93
BAB 4 IMPLEMENTAS I DAN EVALUAS I S IS TEM
4.1 Implementasi 4.1.1 S pesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti keras yang digunakan untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 2. Memory 2 GigaByte DDR2 RAM 3. Video Graphic Adapter (VGA) Card 256M B 4. Hardisk 160 GigaByte 5. Layar M onitor 17” (1024x768) 6. Sound Card and Speaker 7. Mouse and Keyboard 8. CD/DVD Rom dan CD/DVD RW
4.1.2 S pesifikasi Software Adapun spesifikasi piranti lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah : 1. M icrosoft Windows XP Professional sebagai Sistem Operasi 2. Adobe Flash CS3 untuk animasi dan interface. 3. Adobe Photoshop CS3 untuk manipulasi gambar.
94
4. Adobe Dreamweaver CS3. 5. MDM Zinc 3.0. 6. M S. Access untuk pembuatan database. Sedangkan spesifikasi piranti lunak yang dibutuhkan oleh user untuk menjalankan aplikasi ini adalah: 1. Sistem operasi M icrosoft Windows XP Profesional Edition 2. Adobe Flash Player 9 atau lebih tinggi
4.1.3 Instalasi Langkah pertama untuk menginstal aplikasi perangkat ajar ini, yaitu: user harus memasukkan CD perangkat ajar ini ke dalam CD-ROM . Setelah beberapa saat akan tampil layar InstallShield Wizard seperti gambar . Bila komputer user tidak otomatis menampilkan layar tersebut (tidak autorun), user harus harus mengklik drive CD-ROM dan pilih Shining Preschool and Kindergarten Toddler.exe.
95
Gambar 4.1 Tahap 1 Instalasi Client Langkah kedua, pilihlah tombol Browse apabila ingin mengganti Drive / Folder tempat anda menginstal program ini, jika tidak ingin mengganti apapun anda bisa langsung menekan tombol Install yang terdapat pada gambar 4.1.
96
Gambar 4.2 Tahap 2 Instalasi Client Apabila user memilih tombol Browse, ia harus memilih Drive / Folder yang akan diinstalkan aplikasi ini seperti pada gambar 4.2. Langkah ketiga, setelah semua pengaturan selesai tekan tombol Install untuk melakukan proses instalasi. Instalasi program akan memakan beberapa waktu. Jika proses instalasi sudah selesai maka layar InstallShield Wizard akan menghilang.
97
4.2 Prosedur Pemakaian Aplikasi 1. Layar Utama
Gambar 4.3 Tampilan Layar Utama Layar utama merupakan layar awal setelah aplikasi dijalankan. Pada layar ini terdapat animasi hewan. Selain itu layar ini juga terdapat tombol Full Screen dan exit yang terletak di pojok kanan atas, dan juga terdapat tombol kredit yang menuju ke layar kredit. Di tengah layar terdapat textbox tempat memasukkan nama, dan tombol ok untuk menuju ke layar Menu.
98
2. Layar Kredit
Gambar 4.4 Tampilan Layar Kredit Di dalam layar kredit ini terdapat nama penulis dan nama organisasinya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar utama.
99
3. Layar Menu
Gambar 4.5 Tampilan Layar M enu Pada layar menu terdapat 5 menu
utama yaitu, menu Jendela, menu
Anggota Tubuh, menu Televisi, menu Peta Kota, dan menu Akuarium. Jika user memilih menu Jendela, maka akan ditampilkan layar Jendela, jika user memilih menu Anggota Tubuh, maka akan ditampilkan layar Anggota Tubuh, jika user memilih menu Televisi, maka akan ditampilkan layar Anggota Tubuh, jika user memilih menu Peta Kota maka akan ditampilkan layar Peta Kota, dan jika user memilih menu akuarium maka akan ditampilkan layar Akuarium. Di layar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.
