BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1
Latar Belakang Sekolah Mgr. A. Djajaseputra SJ, waktu itu uskup di Jakarta, sangat mengharapkan agar Bruder FIC ikut ambil bagian dalam karya kerasulan pendidikan di Jakarta, khususnya untuk pembinaan Kristiani Kaum Muda Ibukota. Br. Provinsal menerima permintaan dari Bapak Uskup dengan senang hati, dan menyediakan dua orang Bruder untuk memulai karya di Jakarta. Tanggal 2 Agustus 1965 SMP dan SMA Pangudi Luhur, Jl. Brawijaya IV, Kebayoran Baru Jakarta dimulai. Br. Pancratro mengurus bagian SMP dan Br. Honoratus menjadi Direktur SMA. Sekolah Menengah Pangudi-Luhur di Jakarta, khususnya SMA, bersama-sama SMA katolik yang lain, diharapkan untuk menyiapkan kaum muda berkembang secara cerdas, berpkepribadian kuat dan baik, agar kelak mampu berjuang membela kebenaran dan keadilan, serta berani memperjuangkan kesejahteraan masyarakat. Semboyan ”Pro Ecclesra et Patria = untuk Gereja dan Tanah Air” Sungguh menggelora dihati kaum muda katolik. Seiring dengan derap perkembangan kota Jakarta, yang penduduknya bertambah dengan cepat, maka juga diperlukan tambahan sekolah. SMP Pangudi-Luhur yang semula berada di satu gedung dengan SMA, telah mendapatkan gedung baru di Jalan Haji Nawi no. 21.
43
44
Di tempat itu masyarakat membutuhkan TK dan SD. Gubernur Jakarta, Bapak Ali Sadikin bersedia membangun gedung SD, asal yayasan menyediakan tanah. Bapak Ali Sadikin datang ke lokasi pembangunan untuk meletakkan batu pertama (1973). Jakarta sebagai ibukota terus menggeliat, mengembang dan meluas. Persamalahan dan kebutuhannya juga bertambah banyak. Cukup banyak anak memerlukan pendampingan khusus karena tidak dapat mendengar dan kurang dapat bicara. Untuk itulah kongregasi Bruder FIC/ Yayasan Pangudi-Luhur mengulurkan tangan membantu anak-anak ”Tuna Rungu” tersebut. Maka dimulai SLB/B Pangudi-Luhur di grogol (1983) dibawah pimpinan seorang ahli pendidikan Tuna Rungu, Br. Alkaino. Dua tahun kemudian SLB/B PangudiLuhur memperoleh tempat yang permanen di kembangan, Kebun Jeruk, Jakarta Barat. Bagian ”luar” dari ibukota, semakin padat juga dan memerlukan fasilitas pendidikan katolik yang baik. Untuk itu SMA Pangudi-Luhur Kampung Sawah, Bekasi disediakan oleh kongregasi FIC bagi masyarakat pinggiran kota Jakarta (1999). Sekolah ini juga cepat berkembang, karena diminati banyak orang. SMA Pangudi-Luhur Kampung Sawah semoga akan terus berkembang menjadi ”terang dan garam” bagi masyarakat di daerah itu. Sekolah-sekolah PangudiLuhur dimanapun, entah TK, SD, SMP, SMA dan SLB, memang diharapkan terus bernyala, laksana ”lampu yang menerangi segalanya”. Di usianya yang mendekati 40 tahun YPL melayani di Jakarta, lahir pula TK-SD Pangudi Luhur di Delta Mas (2004). Sekolah tersebut saat ini baru
45
merupakan ”kuncup” dan mekarnya bunga nan indah masih ditunggu secara aktif. Demikianlah secara singkat perjalanan Pangudi Luhur dalam melayani pendidikan yang kolistik di ibukota tercinta. Semoga Tuhan senantiasa memberkati usaha baik kita dan kita mohon semoga Maria melindungi darma bakti keluarga Pangudi Luhur Jakarta. ”Dirgahayu PL” dan ”Selamat Berjuang”, mengarungi zaman, sambil memberikan pelayanan pendidikan yang mengedepankan kualitas, akuntabilitas dan kredibilitas. Visi Sekolah Dasar Pangudi Luhur Diilhami nilai-nilai kristiani, semangat dasar pendiri Bruder FIC, seluruh personal SD Pangudi Luhur menjadi komunitas iman yang menekan persaudaraan sejati, kemitraan, menanggung perutusan karya bersama (shered mession), komunikasi berpihak kepada yang membutuhkan, bertekat bersama dengan pihak-pihak terkait baik secara intern maupun ekstern, profesional, realistis, kritis, kontektual, dan pastisipatif dalam mendampingi peserta didik agar berkembang menjadi pribadi yang berkualitas tinggi, beriman dan berbudi pekerti luhur. Misi Sekolah Dasar Pangudi Luhur Dengan semangat kristiani SD Pangudi Luhur mendampingi siswa-siswi agar mereka berkembang secara optimal sebagai seorang pribadi yang berkualitas tinggi, beriman, dan berbudi pekerti luhur. Tujuan Sekolah Dasar Pangudi Luhur :
46
1. Mendampingi peserta didik agar mampu mengembangkan potensi-potensi secara utuh dan optimal dalam bidang pengetahuan, ketrampilan, pengalaman belajar yang membangun integritas sosial, serta membudayakan dan mewujudkan karakter nasional untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi menuju pada pribadi yang beriman. 2. Mendampingi peserta didik agar mampu terus menerus mengembangkan diri, sehingga pada waktunya mampu menjadi pribadi yang cakap, berdedikasi tinggi bagi kemajuan bangsa, Negara dan gereja memiliki jiwa kompeten, cerdas, kejujuran, keterbukaan dan daya juang tinggi. 3.1.1
Struktur Organisasi Struktur organisasi merupakan suatu penggolongan kekuasaan dan
tanggung jawab seseorang dalam kedudukannya di suatu organisasi dari berbagai macam pekerjaan untuk mencapai suatu tujuan. Berikut ini struktur organisasi dalam sebuah sekolah yang dibuat untuk memperjelas dan mempermudah pekerjaan dan wewenang yang dimiliki seseorang.
47
Kepala Sekolah
Tata Usaha
Wakil Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran
Wakil Kepala Sekolah
Wali Kelas
Guru BK
SISWA
Gambar 3.1
Bagan Struktur Organisasi SD Pangudi Luhur
Di bawah ini adalah penjelasan dari struktur organisasi di atas: Kepala Sekolah Tugas kepala sekolah antara lain adalah merencanakan, menyusun, membimbing, dan mengawasi kegiatan administrasi pendidikan sesuai dengan kebijakan yang telah ditetapkan, mengintegrasi dan mengkoordinasi kegiatan dari unit-unit kerja yang ada di lingkungan sekolah, menjalin hubungan dan kerja sama dengan orang tua siswa, lembaga-lembaga pemerintah dan masyarakat serta melaporkan pelaksanaan dan hasil-hasil pelaksanaan kegiatan administrasi di sekolah kepada atasannya langsung.
48
Wakil Kepala Sekolah Kurikulum Wakil kepala sekolah bidang kurikulum, bertugas membuat perencanaan dan mengkoordinasikan pembagian tugas guru-guru per catur wulan, merekap daya serap dan target pencapaian kurikulum per catur wulan dan per tahun ajaran, serta segala kegiatan yang berhubungan dengan urusan kurikulum dan pengajaran bidang intra-kurikuler. Wakil Kepala Sekolah Kesiswaan Wakil kepala sekolah bidang kesiswaan, bertugas membuat perencanaan penerimaan siswa baru, mutasi siswa dan pendaftaran ulang siswa. Membina dan membimbing OSIS (Organisasi Siswa Intra Sekolah) dan mengkoordinasikan semua yang berkaitan dengan kegiatan siswa di bidang ekstra-kurikuler. Tata Usaha Tata usaha, bertugas mengkoordinasikan seluruh kegiatan yang berkaitan dengan
administrasi
sekolah,
meliputi
penyusunan
program
tahunan,
kepegawaian, keuangan, pelaporan, inventaris dan kesiswaan. Guru Mata Pelajaran Guru bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan kegiatan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien. Wali Kelas Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan seperti, pengelolaan kelas, penyelangaraan administrasi kelas, pengisian daftar kumpulan nilai siswa, pembuatan catatan khusus tentang siswa, pengisian buku laporan penilaian hasil belajar, serta pembagian buku laporan penilaian hasil belajar.
49
Guru BK Bimbingan dan konseling membantu kepala sekolah dalam penyusunan program dan pelaksanaan bimbingan, koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa tentang kesulitan belajar, serta memberikan layanan dan bimbingan kepada siswa agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar. Siswa Siswa merupakan fokus kegiatan layanan disekolah, karena semua kegiatan yang dilakukan oleh setiap unsur dalam organisasi sekolah bermuara pada siswa sebagai peserta didik. 3.2
Analisis Perangkat Ajar Sejenis 3.2.1
Mengenal Indonesia Perangkat ajar ini adalah perangkat ajar mengenai Indonesia, perangkat
ajar ini tidak menggunakan database untuk menyimpan data-data di dalamnya. Fitur atau menu yang ada adalah sebagai berikut : 1. Mengenal Wilayah Pada tampilan menu ini terdapat teks keterangan yang berisi informasi mengenai Indonesia, lagu dan lirik lagu Indonesia Raya. Terdapat tomboltombol untuk menuju ke-33 propinsi Indonesia. Sedangkan pada tampilan menu propinsi-propinsi di Indonesia, ditampilkan beberapa informasi mengenai propinsi yang dituju dan terdapat beberapa Ibukota Kabupaten yang terdapat di propinsi tersebut.
