tercapai sehingga sang anak menjadi juara. Kelebihan dari permainan ini selain kemampuan untuk mengatur strategi, kemampuan koordinasi alat gerak dengan alat indra anak terasah. Namun, kemampuan sosial anak tidak terlalu dipentingkan dalam mainan modern ini dikarenakan
permainan
ini
tidak
memerlukan
banyak
teman
untuk
memainkannya, hanya dapat dimainkan sendiri dengan lawan main yaitu ikonikon yang yang telah di program di dunia maya. Dalam game modern, anak bukanlah pencipta melainkan hanya pemakai. Ia digiring pada dunia maya yang telah di program, lawan yang ada bukanlah manusia, tetapi ikon-ikon dalam dunia maya yang telah diprogram. Yang sering tidak disadari bahwa ketika mesin-mesin yang diciptakan itu mulai menguasai manusia, nilai-nilai manusiawi pelan-pelan ditiadakan,hal ini berlaku juga pada fakta pergeseran permainan anak tradisional ke permainan modern.3 Manusia
3
http://www.ripiu.com/article/read/permainan_dan_mainan, 20 agustus 2011
4
semakin terasingkan dari lingkungan dan dunia nyatanya yang menjadikan kodrat manusia sebagai makhluk sosial terancam dikarenakan manusia menjadi lebih individual.4 Manusia dapat menikmati dunia yang disediakan oleh bermacammacam game modern ataupun game online tanpa orang lain dan tanpa alam. Barbagai macam permainan game modern ataupun game online yang di peruntukan bagi anak-anak tetapi mengarah kepada kekerasan dan seksual. Marak game yang menampilkan secara gamblang adegan seksual di tengah-tengah gamenya seperti GTA. Ada pula game yang bergenre awal action isinya adalah tembak-tembakan yang dituding sebagai pemicu kekerasan dalam dunia nyata. Lalu dalam games ini ternyata jika gamer sudah mencapai level terakhir, bonus di akhir levelnya adalah (maaf) ”ML Dengan Pelacur Jalanan?.5 Disini lah pemicu anak usia dibawah umur sudah mengenal atau mengetahui hal-hal kekerasan dan vulgar yang seharus tidak dalam kapasitas pengetahuan anak dibawah umur. Saat ini jarang sekali ditemui permainan tradisional yang memiliki banyak seni dan budaya yang dapat mengasah kreatifitas anak dengan menciptakan permainan bersama teman yang telah digantikan oleh permainan modern dengan permainan yang sudah tercipta dalam satu program yang tidak memerlukan banyak teman untuk memainkannya. Hal ini yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti suatu fenomena yang sedang berkembang dimasyarakat dewasa ini. 1.2 Perumusan Masalah Dilihat dari fenomena yang sedang berkembang dewasa ini bahwa permainan modern lebih berkembang pesat dibanding dengan permainan 4 5
Ibid.Ripiu.com http;//mainyuk.byethost14.com/permainan%20modern.html. 15 juli 2011
5
tradisional. Perubahan pola permainan anak dari tradisional menjadi modern inimembawa dampak pula pada pola komunikasi anak dalam bermain. Pada permainan tradisonal terdapat interaksi dan berkomunikasi langsung saat bermain, sementara pada permainan modern, permainan dilakukan menggunakan media seperti televisi, internet, dan alat permainan elektronik lainnya. Meskipun demikian, bukan berarti tidak terdapat interaksi di antara mereka. Untuk itu penulis tertarik untuk mengetahui lebih jauh mengenai pola komunikasi antarpribadi anak dalam kegiatan bermain. Untuk itu penulis merumuskan masalah pokok penelitian ” Bagaimana Pola Komunikasi Antarpribadi anak dalam kegiatan bermain?” 1.3 Tujuan Dan Kegunaan Penelitian Tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui perubahan pola
komunikasi antarpribadi anak dalam kegiatan bermain. Adapun manfaat penelitian ini dapat dilihat dari 2 macam: 1.
Manfaat Akademik Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat Akademik yaitu, dapat melengkapi kajian ilmu komunikasi berupa informasi pola komunikasi antarpribadidan dapat bermanfaat bagi pihak-pihak terkait.
2.
Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat
bermanfaat dan memberikan
pemahaman bagi orang tua dan pemerhati anak dalam memilih suatu permainan bagi anak