100
4. Layar Jendela
Gambar 4.6 Tampilan Layar Jendela Pada layar Jendela terdapat gambar buah-buahan yang dapat diklik, dan setelah diklik maka akan keluar penjelasannya. Dan juga terdapat menu Peternakan yang akan menampilkan layar Peternakan. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
101
5. Layar Penjelasan
Gambar 4.7 Tampilan Layar Penjelasan
Layar Penjelasan terdapat penjelasan dari gambar yang diklik (misal: gambar buah), diartikan dengan 3 bahasa, yaitu dengan Bahasa Inggris, Bahas a M andarin, dan Bahasa Indonesia, dan juga terdapat penjelasan singkat. Terdapat tombol panah kecil untuk menutup penjelasan. Di layar juga bisa dipilih M enu Peternakan yang akan menampilkan layar Peternakan, dan terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
102
6. Layar Peternakan
Gambar 4.8 Tampilan Layar Peternakan Layar Peternakan berisi binatang-binatang darat yang umum, dan bisa diklik sehingga muncul penjelasannya disamping kiri (seperti penjelasan buah). Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar Jendela.
103
7. Layar Anggota Tubuh
Gambar 4.9 Tampilan Layar Anggota Tubuh Layar Anggota Tubuh ini terdapat gambar orang yang berdiri di kanan layar yang bisa diklik sehingga muncul penjelasannya seperti yang tedapat pada layar penjelasan buah, kecuali bagian kepala, jika bagian kepala diklik, maka akan ditampilkan layar penjelasan Anggota Tubuh (kepala). Dan juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
104
8. Layar Penjelasan Anggota Tubuh (Kepala)
Gambar 4.10 Tampilan Layar Penjelasan Anggota Tubuh Layar Penjelasan Anggota Tubuh hanya ada pada bagian kepala, dan juga terdapat bagian-bagian yang bisa dipilih, seperti mata, mulut, telinga, dan lainlain.Terdapat menu Hide untuk kembali ke layar Anggota Tubuh. Terdapat tombol Full Screen dan Exit.
105
9. Layar Akuarium
Gambar 4.11 Tampilan Layar Akuarium Layar Akuarium berisi binatang-binatang laut yang umum, dan bisa diklik sehingga muncul penjelasannya disamping kiri (seperti penjelasan buah). Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit. Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.`
106
10. Layar Peta Kota
Gambar 4.12 Tampilan Layar Peta Kota Layar Peta Kota berisi gedung-gedung yang melambangkan setiap pekerjaan yang ada pada kota tersebut, jika ditunjuk maka akan tampil kepala orang yang mewakilkan pekerjaan dari gedung tersebut dan jika diklik akan muncul penjelasannya disamping kiri (seperti penjelasan buah). M obil akan berlalu lalang dijalan raya tersebut untuk menghibur mata si anak. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
107
11. Layar Televisi
Gambar 4.13 Tampilan Layar Televisi Layar Televisi ini berisikan dua menu utama yaitu, menu permainan (Play Now) dan menu kamus (dictionary). Jika menu permainan dipilih maka akan ditampilkan layar permainan yang diawali dengan pemilihan karakter. Dan jika menu kamus dipilih, maka ditampilkan layar permainan. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
108
12. Layar Pilih Avatar
Gambar 4.14 Tampilan Layar Pilih Avatar Layar Pilih Avatar ini user bisa mengubah warna rambut, model mata, dan warna seragam. Terdapat tombol exit untuk keluar dari layar Pilih Avatar yang akan kembali ke layar Televisi, dan juga tombol create untuk kembali ke layar permainan.
109
13. Layar Kamus
Gambar 4.15 Tampilan Layar Kamus Layar kamus ini dibagian kanannya adalah bagian video yang merupakan hiburan yang berisikan materi. Videonya dapat dipilih dengan mengklik salah satu video dari Video Playlist. Di sebelah kanan atas ada textbox tempat memasukkan keyword untuk mencari kata beserta penjelasannya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit. Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
110
14. Layar Penjelasan Pencarian Kamus
Gambar 4.16 Tampilan Layar Penjelasan Pencarian Kamus Layar penjelasan pencarian kamus, sebelah kanannya sama seperti pada layar kamus, pada layar ini berbeda hanya terdapat penjelasan di sebelah kiri. Pada bagian kiri atas tempat mengisi keyword dan di bawahnya adalah penjelasannya menggunakan bahasa Inggris, bahasa Indonesia, dan bahasa M andarin dengan aksa mandarin dan cara bacanya, serta ada deskripsinya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.