50
2. Kenampakan Alam Pada menu ini, pengguna akan belajar mengenai nama-nama danau, sungai, gunung, pegunungan yang ada di Indonesia. 3. Sumber Daya Alam Pada menu ini, pengguna akan belajar mengenai fauna yang ada di Indonesia dan hasil tambang yang ada di Indonesia. 4. Kebudayaan Pada menu ini, akan ditampilkan pakaian adat, rumah adat, tarian daerah, dan lagu daerah. Terdapat 33 provinsi yang ditampilkan pada menu ini. 5. Peninggalan Sejarah Pada tampilan menu ini terdapat 14 nama-nama Kerajaan di Indonesia, berisi informasi mengenai kerajaan tersebut dan benda-benda peninggalan sejarahnya.
51
Contoh tampilan pada perangkat ajar ini :
Gambar 3.2
Tampilan MENGENAL INDONESIA 1
Gambar 3.3
Tampilan MENGENAL INDONESIA 2
52
3.2.2
Perangkat Ajar Kebudayaan Perangkat ajar ini adalah perangkat ajar mengenai kebudayaan Indonesia,
di dalamnya berisi mengenai 33 provinsi yang ada di Indonesia. Perangkat ajar ini memiliki client side dan admin side. Yang mana pada admin side, dapat digunakan untuk merubah data-data di dalannya. Data-data pada perangkat ajar ini di simpan dalam sebuah database. Fitur atau menu yang ada adalah sebagai berikut : 1. Mengenal Budaya Pada menu ini, user dapat melihat memilih tiap provinsi yang ada pada peta. Ketika user memilih salah satu provinsi maka akan ditampilkan mengenai pakaian adat, tarian daerah, rumah adat, senjata daerah, musik daerah yang disertai dengan contoh gambar, serta diberikan informasi tambahan mengenai nama ibu kota provinsi, luas wilayah, bahasa daerah, dan identitas daerah. 2. Latihan Pada menu ini, user akan diberikan soal-soal dalam bentuk pilihan ganda, yang mana fitur ini berguna untuk mengevaluasi pemahaman user mengenai materi yang telah dipelajari. 3. Permainan Terdapat 2 permainan di dalam perangkat ajar ini, yaitu mencari yang hilang dan mengenal budaya. Menu ini hanya dapat diakses ketika user dalam menjawab soal telah mencapai nilai 50 atau lebih besar.
53
Contoh tampilan pada perangkat ajar ini :
Gambar 3.4
Tampilan PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN 1
Gamabar 3.5 Tampilan PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN 2
54
Gambar 3.6
Tampilan PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN 3
Gambar 3.7
Tampilan PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN 4
55
Gambar 3.8 3.2.3
Tampilan PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN 5
Wawasan Global Perangkat ajar ini adalah perangkat ajar mengenai Indonesia dan dunia.
Fitur atau menu yang terdapat dalam perangkat ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Global Indonesia Di dalamnya berisi tentang biodata Indonesia, 33 provinsi di Indonesia, sejarah Indonesia, dan tanaman-tanaman yang ada di Indonesia. 2. Global Dunia Pada menu ini, berisi tentang seluk beluk perang di dunia, negaranegara yang ada di dunia beserta keterangannya, serta agama-agam yang ada di Dunia.
56
3. Ajang Kreatif Pada menu ini berisi tentang teknologi yang dapat diaplikasikan di rumah, penemu dan penemuannya, serta permainan-permainan yang menarik. Contoh tampilan pada perangkat ajar ini :
Gambar 3.9
Tampilan WAWASAN GLOBAL 1
57
Gambar 3.10 Tampilan WAWASAN GLOBAL 2
Gambar 3.11 Tampilan WAWASAN GLOBAL 3
58
Tabel 3.1 Tabel Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis
Perangkat
Wawasan
Ajar
Global
Mengenal Indonesia Kebudayaan Penilaian Keseluruhan Tahun Rilis
2008
2005
2008
Teks
Simpel
Cukup Menarik
Menarik
Suara
Simpel
Menarik
Sangat Menarik
Gambar
Kurang Menarik
Menarik
Menarik
Animasi
Kurang Menarik
Menarik
Menarik
Video
Tidak Ada
Tidak Ada
Tidak Ada Mudah
Mudah Mudah Dimengerti
Navigasi
Dimengerti
Dimengerti Materi
Fitur
Bahasa Pemrograman
Kurang Lengkap
Sangat Lengkap
Sangat Lengkap
Soal Latihan,
Soal latihan,
Permainan
Permainan
Macromedia
Macromedia
Flash, Visual
Flash
Soal Latihan
Macromedia Flash Basic 6
Database
Tidak Ada
Ada
Ada
59
3.3
Gambaran Umum Sistem Yang Sedang Berjalan Secara umum, proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang telah berjalan di Sekolah Dasar Pangudi Luhur yaitu proses pembelajaran di kelas menggunakan buku teks, buku teks yang digunakan adalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Terpadu dan penerbitnya adalah Erlangga. Guru menerangkan materi yang terdapat pada buku teks dan murid-murid secara aktif bertanya apabila ada bahan yang kurang dimengerti. Informasi yang diberikan hanya sebatas apa yang terdapat dalam buku teks dan apa yang diketahui oleh guru itu sendiri. Dalam memberikan pelajaran tentang keanekaragaman Indonesia, guru memberikan penjelasan secara verbal. Contoh gambar yang dapat dilihat hanya yang terdapat di dalam buku teks. Pada Sekolah Dasar Pangudi Luhur pelajaran IPS menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang mana pengembangannya diserahkan kepada sekolah agar sesuai dengan kebutuhan sekolah itu sendiri, pelajaran IPS tentang kebudayaan Indonesia diajarkan kepada murid-murid secara bertahap, mulai dari kelas IV sampai mereka duduk di kelas V. Muridmurid mendapat pengenalan kebudayaan Indonesia pada kelas IV, dan pengetahuan lebih mengarah tentang kebudayaan Indonesia secara lebih rinci diajarkan di kelas V. Setiap kelas mendapatkan pengajaran IPS sebanyak 3 kali dalam seminggu, 2 kali pertemuan yang masing-masing selama 90 menit dan 1 kali pertemuan selama 30 menit.
60
3.4
Analisis Kebutuhan Perangkat Ajar Untuk mengetahui kriteria perangkat ajar yang dibutuhkan bagi siswa SD Pangudi Luhur kelas V, maka kami menyebarkan kuisoner yang ditunjukan kepada siswa SD Pangudi Luhur kelas V. Sifat kuisoner adalah tertutup, dimana para siswa harus memilih dari jawaban yang telah disediakan. Wawancara langsung juga telah dilakukan dengan guru IPS SD Pangudi Luhur. 3.4.1
Analisis Hasil Kuisioner Kuisioner disebarkan kepada 157 siswa SD Pangudi Luhur sebagai
responden, untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Dari 157 yang telah diisi responden, terdapat 4 lembar yang error karena ketidakvalidan jawaban yang diberikan oleh responden. Sehingga jumlah lembar kuisioner yang dapat dianalisa sebanyak 153 lembar. Penyebaran kuisioner dilakukan secara langsung kepada empat sampel kelas, yaitu kelas 5A, 5B, 5C, dan 5D. Jumlah kuisioner yang disebarkan per kelas dapat dilihat pada diagram lingkaran gambar 3.12 berikut :
61
Kelas 5D
23,5 %
Keelas 5C
26,2 %
Ke elas 5B
25 5,5 %
Kelas 5A
24,8 %
Gambar 3.12 Diagram m Kategori Responden R 1.
Apakah adik a mempunnyai komputter dirumah??
2%
YA Tidak 98%
Gam mbar 3.13 Diagram D Keppemilikan Koomputer di Rumah R Dari perrtanyaan noo. 1, dapat disimpulkaan bahwa mayoritas siswa miliki kompuuter di rumahh sehingga nantinya n parra siswa dappat menggunnakan mem peran ngkat ajar dii komputer masing-masi m ng.
62
2.
Berapa laama biasanyaa adik mengghabiskan waaktu di depann komputer??
14%
20%
< < 1 jam 1 1‐2 jam
18%
2 2‐3 jam > > 3 jam
48%
G Gambar 3.144 Diagram Waktu W di Deepan Kompuuter 3.
Apa yangg biasa adik lakukan selaama mengguunakan kompputer?
Browsingg(Facebook, Twitter, Youtube, Y Go ogle, dsb) Bermain Game
4% 3%
37% 56%
Lainnya
Chatting
Gambar 3.15 Diagram D Keggiatan Pengggunaan Kom mputer Dari perttanyaan no. 1 dan 2, dapat disimpulkan bahw wa sebagian besar m biassanya siswaa menggunaakan kompuuter 1 samppai 2 jam di rumah, mereka meng ggunakan koomputer untuuk browsingg dan bermaiin game. Haal ini menunjjukan bahw wa para sisw wa cukup seering mengggunakan kom mputer, dann mereka teertarik
63
dengan aplikasi yang mempunyai unsur game. Maka dari itu, perangkat ajar ini akan dikembangkan agar pengguna dapat belajar sambil bermain. 4.
Dalam menggunakan komputer, unsur mana yang menurut adik paling menarik? (berikan nomor 1-5, 1 = paling menarik, 5 = paling tidak menarik)
250 200
Gambar
150
Teks
100
Suara Animasi
50
Video 0 1
2
3
4
5
Gambar 3.16 Diagram Penarik Perhatian dalam Penggunaan Komputer Tabel 3.2 Tabel Skor Minat Penarik Perhatian dalam Penggunaan Komputer Unsur Multimedia Peringkat
Bobot
Gambar
Teks
Suara
Animasi
Video
1
4
208
28
44
200
132
2
3
120
60
78
117
84
3
2
78
30
96
42
60
4
1
15
34
52
30
22
5
0
7
77
16
13
40
421
152
270
389
298
Total
64
5.
Apakah menurut addik belajar dengan mennggunakan visualisasi dapat membanttu dalam memahami pelaajaran?
8%
YA TIDAK 92%
Gaambar 3.17 Diagram D Pennggunaan Visualisasi V unntuk Membaantu Memahaami Pelaj ajaran Dari pertanyaan no. 4 dan 5, dapat disimpulkkan bahwa para p siswa teertarik gan berbagaii unsur multimedia, teruutama gambbar dan anim masi. Karenna itu, deng peran ngkat ajar keebudayaan Inndonesia inii akan banyaak menampillkan gambarr serta anim masi yang maana akan meemudahkan siswa dalam m memahamii materi di dalam d peran ngkat ajar.
