39
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1
Analisis Sistem Informasi Analisis yang dijabarkan akan dibahas tentang permasalahan umum yang
menjadi dasar pemikiran dalam menyusun laporan ini. Dalam analisis ini juga menyertakan informasi yang telah dirangkum yang berasal dari nara sumber informasi yang tepat, serta usulan pemecahan dan solusinya.
3.1.1
Gambaran Umum Permasalahan Tuntutan pendidikan saat ini sangatlah berat, sehingga anak-anak
diwajibkan sudah harus mengetahui pengetahuan-pengetahuan dasar sebelum mereka masuk ke dalam tingkat yang lebih tinggi. Pemasalahan utama adalah tuntutan untuk mengenal dan mengetahui pengetahuan dasar dan umum tentang Indonesia bagi siswa sekolah dasar tingkat satu sampai tiga. Seperti yang kita tahu pelajaran tentang pengetahuan dasar Indonesia tidaklah semudah membalikan telapak tangan, apalagi bagi anak-anak dengan usia sekolah dasar tersebut. Kesulitan utama adalah mengingat semua materi-materi pelajaran yang disampaikan, selain itu minat dari anak-anak tersebut juga dirasakan masih kurang untuk mempelajari pengetahuan dasar Indonesia. Maka dari itulah sistem pembelajaran yang tepat adalah yang tidak mudah membuat anak-anak bosan
40 dan informasi yang disampaikan tepat pada sasarannya, sehingga anak-anak tersebut termotivasi untuk lebih giat lagi dalam belajar.
3.1.2
Sejarah Perusahaan Dan Struktur Organisasi PT. Elex Media Komputindo berdiri pada tanggal 15 Januari 1985.
Tujuan Utama dari PT. Elex Media Komputindo adalah mengantisipasi perkembangan teknologi informasi. Pada awalnya PT. Elex Media Komputindo menerbitkan buku-buku komputer, elektronika, dan penerbitan berkala Elex dan Mikrodata. Dalam perkembangannya, PT. Elex Media Komputindo menerbitkan juga buku-buku cerita anak, komik, serial Audiophile, manajemen dan buku referensi lainnya. Pada tahun 1988, PT. Elex Media Komputindo mendirikan Divisi Software dan Multimedia yaitu Elex Digital. Tugas Utama dari Divisi Elex Digital adalah membuat dan memasarkan software untuk kepentingan pendidikan dan bagi kalangan profesional. Pada tahun 1994, PT. Elex Media Komputindo mendirikan dua divisi baru, yaitu Divisi Merchandise dan Divisi Vision Book Summaries. Divisi Merchandise menagani penyediaan berbagai produk sarana pendidikan dan hiburan,
serta
lebih
mengkhususkan
pada
pengembangan
hy-product,
ketrampilan dan kreativitas anak, produk impor, dan collected item lainnya seperti Bandai-Amada Cards (Jepang), Safari (USA), Keep Hold (Hongkong), dan Unice (Spanyol). Divisi Vision Book menangani penerbitan ringkasan buku manajemen dan bisnis pilihan.
41 Dalam melaksanakan kegiatan operasionalnya, selain menjalin hubungan kerjasama dengan pengarang lokal, PT. Elex Media Komputindo juga memiliki hubungan kerjasama dengan penerbit luar negeri antara lain : Jepang (seperti Kodansha, Sogakukan, Sueisha, Tohan, Gakken-sha, Joei, Ohmsha, Kaisei-sha, Akita Shoten, Hakusensha), USA (seperti Sybex, Microsoft Press, Wordware, Ziff Davis, Alexander Hamilton Institude, McGraw Hill, Prentice Hall, Addison Wesley, Sterling Paperback, The Economist Book, Harvard Business School), Jerman dan negara lainnya (seperti Markt and Technik, Electuur BV, Franzis, Henzeis Verlag, Butterworth and Co., Pitman Publishing, Asiapac, Canfonian). PT. Elex Media Komputindo melakukan kerjasama dengan penerbit-penerbit tersebut dalam hal penjualan dan pembelian hak cipta. Begitu pula dengan Elex Digital yang bekerja sama dengan programmer lepas atau Freelance. Ada sekitar 40 programmer lepas yang sedang bekerja sama dengan Elex Digital. Produk yang dihasilkan pada tahun 1985 oleh PT. Elex Media Komputindo sejumlah 43 judul. Hingga akhir Juni 1996, sudah 3384 judul yang telah dihasikan. Dari jumlah tersebut, jumlah produk terbesar yang dihasilkan adalah produk cerita anak (38%), buku komputer (20%), software dan multimedia (12%), dan sisanya adalah gabungan dari produk-produk seperti buku manajemen, elektornika, serial, merchandising, dan ringkasan buku bisnis. Produk yang dihaslkan oleh Elex Digital dimulai pada tahun 1988 ada 8 judul software akunting yaitu SKA GL, AR, AP, Giro, FA, Inventory, Payroll, dan Audit. Hingga Oktober 2002, Elex Digital telah memproduksi 200 judul software dengan sekitar 120 judul yang masih aktif. Jenis produk Elex Digital
42 yang terbesar adalah produk pendidikan (72%) dan produk bisnis (28%). Pada perkembangannya, jumlah judul yang diproduksi meningkat setiap tahunnya dan diperkaya dengan variasi. Dalam rutinitas bisnisnya PT. Elex Media Komputindo senantiasa memperhatikan sisi editorialnya, percetakan, serta saluran distribusinya. PT. Elex Media Komputindo berada dalam posisi terdepan dengan menguasai pangsa pasar untuk buku-buku komputer, elektronika, komik, dan software. Penyaluaran distribusi produk-produk PT. Elex Media Komputindo dilakukan melalui kerjasama dengan distributor-distributor seluruh nusantara, kemudian oleh distributor produk-produk tersebut disalurkan ke toko-toko buku baik besar maupun kecil serta agen-agen koran dan majalah. Seiring perkembangan jaringan internet dan semakin luas cakupannya, PT. Elex Media Komputindo bekerjasama dengan sebuah ISP yaitu INSPRINT untuk mengembangkan sebuah aplikasi E-commerce yang bernama eBstore.com. E-Bstore berperan sebagai media belanja secara online bagi para kosumen. PT. Elex Media Komputindo dipimpin oleh dewan direktur yang dibantu oleh manager yang membawahi beberapa kepala bagian. Bagan struktur organisasi PT. Elex Media Komputindo dapat terlihat pada Gambar 3.1 .
43 Board of Commisaries
Board of Director
Manager Eksekutif
Bagian Anggaran dan Litbang
Sie Litbang dan Pemrosesan Data
Bagian Merchandise
Sie TI
Bagian Software dan Multimedia (Elex Digital)
Sie Publishing Edukasi
Sie Editor Buku Komputer
Bagian Redaksi
Sie Software Publishing Bisnis
Sie Editor Buku Elektronika
Bagian Produksi
Bagian Pemasaran
Sie Pracetak Buku Manajemen dan Teknologi Informasi
Sie Editor Buku Manajemen
Sie Editor Buku Anak Dan Komik
Sie Pracetak Buku Anak Dan Komik
Sie Editor Buku Serial
Bagian Keuangan dan Umum Administrasi
Sie RoyaltiDan UA
Bagian Gudang Dan Distribusi
Sie Pengendalian Piutang
Sie Promosi
Gambar 3.1 Bagan Struktur Organisasi PT. Elex Media Komputindo
Sie Pemasaran Luar Kota
Sie Gudang
Sie Pemasaran Dalam Kota
Sie Distribusi
44 Adapun uraian tugas dari masing-masing tingkatan dalam struktur organisasi pada PT. Elex Media Komputindo adalah : a. Board of Commisaries Merupakan para pemegang saham pada PT. Elex Media Komputindo. b. Board of Director Merupakan para direktur yang memimpin serta mengawasi kegiatan kerja jangka panjang di PT. Elex Media Komputindo. c. Manajer Eksekutif Merupakan manager yang melaksanakan keputusan yang telah ditentukan oleh Board of Director. d. Kabag anggaran dan Litbang Bertugas merancang dan menyiapkan anggaran perusahaan dan meneliti kebutuhan konsumen. e. Bagian Merchandise Menagani keagenan berbagai produk sarana pendidikan dan hiburan yang bekerjasama dengan pihak luar. f. Bagian Software dan Multimedia (Elex Digital) Terdapat tiga bagian sub divisi yang mempunyai tugas masing-masing yaitu : mengantisipasi perkembangan teknologi informasi (Sie TI), menangani pembuatan software dan VCD edukasi untuk anak-anak (Sie Publishing Edukasi), menangani penjualan software (Sie Publishing Bisnis). g. Bagian redaksi
45 Bertugas menyiapkan rancangan susunan produk buku yang akan diterbitkan. h. Bagian Produksi Bertugas untuk menyiapkan hasil susunan produk yang telah siap untuk dipasarkan oleh bagian pemasaran. i. Bagian Pemasaran Bertugas melakukan pernganalisaan, penyaluran distribusi, promosi produkproduk pada PT Elex Media Komputindo. j. Bagian Keuangan dan Umum Administrasi Menangani masalah financial perusahaan PT Elex Media Komputindo dan urusan royalti untuk setiap produk. k. Bagian Gudang dan Distribusi Menangani penyimpanan dan pengiriman produk-produk PT. Elex Media Komputindo
3.1.3
Analisis Kebutuhan Client Aplikasi perangkat ajar yang dirancang adalah sesuai dengan kebutuhan
client yaitu Elex Digital (Anak Perusahaan dari PT. Elex Media Komputindo). Aplikasi perangkat ajar yang dimaksudkan adalah suatu aplikasi perangkat ajar tentang Pengetahuan Dasar Indonesia. Dimana aplikasi ini harus sesuai dengan standar kurikulum sekolah dasar untuk tingkat satu sampai dengan tingkat tiga. Untuk standarisasi ini akan dilakukan analisa menggunakan metode wawancara dan beberapa data hasil analisis dari GramaCom.
46
3.1.3.1
Wawancara
Untuk wawancara pertama adalah mewawancarai Bpk. Iwan Setiawan Dani - manager oprasional GramaCom. GramaCom adalah suatu perusahaan yang memiliki kegiatan usaha yang bergeraka dalam penjualan hardware dan software komputer untuk sekolah-sekolah. GramaCom telah melakukan riset yang memakan waktu lama untuk mendapatkan suatu standarisasi untuk software
pendidikan
bagi
sekolah-sekolah
yang
tergabung
dalam
SmartSchool. PT. Bangun Satya Wacana atau GramaCom berdiri pada tahun 1989 dan mulai aktif dalam kegiatan usahanya pada tahun 1991. Kegiatan usaha awal perusahaan adalah perdagangan hardware komputer ke sekolahsekolah (tahun 1989). Karena dirasa kurang berjalan, maka pihak perusahaan mulai bergerak dalam penjualan perangkat ajar untuk siswa sekolah menengah pertama (SMP) dan sekolah menengah atas (SMA). Pada tahun 1998 GramaCom mulai kerjasama dengan Elex Digital (dimana kedua perusahaan adalah satu group dan satu menejemen ). Perangkat ajar yang disalurkan pun berkembang menjadi perangkat ajar untuk siswa TK dan sekolah dasar. Kerjasama yang terjadi antara Elex Digital dengan GramaCom adalah Elex Digital membuat software yang sesuai dengan standar GramaCom dan GramaCom menyalurkan software-software tersebut ke sekolah-sekolah yang tergabung dalam SmartSchool. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan untuk GramaCom dan hasilnya adalah :
47 1. Tujuan umum dari perusahaan adalah membantu siswa untuk memahami pelajaran melalui software perangkat ajar yang interaktif. Perangkat ajar tersebut harus sudah sesuai dengan standarisasi yang telah dibuat agar murid-murid dapat dengan mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan. 2. Tujuan khusus perusahaan adalah memperkenalkan lebih dini komputer bagi anak-anak. Keseriusan pihak GramaCom dan Elex Digital untuk memperkenalkan komputer menuai hasil yang baik. Hasil yang baik itu adalah anak-anak yang telah menggunakan produk-produk dari Elex Digital dan GramaCom menjadi lebih responsif dan adaptif dengan hal baru yaitu teknologi. Selain itu hasil yang dicapai adalah membuat komputer menjadi pelajaran favorit di sekolah-sekolah tertentu. 3. Standarisasi umum dari GramaCom mengenai perangkat ajar adalah aspek dari perangkat ajar itu sendiri. Aspek terpenting dari perangkat ajar adalah keinteraktifannya, intinya perangkat ajar harus membuat siswa terlibat langsung dalam proses belajar mengajar. Standarisasi khusus dari GramaCom dapat dilihat melalui instrusksi-instruksi yang diberikan oleh Elex Digital dalam merancang dan memilih topik software. 4. Banyaknya customer atau anggota dari SmartSchool adalah semakin bertambah dari tahun ke tahun seperti yang terlihat pada tabel 3.1 adalah awal dari pembentukan SmartSchool. Jumlah sekolah yang tergabung adalah 9 sekolah dan total jumlah murid adalah 5,766 orang.