111
15. Layar Permainan
Gambar 4.17 Tampilan Layar Permainan Layar permainan terdapat tombol Start Game yang akan menuju permainan M isi dan di samping kanan ada gambar avatar yang dimana jika ditekan akan menuju ke layar avatar. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi.
112
16. Layar Misi
Gambar 4.18 Tampilan Layar M isi Layar ini merupakan layar permainan pertama, yang mana di sini ada misi (quest) yang meminta user untuk menunjuk tempat yang tepat sesuai permintaan/ misi. Tombol keyboard ‘a’ untuk mobil mundur dan ‘d’ untuk mobil maju.
113
Gambar 4.19 Tampilan Layar Pertanyaan M isi Setalah sampai ke tempatnya akan muncul pertanyaan tentang profesi. Jika benar maka user akan mendapatkan nilai 20, yang mana total pertanyaan ada 5. Jika sudah selesai akan ditampilkan hasil perolehan nilainya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi.
114
Gambar 4.20 Tampilan Layar Instruksi Permainan Kota
Gambar 4.21 Tampilan Layar Jika Salah M asuk Gedung
115
Gambar 4.22 Tampilan Layar Pertanyaan M isi Jika Benar
Gambar 4.23 Tampilan Layar Pertanyaan M isi Jika Salah
116
Gambar 4.24 Tampilan Layar Hasil Score Jika salah masuk gedung maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.21. Jika jawaban benar maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.22. Jika jawaban salah maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.23. Hasil score (gambar 4.24) akan tampil jika misi sudah dilakukan sebanyak 5 kali.
117
17. Layar Hutan
Gambar 4.25 Tampilan Layar Hutan Layar ini merupakan layar permainan kedua, yang mana layar yang berisikan pertanyaan seputar hewan dan buah-buahan, terdapat tombol-tombol seperti peluru yang mana terdapat kata pasangan dengan gambar yang ada (mencocokkan kata dan gambar). Di sini juga sama nilainya jika benar akan mendapatkan nilai 20, dan diakhir akan terdapat perolehan nilai. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi. Jika peluru dan objek yang ditembak benar maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.27. Jika salah maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.28. Hasil score (gambar 4.29) akan tampil jika telah menembak sebanyak 5 kali.
118
Gambar 4.26 Tampilan Layar Instruksi Permainan Hutan
Gambar 4.27 Tampilan Layar Tembak Benar
119
Gambar 4.28 Tampilan Layar Tembak Salah
Gambar 4.29 Tampilan Layar Hasil Score Hutan
120
18. Layar Danau
Gambar 4.30 Tampilan Layar Danau Layar ini merupakan permainan terakhir yang mana pertanyaannya adalah seputar hewan laut, untuk memainkannya kita menekan tombol keyboard “spasi” untuk melempar mata kail, dan tombol keyboard ‘L’ untuk menarik mata kail, dan ‘a’ untuk menggerakkan kail ke kiri, dan ‘d’ untuk ke kanan. Jika dapat maka akan muncul pertanyaan dan terdapat pilihan di sampingnya, jika benar maka akan mendapatkan nilai 20. Dan pada akhir akan muncul perolehan nilai untuk permainan ini. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu Televisi.
121
Gambar 4.31 Tampilan Layar Instruksi Permainan Danau
Gambar 4.32 Tampilan Layar Petanyaan Danau
122
Gambar 4.33 Tampilan Layar Jawaban Danau Benar
Gambar 4.34 Tampilan Layar Jawaban Danau Salah
123
Gambar 4.35 Tampilan Layar Hasil Score Danau Jika ikan mengigit mata kail maka akan tampil layar pertanyaan seperti pada gambar 4.32. Jika jawaban benar maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.33. Jika jawaban salah maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.34. Hasil score (gambar 4.35) akan tampil jika mata kail telah digigit ikan sebanyak 5 kali.