65
6. Darimana biasanya adik mendapatkan informasi mengenai kebudayaan Indonesia? Media Elektronik(TV, Radio, Inter net, Film, dsb)
4% 0% 12%
Media Cetak(Koran, Majalah, Buk u, dsb)
19%
Guru di Sekolah 65% Lainnya
Gambar 3.18
Diagram Mendapatkan Infromasi Kebudayaan
Dari pertanyaan no. 6, dapat diperoleh informasi bahwa mayoritas siswa mendapat informasi tentang kebudayaan Indonesia melalui media elektronik. Ini menunjukan bahwa para siswa lebih tertarik mencari informasi melalui media elektronik dibandingkan melalui guru sekolah. 7.
Dimana letak kesulitan dalam mempelajari budaya Indonesia? 3%
Sulit diingat
7% Materi di buku kurang lengkap
16%
Penjelasan guru kurang dimengerti
58% 16%
Tidak ada contoh
Kurangnya latihan soal
Gambar 3.19 Diagram Letak Kesulitan
66
Dari pertanyaan no. 7, dapat disimpulkan bahwa dalam mempelajari budaya Indonesia kesulitan utama yang dihadapi siswa adalah kesulitan dalam mengingat materi pelajaran. Hal ini menunjukan bahwa pelajaran mengenai kebudayaan Indonesia adalah pelajaran yang cukup sulit bagi siswa. 8.
Apa harapan adik untuk perangkat ajar yang akan dibuat? 1%
Dapat lebih mudah memahami materi
5% Dapat menjadi alat bantu pembelajaran
12%
51% 31%
Memiliki latihan‐latihan soal sebagai evaluasi dari pembelajaran Dapat bermain game melalui perangkat ajar Lainnya
Gambar 3.20 Diagram Harapan Perangkat Ajar Dari pertanyaan no. 8, dapat disimpulkan bahwa para siswa berharap perangkat ajar yang dibuat dapat menjadi alat bantu pembelajaran yang memudahkan para siswa untuk memahami materi pelajaran tentang kebudayaan Indonesia. Sehingga kesulitan-kesulitan yang dihadapi para siswa dapat berkurang. 3.4.2
Analisis Hasil Wawancara Di samping menyebarkan kuisoner, untuk mendapatkan informasi yang
akurat maka penulis juga melakukan wawancara kepada guru pelajaran IPS di Sekolah Dasar Pangudi Luhur, yaitu Bapak Gunardi. Beliau merupakan salah
67
satu guru yang mengajar pelajaran IPS di Sekolah Dasar Pangudi Luhur di kelas IV dan V. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal, yaitu: Waktu mengajar pelajaran IPS sebanyak 3 kali seminggu, 2 kali pertemuan masing-masing selama 90 menit, dan 1 kali pertemuan selama 30 menit. Hal ini dirasakan sudah cukup dalam memberikan beberapa materi pelajaran, dan kurang untuk pelajaran yang dirasa agak rumit dan luas bahan pelajaran yang harus diajarkan. Pada materi mengenai kebudayaan Indonesia, para siswa diajarkan tentang rumah adat, pakaian adat, tarian adat, senjata, alat musik serta suku bangsa yang ada di Indonesia. Menurut Bapak Gunardi para siswa mengalami kesulitan dalam mengingat materi pelajaran yang diberikan, karena disamping banyaknya materi mengenai kebudayaan Indonesia, nama-nama rumah, pakaian, tarian, senjata, alat musik, dan suku bangsa yang belum familiar bagi para siswa. Contoh-contoh gambar hanya didapat dari buku saja. Terkadang untuk belajar mengenai kebudayaan Indonesia, para siswa dan guru pergi ke Taman Mini Indonesia Indah (TMII) untuk dapat melihat langsung contoh-contoh kebudayaan Indonesia, hal ini dirasakan memakan waktu, tenaga, serta dana. Perangkat ajar dengan menggunakan bantuan komputer dapat membantu proses belajar mengajar dalam penyampaian materi kebudayaan Indonesia. Para siswa tidak hanya dapat belajar melalui buku pelajaran atau belajar di sekolah
68
saja, tapi mereka dapat belajar di rumah dengan menggunakan komputer. Hal ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran mengenai kebudayaan Indonesia. Bahan yang ingin dijadikan materi pada perangkat ajar ini meliputi rumah adat, pakaian adat, tarian adat, senjata, alat musik serta suku bangsa yang ada di Indonesia. Aplikasi perangkat ajar ini juga diharapkan dapat memberikan contoh-contoh gambar yang berhubungan mengenai materi pelajaran serta video mengenai kebudayaan Indonesia. Sehingga para siswa diharapkan tidak akan merasa bosan dalam belajar. Dengan adanya wawancara tersebut, maka kami akan membahas semua materi mengenai kebudayaan Indonesia, serta akan memberikan contoh-contoh gambar serta menampilkan video mengenai kebudayaan Indonesia sehingga perangkat ajar ini dapat dijadikan media belajar baik di sekolah maupun di rumah. Serta diharapkan untuk menyertakan latihan-latihan soal sebagai evaluasi pemahaman siswa. 3.4.3 Usulan Pemecahan Masalah Berdasarkan kebutuhan user yang ada serta hasil analisis maka penulis merasa perlu untuk membuat suatu perangkat ajar tentang kebudayaan Indonesia yang berbasiskan multimedia yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa-siswi SD Pangudi Luhur kelas 5.
69
Usulan aplikasi yang penulis ingin ajukan berdasarkan hasil analisis kuisoner dan wawancara yaitu: 1. Merancang aplikasi berbasis multimedia sehingga para siswa-siswi mendapatkan gambaran yang lebih jelas dalam memahami isi materi. 2. Perangkat ajar yang dibuat tidak menggantikan posisi guru dalam mengajar, tetapi hanya sebagai alat bantu atau penunjang. 3. Materi diberikan secara lengkap dalam bentuk yang lebih menarik agar memudahkan para siswa-siswi dalam memahami materi. 4. Menyediakan latihan-latihan soal sebagai evaluasi terhadap pemahaman siswa akan isi materi yang diajarkan. 5. Menyediakan program yang dapat digunakan oleh guru untuk menambah atau mengubah soal serta meng-update data-data yang ada.
70
3.5
Perancangan Aplikasi 3.5.1 Struktur Menu Client Side
Gambar 3.21 Struktur Menu Client Side
71
3.5.2 Struktur Menu Admin Side
Gambar 3.22 Struktur Menu Admin Side
72
3.5.3
Unified Modeling Language (UML)
System Membuat Akun <
>
Membuat Avatar
Melakukan Login
«extends» Akses Menu
Pilih Provinsi
«extends» «extends»
Lihat Data Pribadi
«extends» User
«extends»
Latihan Soal
Bermain
Melihat Video «extends» Edit User
«extends»
Akses Data
«extends» Edit Soal Admin Edit Materi
Keluar Aplikasi
Gambar 3.23 Use Case
73
3.5.4
Class Diagram
User - Nama : text - Username : text - Password : text - Jenis Kelamin : text - Avatar : text - Log terakhir : date/time - Statistik : number - Reward : true/false + changePass() + lihatMateri() + buatAva() + lakukanLatihan() + lihatVideo() + lihatProfil() + bermain() + DaftarBaru() + KeluarAplikasi() + login() 0..*
Provinsi 1..* - Nama Provinsi : text - Ibukota : text 1..* - Luas : text - Suku : text - Senjata : text - Rumah : text - Alat Musik : text - Pakaian : text - Tarian : text
0..* 0..*
1
1
Admin - Username : text - Password : text + updateUser() + updateMateri() + updateSoal() + login() + logout()
0..*
Latihan - Soal : text - Pilihan Jawaban : text - Provinsi : text
0..* 0..1
Video - Nama : text + play() + pause() + stop()
Gambar 3.24 Class Diagram
0..*
+ tampilkanSoal() + periksaJwbn() 0..*
74
3.5.5
Activity Diagram
Gambar 3.25 Diagram Data Pribadi
75
Menampilkan Halaman Login
Memasukkan Nama & Password
[Data tidak tersedia / tidak valid]
Data tersedia & valid
Memerika User baru
Menampilkan Halaman Avatar
[Ya]
[Tidak]
Menampilkan Halaman Utama
Gambar 3.26
Diagram Halaman Login
76
Gambar 3.27
Diagram Keluar Aplikasi
77
Gambar 3.28 Diagram Membuat Akun
78
Gambar 3.29
Diagram Memilih Avatar
79
Menampilkan Halaman Utama
Memilih Menu Bantuan
Menampilkan Halaman Bantuan
Kembali ke Halaman Utama
Gambar 3.30
Diagram Memilih Bantuan
80
Gambar 3.31
Diagram Memilih Latihan
81
Gambar 3.32
Diagram Memilih Permainan
82
Gambar 3.33
Diagram Memilih Provinsi
83
Memilih Ganti Password
Menampilkan Halaman Ganti Password
[Reset]
[Ok atau Kembali]
Menampilkan Halaman Data Pribadi
Gambar 3.34
Diagram Mengganti Password
84
Gambar 3.35
Diagram Halaman Admin
85
3.5.6 Perancangan Layar 3.5.6.1
Layar Intro
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 1 of 26
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 1
Intro Skip Screen Description: Setiap program dijalankan akan muncul animasi awal sebagai pembukaan. Terdapat tombol Skip untuk langsung menuju halaman berikutnya. Link From Screen ID: ‐ Color Scheme: #FFFFFF (white) Text Attributes: Comic Sans MS,12,putih Still Images: ‐
Link to Screen ID: 2
Audio: musik pembuka dengan nada‐nada dari alat musik daerah Video: ‐ Animation: animasi pembuka menampilkan logo sekolah, nama perangkat ajar, gatot kaca terbang membawa spanduk yang bertuliskan selamat belajar, animasi awan.