48 No
Nama Yayasan / Sekolah
Jumlah Siswa
1 Yay. Xaverius Pusat
2,404
2 YP. Qoryah Thoyyibah
1,073
3 YP. Al Masih
640
4 YP. Handayani
552
5 Yay. Xaverius Palembang
-
6 SMU YASPORBI
275
7 SD Cendrawasih II
157
8 SMU Cendrawasih I
695
9 LPM Unika Atmajaya
-
Total
5,766
Tabel 3.1 Data Customer GramaCom tahun 1998 Pada tahun 1999 jumalah cutomer GramaCom bertambah sehingga jumlah siswa yang terlibat menggunakan produk dari GramaCom dan Elex Digital pun bertambah. Nama sekolah dan jumlah murid pada tahun 1999 dapat dilihat pada tabel 3.2 No
Nama Yayasan / Sekolah
Jumlah Siswa
1 YP Bhinneka TI
2,418
2 Sekolah Katolik Melania II
649
3 BKSP Bakti Mulya
1,424
4 SMKN I Bekasi
413
5 SD Xav. 2 Palembang
1,483
49 6 SMK YPPB Belitang
-
7 Yay. Gembala Baik
1,488
8 Bakti Tugas
656
9 SMU Dominikus Wonosari
256
10 SLTP, SMU St. Yoseph lht
-
11 SD Nusa Melati
257
12 SD Cendrawasih II
157
13 BKSP Bakti Mulya
850
14 SDK Pius Pekalongan
1,350
15 SD Xav. Tanjung Karang
140
Total
11,541
Tabel 3.2 Data Customer GramaCom tahun 1999 Begitupula pada tahun 2000 dan 2001 jumlah anggota dan siswa terus bertambah, data-data tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.3 dan 3.4 .
No
Nama Yayasan / Sekolah
Jumlah Siswa
1 TK, SD Cahaya Sakti
397
2 SMU Bakti Mulya
122
3 Tunas Harapan
630
4 SD Marsudirini
933
5 Sekolah Immanuel
435
50 6 SD St. Maria Cirebon
1,128
7 YP. Handayani
522
8 TK, SD Al Amanah
286
9 SDK St. Fransiskus Lwg
644
10 Yay. Galatia
767
11 SD, SMP Harapan Bunda
573
12 YP Methodist 2
1,467
13 SD Pius Wonosobo
321
14 St. Yoseph Lahat
-
15 BPK Penabur Jakarta
1,086
16 BPK Penabur Sukabumi
842
17 BPK Penabur Cimahi
736
18 BPK Rengasdengklok
198
19 Yay. Penyelenggara Illahi
885
20 Yay. Gamaliel Bandung
293
21 Yay. Bina Kusuma Mulia
-
22 SD Xav. Tanjung Karang
140
23 BPK Penabur Cianjur
266
24 SMU Cendrawasih I
400
25 BPK Tasikmalaya
480
26 SD Kartika X-2
321
27 SD Cendrawasih II
157
51 28 YP slamic Village Total
240 14,269
Tabel 3.3 Data Customer GramaCom Tahun 2000
No
Nama Yayasan / Sekolah
Jumlah Siswa
1 Yay. Dwi Bhakti
644
2 TK Marsudirini
210
3 BHK Cibubur
809
4 BPK bandar Lampung
410
5 SD Materdei
1,064
6 Yay. Widya Bhakti
2,213
7 SDK St. Yoseph Lumajang
531
8 SD Pengudi Luhur
891
9 SDK St. Angela Surabaya
556
10 BPK Penabur Bandung
4,493
11 BHK Grogol
256
12 Mardi Yuana Depok
1,665
13 Yay. Dominikus Yogya
418
14 Yay. Kanaan Cianjur
326
15 SDK St. Maria I Malang
544
16 Yay. Gamliel
293
52 17 SD Marsudirini
933
18 Yay. Perguruan Baptis
1,522
19 TK Az-Zahra
45
20 Yay. Dominikus Cimahi
854
21 Yay. Mawar Saron
177
22 SD Cendrawasih
157
23 YPP Margie Surabaya
709
Total
19,720
Tabel 3.4 Data Customer GramaCom Tahun 2001 Customer GramaCom pun bertambah banyak pada tahun 2003, pada Tabel 3.5 dapat terlihat pertambahan jumlah customer per Agustus 2003 dimana data-data juga disediakan jumlah pertambahan komputer pada setiap customer. No
1
Nama Sekolah
SD & SLTP Harapan
Nama Yayasan
Wilayah
YP. Dharma Siswa
Jumlah Murid
Komputer
Jakarta
590
25
Cirebon
1077
22
JaTeng
281
8
Bunda 2
SD St. Maria Cirebon
Yay.
St.
Dominikus
Cab.
Cirebon 3
SD Pius Wonosobo
4
SDK St. Yoseph Lumajang
Yay. Santa Perawan Maria
JaTim
575
20
5
Sekolah Angela Bandung
Yay. Widya Bhakti
Bandung
2,512
127 *
6
TK & SD Penabur
BPK Penabur Bandar Lampung
Lampung
336
15
53 Lampung 7
SD Pengudi Luhur
Jakarta
909
40
8
SD Materdei Pamulang
Yay. Santa Perawan Maria
Jakarta
1,053
25
9
SD Angela Surabaya
Yay. Santa Perawan Maria
Surabaya
614
25
10
Sekolah BPK Penabur
BPK Penabur Bandung
Badung
4,247
160 *
Bandung 11
TK BHK Grogol
Yay. Asti Dharma
Jakarta
256
10
12
SDK Kanisius Baciri a & b
Yay. Dominikus Yogyakarta
Yogyakarta
348
10
13
SD & SLTP Kanaan
Yay. Gereja Yesus Sejati
Cianjur
392
11
Cianjur 14
TK & SD Mawar Saron
Yay. Pendidikan Mawar Saron
Jakarta
200
0
15
TK, SD, SLTP, SMU Al
Yay. Pendidikan Al Masih
Jakarta
804
0
Masih 16
BPK Penabur KPS Jakarta
BPK Penabur Jakarta
Jakarta
2,740
126 *
17
SD Pembangunan Jaya
YP Jaya
Jakarta
939
0
18
TK & SD Baptis
YP. Baptis Palembang
Palembang
1,534
0
Yay. Kesejahteraan Bhakti
Jakarta
899
24
Palembang 19
SD & SLTP Bhakti Tugas
Tugas 20
SD, SLTP, SMU Galatia
Yay. Galatia
Jakarta
720
20
21
TK & SD Bukit Sion
YP. Bukit Sion
Jakarta
113
5
22
TK, SD, SLTP, SMU
Yay. Melania
Jakarta
716
0
Yay. Tarakanita
Jakarta
1,135
30
Yay. Galatia
Bekasi
147
17
Melania 23
TK, SD, SLTP Tarakanita III
24
SD, SLTP, SMU Galatia Bekasi
54 25
TK & SD Penabur Metro
BPK Penabur Metro
Lampung
243
0
26
SD, SLTP, SMU
YP Kristen Methodist
Palembang
1,457
45
Methodist
Indonesia 2 Palembang
27
SD Nusa Melati
Yay. Mawar Melati
Jakarta
389
9
28
TK ,SD, SLTP BPK
BPK Penabur Cimahi
Cimahi
774
61
Yay. Asti Dharma Cab. Bogor
Cibubur
1,219
61
Yay. Mardiyuana
Depok
1,860
98
SLTP & SMU St. Yoseph
Yay. Tarakanita Kantor Wil.
Lahat /
400
48
Lahat
Lahat
Palembang
TK, SD BPK Penabur
BPK Penabur Rengasdengklok
JaBar
195
17
BPK Penabur Tasikmalaya
JaBar
517
0
Penabur Cimahi 29
TK,SD SLTP BHK Cibubur
30
TK, SD, SLTP, SMU Mardiyuana
31
32
Rengasdengklok 33
TK, SD BPK Penabur Tasikmalaya
34
TK & SD Cahaya Sakti
YP Cahaya Sakti
Jakarta
413
0
35
SD & SLTP Sunodia
YP. Kristen Sunodia
Samarinda
422
0
36
TK Marsudini Jakarta
Perhimpunan Pelayanan
Jakarta
210
0
Jakarta
363
5
Yay. Pantekosta
Jakarta
338
0
YP. Daya Dutika
Jakarta
617
0
Pendidikan Marsudini 37
SD Kartika X-2
38
Tk, SD, SLTP, SMU Immanuel
39
SLTP, SMU Cendrawasih Cipete
40
SLTP, SMU Cendrawasih Gandaria
55 41
SD Cendrawasih II
YP. Daya Dutika
Jakarta
179
0
42
SD, SLTP, SMU, SMK
Perguruan Tunas Harapan
Jakarta
1,400
0
Tunas Harapan 43
SD Xaverius Teluk Betung
Yay. Xaverius Tanjung Karang
Lampung
440
0
44
SD Xaverius 1 Putri
Yay. Lembaga Miriam
Palembang
855
0
Perhimpunan Pelayanan
Jakarta
920
0
JaBar
842
40
Palembang 45
SD Marsudirini Matraman
Pendidikan Marsudirini 46
TK, SD, SLTP, SMU,
BPK Penabur Sukabumi
SMK BPK Penabur Sukabumi 47
TK & SD Aletheia
Jakarta
60
0
48
TK Islam Terpadu Az-
Jakarta
40
0
Surabaya
773
0
BPK Penabur Cianjur
JaBar
571
0
Zahra 49
TK, SD, SLTP Margie
Yayasan Pendidikan & Pengajaran Margie
50
TK,SD, SLTP, SMU BPK Penabur Cianjur
51
SLTP Mawar Saron
YP. Mawar Saron
Jakarta
70
0
52
TK & Sd Islam Al
YP. Al Amanah
Jakarta
380
0
BPK Penabur Sukabumi
Jakarta
1,042
86 *
Jakarta
380
20
280
0
Amanah 53
Sekolah BPK Penabur Jakarta
54
TK & SD Strada Tunas Harapan
55
TK & SD Bethel
YP. Umu Bethel
Jakarta
56
TK & SD Marsudirini BSB
Perhimpunan Pelayanan
Jakarta
2
56 Pendidikan Marsudirini 57
SD Sang Timur Ciledug
Yay. Karya Sang Timur
Jakarta
1,117
26
58
SD, SLTP Pamardi Yuana
Yay. Pamardi Yuana Bhakti
Jakarta
730
0
Bhakti 59
SDK BHK Grogol
Yay. Asti Dharma
Jakarta
1,300
0
60
SD & SLTP St. Paulus
Yay. Suaka Insan
Jakarta
630
20
61
SMU Theresiana
YP. Bernardus
Semarang
750
0
Semarang 62
SD Sang Timur Cakung
Yay. Karya Sang Timur
Jakarta
700
40
63
SD, SLTP, SMU Abdi
Yay. Abdi Siswa
Jakarta
1,800
87
Pendidikan Umum Bethel
Jakarta
353
0
Jakarta
438
15
Siswa 64
SLTP, SMU, SMK Bethel
65
SD & SLTP Tri Tunggal
66
SD Xaverius Metro
Yay. Lembaga Miriam
Lampung
322
0
67
SDK Materdei
Yay. Santa Perawan Maria
JaTim
817
0
BPK Penabur Bandar Lampung
Lampung
575
28
YP. Kolita
Bekasi
450
0
50,768
1,428
Probolinggo 68
SLTP, SMU,SMK BPK Penabur Lampung
69
SD & SLTP Mogallana Total
Keterangan : * = Terdiri dari beberapa sekolah Jumlah komputer = 0 artinya ada perpanjangan kontrak tetapi tidak ada pergantian komputer Data Customer tidak termasuk sekolah yang membeli putus hardware dan software komputer
Tabel 3.5 Data Customer GramaCom per Agustus 2003 5. Respon dari orangtua yang anak mereka sudah menggunakan produkproduk GramaCom dan Elex Digital adalah sangat mendukung
57 dipakainya perangkat ajar sebagai media proses belajar mengajar. Banyak orang tua yang terbantu karena adanya perangkat ajar, mereka lebih mudah membantu anak-anak mereka dalam belajar yang dilakukan di rumah.. 6. Hasil yang telah dicapai karena pembentukan SmartSchool adalah sekolah yang baru dan financial mendukung sudah pasti mempunyai kelas komputer. Ini merupakan pengaruh perkemangan teknologi serta keinginan sekolah-sekolah untuk terus memajukan dan menghasilkan siswa-siswa yang pintar dan teladan.