124
19. Layar Hasil Akhir
Gambar 4.36 Tampilan Layar Hasil Score Akhir Layar ini merupakan layar yang berisikan perolehan nilai dari ketiga permainan, terdapat juga nilai total, dan terdapat keterangan apakah user ada perkembangan (improved), sedang berkembang (is improving), dan tidak berkembang (not improve). Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi.
125
20. Layar Highscore
Gambar 4.37 Tampilan Layar Highscore Layar ini merupakan layar tabel Highscore, dimana user bisa melihat hasil dari beberapa kali bermain, tedapat nilai tertinggi dan keterangannya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi.
4.3. Evaluasi 4.3.1. Evaluasi Terhadap S isi Pengguna 4.3.1.1 Kuesioner Untuk Orang Tua 1. M enurut anda, apakah anak anda dapat memahami isi materi dari perangkat ajar ini?
126
Tabel 4.1 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban
Jumlah Persentase Ya 18 90% Tidak 2 10% TOTAL 20 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepahaman isi materi oleh user. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.1.
2. M enurut anda, apakah anak anda tertarik menggunakan perangkat ajar ini?
Tabel 4.2 Tabel Tingkat Ketertarikan User Terhadap Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Tertarik 4 20% Tertarik 13 65% Kurang Tertarik 3 15% Tidak Tertarik 0 0% TOTAL 20 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat ketertarikan responden terhadap perangkat ajar ini. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.2.
3. Apakah perangkat ajar ini membantu anak anda dalam memahami materi pelajaran bahasa M andarin dan Bahasa Inggris?
Tabel 4.3 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Sangat M embantu M embantu Kurang M embantu Tidak M embantu TOTAL
Jumlah 3 14 2 1 20
Persentase 15% 70% 10% 5% 100%
127
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui seberapa jauh tingkat keefektifan perangkat ajar ini dalam membantu user mempelajari bahasa M andarin dan bahasa Inggris. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.3.
4. M enurut anda apakah informasi dan materi dalam perangkat ajar ini sudah lengkap?
Tabel 4.4 Tabel Tingkat Kelengkapan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Lengkap 5 25% Lengkap 13 65% Kurang Lengkap 2 10% Tidak Lengkap 0 0% TOTAL 20 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui kelengkapan informasi dan materi yang terdapat dalam perangkat ajar. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.4.
4.3.1.2 Kuesioner Untuk Guru 1. M enurut anda, apakah perangkat ajar ini mudah digunakan untuk murid?
Tabel 4.5 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban
Jumlah Persentase Ya 10 100% Tidak 0 0% TOTAL 10 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kemudahan dari sisi penggunaan perangkat ajar oleh user. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.1.
128
2. M enurut anda, apakah murid tertarik menggunakan perangkat ajar ini?
Tabel 4.6 Tabel Tingkat Ketertarikan User Terhadap Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Tertarik 6 60% Tertarik 4 40% Kurang Tertarik 0 0% Tidak Tertarik 0 0% TOTAL 10 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat ketertarikan responden terhadap perangkat ajar ini. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.2.
3. Apakah perangkat ajar ini membantu murid dalam memahami materi pelajaran bahasa M andarin dan Bahasa Inggris?
Tabel 4.7 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat M embantu 5 50% M embantu 5 50% Kurang M embantu 0 0% Tidak M embantu 0 0% TOTAL 10 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui seberapa jauh tingkat keefektifan perangkat ajar ini dalam membantu user mempelajari bahasa M andarin dan bahasa Inggris. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.3.
4. M enurut anda apakah informasi dan materi dalam perangkat ajar ini sudah lengkap?
129
Tabel 4.8 Tabel Tingkat Kelengkapan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Lengkap 5 50% Lengkap 5 50% Kurang Lengkap 0 0% Tidak Lengkap 0 0% TOTAL 10 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui kelengkapan informasi dan materi yang terdapat dalam perangkat ajar. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.4.
4.3.2
Evaluasi Terhadap S isi Manfaat Client Dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini, diharapkan dari sisi client
lebih termotivasi untuk belajar, khususnya pada tingkat Toddler. Aplikasi ini tidak bermaksud menggantikan fungsi guru sebagai pengajar namun hanya sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.