86
Modul Intro Tampilkan Intro Jika tombol “Skip” ditekan maka Tampilkan Modul Login Akhir Jika Akhir Modul
87
3.5.6.2
Layar Login
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 2 of 26 Animasi Awan
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 2 Animasi burung
Judul Aplikasi
Username
:
Password
:
Daftar
Masuk
Keluar
Background Laut
Screen Description: Pada halaman login, user diminta untuk memasukan nama dan kata sandi, jika user belum memiliki akun maka user dapat membuat akun dengan menekan tombol daftar. Jika user telah mempunyai akun, maka langsung memasukan username dan password kemudian menekan tombol Masuk untuk masuk ke dalam menu utama. Di halaman ini terdapat animasi judul aplikasi pada bagian atas serta awan yang bergerak dari kiri dan kan, kemudian terdapat latar belakang laut. Terdapat tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi di bagian sebelah kanan disamping tombol Masuk. Link From Screen ID: 1 Link to Screen ID: 3, 4, 17, 19 Color Scheme: #00FFFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, DarkOrange Still Images: latar belakang laut dan pegunungan Audio: bernuansa desa dengan angklung Video: ‐ Animation: animasi awan dan burung yang berjalan kiri dan kanan
88
Modul Menu Login Tampilkan Layar Menu Login Jalankan Musik Midi Jika tombol “Daftar” ditekan maka Tampilkan Modul Daftar Akhir Jika Jika tombol “Masuk” ditekan maka Baca Database MsUser Jika Username tidak diisi maka Tampilkan pesan error “Username harus diisi!” Selain itu jika Password tidak diisi maka Tampilkan pesan error “Password harus diisi!” Selain itu jika data terdapat di database maka Jika user login maka Jika user merupakan user baru maka Jalankan Modul Halaman Pilih Avatar Selain itu Jalankan Modul Halaman Utama Akhir Jika Selain itu jika admin login maka Jalankan Modul Halaman Admin Akhir Jika Akhir Jika Akhir Jika Jika tombol “Keluar” ditekan maka Tampilkan Modul Keluar Akhir Jika Akhir Modul
89
3.5.6.3
Layar Daftar
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 3 of 26
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 3
Daftar Baru Animasi Awan
Background Laut
Username
:
Nama
:
Jenis Kelamin
Pria
Password
:
Konfirmasi Password
:
Batal
Wanita
Buat
Screen Description: Pada halaman ini bertujuan untuk membuat akun baru, user diminta untuk memasukan username, nama, jenis kelamin, password dan kemudian konfirmasi password. Validasi dilakukan pada nomor induk dan kata sandi. Pada halaman ini terdapat 2 tombol, yaitu tombol Batal untuk membatalkan pengisian form dan tombol Buat untuk membuat akun. Latar belakang pada halaman ini adalah laut seperti pada latar belakang halaman login. Link From Screen ID: 2 Link to Screen ID: 2, 4 Color Scheme: #00FFFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, DarkOrange Still Images: latar belakang laut dan pegunungan Audio: bernuansa desa dengan angklung Video: ‐ Animation: animasi awan yang berjalan kiri dan kanan
90
Modul Daftar Tampilkan Layar Daftar Jika tombol “Batal” ditekan maka Tampilkan Layar Menu Login Akhir Jika Jika tombol “Buat” ditekan maka Baca Database MsUser Jika Username tidak diisi maka Tampilkan pesan error “Username harus diisi” Selain itu jika Nama tidak diisi maka Tampilkan pesan error “Nama harus diisi” Selain itu jika tidak memilih Jenis Kelamin maka Tampilkan pesan error “Pilih jenis kelamin” Selain itu jika Password tidak diisi maka Tampilkan pesan error “Password harus diisi” Selain itu jika Konfirmasi Password tidak diisi maka Tampilkan pesan error “Konfirmasi Password harus diisi” Selain itu jika Password tidak sama dengan Konfirmasi Password maka Tampilkan pesan error “Password tidak sama dengan Konfirmasi Password” Selain itu jika data username telah terdafar maka Tampilkan pesan error “Username telah terdaftar” Selain itu Penambahan data user disimpan ke dalam database MsUser Tampilkan layar dialog “Berhasil membuat akun” Tampilkan Layar Halaman Login Akhir Jika Akhir Jika Akhir Modul
91
3.5.6.4
Layar Pendekar
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: 13‐12‐2010 Screen: 4 of 27 Screen ID: 4 Pendekar Nusantara
Pendekar Pilihan 1
Kepala Pakaian
Pilihan 2
Celana
Pilihan 3
Reset
OK
Backgorund rumah tradisonal Screen Description: Pada halaman ini, pengguna dapat membuat “Pendekar” nya sesuai dengan keinginannya sendiri dengan pilihan‐pilihan yang ada, yaitu “Topi”, “Pakaian”, dan “Celana”. Tetapi pengguna juga dapat menggunakan “Pendekar” secara default. Pada halaman ini terdapat tombol Reset yang berguna untuk mereset kembali “Topi”, “Pakaian”, dan “Celana” ke default. Tombol OK akan membawa pengguna ke halaman utama. Jika pengguna adalah pria maka avatar yang akan muncul avatar pria dan pengguna adalah wanita maka avatar yang akan muncul avatar wanita. Link From Screen ID: 3 Link to Screen ID: 5 Color Scheme: #D2691E (Chocolate) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, putih Still Images: latar belakang rumah tradisional Audio: bernuansa desa dengan angklung Video: ‐ Animation: ‐
92
Modul Avatar Tampilkan halaman Avatar Baca Database MsUser Jika tombol “Reset” ditekan maka Avatar kembali secara default Akhir Jika Jika tombol “OK” ditekan maka Simpan Avatar ke dalam MsUser Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Jika Akhir Modul
93
3.5.6.5
Layar Menu Utama
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 5 of 27
Data Pribadi
Latihan
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 5
Permainan
Bantuan
Keluar
Animasi Ikan
Peta Indonesia
avatar
Background laut Selamat Datang, ... suara
Screen Description: Pada menu utama terdapat tombol Data Pribadi, Latihan, Permainan, Bantuan, Keluar yang mana tiap tombol akan menuju halaman masing‐ masing. Pada pojok kiri bawah terdapat tulisan Selamat Datang kemudian dilanjutkan dengan nama user yang sedang login. Pada bagian tengah layar terdapat peta Indonesia yang dapat dipilih tiap provinsinya untuk melihat kebudayaan yang ada di provinsi tersebut. Pada bagian pojok kiri bawah terdapat avatar yang telah dibuat sebelumnya. Reward yang didapat dari permainan secara otomatis akan dipakai oleh avatar. Pada halaman ini juga terdapat animasi ikan. Link From Screen ID: 2, 4 Link to Screen ID: 6, 7, 9, 12, 16, 17 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, Black Still Images: latar belakang laut Audio: suara bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: ‐ Animation: animasi ikan di sekitar pulau‐pulau indonesia
94
Modul Menu Utama Jalankan Musik mp3 Baca Database MsUser Jika Peta Indonesia ditekan maka Tampilkan Modul Provinsi Akhir Jika Jika tombol “Data Pribadi” ditekan maka Tampilkan Modul Data Pribadi Akhir Jika Jika tombol “Latihan” ditekan maka Tampilkan Modul Latihan Akhir Jika Jika tombol “Permainan” ditekan maka Tampilkan Modul Permainan Akhir Jika Jika tombol “Bantuan” ditekan maka Tampilkan Modul Bantuan Akhir Jika Jika tombol “Keluar” ditekan maka Tampilkan Modul Keluar Akhir Jika Jika tombol “Suara” ditekan maka Mainkan Lagu Atau Matikan Lagu Akhir Jika Akhir Modul
95
3.5.6.6 Layar Informasi Provinsi
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 6 of 27 Informasi Provinsi
Pakaian
Tarian
Gambar
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 6
Rumah
Senjata
Provinsi
Alat Musik
Menu
Keterangan
background laut Screen Description: Halaman ini muncul setelah User memilih salah satu provinsi yang ada di peta. Halaman ini berisi tentang pelajaran kebudayaan Indonesia, terdapat gambar beserta keterangan pada tiap menu yang dipilih. Terdapat tombol Informasi Provinsi, Pakaian, Tarian, Rumah, Senjata, Musik, dan Menu. Tombol Menu akan membawa user kembali ke halaman menu utama. Pada bagian tengah terdapat nama provinsi yang sedang dipilih dan tanda panah Kiri dan Kanan, tombol ini akan membawa user ke halaman provinsi yang lainnya. Jika video tersedia akan muncul tombol Video. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5, 15 Color Scheme: #00FFFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, Black Still Images: latar belakang laut, gambar pakaian,alat musik,senjata,rumah,tarian,logo provinsi. Audio: salah satu lagu daerah dimainkan sebagai latar belakang suara Video: jika video tersedia di layar informasi akan muncul tombol video Animation: ‐
96
Modul Provinsi Tampilkan Layar Provinsi Tampilkan teks dan gambar mengenai provinsi yang dipilih di Modul Menu Utama Baca Database MsProvinsi, MsSenjata, MsTarian, MsAlatMusik, MsRumah, MsPakaian Jika tombol “Pakaian” ditekan maka Tampilkan teks dan gambar mengenai pakaian adat sesuai dengan provinsinya Akhir Jika Jika tombol “Tarian” ditekan maka Tampilkan teks dan gambar mengenai tarian adat sesuai dengan provinsinya Akhir Jika Jika tombol “Rumah” ditekan maka Tampilkan teks dan gambar mengenai rumah adat sesuai dengan provinsinya Akhir Jika Jika tombol “Senjata” ditekan maka Tampilkan teks dan gambar mengenai senjata adat sesuai dengan provinsinya Akhir Jika Jika tombol “Musik” ditekan maka Tampilkan teks dan gambar mengenai musik adat sesuai dengan provinsinya Akhir Jika Jika tombol “next” ditekan maka Pindah ke Kode Provinsi selanjutnya Baca Database MsProvinsi Tampilkan teks dan gambar mengenai provinsi sesuai dengan kode provinsinya
97
Akhir Jika Jika tombol “prev” ditekan maka Pindah ke Kode Provinsi sebelumnya Baca Database MsProvinsi, MsSenjata, MsTarian, MsAlatMusik, MsRumah, MsPakaian Tampilkan teks dan gambar mengenai provinsi sesuai dengan kode provinsinya Akhir Jika Jika tombol “Menu” ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Jika Akhir Modul