Berdasarkan hasil wawancara diatas dapat disimpulkan bahwa GramaCom sudah memiliki standarisasi tersendiri dalam memilih software pendidikan untuk dipasarkan kepada anggota SmartSchool. Karena kualitas produk yang terus meningkat, GramaCom pun mendapatkan pertambahan jumlah customer baru dan customer lama juga banyak yang memperpanjang kontrak mereka untuk terus menjadi anggota SmartSchool. Wawancara kedua adalah mewawancarai bagian pemasaran Elex Digital, Ibu Maria W Andajani. Pertanyaan untuk beliau seputar penjualan produk: 1. Penjualan produk selain kepada GramaCom, Elex Digital juga memasarkan produk mereka ke toko-toko buku, ke toko software, dan pemesanan langsung dari perorangan.
58 2. Produk yang selama ini dipasarkan oleh Elex Digital adalah sebagaian besar software edukasi dan games, software binis dan personalia, serta vcd pendidikan. Untuk software edukasi dan games, Elex Digital menyesuaikan dengan standar kurikulum yang telah dibuat oleh GramaCom. User dari software tersebut adalah anak-anak usia sekolah atau siswa preschool sampai SMU. 3. Syarat apakah yang membuat software perangkat ajar diminati oleh pasar? Menurut bagian pemasaran Elex Digital, perangkat ajar itu harus disesuaikan dengan kepada siapa perangkat ajar itu ditujukan. Misalnya : kepada anak-anak usia sekolah TK, SD, serta Preschool perangkat ajar harus dibuat dengan karakter kartun, sedangkan untuk siswa SMP sampai dengan SMU perangkat ajar harus dibuat dengan detil dan tampak sesuai dengan realitas objek yang dimaksudkan. Selain itu pasar juga berminat dengan harga software yang terjangkau dan interaktif. 4. Seberapa interaktifkah suatu software perangkat ajar harus dirancang? Perangkat ajar harus dapat membantu meringankan tugas pengajar dalam menyelesaikan tugas mengajar mereka, serta harus dapat melibatkan murid-murid untuk dapat aktif selama pelajaran berlangsung. 5. Permintaan pasar saat ini adalah perangkat ajar yang dapat membantu anak-anak atau siswa-siswa selangkah lebih maju dalam memahami
59 dan mengingat materi pelajaran yang akan disampaikan untuk jam pelajaran berikutnya. 6. Mengapa perangkat ajar mengenai pengetahuan dasar Indonesia diminati oleh pasar? Seperti yang sudah dibahas diawal wawancara, kurikulum pelajaran untuk sekolah dasar tingkat satu sampai tiga memasukan materi pelajaran pengetahuan umum Indonesia. Untuk kejelasan masalah ini bagian supervisor akan menjelaskan lebih lanjut. 7. Perangkat ajar mengenai Pengetahuan Dasar Indonesia pernah dibuat oleh Freelance Elex Digital, tetapi software tersebut tidak dipasarkan karena tidak sesuai dengan permintaan pasar. 8. Suatu software yang telah dibuat belum tentu akan dilaunching atau dijual ke pasar oleh Elex Digital. Hal yang membuat software tersebut tidak layak untuk dijual adalah software tersebut terlihat kaku, tidak sesuai dengan standarisasi yang telah diterapkan. 9. Apa keinginan pasar saat ini selain perangkat ajar mengenai Pengetahuan Dasar Indonesia? Menurut bagian pemasaran, banyak sekali yang diminta oleh pasar terutama perangkat ajar yang dapat membantu para staff pengajar di sekolah-sekolah dalam mengajar murid-murid, dan tentu saja harus disesuaikan dengan kurikulum yang telah berjalan.
60 Kesimpulan dari wawancara dengan bagian pemasaran Elex Digital adalah pasar penjualan software perangkat ajar membutuhkan sebuah perangkat ajar tentang pengetahuan dasar Indonesia yang interaktif dan membantu anak-anak untuk selangkah lebih maju dan tidak bosan dalam mempelajari materi pelajaran tersebut. Perangkat ajar “Pengetahuan Dasar Indonesia” ini harus dibuat dengan karakteristik kuat dan tidak kaku serta harus sesuai dengan standar yang telah ditetapkan oleh pihak Elex Digital. Wawancara ketiga adalah dengan bagian supervisor Elex Digital, Ibu Febbie. Wawancara ketiga ini membahas mengenai teknik pembuatan perangkat ajar yang sesuai dengan standarisasi dari Elex Digital. Hasil wawancara adalah : 1. Pada saat ini perangkat ajar tentang pengetahuan dasar Indonesia diperlukan karena kurikulum untuk siswa sekolah dasar kelas satu sampai tiga sudah menuntut mereka untuk dapat mengenal negara Repulik Indonesia secara garis besar atau secara mendasar. 2. Standarisasi perangkat ajar yang diterapakan oleh Elex Digital adalah perangkat ajar itu harus sesuai dengan kepada siapa perangkat ajar itu ditujukan. Materi-materi pelajaran harus disesuaikan dengan kurikulum yang sedang berjalan. Bila ditinjau dari sisi pemilihan warna : warna yang mencolok lebih tepat bila diterapkan di perangkat ajar untuk anak-anak preschool, TK serta SD. Gambar yang dirancang untuk anak-anak harus berkarakteristik kartun. Pemilihan gambar tokoh harus hati-hati jangan mencontoh secara
61 keseluruhan sesuai dengan tokoh kartun yang pernah dibuat oleh orang lain. 3. Mengenai pembuatan software perangkat ajar yang ada selama ini, perangkat ajar yang sudah dibuat disesuaikan dengan tema yang dibutuhkan oleh pasar. Biasanya perangkat ajar tersebut dipasarkan dalam jangka waktu satu sampai dua tahun, dan setelah itu akan dipasarkan perangkat ajar yang lebih baru lagi dengan tema yang sama atau dapat ditambahkan informasi yang terbaru dan dibuat lebih interaktif lagi. 4. Mengenai Updateable dari software perangkat ajar, pihak Elex Digital sudah pernah membuat perangkat ajar yang updateable (terutama untuk produk-produk yang akhir-akhir ini dipasarkan) dengan menggunakan teksfile sebagai media penyimpanan data yang dapat di-update. 5. Mengenai Updateable, seperti pernyataan diatas perangkat ajar yang pernah dibuat bersifat static content. Perancagan yang coba diajukan adalah suatu perangkat ajar yang updateable dan bersifat dynamic content. Hal ini merupakan yang pertama kalinya di Elex Digital, perangkat
ajar
yang
menggunakan
database
sebagai
media
penyimpanan data yang dapat di-update. 6. Mengenai penerapan updateable yang bersifat dynamic content kepada perangkat ajar tentang pengetahuan dasar Indonesia, pada perangkat ajar ini banyak sekali menu yang sangat mungkin untuk
62 dapat di-update isinya, seperti menu yang berisi propinsi-propinsi, presiden, soal-soal latihan dan lain-lain. Selain informasi yang bersifat tektual, sebaiknya informasi yang berupa gambar juga dapat di-upadate. 7. Mengenai kebutuhan lain selain updateable untuk suatu perangkat ajar, kebutuhan lain itu adalah penggunaan authoring tool lain selain Macromedia Flash sebagai penunjang pembuatan perangkat ajar agar lebih menghasilkan suatu produk yang berkualitas.
Berdasarkan wawancara dengan pihak supervisor di atas dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar yang dapat dipasarkan sebagai produk Elex Digital harus memenuhi ketentuan standarisasi yang telah diterapkan. Kemudian, perangkat ajar yang updateable dan bersifat dynamic content menarik untuk coba dibuat, sebab lebih banyak lagi informasi yang dapat diupdate dan bila dipasarkan ini merupakan produk pertama Elex Digital yang bersifat dynamic content. Selain itu, bila dilihat dari segi pemasaran, baik pasar maupun Elex Digital menyukai sesuatu yang baru baik dari tema perangkat ajar atau teknik perancangan suatu aplikasi.
3.1.3.2
Data Analisis Dari GramaCom
Selain melakukan wawancara dengan GramaCom juga didapatkan beberapa hasil analisis yang telah dilakukan oleh GramaCom untuk mengetahui pangsa pasarnya. Hal lain yang dilakukan adalah seleksi
63 pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada survei-survei yang telah dilakukan oleh GramaCom. Hasil yang diperoleh adalah beberapa pertanyaan yang sesuai dengan kebutuhan perancangan, data-data yang digunakan berdasarkan survei-survei dari GramaCom pada tahun 1999, 2000, dan 2004. Survei-survei yang diseleksi yaitu survei terhadap guruguru sekolah dasar yang bergabung dalam SmartSchool serta murid-murid sekolah dasar yang tergabung dalam SmartSchool. Kuisioner Guru Pada kuisioner ini GramaCom mensurvei guru-guru sekolah dasar yang mengajar di sekolah-sekolah yang tergabung dalam SmartSchool, survei dilakukan pada tahun 1999, 2000, 2004. Penyeleksian yang dilakukan adalah menyeleksi beberapa pertanyaan yang sesuai dengan kebutuhan penulisan dan perancangan aplikasi yang akan dibuat. Kesimpulan dari hasil pengumpulan data-data ini akan dijadikan sebagai acuan dalam perancangan aplikasi perangkat ajar bila dilihat dari sisi pengajar / guru. Kuisioner pada tahun 1999, diseleksi dua pertanyaan yang sesuai yaitu : 1. Kesulitan dalam menjelaskan materi pelajaran Kesulitan
Jumlah
Persentase
Responden Siswa merasa bosan
48
22,8%
Siswa sering ribut di kelas
55
26,2%
Siswa sering tidak memperhatikan 29
13,8%
/ melamun
64 Siswa sulit diajak aktif dalam 51
24,2%
pelajaran Daya tangkap siswa yang berbeda
27
13%
Cepat Bosan Ribut di Kelas Tidak Mem perhatikan Sulit Diajak Aktif Daya Tangkap Berbeda
Total
210
100%
Tabel 3.6 Tabel Kesulitan Dalam Menjelaskan Pelajaran Data ini ditujukan untuk mengetahui penyebab utama atau kesulitan guru dalam menyampaikan materi dengan memakai cara tradisional yaitu menerangkan dengan buku, menjelaskan dengan ucapan, dan menulis materi pelajaran ke papan tulis. Berdasarkan Tabel 3.6 kesulitan yang sering dihadapi oleh guru adalah siswa sering ribut di dalam kelas yaitu sebesar 55 responden (26,2%), selain itu kesulitan mengajak murit untuk aktif dalam pelajaran yaitu sebesar 51 responden (24,2%). 2. Cara yang pertama kali dilakukan oleh guru dalam mengatasi masalah yang mereka temui dalam proses belajar mengajar
65 Cara mengatasi masalah
Jumlah
Persentase
Responden Mengemas pelajaran lebih menarik 126
60%
lagi Memperingkatkan siswa
36
17,2%
Memberikan hukuman
30
14,3%
Mengajak bermain
13
6,2%
Membiarkan suasana berjalan apa 5
2,3%
adanya
Mengem as pelajaran lebih m enarik Mem peringatkan Mem berikan hukum an Mengajak berm ain Mem biarkan suasana apa adanya
Total
210
100%
Tabel 3.7 Tabel Cara Guru Mengatasi Masalah Dalam Mengajar Data ini ditujukan untuk mengetahui apa reaksi pertama guru bila menemui masalah seperti pertanyaan nomor satu diatas. Selain itu juga untuk mengetahui strategi guru saat ini dalam menyelesaikan masalah tentang mengajak murid untuk mau belajar. Berdasarkan Tabel 3.7 cara yang banyak dilakukan oleh guru dalam mengatasi masalah dalam mengajak murid untuk belajar adalah mengemas
66 pelajaran lebih menarik lagi (60% atau 126 responden), selain itu sebanyak 17,2% atau 36 responden memakai cara memperingatkan siswa, dan cara-cara lainnya dapat dilihat pada Tabel 3.7 .
Kuisioner tahun 2000, diseleksi tiga pertanyaan yang sesuai, yaitu : 1. Tahu atau tidaknya guru SD terhadap perangkat ajar Tahu atau tidaknya guru SD Jumlah
Persentase
terhadap perangkat ajar
Responden
Tidak tahu
29
12,1%
Kurang tahu
36
15%
Cukup tahu
105
43,8%
Sangat tahu
70
29,1%
Tidak tahu Kurang tahu Cukup tahu Sangat tahu
Total
240
100%
Tabel 3.8 Tabel Tahu atau Tidaknya Guru SD Terhadap Perangkat Ajar
67 Data ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat ajar sudah disosialisasikan kepada guru-guru, dan seberapa mengenalnya guru akan perangkat ajar itu. Pada Tabel 3.8 terlihat bahwa sudah banyak guru SD yang mengetahui apa itu perangkat ajar yaitu sebesar 105 responden(43%). Bahkan terdapat juga guru-guru yang sangat tahu akan perangkat ajar yaitu 70 responden (29,1%). 2. Materi-materi pelajaran yang perlu dikemas dalam perangkat ajar Materi
pelajaran
dalam Jumlah
Persentase
perangkat ajar
Responden
Matematika
49
20,4%
IPA
46
19,2%
IPS
49
20,4%
Olah Raga
10
4,2%
Kesenian
32
13,3%
Bahasa
48
20%
Tidak ada
6
2,5%
Matem atika IPA IPS Olah raga Kesenian Bahasa Tidak ada
68 Total
240
100%
Tabel 3.9 Materi Pelajaran yang Perlu Dikemas Dalam Perangkat Ajar Data ini ditujukan untuk mengetahui masukan dari pada guru tentang materi pelajaran apa yang sebaiknya disajikan dalam bentuk perangkat ajar. Berdasarkan tabel 3.9, terdapat beberapa materi pelajaran yang menurut para guru cocok untuk dikemas dalam bentuk perangkat ajar, di antaranya adalah Matematika sebanyak 49 responden (20,4%), IPS sebanyak 49 responden (20,4%), bahasa sebanyak 48 responden (20%), dan IPA sebanyak 46 responden (19,2%). 3. Apa yang diharapkan dari suatu perangkat ajar Yang diharapkan dari suatu Jumlah
Persentase
perangkat ajar
Responden
Siswa menjadi tidak bosan
74
30,8%
Siswa lebih aktif dalam belajar
66
27,5%
cepat 38
15,8%
Menambah alternatif lain dalam 62
25,9%
Materi
pelajaran
lebih
selesai
mengajar
69
Menjadi tidak bosan Lebih aktif Pelajaran lebih cepat selesai Alternatif lain dalam m engajar
Total
240
100%
Tabel 3.10 Apa yang Diharapkan Dari Suatu Perangkat Ajar Data ini ditujukan untuk mengetahui apa yang diharapkan guru bila menggunakan
suatu
perangkat
ajar
sebagai
alat
penunjang
pembelajaran. Berdasarkan Tabel 3.10, suatu perangkat ajar diharapkan oleh para guru untuk dapat membuat siswa tidak cepat bosan sebanyak 74 responden (30,8%), membuat siswa lebih aktif dalam pelajaran sebanyak 66 responden (27,5%), dan menambah alternatif guru dalam mengajar sebanyak 62 responden (25,9%).
Kuisioner tahun 2004, diseleksi tiga pertanyaan yang sesuai, yaitu: 1. Materi pelajaran IPS yang perlu diketahui oleh siswa Materi pelajaran IPS
Jumlah
Persentase
Responden Pengenalan Indonesia dan budaya
105
35%
Pengenalan peta dan geografi
87
29%
70 Sejarah Indonesia
48
16%
Budi pekerti dan moral
60
20%
Pengenalan Indonesia & Budaya Pengenalan peta & Geografi Sejarah Indonesia Budi Pekerti & Moral
Total
300
100%
Tabel 3.11 Materi Pelajaran IPS yang Perlu Diketahui Oleh Siswa Data ini ditujukan untuk mengetahui pendapat guru bagian materi IPS yang baik direalisasikan dalam perangkat ajar. Pertanyaan ini dipilih karena aplikasi yang akan dirancang adalah perangkar ajar tentang pengetahuan dasar Indonesia yang juga membahas bagianbagian penting dalam pelajaran IPS. Pada Tabel 3.11, para guru menginginkan para siswa untuk dapat memahami pelajaran IPS khususnya dalam pengenalan Indonesia dan budaya sebanyak 105 responden (35%), pengenalan peta dan geografi sebanyak 87 responden (29%), budi pekerti dan moral sebanyak 60 responden (20%). 2. Respon guru bila materi pelajaran IPS dikemas dalam bentuk perangkat ajar
71 Respon Guru
Jumlah
Persentase
Responden Sangat mendukung proses belajar 120
40%
mengajar Merupakan alternatif kedua bila 157
52,3%
kesulitan mengajar Kurang tertarik menggunakan
17
5,7%
Tidak akan menggunakan
6
2% Sangat Mendukung Proses Belajar & Mengajar Alternatif kedua dalam m engajar Kurang tertarik m enggunakan Tidak akan m enggunakan
Total
300
100%
Tabel 3.12 Respon Guru Terhadap Perangkat Ajar untuk pelajaran IPS
Data ini ditujukan untuk mendapatkan respon dari para guru bila diberikan suatu perangkat ajar yang membahas materi pelajaran IPS untuk proses belajar mengajar. Berdasarkan Tabel 3.12, respon guru yang sanggat mendukung penggunaan perangkat ajar dalam proses mengajar sebanyak 120
72 responden (40%), menggunakan perangkat ajar sebagai alternatif kedua sebanyak 157 responden (52,3%). 3. Komponen yang dianggap perlu dalam perangkat ajar Yang dianggap perlu dalam Jumlah
Persentase
perangkat ajar
Responden
Gambar
67
22,3%
Suara
67
22,3%
Animasi
82
27,3%
Teks
48
16%
Video
13
4,4%
Tidak tahu
23
7,7%
Gam bar Suara Anim asi Teks Video Tidak tahu
Total
300
100%
Tabel 3.13 Komponen yang Perlu Dalam Perangkat Ajar Data ini ditujukan untuk mengetahui pendapat dari para guru mengenai komponen apa yang lebih penting dari suatu perangkat ajar bila digunakan dalam proses belajar dan mengajar.
73 Berdasarkan tabel 3.13, komponen yang diperlukan dalam perangkat ajar oleh para guru adalah animasi sebanyak 82 responden (27,3%), gambar sebanyak 67 responden (22,3%), suara sebanyak 67 responden (22,3%).
Hasil survei terhadap para guru oleh GramaCom yang diseleksi pertanyaannya, dapat disimpulkan bahwa para guru menggunakan suatu perangkat ajar sebagai suatu alat penunjang dalam proses belajar mengajar.
Kuisioner Siswa Pada survei kuisioner untuk siswa sekolah dasar yang telah dilakukan oleh GramaCom, diseleksi beberapa pertannyaan kuisioner pada tahun 2000 dan tahun 2004. Kuisioner yang diseleksi khususnya ditujukan pada siswa sekolah dasar tingkat satu, dua, dan tiga yang berada di Jakarta. Kuisioner pada tahun 2000 dengan responden sebanyak 500 siswa, diseleksi dua pertannyan yang sesuai, yaitu : 1. Ketertarikan siswa SD terhadap kartun baik film, komik, dan lainlain Pilihan Jawaban
Jumlah
Persentase
Responden Tidak tertarik
0
0%
Kurang tertarik
15
3%
Tertarik
190
38%
74 Sangat tertarik
295
59%
Tidak Tertarik Kurang Tertarik Tertarik Sangat Tertarik
Total
500
100%
Tabel 3.14 Ketertarikan Siswa SD Terhadap Kartun Data ini ditujukan untuk mengetahui ketertarikan siswa SD akan gambar berkarakteristik kartun yang akan digunakan dalam merancang apliaksi perangkat ajar pengetahuan dasar Indonesia. Data ini juga digunakan sebagai acuan dalam memasarkan perangkat ajar yang berkarateristik kartun. Berdasarkan Tabel 3.14, siswa SD masih sangat tertarik dengan segala sesuatu yang berkarakteristik kartun. 295 responden (59%) menyatakan sangat tertarik, dan 190 responden (38%) menyatakan tertarik, dan hanya 15 responden (3%) saja yang menyatakan kurang tertarik. 2. Kesukaan anak-anak dalam menggunakan komputer Kesukaan anak-anak
Jumlah
Persentase
Responden Bermain game
425
85%
75 Belajar
69
13,8%
Nonton film
6
1,2%
Main Gam e Belajar Nonton Film
Total
500
100%
Tabel 3.15 Kesukaan Anak-Anak Dalam Menggunakan Komputer Data ini ditujukan untuk mengetahui apa kegemaran anak-anak bila mengoperasikan komputer. Data ini juga digunakan sebagai acuan dalam merancang perangkat ajar agar memenuhi keinginan anakanak yaitu bermain dan tidak lupa juga belajar. Berdasarkan Tabel 3.15, kebanyakan anak-anak menggunakan komputer untuk bermain game (425 responden – 85%). Sebanyak 69 responden (13,8%) menggunakan komputer untuk belajar, dan selebihnya menggunakan komputer untuk menonton film (6 responden – 1,2%). Kuisioner pada tahun 2004 dengan responden sebanyak 980 siswa, diseleksi tiga pertanyaan yang sesuai, yaitu : 1. Pertanyaan mengenai jumlah propinsi di Indonesia
76 Jumlah propinsi
Jumlah
Persentase
Responden 27 propinsi
60
6,1%
29 propinsi
69
7%
31 propinsi
100
10,2%
32 propinsi
370
37,8%
33 propinsi
381
38,9%
27 Propinsi 29 Propinsi 31 Propinsi 32 Propinsi 33 Propinsi
Total
980
100%
Tabel 3.16 Tabel Pertanyaan Mengenai Jumlah Propinsi di Indonesia Data ini ditujukan untuk mengetahui seberapa tahunya anak-anak akan pengetahuan dasar Indonesia seperti jumlah propinsi yang ada. Berdasarkan Tabel 3.16, masih banyak siswa sekolah dasar yang tidak mengetahui berapa banyak jumlah propinsi Indonesia saat ini. Hanya 381 responden (38,9%) saja yang dapat menjawab dengan benar, sisanya bila dijumlahkan terdapat sebanyak 599 responden (61,1%) yang tidak dapat menjawab dengan benar.
77 2. Hafal atau tidaknya siswa SD terhadap nama-nama presiden Indonesia Pilihan Jawaban
Jumlah
Persentase
Responden Tidak hafal
647
66%
Hafal
333
34%
Tidak Hafal Hafal
Total
980
100%
Tabel 3.17 Tabel Hafal Atau Tidaknya Siswa Terhadap Nama Presiden
Data ini digunakan untuk mengetahui apakah siswa hafal dengan nama-nama presiden yang ada di Indonesia, dimana pengetahuan ini adalah pengetahuan dasar yang harus diketahui terutama oleh seorang pelajar. Pada Tabel 3.17 menunjukan bahwa masih banyak siswa sekolah dasar yang tidak hafal akan nama-nama presiden Indonesia yaitu sebanyak 647 responden (66%), dan selebihnya sebanyak 333 responden (34%) hafal nama-nama presiden Indonesia.