98
3.5.6.7
Layar Data Pribadi
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 7 of 27
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 7
Data Pribadi
Halo, …………… Tanggal Login
Benar
Salah
Total
dd/mm/yy
0
0
0
Presentase
0%
0 %
Change Password
Menu
background pasir pantai Screen Description: Pada halaman ini user dapat melihat data mengenai hasil latihan soal yang telah user jalani, user dapat melihat berapa banyak soal yang telah dijawab, dan berapa banyak soal yang dijawab benar dan berapa banyak yang dijawab salah, serta terdapat presentase dari jawaban yang benar. User juga dapat melihat kapan user melakukan login terkahir. Dan pada pojok kiri atas terdapat tulisan Hello yang dilanjutkan dengan nama user yang sedang login. Dan pada bagian bawah terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu utama. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5, 8 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, Black dan Dark Orange Still Images: latar belakang pasir pantai Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: ‐ Animation: ‐
99
Modul Data Pribadi Tampilkan Layar Data Pribadi Baca Database MsStatistik Jika tombol “Change Password” ditekan maka Tampilkan Modul Change Password Akhir Jika Jika tombol “Menu” ditekan maka Tampilkan Modul Menu Utama Akhir Jika Akhir Modul
100
3.5.6.8
Layar Ganti Password
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan
Date: 13‐12‐2010
Screen: 8 of 27
Screen ID: 8
Change Password Halo, …………… Password Lama
:
Password Baru
:
Konformasi Password :
Ganti
Kembali
Screen Description: Pada rancangan layar ini, terdapat 3 text box yaitu Password Lama, Password Baru, dan Konfirmasi Password yang harus diisi user untuk mengganti password. Tombol kembali untuk kembali ke menu data pribadi. Link From Screen ID: 7 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang pasir pantai
Link to Screen ID: 7, 8
Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara, efek suara ketika menekan tombol Video: ‐ Animation: ‐
101
Modul Change Password Tampilkan Layar Ubah Password Baca Database MsUser Jika tombol “Ok” ditekan maka Baca Database MsUser Jika Password lama atau baru atau konfirmasi password tidak diisi maka Tampilkan pesan error Selain itu jika password lama tidak sesuai maka Tampilkan pesan error Selain itu jika password baru tidak sama dengan konfirmasi password maka Tampilkan pesan error Selain itu Perubahan data user disimpan ke dalam database MsUser Akhir Jika Akhir Jika Jika tombol “Reset” ditekan maka Text field kembali kosong Akhir Jika Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Layar Data Pribadi Akhir Jika Akhir Modul
102
3.5.6.9
Layar Latihan
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 9 of 27
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 9
Pilih Provinsi Untuk Latihan
Animasi Ikan
Peta Indonesia
Latihan Nasional
Menu
Screen Description: Pada halaman ini user diminta untuk memilih pada peta provinsi mana yang diinginkan untuk latihan soal. Soal yang ditampilkan adalah soal yang berkaitan dengan provinsi yang dipilih. Jika user ingin mengerjakan soal‐soal yang materinya berkaitan dengan seluruh Indonesia, maka user dapat menekan tombol Latihan Nasional. Tombol Menu membawa user kembali ke menu utama. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5, 10 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang laut Audio: salah satu lagu untuk membangkitkan semangat dalam melatih keterampilan Video: ‐ Animation: animasi ikan di sekitar pulau pulau Indonesia,animasi “Pilih Provinsi Untuk Latihan”
103
Modul Halaman Latihan Tampilkan Layar Pilihan Soal Jika salah satu provinsi ditekan maka Tampilkan Modul Latihan Lokal Akhir Jika Jika tombol “Latihan Nasional” ditekan maka Tampilkan Modul Latihan Nasional Akhir Jika Jika tombol “Menu” ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Jika Akhir Modul
104
3.5.6.10 Layar Latihan Soal
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 10 of 27 Latihan Soal “ Nama Provinsi ”
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 10
Animasi jejak harta karun
Pilih A
Pilih C
Pilih B
Pilih D
Benar :
Kembali
Screen Description: Pada layar ini terdapat soal pilihan ganda yang ditampilkan secara acak dari database, apabila jawaban yang dipilih benar maka jawaban tersebut akan berwarna hijau, dan ketika jawaban yang dipilih salah maka akan berwarna merah dan jawaban yang benar akan berubah menjadi warna hijau. Pilihan jawaban di acak dari database dan urutan pilihan jawabannya tidak selalu sama ketika user mendapat soal yang sama lagi. Pada Latihan soal provinsi, user mendapat 5 soal secara random. Banyaknya soal yang telah dikerjakan akan terhitung ketika user telah selesai menyelesaikan latihan soal yang ada. Di bagian bawah terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu utama, dan ketika user telah menjawab semua soal maka akan muncul konfirmasi untuk mengulang latihan atau tidak. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5 Color Scheme: #CD853F(Peru) Text Attributes: Vivaldi, 14, black Still Images: latar belakang pasir pantai dan scroll paper yg klasik Audio: salah satu lagu untuk membangkitkan semangat dalam melatih keterampilan menjawab soal‐soal Video: ‐ Animation: animasi jejak harta karun yang ada di sebelah kanan layar
105
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 11 of 27 Latihan Nasional
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 11
Animasi jejak harta karun
Pilih A
Pilih C
Pilih B
Pilih D
Benar :
Salah
:
Kembali
Screen Description: Pada layar ini terdapat soal pilihan ganda yang ditampilkan secara acak dari database, apabila jawaban yang dipilih benar maka jawaban tersebut akan berwarna hijau, dan ketika jawaban yang dipilih salah maka akan berwarna merah dan jawaban yang benar akan berubah menjadi warna hijau. Pilihan jawaban di acak dari database dan urutan pilihan jawabannya tidak selalu sama ketika user mendapat soal yang sama lagi, pada Latihan Nasional user mendapat 20 soal yang diberikan secara acak. Banyaknya soal yang telah dikerjakan akan terhitung ketika user telah selesai menyelesaikan latihan soal yang ada. Di bagian bawah terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu utama, dan ketika user telah menjawab semua soal maka akan muncul konfirmasi untuk mengulang latihan atau tidak. Link From Screen ID: 9 Link to Screen ID: 5 Color Scheme: #CD853F(Peru) Text Attributes: Vivaldi, 14, black Still Images: latar belakang pasir pantai dan scroll paper yg klasik Audio: salah satu lagu untuk membangkitkan semangat dalam melatih
106 keterampilan menjawab soal‐soal Video: ‐ Animation: animasi jejak harta karun yang ada di sebelah kanan layar
Modul Latihan Tampilkan Halaman Latihan Soal Baca Database MsLatihan Jika Latihan Lokal maka Tampilkan Soal Latihan sesuai dengan Nama Provinsinya sampai lima secara acak Akhir Jika Jika Latihan Nasional ditekan maka Tampilkan Soal Latihan 20 soal secara acak dari semua provinsi Akhir Jika Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Latihan Akhir Jika Akhir Modul
107
3.5.6.11
Layar Permainan
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 12 of 27
Jelajah Nusa
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 12
Tebak-Tebakan
Background rumah tradisional Animasi Gatot Kaca
Menu
Screen Description: Pada rancangan layar ini, user dapat memilih 2 jenis permainan yang disediakan. Tombol Jelajah Nusa untuk masuk ke permainan Peta Buta, tombol Tebak‐Tebakan untuk masuk ke permainan Tebak‐Tebakan dan tombol Menu untuk kembali ke menu utama. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5, 13, 14 Color Scheme: #D2691E (Chocolate) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, white Still Images: latar belakang rumah tradisional Audio: musik bernuansa riang gembira dan memberikan semangat untuk bermain sambil belajar, efek suara ketika menekan tombol Video: ‐ Animation: animasi avatar gatot kaca turun dari langit untuk masuk ke rumah adat
108
Modul Pilih Permainan Tampilkan Layar Pilih Permainan Jika tombol “Jelajah Nusa” ditekan maka Tampilkan Modul Jelajah Nusa Akhir Jika Jika tombol “Tebak-Tebakan” ditekan maka Tampilkan Modul Tebak-Tebakan Akhir Jika Jika tombol “Menu” ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Jika Akhir Modul
109
3.5.6.12 Layar Jelajah Nusa
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 13 of 27
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 13
Bendera Indonesia
Gambar Peta Indonesia
backgroud laut
Soal dan Gambar
Kembali Screen Description: Pada rancangan layar Jelajah Nusa user mencocokkan soal yang berupa gambar maupun tulisan yang akan dijawab dengan meng‐klik gambar dari soal dan menyocokannya dengan peta Indonesia sesuai dengan daerah asal dari soal yang diberikan. Di layar ini memiliki 5 bendera Indonesia yang akan menyala satu persatu jika user berhasil menjawab 5 pertanyaan secara beruntun dengan benar. Apabila salah menjawab bendera akan redup kembali. Jika pertanyaan berhasil dijawab dengan baik, bendera yang tersisa akan menjadi reward untuk user. Rancangan layar ini juga memiliki tombol kembali untuk ke layar pilih menu permainan. Link From Screen ID: 12 Link to Screen ID: 12 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 18, black Still Images: peta Indonesia, gambar yang sesuai dengan soal yang diberikan, dan bendera Indonesia. Audio: salah satu lagu daerah dimainkan sebagai latar belakang suara, efek suara ketika menekan tombol Video: ‐ Animation: ‐
110