78 3. Lancar atau tidaknya siswa SD menyanyikan lagu Indonesia Raya. Pilihan Jawaban
Jumlah
Persentase
Responden Lancar
392
40%
Kurang lancar
539
55%
Tidak lancar
49
5%
Lancar Kurang Lancar Tidak lancar
Total
980
100%
Tabel 3.18 Lancar Atau Tidaknya Siswa Menyanyikan Lagu Indonesia Raya Data ini ditujukan untuk mengetahui apakah seorang siswa sebagai warga negara Indonesia dapat menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia dengan lancar. Berdasarkan Tabel 3.18, masih banyak siswa yang kurang lancar dalam menyanyikan lagu Indonesia Raya sebanyak 539 responden (55%). Siswa yang lancar menyanyikan lagu Indonesia Raya terdapat 392 responden (40%), dan yang tidak lancar sebanyak 49 responden (5%).
79
3.1.4
Hasil Analisa Kebutuhan Berdasarkan hasil wawancara dengan GramaCom dan Elex Digital
mengenai perangkat ajar yang dibutuhkan saat ini adalah suatu perangkat ajar yang dapat membantu meringankan tugas guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Perangkat ajar tersebut haruslah dirancang sesuai dengan siapa yang ditujunya, tingkatan kelas atau umur, dan yang terpenting haruslah sesuai dengan kurikulum yang sedang berjalan. Untuk masalah teknik perancangan suatu perangkat ajar, menurut Elex Digital haruslah sesuai dengan standarisasi yang telah mereka tetapkan. Standarisasi umum yang dapat disimpulkan adalah suatu perangkat ajar harus dibuat menarik, tidak monoton, interaktif, menyediakan informasi yang mudah untuk dipahami. Warna, gambar, animasi, suara dan informasi harus disesuaikan dengan kebutuhan user yang dituju, biasanya pemilihan warna yang mencolok dan karakteristik kartun cocok untuk anak-anak PreSchool, TK, dan SD. Menurut hasil seleksi kuisioner untuk para guru dari GramaCom, ditemukan suatu permasalahan yaitu : siswa-siswa sekolah dasar sering merasa bosan dalam mendengarkan penyampaian materi pelajaran oleh guru, guru kesulitan mengajak siswa untuk aktif dalam pelajaran, dan siswa sering membuat keributan di dalam kelas, data dapat dilihat pada Tabel 3.6 . Para guru banyak yang sudah mengenal apa itu perangkat ajar, sehingga penerapan perangakat ajar di sekolah-sekolah menjadi tidak asing lagi, data dapat dilihat pada Tabel 3.8 , dan itu juga didukung dengan banyaknya sekolah-
80 sekolah baru yang memiliki dana cukup sudah memiliki kelas komputer (Pernyataan dari GramaCom). Kebutuhan perangkat ajar terhadap materi pelajaran, pendapat para guru banyak berbeda. Tetapi kebanyakan dari mereka memilih materi pelajaran seperti matematika, IPS, Bahasa serta IPA untuk dimasukan dalam perangkat ajar, data dapat dilihat pada Tabel 3.9 . Perangkat ajar biasanya digunakan oleh para guru sebagai alternatif kedua dalam penyampaian pelajaran dan untuk mengatasi masalah dalam pelajaran yang dirasa siswa kurang menarik, data dapat dilihat pada Tabel 3.12 . Sehingga pembuatan perangkat ajar dapat menjadi pendukung dalam proses belajar mengajar dan membuat siswa menjadi lebih aktif dalam pelajaran. Penerapan perangkat ajar menurut GramaCom juga dapat membuat anak-anak untuk lebih maju selangkah ke depan dalam pelajaran dan membuat anak-anak untuk dapat terus mengikuti perkembangan teknologi informasi dimulai dari usia dini serta lancar dalam mengoperasikan komputer. Berdasarkan pada seleksi kuisioner untuk siswa sekolah dasar, disimpulkan bahwa banyak anak yang masih tidak tahu dengan jelas mengenai pengetahuan dasar Indonesia. Mereka masih tidak tahu berapa jumlah yang tepat dari propinsi yang ada di Indonesia (data dapat dilihat pada Tabel 3.16 ), tidak terlalu hafal nama-nama presiden (data dapat dilihat pada Tabel 3.17), dan masih tidak hafal lagu kebangsaan Indonesia Raya (data dapat dilihat pada Tabel 3.18). Padahal materi-materi pelajaran tersebut sudah terdapat pada kurikulum yang telah berjalan untuk siswa sekolah dasar tingkat satu sampai tiga.
81 Analisa lain yang didapatkan adalah penggunaan komputer oleh anakanak sudah tidak begitu asing lagi. Sebab, sudah banyak anak-anak yang dapat menggunakan komputer untuk bermain game dan kesukaan mereka bermain game ini dapat diterapkan kepada perangkat ajar yang berkonsep belajar sambil bermain (data dapat dilihat pada tabel 3.15). Hal lain yang tidak boleh dilupakan adalah penggunaan karakteristik kartun yang kuat dalam merancang perangkat ajar yang ditujukan untuk pengguna yang masih berusia anak-anak.
3.1.5
Usulan Pemecahan Masalah Salah satu cara yang dapat digunakan untuk memberikan solusi
pemecahan masalah di atas adalah penggunaan perangkat ajar tentang Pengetahuan Dasar Indonesia. Perangkat ajar ini khususnya ditujukan untuk anak-anak usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga. Perangkat ajar ini memiliki konsep belajar sambil bermain sehingga anak-anak dapat lebih aktif dalam pelajaran seperti yang diharapkan oleh para guru. Selain itu, para guru dapat terbantu oleh perangkat ajar ini. Bila dilihat dari sudut pandang siswa, perangkat ajar ini menawarkan banyak gambar yang menarik, berkarakteristik kartun, memiliki banyak games serta informasi yang terkandung sangat informatif, mudah diingat dan dipahami. Perangkat ajar ini dapat menarik minat anak-anak untuk menelusuri lebih dalam lagi menu-menu dan informasi yang terdapat di dalamnya. Perangkat ajar ini telah disesuaikan dengan standarisasi dari Elex Digital dan GramaCom. Perangkat ajar ini juga telah disesuaikan dengan kurikulum
82 pelajaran yang telah ditetapkan, sehingga informasi yang terdapat di dalamnya sesuai dengan materi pelajaran ilmu pengetahuan sosial (khususnya pengetahuan dasar Indonesia) untuk anak-anak usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga. Di dalam perangkat ajar Pengetahuan Dasar Indonesia ini terdapat pengetahuan seperti : peta wilayah indonesia, budaya setiap propinsi, agamaagama di Indonesia, Pancasila, bendera negara, presiden-presiden di Indonesia, dan masih banyak lagi informasi lainnya. Apilkasi yang ditawarkan adalah perangkat ajar yang updateable sehingga pihak developer yaitu Elex Digital dapat mengupdate informasi-infomasi baru dan kemudian dijadikan sebagai versi terbaru dari software perangkar ajar ini. Dengan dirancanganya perangkat ajar ini diharapkan dapat meringankan tugas para guru dan siswa dalam proses belajar dan mengajar.
3.2
Perancangan Aplikasi Front-End Pada perancangan aplikasi akan dibahas tentang hirarki menu-menu, rancangan
layar, penentuan state transition diagram, spesifikasi proses untuk setiap rancangan layar. Dikarenakan aplikasi perangkat ajar ini adalah aplikasi multimedia interaktif maka perancangan dilakukan dengan metode perancangan IMSDD (Interactive Multimedia System Design And Development). Maksud dari penggunaan metode IMSDD adalah agar pihak perancang dan pihak client dapat menyimpulkan suatu kesepakatan yang berakhit pada satu titik temu yaitu multimedia interaktif. Selain itu pada tahap awal dalam merancang atau mendisain tokoh dalam apliaksi ini, pemilihan
83 warna, tema cerita perancangan lebih tertuju kepada penggunaan metode perancangan Protyping Model.
3.2.1
Hirarki Menu Aplikasi Front-End Pada Gambar 3.2 mengambarkan hirarki menu utama dimana terdapat
empat menu utama, yaitu : a. Lambang-lambang negara. b. Pakaian, rumah adat, dan senjata adat. c. Terkenal di negaraku. d. Pilihan ganda. Sebelum menuju ke halaman utama yang berisi menu utama akan diperlihatkan animasi awal yang berfungsi sebagai intro pembukaan yang membawa user ke dalam suasana khas Indonesia. Animasi Awal (Intro)
Menu Utama
LambangLambang Negara
Pakaian, Rumah Adat dan Senjata Adat
Terkenal di Negaraku
Pilihan Ganda
Gambar 3.2 Hirarki Menu Utama Front-End
Keluar
84
Pancasila Lagu Garuda Pancasila
LambangLambang Negara
Lagu Kebangsaan
Bermain
Pencipta Lagu Bermain
Sang Saka Merah Putih
Merah Putih Bermain
PresidenPresiden RI
Profil
Bermain
Gambar 3.3 Hirarki Menu Lambang-Lambang Negara Pada Gambar 3.3 di atas menjelaskan isi dari menu “Lambang-Lambang Negara” yang terdapat pada menu utama. Pada Gambar 3.4 mengambarkan hirarki menu “Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata Adat”. Sedangkan Gambar 3.5 menggambarkan struktur menu dari menu “Terkenal Di Negaraku”
85
Mencocokan Bayangan Bermain Soal Bergambar
Pakaian, Rumah Adat dan Senjata Adat Pengetahuan Umum
Gambar 3.4 Hirarki Menu Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata adat
Agama
Bermain
Permainan Koordinat Terkenal Di Negaraku
Bermain Puzzle Games Terkenal Di Indonesia
Gambar 3.5 Hirarki Menu Terkenal Di Negaraku
86 3.2.2
State Transition Diagram Aplikasi Front-End
Animasi Awal Klik layar atau tunggu animasi selesai Tampilkan Menu Utama
Klik “Keluar” Tampilkan Menu Utama
Menu Utama
Klik “Keluar” Tampilkan Konfirmasi Keluar
Konfirmasi Keluar
Klik “Ya” Tampilkan Credit
Credit
Klik “Tidak” Tampilkan Menu Utama
Klik “Pilihan Ganda” Tampilkan “Pilihan Ganda”
Klik “Terkenal Di...” Tampilkan Terkenal Di Negaraku
Klik “Pakaian,..” Tampilkan Pakaian, Rumah Adat,..
Klik “Lambang-Lambang Negara” Tampilkan Lambang-Lambang Negara
Pakaian, Rumah Adat dan Senjata Adat
Lambang-Lambang Negara
Terkenal di Negaraku
Pilihan Ganda
Gambar 3.6 STD Pembukaan dan Menu Utama Gambar 3.6 menggambarkan jalannya perubahan layar dari aplikasi mulai dijalankan. STD tersebut akan dilanjutkan dengan STD lainnya yang menggambarkan jalannya perubahan layar dan even-even tombol dari sub-sub menu lainnya.
87
Menu Utama
Klik “LambangLambang Negara” Tampilkan LambangLambang Negara
Lambang-Lambang Negara
Klik “Keluar” Tampilkan LambangLambang Negara
Klik “Garuda Pancasila” Tampilkan Garuda Pancasila Garuda Pancasila
Klik “Lagu Kebangsaan” Tampilkan Lagu Kebangsaan Lagu Kebangsaan
Klik “Presiden-Preseiden RI” Tampilkan PresidenPresiden RI
Presiden-Presiden RI
Klik “Sang Saka Merah Putih” Tampilkan Sang Saka Merah Putih Sang Saka Merah Putih Klik “Menu Utama” Tampilkan Menu Utama
Gambar 3.7 STD Lambang-Lambang Negara Pada Gambar 3.7 menjelaskan tentang STD pada menu LambangLambang Negara, sub-sub menu pada STD tersebut tidak digambarkan secara keseluruhan karena keterbatasan ruang gambar, tetapi akan digambarkan secara satu per satu seperti yang dapat dilihat pada Gambar 3.8, Gambar 3.9, Gambar 3.10, Gambar 3.11 di bawah ini.
88
Lambang-Lambang Negara
Klik “Garuda Pancasila” Tampilkan Garuda Pancasila Klik “Keluar" Tampilkan Garuda Pancasila Garuda Pancasila
Klik “Bermain” Tampilkan Bermain
Klik “Lagu” Tampilkan Lagu
Narasi Akhir
Pancasila
Klik “Keluar" Tampilkan Narasi Akhir
Klik ”Lewatkan” Tampilkan SilaSila Pancasila
Klik “Keluar" Tampilkan Garuda Pancasila
Klik “Pancasila” Tampilkan Pancasila
Lagu
Bermain Klik “Lewatkan" Tampilkan Bernyanyi
Bernyanyi Klik “Keluar" Tampilkan Narasi Akhir Narasi Akhir
Sila-Sila Pancasila
Sila 1
Klik “Sila 4" Tampilkan Sila 4
Klik “Sila 4" Tampilkan Sila 4
Klik “Sila 5" Tampilkan Sila 5 Sila 5
Sila 4
Sila 3 Klik “Sila 2" Tampilkan Sila 2
Klik “Keluar" Tampilkan Garuda Pancasila
Klik “Sila 3" Tampilkan Sila 3
Klik “Sila 3" Tampilkan Sila 3 Sila 2
Klik “Sila 1" Tampilkan Sila 1
Klik “Ulangi" Tampilkan Permainan
Klik “Sila 2" Tampilkan Sila 2
Klik “Sila 2" Tampilkan Sila 2
Permainan
Klik “Sila 3" Tampilkan Sila 3
Klik “Sila 5" Tampilkan Sila 5
Klik “Sila 1" Tampilkan Sila 1
Klik “Lewatkan" Tampilkan Permainan
Klik “Sila 4" Tampilkan Sila 4
Klik “Keluar" Tampilkan Sila-Sila Pancasila
Gambar 3.8 STD Sub Menu Garuda Pancasila Pada Sub Menu Garuda Pancasila terdapat tiga sub menu yaitu Pancasila, Lagu, dan Bermain. Pada sub menu Pancasila terdapat navigasi yang membuat user dapat bebas menentukan pilihan informasi yang diinginkannya.
89
Lambang-Lambang Negara
Klik “Lagu Kebangsaan” Tampilkan Lagu Kebangsaan Lagu Kebangsaan
Lagu
Bermain
Klik “Keluar” Tampilkan Narasi Lagu
Klik “Lewatkan" Tampilkan Permainan
Klik “Lewatkan” Tampilkan Bernyanyi
Bernyanyi
Klik “Keluar” Tampilkan Lagu kebangsaan
Klik “Bermain” Tampilkan Bermain
Klik “Keluar” Tampilkan Lagu kebangsaan
Klik “Lagu” Tampilkan Narasi Awal
Klik “Pencipta” Tampilkan Pencipta
Klik “Keluar” Tampilkan Lagu kebangsaan Pencipta
Permainan
Klik “Ulangi” Tampilkan Permainan
Gambar 3.9 STD Sub Menu Lagu Kebangsaan Pada Gambar 3.9 sub menu Lagu Kebangsaan terdapat tiga sub menu yaitu Pencipta, Lagu, dan Bermain. Pada Gambar 3.10 sub menu Presiden RI terdapat dua sub menu yaitu : Profil dan Bermain. Pada Gambar 3.11 sub menu Sang Saka Merah Putih juga terdapat dua sub menu yaitu Merah Putih dan Bermain.
90
Lambang-Lambang Negara
Klik “Presiden-Preseiden RI” Tampilkan PresidenPresiden RI PresidenPresiden RI
Klik “Keluar” Tampilkan PresidenPresiden RI
Bermain
Klik “Lewatkan” Tampilkan Permainan
Klik “Lewatkan” Tampilkan Profil Presideni Profil Presiden
Klik “Bermain” Tampilkan Bermain
Klik “Profil” Tampilkan Profil
Klik “Keluar” Tampilkan PresidenPresiden RI
Profil
Permainan
Klik “Sebelum” / “Sesudah” Tampilkan Profil Sebelum / Sesudah
Gambar 3.10 STD Sub Menu Presiden-President RI
91
Lambang-Lambang Negara Klik “Sang Saka Merah Putih” Tampilkan Bendera Negara
Klik “Keluar” Tampilkan Sang Saka Merah Putih
Klik “Keluar” Tampilkan Sang Saka Merah Putih
Sang Saka Merah Putih
Klik “Merah Putih” Tampilkan Merah Putih
Merah Putih
Klik “Bermain” Tampilkan Bermain
Bermain Klik “Lewatkan” Tampilkan Permainan
Permainan
Klik “Ulangi” Tampilkan Permainan
Gambar 3.11 STD Sub Menu Bendera Negara Menu utama berikutnya adalah Pakaian, Rumah Adat dan Senjata adat, Gambar 3.12 menerangkan tentang STD pada menu tersebut. Terdapat dua sub menu yaitu Pengetahuan Umum dan Bermain. Pada sub menu Pengetahuan Umum terdapat gambar peta Indonesia dimana peta tersebut dapat diklik kemudian akan tampil informasi mengenai propinsi-propinsi sesuai dengan propinsi yang diklik (dipilih).
92 Menu Utama
Klik “Keluar” Tampilkan Pakaian, Rumah…...
Pakaian, Rumah Adat dan Senjata Adat
Klik “Pengetahuan Umum” Tampilkan Pengetahuan Umum
Pengetahuan Umum Klik “Lewatkan” Tampilkan Peta Indonesia Peta Indonesia Klik “Kembali” Tampilkan Peta Indonesia
Klik “Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata Adat” Tampilkan Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata Adat
Klik “Menu Utama” Tampilkan menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan menu Utama
Klik “Keluar” Tampilkan Pakaian,….
Klik salah satu propinsi Tampilkan Profil Propinsi
Klik “Bermain” Tampilkan Bermain
Bermain
Klik “Mencocokan Bayangan” Tampilkan Mencocokan bayangan Mencocokan Bayangan Klik “Lewatkan” Tampilkan Permainan
Klik “Soal Bergambar” Tampilkan Soal Bergambar Soal Bergambar Klik “Lewatkan” Tampilkan Permainan
Profil Propinsi Permainan
Permainan
Klik “Keluar” Tampilkan Bermain
Gambar 3.12 STD Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata adat
Menu utama yang berikutnya adalah Terkenal Di Negaraku, dimana isi informasi dari menu ini adalah memperkenalkan segala macam hal yang paling terkenal seperti tempat terkenal, binatang yang dilindungi, serta informasi mengenai agama-agama yang terdapat di Indonesia. Gambar 3.13 menjelaskan tentang STD dari menu Terkenal Di Negaraku.
93
Klik “Agama” Tampilkan Agama
Klik “Kembali” Tampilkan Kembali
Klik “Terkenal Di Negaraku” Tampilkan Terkenal Di Negaraku
Klik “Terkenal Di Negaraku” Tampilkan Terkenal Di Negaraku
Klik “Menu Utama” Tampilkan Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Utama
Menu Utama
Terkenal Di Negaraku Klik “Bermain” Tampilkan Bermain
Agama
Games
Permainan
Gambar Hal Paling Terkenal
Klik “Kembali” Tampilkan Paling Terkenal Di Indoneisa
Permainan Klik “Ulangi” Tampilkan Permainan
User Kalah Tampilkan Kalah
User Menang Tampilkan Menang
Klik “Ulangi” Tampilkan Permainan
Narasi Akhir Menang
Klik Tombol Propinsi Tampilkan gambar Hal Paling Terkenal
Puzzle Games Pilih Gambar Tampilkan permainan
Klik “Lewatkan” Tampilkan Permainan
Klik “Games” Tampilkan Narasi Awal
Paling Terkenal Di Indonesia
Klik “Keluar” Tampilkan Puzzle Games
Permainan Koordinat
Kong Hu Cu
Hindu
Klik “Keluar” Tampilkan Bermain Klik “Puzzle Games” Tampilkan Puzzle Games
Buddha
Klik “Keluar” Tampilkan Terkenal Di Negaraku
Klik “Keluar” Tampilkan Bermain
Klik “Permainan Koordinat ” Tampilkan Narasi Awal
Kristen
Klik “KongHu Cu” Tampilkan Kong Hu Cu
Katolik
Bermain
Klik “Buddha” Tampilkan Buddha
Klik “Hindu” Tampilkan Hindu
Klik “Katolik” Tampilkan Katolik
Klik “Kristen” Tampilkan Kristen
Klik “Islam” Tampilkan Islam
Islam
Klik “Paling Terkenal Di Indonesia” Tampilkan Paling Terkenal Di Indonesia
Narasi Akhir Kalah
Klik “Ulangi” Tampilkan Permainan
Gambar 3.13 STD Terkenal Di Negaraku Menu Utama yang terakhir adalah Pilihan Ganda, isi dari menu ini adalah soal-soal latihan berbentuk pilihan berganda dimana terdapat skor nilai untuk jawaban salah dan benar. Gambar 3.14 menjelaskan tentang STD menu Pilihan Ganda.
94
Menu Utama
Klik “Pilihan Ganda” Tampilkan Animasi Awal
Klik “Menu Utama” Tampilkan menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Menu Utama
Animasi Awal
Klik “Lewatkan” Tampilkan Pilihan Ganda
Pilihan Ganda
Gambar 3.14 STD Pilihan Ganda
95 3.2.3
Perancangan Layar Aplikasi Front-End Perancangan Layar yang telah dirancang dapat dilihat pada Gambar 3.15
sampai Gambar 3.46 . Perancangan ini dibuat terlebih dahulu sebelum sistem aplikasi dibuat. Rancangan layar ini akan coba disesuaikan dengan aplikasi agar dapat direalisasikan dalam bentuk perangkat ajar yang interaktif dan menarik. Pada aplikasi perangkat ajar ini, terdapat dua tokoh utama yaitu Made dan Lulu yang akan menjadi pemandu user dalam mengoperasikan aplikasi. Setiap memasuki submenu akan ditampilkan intro awal animasi berupa gambar tokoh Made dan petunjuk berupa teks serta suara yang akan memandu user. Setelah user keluar dari submenu akan ditampilkan juga animasi akhir berupa gambar tokoh Made dan pesan akhir berupa teks dan suara. Pada aplikasi front-end ini terdapat beberapa menu yang dapat diupdate. Tidak semua menu dapat diupdate. Menu-menu yang dapat diupdate adalah : submenu Profil Presiden pada menu Lambang-lambang Negara, submenu pengetahuan umum pada menu Pakaian, Rumah Adat , dan Senjata Adat, submenu Bermain - Soal Bergambar pada menu Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata Adat, submenu Terkenal Di Indonesia pada menu Terkenal Di Negaraku, menu Pilihan Ganda.
3.2.3.1
Rancangan Layar Pembuka dan Menu Utama
96
Animasi
Gambar 3.15 Rancangan Layar Animasi Awal (Intro) Setiap kali program dijalankan pertama kali akan muncul animasi awal sebagai pembukaan yang membawa user ke dalam suasana khas Indonesia. Rancangan layar pembukaan dapat dilihat pada Gambar 3.15 di atas. Animasi yang akan ditampilkan adalah tokoh Made mengendarai pesawat terbang dengan latar belakang pemandangan dan suasana khas Indonesia. Kemudian Made akan menghapiri tokoh Lulu yang sedang melambaikan tangannya. Made turun dari pesawat dan lari menghampiri Lulu kemudian mereka berdua berbicara mengenai penjelajahan wilayah Indonesia dan pembicaraan ditutup dengan mengajak user untuk mengunakan aplikasi perangkat ajar ini.
97 Setelah layar pembukaan selesai dijalankan maka akan tampil menu utama yang dapat dilihat rancangan layarnya pada Gambar 3.16 di bawah. Menu-menu yang terdapat pada layar ini berbentuk tombol yang direalisasikan dalam bentuk gambar-gambar. Title Menu LambangLambang Negara
1
Terkenal Di Negaraku
Pakaian, Rumah Adat & Senjata Adat
3
2
4
Pilihan Ganda
Latar Belakang Hint Of Button
5
Keluar
6
X
Gambar 3.16 Rancangan Layar Menu Utama Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Lambang-
Nomor : 1
Lambang Negara” 2
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Pakaian, Rumah Adat & Senjata Adat”
3
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Terkenal Di Negaraku”
4
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Pilihan Ganda”
98 5
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut
6
Tombol
Tombol untuk ke layar konfirmasi keluar Tabel 3.19 Keterangan Gambar 3.16
Keterangan metafora yang akan digunakan : No. Menu
Tombol
Keterangan
1
Burung Garuda
Burung Garuda adalah lambang
Lambang-Lambang Negara
negara Indonesia. Menu ini memberikan
pengetahuan
tentang negara Indonesia. 2
Pakaian,
Rumah Made & Lulu
Adat & Senjata Adat
Anak
kecil
menggunakan
pakaian adat daerah mereka masing-masing.