Modul Jelajah Nusa Tampilkan Layar Jelajah Nusa Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Pilih Permainan Akhir Jika Akhir Modul
111
3.5.6.13 Layar Tebak-Tebakan
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 14 of 27
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 14
Screen Description: Pada rancangan layar tebak pakaian adat, user diminta untuk mencocokan pakaian adat melalui potongan gambar yang disediakan. User harus mencocokan bagian kepala, baju, dan celana yang sesuai dengan nama pakaian adat yang diberikan. Tombol Ok untuk submit potongan gambar yang telah disusun dan menampilkannya di kotak avatar bila telah benar, jika gambar tidak cocok akan muncul pesan error. Link From Screen ID: 12 Link to Screen ID: 12 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: kepala, baju, celana avatar, gambar utuh avatar yang telah disusun Audio: salah satu lagu daerah sebagai latar belakang suara, efek suara ketika menekan tombol Video: ‐ Animation: animasi pada tombol‐tombol ketika memasuki layar ini
112
Modul Tebak-Tebakan Tampilkan Layar Tebak-Tebakan Jika tombol “Ok” ditekan maka Periksa hasil jawaban Jika benar maka Tampilkan gambar keseluruhan Selain itu Tampilkan pesan error Akhir Jika Akhir Jika Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Pilih Permainan Akhir Jika Akhir Modul
113
3.5.6.14 Layar Putar Video
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: 13‐12‐2010 Screen: 15 of 27 Screen ID: 15 Nama Provinsi Pilih Video
Pilihan Video
Video
Background laut
Kembali Screen Description: Pada layar ini user dapat melihat video yang sudah dipilih pada halaman materi provinsi, user dapat memilih ingin melihat video tentang tarian adat, upacara pernikahan, upacara pemakaman adat melalui combo box yang tersedia, terdapat tombol juga Kembali untuk kembali ke halaman provinsi. Link From Screen ID: 6 Link to Screen ID: 6 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: ‐ Audio: suara dari video, efek suara ketika menekan tombol Video: video mengenai kebudayaan indonesia Animation: ‐
114
Modul Putar Video Tampilkan Halaman Putar Video Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Video Akhir Jika Akhir Modul
115
3.5.6.15 Layar Bantuan
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan
Date: 13‐12‐2010
Screen: 16 of 27
Screen ID: 16
Bantuan
Screenshoot Keterangan latar belakang laut
Menu Screen Description: Pada rancangan layar ini berisi tentang informasi‐informasi untuk pengguna apabila mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi. Di bagian kanan bawah terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Dan tombol panah Kiri dan Kanan untuk melihat informasi dalam halaman ini. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: screenshot layar aplikasi, latar belakang laut Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara, efek suara ketika tombol ditekan Video: ‐ Animation: ‐
116
Modul Bantuan Tampilkan Layar Bantuan Jika tombol “next” ditekan maka Tampilkan Screenshot dan keterangan selanjutnya Akhir Jika Jika tombol “prev” ditekan maka Tampilkan Screenshot dan keterangan sebelumnya Akhir Jika Jika tombol “Menu” ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Jika Akhir Modul
117
3.5.6.16 Layar Keluar Aplikasi
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 17 of 27
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 17
Keluar? (Tekan ‘Ya’ untuk keluar ke windows, ‘Tidak’ untuk keluar ke halaman Login)
Ya
Tidak
Background Bendera Indonesia
Screen Description: Pada rancangan layar ini, user mendapat konfirmasi untuk keluar dari menu utama, jika user memilih tombol Ya maka akan keluar dari aplikasi, jika Tidak maka akan kembali ke menu utama. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 2, 5 Color Scheme: #FF0000 (red), #FFFFFF (white)
Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black ;Century Gothic,16, black Still Images: latar belakang bendera Indonesia Audio: efek suara ketika tombol ditekan Video: ‐ Animation: animasi bendera merah putih terpisah tapi akan menjadi satu, animasi setelah menekan “YA” layar akan menjadi hitam dan mengecil serta mengeluarkan garis putih menandakan telah keluar
118
Modul Keluar Tampilkan Halaman Keluar Jika tombol “Ya” ditekan maka Keluar dari program Akhir Jika Jika tombol “Tidak” ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Login Akhir Jika Jika tombol “Batal” ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Jika Akhir Modul
119
3.5.6.17 Layar Menu Admin
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 18 of 27
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 18
Data Login
Logout
Edit Materi Edit Soal Tambah Soal Background Suasana Pantai
Screen Description: Pada layar admin terdapat 4 tombol, yaitu Data Login, Edit Materi, Edit Soal, dan Logout. Tiap tombol akan membawa user ke halaman masing‐masing. Latar belakang pada halaman ini adalah laut, sama seperti menu utama pada layar client. Link From Screen ID: 2 Link to Screen ID: 2, 19, 20, 26, 27 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang suasana pantai Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: ‐ Animation: ‐
120
Modul Menu Admin Tampilkan Halaman Admin Jika tombol “Data Login” ditekan maka Tampilkan Modul Data Login Akhir Jika Jika tombol “Edit Materi” ditekan maka Tampilkan Modul Edit Materi Akhir Jika Jika tombol “Edit Soal” ditekan maka Tampilkan Modul Edit Soal Akhir Jika Jika tombol “Tambah Soal” ditekan maka Tampilkan Modul Tambah Soal Akhir Jika Jika tombol “Logout” ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Login Akhir Jika Akhir Modul
121
3.5.6.18 Layar Data Login
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 19 of 27 Username : -Pilih Username Password
:
Nama
:
Jenis Kelamin :
Pria
Rubah/Simpan
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 19
Wanita
Hapus/Batal
Kembali
Background Laut
Screen Description: Pada rancangan layar ini, admin dapat melihat siapa saja users yang ada. Terdapat lima tombol yang mana tombol Rubah untuk mengubah data user, tombol Hapus untuk menghapus data yang ada, tombol Simpan untuk menyimpan data yang telah di rubah, tombol Batal untuk membatalkan perubahan yang dibuat. Tombol Simpan dan Batal akan muncul ketika admin menekan tombol Rubah. Dan tombol Kembali untuk kembali ke halaman menu Admin Link From Screen ID: 19 Link to Screen ID: 19 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang suasana pantai Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: ‐ Animation: ‐
122
Modul Data Login Tampilkan Halaman Data Login Baca Database MsUser Tampilkan isi database ke dalam tabel Jika tombol “Rubah” ditekan maka Nonaktifkan tombol “Tambah” Nonaktifkan tombol “Kembali” Tampilkan data yang dipilih ke Text field Ubah tombol “Rubah” menjadi tombol “Simpan” Ubah tombol “Hapus” menjadi tombol “Batal” Akhir Jika Jika tombol “Simpan” ditekan maka Jika data valid maka Perubahan data user disimpan ke dalam database MsUser Ubah tombol “Simpan” menjadi tombol “Rubah” Ubah tombol “Batal” menjadi tombol “Hapus” Aktifkan tombol “Keluar” Aktifkan tombol “Tambah” Selain itu Tampilkan pesan error Akhir Jika Akhir Jika Jika tombol “Hapus” ditekan maka Tampilkan layar dialog “Hapus Data?” Jika tekan “Ok” maka Hapus data user yang dipilih dari database MsUser Akhir Jika
123
Akhir Jika Jika tombol “Batal” ditekan maka Aktifkan tombol “Tambah” Aktifkan tombol “Kembali” Ubah tombol “Simpan” menjadi tombol “Rubah” Ubah tombol “Batal” menjadi tombol “Hapus” Akhir Jika Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Menu Admin Akhir Jika Akhir Modul
124
3.5.6.19 Layar Edit Materi (Provinsi)
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 20 of 27 Informasi Pakaian Rumah
Gambar
Nama Provinsi
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 20 Tarian
Alat Musik
Senjata
-Pilih Provinsi -
Ibukota Luas (km2) Suku
Keterangan
Rubah
Simpan
Batal
Kembali
Screen Description: Pada layar ini, terdapat 10 tombol yaitu tombol Rubah, Simpan, Batal, dan Kembali, kemudian tombol Informasi, Pakaian, Rumah, Tarian, Alat Musik, dan Senjata digunakan untuk memilih materi yang ingin dilakukan perubahan Jika user menekan tombol Rubah maka tombol Simpan dan Batal baru akan dapat digunakan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 18, 21, 22, 23, 24, 25 18, 21, 22, 23, 24, 25 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang laut, logo provinsi Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: ‐ Animation: ‐
125
Modul Edit Materi ( Provinsi ) Tampilkan Halaman Edit Materi Baca Database MsProvinsi Nonaktifkan tombol “Simpan” Nonaktifkan tombol “Batal” Tampilkan Data Provinsi pada tabel Jika tombol “Informasi” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Provinsi ) Akhir Jika Jika tombol “Pakaian” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Pakaian ) Akhir Jika Jika tombol “Rumah” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Rumah ) Akhir Jika Jika tombol “Tarian” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Tarian ) Akhir Jika Jika tombol “Alat Musik” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Alat Musik ) Akhir Jika Jika tombol “Senjata” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Senjata ) Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Rubah” ditekan maka Aktifkan Tombol “Simpan”
126