Menu
ini
memberikan
pengetahuan
tentang kebudayaan Indonesia. 3
Terkenal Negaraku
Di Pura
Bangunan adat Bali yang sudah terkenal sampai mancanegara. Menu
ini
memberikan
pengetahuan tentang beberapa hal yang terkenal dari negara Indonesia.
99 4
Pilihan Ganda
Perahu
Perahu merupakan salah satu kendaraan
yang
sering
di
gunakan masyarakat Indonesia yang sebagian besar tempat tinggalnya di atas air.
Tabel 3.20 Metafora Menu Utama Spesifikasi proses “Animasi Awal” Tampilkan layar “Animasi Awal” Mainkan Musik Mainkan animasi pembuka JIKA klik sembarang pada layar MAKA Tampilkan Layar “Menu Utama” AKHIR JIKA JIKA animasi selesai dimainkan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA
Spesifikasi proses “Menu Utama” Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “Lambang-Lambang Negara” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Lambang-Lambang Negara”
100 AKHIR JIKA JIKA tombol “Pakaian, Rumah Adat dan Senjata adat”ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Pakaian, Rumah Adat dan Senjata adat” AKHIR JIKA JIKA tombol “Terkenal Di Negaraku” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Terkenal Di Negaraku” AKHIR JIKA JIKA tombol “Pilihan Ganda” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Pilihan Ganda” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Kredits” AKHIR JIKA
3.2.3.2
Rancangan Layar Keluar dan Penutup Bila user menekan tombol keluar pada menu utama maka user
akan diminta konfirmasi apakah yakin akan keluar atau tidak. Rancangan layar konfirmasi keluar dapat dilihat pada Gambar 3.17. Animasi yang ditampilkan adalah gambar tokoh Lulu yang siap memandu apakah user ingin keluar dari aplikasi atau kembali ke menu utama. Setelah user menekan tombol “Ya” pada layar konfirmasi keluar maka akan tampil layar kredit, rancangan layar dapat dilihat pada Gambar 3.18 .
101
4
Konfirmasi 1
2
Ya
Tidak
3
Latar Belakang
Gambar 3.17 Rancangan Layar Konfirmasi Keluar Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol berupa teks. Untuk keluar dari aplikasi
2
Tombol
Tombol berupa teks. Untuk kembali ke menu
Nomor :
utama 3
Gambar
4
dan Animasi dan gambar yang dipakai untuk latar
animasi
belakang
Teks
Teks keterangan konfirmasi keluar
Tabel 3.21 Keterangan Gambar 3.17 Keterangan metafora yang digunakan : No. Menu
Tombol
Keterangan
1
Ya
Tombol
Keluar dari Aplikasi
ini
sudah
jelas
102 menunjukan untuk keluar dari aplikasi. 2
Kembali ke Menu Tidak
Tombol
ini
sudah
Utama
menunjukan tidak jadi untuk keluar dari aplikasi. Tabel 3.22 Metafora Konfirmasi Keluar
1
Position Name
Gambar 3.18 Rancangan Layar Kredit Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Teks
Informasi teks yang ada pada menu kredit
Nomor : 1
Tabel 3.23 Keterangan Gambar 3.18
Spesifikasi proses “Konfirmasi Keluar” dan “Kredit”
jelas
103 Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar Tampilkan pesan berupa teks dan suara JIKA tombol “ya” ditekan MAKA Tampilkan nama-nama dan posisi yang terlibat dalam_ pembuatan proyek ini JIKA klik sembarang Atau nama dan posisi sudah ditampilkan_ semua MAKA Keluar dari program AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Tidak” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA
3.2.3.3
Rancangan Layar Lambang-Lambang Negara Pada saat user memilih menu “Lambang-Lambang Negara” pada
menu utama akan tampil layar seperti Gambar 3.19. Menu “LambangLambang Negara” terdapat beberapa submenu antara lain : “Garuda Pancasila”, “Presiden-Presiden RI”, “Sang Saka Merah Putih”, dan “Lagu Kebangsaan”. Penjelasan rancangan layar submenu-submenu :
104
Title Menu Garuda Pancasila
1 4 2
Sang Saka Merah Putih
3
Lagu Kebangsaan
5
Latar Belakang Kembali Ke Menu Utama
Hint Of Button
6
←
PresidenPresiden RI
Gambar 3.19 Rancangan Layar Lambang-Lambang Negara
Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Garuda
Nomor : 1
Pancasila” 2
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “PresidenPresiden RI”
3
Tombol
Tombol
untuk
masuk
ke
menu
“Lagu
Kebangsaan” 4
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Sang Saka Merah Putih”
105 5
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut
6
Tombol
Tombol untuk ke layar menu utama Tabel 3.24 Keterangan Gambar 3.19
Keterangan metafora yang akan digunakan : No.
Menu
Tombol
Keterangan
1
Garuda Pancasila
Lambang
Lambang Burung Garuda selalu
Burung Garuda
berada antara foto Presiden dan Wakil
Presiden.
Menu
memberikan
ini
pengetahuan
tentang Garuda Pancasila, mulai dari
Pancasila
sampai
lagu
Garuda Pancasila. 2
Lagu Kebangsaan
Tangga Nada
Tangga nada merupakan esensi dasar
dari
lagu.
memberikan tentang
lagu
Menu
ini
pengetahuan kebangsaan
Indonesia. 3
Sang Putih
Saka
Merah Sang
Saka Setiap negara harus mempunyai
Merah Putih
bendera. Merah artinya berani, putih artinya suci.. Menu ini memberikan
pengetahuan
106 tentang
Bendera
Indonesia
yaitu
Negara
Sang
Saka
Merah Putih. 4
Presiden-Presiden
Foto
R.I.
dan
Presiden Foto
Presiden
Presiden
Wakil Presiden
selalu
dan
Wakil mengapit
Lambang Burung Garuda. Menu ini
memberikan
pengetahuan
sejarah pimpinan negara kita mulai dari yang ke-1 sampai yang ke-6.
Tabel 3.25 Metafora Menu Lambang-Lambang Negara
Spesifikasi Proses “Lambang-Lambang Negara” Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “Presiden-Presiden RI” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Presiden-Presiden RI” AKHIR JIKA JIKA tombol “Garuda Pancasila” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Garuda Pancasila” AKHIR JIKA JIKA tombol “Lagu Kebangsaan” ditekan MAKA
107 Tampilkan layar menu “Lagu Kebangsaan” AKHIR JIKA JIKA tombol “Sang Saka Merah Putih” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Sang Saka Merah Putih” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA
a.
Garuda Pancasila Gambar 3.20 Merupakan rancangan layar submenu “Garuda
Pancasila” dari menu “Lambang-Lambang Negara”. Terdapat tiga pilihan menu yaitu : “Bermain”, “Lagu”, “Pancasila”, rancangan layar ketiga menu tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.21, Gambar 3.22, Gambar 3.23 di bawah. Sebelum memasuki layar menu “Pancasila”, “Lagu”, dan “Bermain” akan ditampilkan terlebih dahulu animsi awal dengan gambar Made yang memberikan petunjuk berupa pesan teks dan suara. Menu ini tidak perlu dibuat updateable karena Garuda Pancasila sudah menjadi lambang Negara Indonesia yang tidak mungkin akan diganti. Submenu “Bermain” tidak mengalami updateable karena permainan yang disajikan sudah melakukan pengacakan gambar dan permainan yang disajikan tidak memerlukan penambahan bagian yang lain. Begitu pula untuk submenu “Lagu” dan “Pancasila”, dimana isi
108 informasi yang terdapat didalamnya tidak mungkin berubah lagi. Informasi pada submenu “Lagu” adalah teks lagu Garuda Pancasila. Informasi pada submenu “Pancasila” adalah bagian-bagian dari Pancasila seperti sila-sila dan keterangan lain seperti ekor, sayap, leher, dan pita pada burung Garuda Pancasila. Kembali Ke Menu Utama
Title Menu
Home 1
2 3
Bermain Pancasila Lagu 4
5
Latar Belakang 6
Kembali Ke Lambang← Lambang Negara
Hint Of Button
Gambar 3.20 Rancangan Layar Garuda Pancasila Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol untuk kembali ke menu utama
2
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Bermain”
3
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Pancasila”
4
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Lagu”
5
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar
Nomor :
tersebut
109 6
Tombol
Tombol untuk ke layar “Lambang-Lambang Negara” Tabel 3.26 Keterangan Gambar 3.20
Keterangan metafora yang akan digunakan : No. Menu
Tombol
Keterangan
1
Burung Garuda
Burung Garuda adalah lambang
Pancasila
negara
Indonesia.
berada
pada
terdapat
pada
Pancasila
perisai dada
yang burung
garuda. 2
Lagu
Made bermain Gitar adalah salah satu alat gitar
musik,
yang
penggunaan
dengan cara di petik. Gitar biasa
digunakan
mengiringi
untuk seseorang
menyanyi. 3
Bermain
Bola
Bola identik dengan permainan. Baik itu bola kecil ataupun bola besar.
Tabel 3.27 Metafora Menu Garuda Pancasila Spesifikasi proses “Garuda Pancasila” Mainkan musik
110 Mainkan animasi pembuka JIKA tombol “Pancasila” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Pancasila” AKHIR JIKA JIKA tombol “Lagu” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Lagu” AKHIR JIKA JIKA tombol “Bermain” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Bermain” AKHIR JIKA JIKA tombol “Menu Utama” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan Layar “Lambang-Lambang Negara” AKHIR JIKA
111 Title Menu
1
Show Gambar Pancasila
2
Latar Belakang 4
3
Hint Of Button
<
Previous
Next
>
5
←
Kembali Ke Garuda Pancasila
Gambar 3.21 Rancangan Layar Menu Pancasila
Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Gambar
Informasi tentang sila-sila Pancasila
2
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar
Nomor :
tersebut 3
Tombol
Tombol untuk ke gambar sila sebelumnya
4
Tombol
Tombol untuk ke gambar sila berikutnya
5
Tombol
Tombol untuk ke layar “Garuda Pancasila” Tabel 3.28 Keterangan Gambar 3.21
Keterangan metafora yang akan digunakan :
112 No. Menu 1
2
Show
Tombol
Keterangan
Gambar Garuda
Pancasila
Pancasila
Previous
Tanda
Garuda Pancasila adalah inti dari menu Pancasila ini. panah Sesuai
kiri
dengan
ikon
pada
windows, kiri berarti kembali ke halaman sebelumnya.
3
Next
Tanda
panah Sesuai
kanan
dengan
ikon
pada
windows, kanan berarti kembali ke halaman berikutnya.
4
Kembali ke Garuda Tanda Stop
Seperti tanda stop pada remote
Pancasila
yaitu
berfungsi
menghentikan proses. Tabel 3.29 Metafora Menu Pancasila Spesifikasi proses “Pancasila” Mainkan musik Mainkan animasi pembuka berupa gambar JIKA tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan detil layar menu JIKA tombol sila terpilih ditekan MAKA Tampilkan detil layar sila terpilih JIKA tombol “Next” ditekan MAKA Tampilkan detil layar sila berikutnya JIKA jumlah sila ≥ 5 MAKA
untuk
113 Tombol “Next” tidak aktif JIKA tombol “Prev” ditekan MAKA Tampilkan detil layar sila_ sebelumnya AKHIR JIKA JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Tampilkan detil layar menu AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Prev” ditekan MAKA Tampilkan detil layar sila sebelumnya JIKA jumlah sila ≤ 1 MAKA Tombol “Prev” tidak aktif JIKA tombol “Next” ditekan MAKA Tampilkan detil layar sila_ berikutnya AKHIR JIKA JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Tampilkan detil layar menu AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
114 AKHIR JIKA JIKA tombol “Leher” ditekan MAKA Tampilkan detil layar JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Tampilkan detil layar menu AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Sayap” ditekan MAKA Tampilkan detil layar JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Tampilkan detil layar menu AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Ekor” ditekan MAKA Tampilkan detil layar JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Tampilkan detil layar menu AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Bhineka Tunggal Ika” ditekan MAKA Tampilkan detil layar JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Tampilkan detil layar menu
115 AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Stop” Ditekan MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar Tampilkan pesan berupa teks dan suara JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Garuda Pancasila” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
Title Menu 2 1
Animasi Text
3
Latar Belakang 4
Hint Of Button
Kembali Ke Garuda Pancasila
Gambar 3.22 Rancangan Layar Menu Lagu Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan Nomor :
Kategori
Penjelasan
←
116 1
Animasi
Pelengkap latar belakang pada layar. Animasi yang digunakan adalah tokoh Made dan Lulu memainkan alat musik gitar dan suling.