Aktifkan Tombol “Batal” Akhir Jika Jika Tombol “Simpan” ditekan maka Jika data valid maka Tampilkan Layar Dialog “Simpan Data ?” Jika tekan “OK” maka Perubahan data user disimpan ke dalam database MsProvinsi Aktifkan Tombol “Rubah” Nonaktifkan Tombol “Batal” Nonaktifkan Tombol “Simpan” Akhir Jika Selain itu Tampilkan pesan error Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Batal” ditekan maka Nonaktifkan Tombol “Simpan” Nonaktifkan Tombol “Batal” Aktifkan Tombol “Rubah” Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Menu Admin Akhir Jika Akhir Modul
127
3.5.6.20 Layar Edit Materi (Pakaian)
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 21 of 27 Informasi Pakaian Rumah Gambar
Nama Provinsi
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 21 Tarian
Alat Musik
Senjata
-Pilih Provinsi -
Nama Pakaian Keterangan
Rubah
Simpan
Batal
Kembali
Screen Description: Pada layar ini, terdapat 10 tombol yaitu tombol Rubah, Simpan, Batal, dan Kembali, kemudian tombol Informasi, Pakaian, Rumah, Tarian, Alat Musik, dan Senjata digunakan untuk memilih materi yang ingin dilakukan perubahan Jika user menekan tombol Rubah maka tombol Simpan dan Batal baru akan dapat digunakan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 18, 20, 22, 23, 24, 25 18, 20, 22, 23, 24, 25 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang laut, gambar pakaian adat Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: ‐ Animation: ‐
128
Modul Edit Materi ( Pakaian ) Tampilkan Halaman Edit Materi Baca Database MsPakaian Nonaktifkan tombol “Simpan” Nonaktifkan tombol “Batal” Tampilkan Data Provinsi pada tabel Jika tombol “Informasi” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Provinsi ) Akhir Jika Jika tombol “Pakaian” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Pakaian ) Akhir Jika Jika tombol “Rumah” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Rumah ) Akhir Jika Jika tombol “Tarian” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Tarian ) Akhir Jika Jika tombol “Alat Musik” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Alat Musik ) Akhir Jika Jika tombol “Senjata” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Senjata ) Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Rubah” ditekan maka Aktifkan Tombol “Simpan”
129
Aktifkan Tombol “Batal” Akhir Jika Jika Tombol “Simpan” ditekan maka Jika data valid maka Tampilkan Layar Dialog “Simpan Data ?” Jika tekan “OK” maka Perubahan data user disimpan ke dalam database MsPakaian Aktifkan Tombol “Rubah” Nonaktifkan Tombol “Batal” Nonaktifkan Tombol “Simpan” Akhir Jika Selain itu Tampilkan pesan error Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Batal” ditekan maka Nonaktifkan Tombol “Simpan” Nonaktifkan Tombol “Batal” Aktifkan Tombol “Rubah” Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Menu Admin Akhir Jika Akhir Modul
130
3.5.6.21 Layar Edit Materi (Rumah)
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 22 of 27 Informasi Pakaian Rumah Gambar
Nama Provinsi
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 22 Tarian
Alat Musik
Senjata
-Pilih Provinsi -
Nama Rumah Keterangan
Rubah
Simpan
Batal
Kembali
Screen Description: Pada layar ini, terdapat 10 tombol yaitu tombol Rubah, Simpan, Batal, dan Kembali, kemudian tombol Informasi, Pakaian, Rumah, Tarian, Alat Musik, dan Senjata digunakan untuk memilih materi yang ingin dilakukan perubahan Jika user menekan tombol Rubah maka tombol Simpan dan Batal baru akan dapat digunakan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 18, 20, 21, 23, 24, 25 18, 20, 21, 23, 24, 25 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang laut, gambar alat musik Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: ‐ Animation: ‐
131
Modul Edit Materi ( Rumah ) Tampilkan Halaman Edit Materi Baca Database MsRumah Nonaktifkan tombol “Simpan” Nonaktifkan tombol “Batal” Tampilkan Data Provinsi pada tabel Jika tombol “Informasi” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Provinsi ) Akhir Jika Jika tombol “Pakaian” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Pakaian ) Akhir Jika Jika tombol “Rumah” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Rumah ) Akhir Jika Jika tombol “Tarian” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Tarian ) Akhir Jika Jika tombol “Alat Musik” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Alat Musik ) Akhir Jika Jika tombol “Senjata” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Senjata ) Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Rubah” ditekan maka Aktifkan Tombol “Simpan”
132
Aktifkan Tombol “Batal” Akhir Jika Jika Tombol “Simpan” ditekan maka Jika data valid maka Tampilkan Layar Dialog “Simpan Data ?” Jika tekan “OK” maka Perubahan data user disimpan ke dalam database MsRumah Aktifkan Tombol “Rubah” Nonaktifkan Tombol “Batal” Nonaktifkan Tombol “Simpan” Akhir Jika Selain itu Tampilkan pesan error Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Batal” ditekan maka Nonaktifkan Tombol “Simpan” Nonaktifkan Tombol “Batal” Aktifkan Tombol “Rubah” Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Menu Admin Akhir Jika Akhir Modul
133
3.5.6.22 Layar Edit Materi (Tarian)
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 23 of 27 Informasi Pakaian Rumah Gambar
Nama Provinsi
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 23 Tarian
Alat Musik
Senjata
-Pilih Provinsi -
Nama Tarian Keterangan
Rubah
Simpan
Batal
Kembali
Screen Description: Pada layar ini, terdapat 10 tombol yaitu tombol Rubah, Simpan, Batal, dan Kembali, kemudian tombol Informasi, Pakaian, Rumah, Tarian, Alat Musik, dan Senjata digunakan untuk memilih materi yang ingin dilakukan perubahan Jika user menekan tombol Rubah maka tombol Simpan dan Batal baru akan dapat digunakan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 18, 21, 22, 20, 24, 25 18, 21, 22, 20, 24, 25 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang laut, gambar tarian Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: ‐ Animation: ‐
134
Modul Edit Materi ( Tarian ) Tampilkan Halaman Edit Materi Baca Database MsTarian Nonaktifkan tombol “Simpan” Nonaktifkan tombol “Batal” Tampilkan Data Provinsi pada tabel Jika tombol “Informasi” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Provinsi ) Akhir Jika Jika tombol “Pakaian” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Pakaian ) Akhir Jika Jika tombol “Rumah” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Rumah ) Akhir Jika Jika tombol “Tarian” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Tarian ) Akhir Jika Jika tombol “Alat Musik” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Alat Musik ) Akhir Jika Jika tombol “Senjata” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Senjata ) Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Rubah” ditekan maka Aktifkan Tombol “Simpan”
135
Aktifkan Tombol “Batal” Akhir Jika Jika Tombol “Simpan” ditekan maka Jika data valid maka Tampilkan Layar Dialog “Simpan Data ?” Jika tekan “OK” maka Perubahan data user disimpan ke dalam database MsTarian Aktifkan Tombol “Rubah” Nonaktifkan Tombol “Batal” Nonaktifkan Tombol “Simpan” Akhir Jika Selain itu Tampilkan pesan error Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Batal” ditekan maka Nonaktifkan Tombol “Simpan” Nonaktifkan Tombol “Batal” Aktifkan Tombol “Rubah” Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Menu Admin Akhir Jika Akhir Modul
136
3.5.6.23 Layar Edit Materi (Alat Musik)
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 24 of 27 Informasi Pakaian Rumah Gambar
Nama Provinsi
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 24 Tarian
Alat Musik
Senjata
-Pilih Provinsi -
Nama Alat Musik Keterangan
Rubah
Simpan
Batal
Kembali
Screen Description: Pada layar ini, terdapat 10 tombol yaitu tombol Rubah, Simpan, Batal, dan Kembali, kemudian tombol Informasi, Pakaian, Rumah, Tarian, Alat Musik, dan Senjata digunakan untuk memilih materi yang ingin dilakukan perubahan Jika user menekan tombol Rubah maka tombol Simpan dan Batal baru akan dapat digunakan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 18, 21, 22, 23, 20, 25 18, 21, 22, 23, 20, 25 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang laut, gambar rumah adat Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: ‐ Animation: ‐
137
Modul Edit Materi ( Alat Musik ) Tampilkan Halaman Edit Materi Baca Database MsAlatMusik Nonaktifkan tombol “Simpan” Nonaktifkan tombol “Batal” Tampilkan Data Provinsi pada tabel Jika tombol “Informasi” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Provinsi ) Akhir Jika Jika tombol “Pakaian” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Pakaian ) Akhir Jika Jika tombol “Rumah” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Rumah ) Akhir Jika Jika tombol “Tarian” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Tarian ) Akhir Jika Jika tombol “Alat Musik” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Alat Musik ) Akhir Jika Jika tombol “Senjata” di tekan maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Senjata ) Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Rubah” ditekan maka Aktifkan Tombol “Simpan”
138
Aktifkan Tombol “Batal” Akhir Jika Jika Tombol “Simpan” ditekan maka Jika data valid maka Tampilkan Layar Dialog “Simpan Data ?” Jika tekan “OK” maka Perubahan data user disimpan ke dalam database MsAlatMusik Aktifkan Tombol “Rubah” Nonaktifkan Tombol “Batal” Nonaktifkan Tombol “Simpan” Akhir Jika Selain itu Tampilkan pesan error Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Batal” ditekan maka Nonaktifkan Tombol “Simpan” Nonaktifkan Tombol “Batal” Aktifkan Tombol “Rubah” Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Menu Admin Akhir Jika Akhir Modul
139
3.5.6.24 Layar Edit Materi (Senjata)
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 25 of 27 Informasi Pakaian Rumah Gambar
Nama Provinsi
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 25 Tarian
Alat Musik
Senjata
-Pilih Provinsi -
Nama Senjata Keterangan
Rubah
Simpan
Batal
Kembali
Screen Description: Pada layar ini, terdapat 10 tombol yaitu tombol Rubah, Simpan, Batal, dan Kembali, kemudian tombol Informasi, Pakaian, Rumah, Tarian, Alat Musik, dan Senjata digunakan untuk memilih materi yang ingin dilakukan perubahan Jika user menekan tombol Rubah maka tombol Simpan dan Batal baru akan dapat digunakan. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 18, 21, 22, 23, 24, 20 18, 21, 22, 23, 24, 20 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang laut, gambar senjata Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: ‐ Animation: ‐
140
Modul Edit Materi ( Senjata ) Tampilkan Halaman Edit Materi Baca Database MsSenjata Nonaktifkan tombol “Simpan” Nonaktifkan tombol “Batal” Tampilkan Data Senjata pada tabel Jika combo box di tekan maka Tampilkan List kategori Jika memilih kategori “Provinsi” maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Provinsi ) Akhir Jika Jika memilih kategori “Pakaian” maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Pakaian ) Akhir Jika Jika memilih kategori “Rumah” maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Rumah ) Akhir Jika Jika memilih kategori “Senjata” maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Senjata ) Akhir Jika Jika memilih kategori “Alat Musik” maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Alat Musik ) Akhir Jika Jika memilih kategori “Tarian” maka Tampilkan Modul Edit Materi ( Tarian ) Akhir Jika Akhir Jika
141
Jika Tombol “Rubah” ditekan maka Aktifkan Tombol “Simpan” Aktifkan Tombol “Batal” Akhir Jika Jika Tombol “Simpan” ditekan maka Jika data valid maka Tampilkan Layar Dialog “Simpan Data ?” Jika tekan “OK” maka Perubahan data user disimpan ke dalam database MsSenjata Aktifkan Tombol “Rubah” Nonaktifkan Tombol “Batal” Nonaktifkan Tombol “Simpan” Akhir Jika Selain itu Tampilkan pesan error Akhir Jika Akhir Jika Jika Tombol “Batal” ditekan maka Nonaktifkan Tombol “Simpan” Nonaktifkan Tombol “Batal” Aktifkan Tombol “Rubah” Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Menu Admin Akhir Jika Akhir Modul
142
3.5.6.25 Layar Edit Soal
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 26 of 27 Nama Provinsi Nomor Soal
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 26 ‐Pilih Provinsi‐ -Pilih Kategori-
Soal
Jawaban Benar Pilihan 1 Pilihan 2 Pilihan 3 Pilihan 4 Pilihan 5 Rubah/Batal
Hapus/Simpan
Kembali
Screen Description: Pada rancangan layar ini terdapat combo box untuk memilih nama provinsi dan nomor soal. Kemudian memiliki text area yang akan muncul soal setelah memilih nomor soal. Text yang lain untuk merubah jawaban yang telah ada. Terdapat tombol Rubah/Batal untuk merubah atau membatalkan kegiatan, tombol Simpan untuk menyimpan perubahan/kegiatan, tombol Kembali untuk kembali ke layar Menu Admin, tombol hapus untuk menghapus soal. Link From Screen ID: 18 Link to Screen ID: 18 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang laut Audio: ‐ Video: ‐ Animation: ‐
143
Modul Edit Soal Tampilkan Halaman Edit Soal Nonaktifkan tombol “Simpan” Baca Database dari MsLatihan Pilih Provinsi dari Combo box Tampilkan data ke dalam Text field Jika tombol “Rubah” ditekan maka Aktifkan tombol “Simpan” Nonaktifkan tombol “Kembali” Ubah tombol “Rubah” menjadi tombol “Batal” Akhir Jika Jika tombol “Simpan” ditekan maka Jika data valid maka Perubahan data user disimpan ke dalam database MsLatihan Ubah tombol “Batal” menjadi tombol “Rubah” Aktifkan tombol “Keluar” Nonaktifkan tombol “Simpan” Selain itu Tampilkan pesan error Akhir Jika Akhir Jika Jika tombol “Hapus” ditekan maka Tampilkan layar dialog “Hapus Data?” Jika tekan “Ok” maka Hapus data user yang dipilih dari database MsUser Akhir Jika Jika tombol “Batal” ditekan maka
144
Aktifkan tombol “Kembali” Ubah tombol “Batal” menjadi tombol “Rubah” Akhir Jika Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Menu Admin Akhir Jika Akhir Modul
145
3.5.6.26 Layar Tambah Soal
Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Screen: 27 of 27 Nama Provinsi
Date: 13‐12‐2010 Screen ID: 27 ‐Pilih Provinsi‐
Soal
Jawaban Benar Pilihan 1 Pilihan 2 Pilihan 3 Pilihan 4 Pilihan 5 Rubah/Batal
Hapus/Simpan
Kembali
Screen Description: Pada rancangan layar ini terdapat combo box untuk memilih nama provinsi yang akan ditambah soalnya. User diminta untuk memasukan data di tempat yang sudah tersedia, terdapat 5 pilihan jawaban salah dan 1 pilihan jawaban benar yang harus diisi. Link From Screen ID: 18 Link to Screen ID: 18 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang laut Audio: ‐ Video: ‐ Animation: ‐
146
Modul Tambah Soal Tampilkan Halaman Edit Soal Nonaktifkan tombol “Simpan” Baca Database dari MsLatihan Pilih Provinsi dari Combo box Tampilkan data ke dalam Text field Jika tombol “Rubah” ditekan maka Aktifkan tombol “Simpan” Nonaktifkan tombol “Kembali” Ubah tombol “Rubah” menjadi tombol “Batal” Akhir Jika Jika tombol “Simpan” ditekan maka Jika data valid maka Perubahan data user disimpan ke dalam database MsLatihan Ubah tombol “Batal” menjadi tombol “Rubah” Aktifkan tombol “Keluar” Nonaktifkan tombol “Simpan” Selain itu Tampilkan pesan error Akhir Jika Akhir Jika Jika tombol “Hapus” ditekan maka Tampilkan layar dialog “Hapus Data?” Jika tekan “Ok” maka Hapus data user yang dipilih dari database MsUser Akhir Jika Jika tombol “Batal” ditekan maka
147
Aktifkan tombol “Kembali” Ubah tombol “Batal” menjadi tombol “Rubah” Akhir Jika Jika tombol “Kembali” ditekan maka Tampilkan Modul Menu Admin Akhir Jika Akhir Modul
148
3.6
Rancangan Database Perancangan database digunakan untuk merancang suatu tempat untuk menampung data. Dimana data-data tersebut dapat dibaca, dirubah, atau ditambah. Spesifikasi dari database dapat dilihat pada tabel-tabel di bawah ini: Tabel 3.3 Tabel User
Nama Record Username
Tipe Data Text
Panjang 20
Password
Text
20
Nama Jenis_Kelamin
Text Text
20 3
Topi
Text
50
Baju
Text
50
Sepatu
Text
50
Reward1 Reward2 AktifitasTerakhir
Yes/No Yes/No Date/Time
Keterangan Primary Key. Nama untuk login minimal 4 karakter dan maksimal 15 karakter Kata sandi setiap pengguna perangkat ajar, minimal 5 karakter dan maksimal 15 karakter Nama dari pengguna Jenis Kelamin dari pengguna Topi Avatar yang digunakan Baju Avatar yang digunakan Sepatu Avatar yang digunakan Hadiah 1 untuk pengguna Hadiah 2 untuk pengguna Menunjukan Tanggal Aktifitas Terakhir user
149
Tabel 3.4 Tabel Statistik User Nama Record Username
Tipe Data Text
Panjang 20
JumlahB
Number
Integer
JumlahS TotalSoal
Number Number
Integer Integer
Keterangan Primary Key. Foreign Key Total Benar untuk latihan Total Salah untuk latihan Total Soal yang telah dikerjakan
Tabel 3.5 Tabel Provinsi Nama Record IdProvinsi
Tipe Data Number
Panjang
Nama_Provinsi Ibukota Luas Suku Lambang
Text Text Number Text Text
30 30 Double 100 50
Keterangan Primary Key & Foreign Key Nama dari provinsi Ibukota provinsi Luas daerah provinsi Suku pada provinsi Path dari file gambar
Tabel 3.6 Tabel Senjata Nama Record IdProvinsi
Tipe Data Number
Panjang
Nama_Provinsi Nama_Senjata Gambar_Senjata Informasi
Text Text Text Memo
30 30 50
Keterangan Primary Key & Foreign Key Nama dari provinsi Senjata daerah provinsi Path dari file gambar Informasi mengenai senjata tersebut
Tabel 3.7 Tabel Tarian
Nama Record IdProvinsi
Tipe Data Number
Panjang
Nama_Provinsi
Text
30
Nama_Tarian Gambar_Tarian Informasi
Text Text Memo
30 50
Keterangan Primary Key & Foreign Key Nama dari provinsi Tarian daerah provinsi Path dari file gambar Informasi mengenai tarian tersebut
150
Tabel 3.8 Tabel Alat Musik Nama Record IdProvinsi
Tipe Data Number
Panjang
Nama_Provinsi Nama_AlatMusik
Text Text
30 30
Gambar_AlatMusik Informasi
Text Memo
50
Keterangan Primary Key & Foreign Key Nama dari provinsi Alat Musik daerah provinsi Path dari file gambar Informasi mengenai alat musik tersebut
Tabel 3.9 Tabel Pakaian Nama Record IdProvinsi
Tipe Data Number
Panjang
Nama_Provinsi Nama_Pakaian Gambar_Pakaian Informasi
Text Text Text Memo
30 30 50
Keterangan Primary Key & Foreign Key Nama dari provinsi Pakaian daerah provinsi Path dari file gambar Informasi mengenai pakaian tersebut
Tabel 3.10 Tabel Rumah
Nama Record IdProvinsi
Tipe Data Number
Panjang
Nama_Provinsi Nama_Rumah Gambar_Rumah Informasi
Text Text Text Memo
30 30 50
Keterangan Primary Key & Foreign Key Nama dari provinsi Rumah daerah provinsi Path dari file gambar Informasi mengenai rumah tersebut
151
Tabel 3.11 Tabel Latihan Lokal Nama Record KdSoal
Tipe Data Panjang AutoNumber
Nama_Provinsi
Text
30
Soal JawabanBenar Pilihan1 Pilihan2 Pilihan3 Pilihan4 Pilihan5
Text Text Text Text Text Text Text
200 50 50 50 50 50 50
Keterangan Primary Key. Indeks untuk soal Foreign Key. Nama dari provinsi Pertanyaan Jawaban benar Jawaban Salah 1 Jawaban Salah 2 Jawaban Salah 3 Jawaban Salah 4 Jawaban Salah 5
Tabel 3.12 Tabel Latihan Nasional
Nama Record KdSoal
Tipe Data Panjang AutoNumber
Soal Jawaban Pilihan1 Pilihan2 Pilihan3 Pilihan4 Pilihan5
Text Text Text Text Text Text Text
200 50 50 50 50 50 50
Keterangan Primary Key. Indeks untuk soal Pertanyaan Jawaban benar Jawaban Salah 1 Jawaban Salah 2 Jawaban Salah 3 Jawaban Salah 4 Jawaban Salah 5
152
Hubungan antar tabel dapat dilihat pada rancangan entitiy relationship diagram (ERD) di bawah ini:
Gambar 3.36 Entitiy Relationship Diagram