2
Teks
3
Gambar
Berisi teks lagu Garuda Pancasila & Gambar latar belakang / background pada layar
Musik
tersebut. Musik yang digunakan adalah adalah lagu Garuda Pancasila.
4
Tombol
Tombol untuk ke layar “Garuda Pancasila” Tabel 3.30 Keterangan Gambar 3.22
Spesifikasi proses “Lagu” – Garuda Pancasila Mainkan musik latar Mainkan animasi pembuka berupa gambar dan petunjuk berupa teks_ dan suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Stop musik latar Mainkan musik Garuda Pancasila Tampilkan detil layar JIKA musik Garuda Pancasila selesai ATAU tombol “skip”_ ditekan MAKA Mainkan musik latar Mainkan animasi akhir berupa gambar dan pesan berupa_ teks dan suara
117 JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Garuda Pancasila” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
Title Menu
1 Tombol
2
Latar Belakang Hint Of Button
Kembali Ke Garuda Pancasila
3
←
Gambar 3.23 Rancangan Layar Menu Bermain – Garuda Pancasila Permainan Garuda Pancasila ini adalah mencari dimana letak terakhir gambar Burung Garuda. Sebelum memulai games gambar Burung Garuda
diacak berdasarkan kolom dan baris. Letak gambar
diusahakan tidak pernah sama untuk setiap kali diacak (randomize). Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan Nomor :
Kategori
Penjelasan
118 1
Tombol
Kumpulan tombol-tombol yang digunakan dalam permainan
2
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut
3
Tombol
Tombol untuk ke layar “Garuda Pancasila” Tabel 3.31 Keterangan Gambar 3.23
Spesifikasi proses “Bermain” – Garuda Pancasila Mainkan musik Mainkan animasi pembuka berupa gambar dan petunjuk berupa teks_ dan suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan detil layar Acak gambar garuda untuk dihilangkan JIKA pilihan posisi gambar garuda ditekan MAKA JIKA posisi gambar garuda terpilih = benar MAKA Munculkan gambar garuda Tampilkan skor = skor + 10 JIKA gambar garuda yang muncul ≥ 3 MAKA Acak gambar garuda untuk dihilangkan Tampilkan detil layar soal berikutnya jumlah soal +=1 JIKA junlah soal = 10 MAKA
119 Mainkan animasi akhir berupa_ gambar dan pesan teks dan gambar Tampilkan skor akhir JIKA tombol “reply” ditekan_ MAKA Tampilkan layar “Bermain” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan_ MAKA Tampilkan layar menu_ “Garuda Pancasila” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA LAIN JIKA JIKA skor ≥ 5 MAKA Tampilkan skor = skor - 5 AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA waktu sudah habis MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar dan pesan teks_ dan gambar
120 Tampilkan skor akhir JIKA tombol “Reply” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Garuda Pancasila” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
b.
Lagu Kebangsaan Gambar 3.24 merupakan rancangan layar submenu “Lagu
Kebangasaan” dari menu “Lambang-Lambang Negara”. Submenu ini berisi tiga pilihan menu yaitu : “Bermain”, “Pencipta”, “Lagu”. Rancangan layar ketiga pilihan menu dapat dilihat pada Gambar 3.25, Gambar 3.26, Gambar 3.27 . Sebelum memasuki menu-menu “Lagu”, “Pencipta”, dan “Bermain” akan masuk ke layar animasi awal terlebih dahulu. Layar animasi awal berupa gambar tokoh Made yang memberikan petunjuk berupa pesan teks dan suara. Pada submenu “Lagu Kebangsaan”, menu-menu yang terdapat didalamnya tidak mengalami peng-update-an sebab menu seperti “Bermain” tidak memerlukan penambahan komponen yang lain, menu “Lagu” dan “Pencipta” menyajikan informasi yang tidak mungkin lagi untuk diubah. Infomasi
121 yang disajikan pada menu “Lagu” adalah lagu kebangsaan Indonesia Raya beserta teks lagunya, sedangkan menu “Pencipta” informasi yang disampaikan adalah pofil pencipta lagu Indonesia Raya. Title Menu
Kembali Ke Menu Utama
Home 1
2
3
Bermain
Pencipta
Lagu
4 5
Latar Belakang Kembali Ke Lambang← Lambang Negara
Hint Of Button
6
Gambar 3.24 Rancangan Layar Lagu Kebangsaan Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama”
2
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Bermain”
3
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Pencipta”
4
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Lagu”
5
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar
Nomor :
tersebut 6
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “LambangLambang Negara”
122 Tabel 3.32 Keterangan Gambar 3.24 Keterangan metafora yang akan digunakan : No. Menu
Tombol
Keterangan
1
Buku
Nama-nama
Pencipta
pencipta
lagu
biasanya tercantum di bukubuku
pelajaran
musik
bersebelahan dengan lagu yang di ciptakannya. 2
Lagu
Made
Piano adalah salah satu alat musik,
yang
penggunaan
dengan cara di tekan. Piano biasa
digunakan
mengiringi
untuk seseorang
menyanyi. 3
Bermain
Mobil
Mobil
identik
dengan
permainan. Banyak anak kecil yang memiliki mainan mobilmobilan. Baik yang berukuran kecil, maupun yang berukuran besar. Tabel 3.33 Metafora Menu Lagu Kebangsaan Spesifikasi proses “Lagu Kebangsaan” Mainkan musik
123 Mainkan animasi pembuka JIKA tombol “Pencipta” ditekan MAKA Tampilkan layar “Pencipta” AKHIR JIKA JIKA tombol “Lagu” ditekan MAKA Tampilkan layar “Lagu” – Lagu Kebangsaan AKHIR JIKA JIKA tombol “Bermain” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain” – Lagu Kebangsaan AKHIR JIKA JIKA tombol “Menu Utama” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Lambang-Lambang Negara” AKHIR JIKA
124
Title Menu 2 1
Animasi Text
Latar Belakang
3 4
Kembali Ke Lagu Kebangsaan ←
Hint Of Button
Gambar 3.25 Rancangan Layar Menu Pencipta Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Animasi
Pelengkap latar belakang pada layar.
2
Teks
Berisi teks informasi pencipta lagu kebangsaan
3
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar
Nomor :
tersebut. 4
Tombol
Tombol untuk ke layar “Lagu Kebangsaan” Tabel 3.34 Keterangan Gambar 3.25
Spesifikasi proses “Pencipta” Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar dan petunjuk berupa teks dan suara JIKA suara selesai ATAU tombol “skip” ditekan MAKA
125 Tampilkan detil layar JIKA tombol “Stop” ditekan MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar dan pesan teks_ dan suara JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Lagu Kebangsaan” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
Title Menu 2 1
Animasi Text
Latar Belakang
3 4
Hint Of Button
Kembali Ke Lagu Kebangsaan
←
Gambar 3.26 Rancangan Layar Menu Lagu Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Animasi
Pelengkap latar belakang pada layar. Animasi
Nomor : 1
126 yang ditampilkan adalah tokoh Made yang memainkan piano dan Lulu yang sedang bernyanyi. 2
Teks
Berisi teks lagu Indonesia Raya
3
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut. Musik yang digunakan adalah lagu Indonesia Raya.
4
Tombol
Tombol untuk ke layar “Lagu Kebangsaan” Tabel 3.35 Keterangan Gambar 3.26
Spesifikasi proses “Lagu” – Lagu Kebangsaan Mainkan musik latar Mainkan animasi pembuka berupa gambar dan petunjuk berupa teks_ dan suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Stop musik latar Mainkan musik Indonesia Raya Tampilkan detil layar JIKA musik Indonesia Raya selesai ATAU tombol “skip”_ ditekan MAKA Mainkan musik latar Mainkan animasi akhir berupa gambar dan pesan berupa_ teks dan suara
127 JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Lagu Kebangsaan” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
Title Menu
4
Gambar Garis Tabulasi
1 Tombol
2
Latar Belakang Hint Of Button
Kembali Ke Lagu Kebangsaan
3
←
Gambar 3.27 Rancangan Layar Menu Bermain - Lagu Kebangsaan Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Tombol
Kumpulan tombol yang digunakan dalam
Nomor : 1
permainan. Tombol berupa gambar yang dapat didrag. 2
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut
128 3
Tombol
Tombol untuk ke layar “Lagu Kebangsaan”
4
Gambar
Gambar garis tabulasi untuk menempatkan not balok. Tabel 3.36 Keterangan Gambar 3.27
Spesifikasi proses “Bermain” – Lagu Kebangsaan : Mainkan musik Mainkan animasi awal berupa gambar dan petunjuk berupa teks dan_ suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan detil layar Acak gambar not balok untuk dihilangkan JIKA posisi not balok didrag = posisi garis tabulasi terpilih_ MAKA JIKA jawaban = posisi garis tabulasi MAKA Tampilkan skor = skor + 10 Soal = Soal + 1 JIKA soal > 10 MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar_ dan pesan berupa teks dan suara Tampilkan skor akhir JIKA tombol “Reply” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain” Reset skor
129 Reset waktu AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Lagu _ Kebangsaan” AKHIR JIKA AKHIR JIKA LAIN JIKA JIKA skor ≥ 5 MAKA Tampilkan skor = skor – 5 Posisi gambar not balok kembali ke posisi_ default AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA waktu sudah habis MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar dan pesan_ berupa teks dan suara Tampilkan skor akhir JIKA tombol “Reply” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain” Reset skor Reset waktu AKHIR JIKA
130 JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Lagu Kebangsaan” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
c.
Sang Saka Merah Putih Gambar 3.28 adalah rancangan layar submenu “Sang Saka Merah
Putih”. Terdapat dua pilihan menu yaitu “Merah Putih” dan “Bermain”, rancangan layar kedua pilihan dapat dilihat pada Gambar 3.29 dan Gambar 3.30 . Sebelum masuk ke menu “Merah Putih” dan “Bermain” akan ditampilkan dahulu animasi awal berupa tokoh Made yang disertai petunjuk berupa pesan teks dan suara. Menu “Merah Putih” berisi informasi mengenai profil bendera negara Sang Saka Merah Putih sehingga menu ini tidak memerlukan peng-update-an. Menu “Bermain” tidak memerlukan penambahan komponen lain jadi update pada menu ini tidak diperlukan.
131 Kembali Ke Menu Utama
Title Menu 2
Home 1
3
Merah Putih
Bermain
4
Latar Belakang 5
Kembali Ke Lambang← Lambang Negara
Hint Of Button
Gambar 3.28 Rancangan Layar Sang Saka Merah Putih Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama”
2
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Merah Putih”
3
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Bermain”
4
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar
Nomor :
tersebut 5
Tombol
Tombol untuk ke layar “Lambang-Lambang Negara” Tabel 3.37 Keterangan Gambar 3.28
Keterangan metafora yang akan digunakan : No. Menu
Tombol
Keterangan
132 1
Merah Putih
Bendera Merah Merah artinya berani, putih Putih
artinya
suci.
Merah
Putih
artinya berani dan suci. 2
Bermain
Perahu terbuat Secarik kertas dapat di jadikan dari kertas
perahu kecil yang dapat di apungkan di atas air. Banyak anak kecil yang senang melipat kertas untuk menjadi benda yang mereka inginkan.
Tabel 3.38 Metafora Menu Sang Saka Merah Putih
Spesifikasi proses “Sang Saka Merah Putih” Mainkan musik Mainkan animasi pembuka JIKA tombol “Merah Putih” ditekan MAKA Tampilkan layar “Merah Putih” AKHIR JIKA JIKA tombol “Bermain” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain” - Bendera Negara AKHIR JIKA JIKA tombol “Menu Utama” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama”
133 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Lambang-Lambang Negara” AKHIR JIKA
Title Menu 2 1
Animasi Text
Latar Belakang
3
Kembali Ke Sang Saka Merah Putih
Hint Of Button
4
←
Gambar 3.29 Rancangan Layar Menu Merah Putih Keterangan gambar rancangan layar : Keteranga
Kategori
Penjelasan
1
Animasi
Pelengkap latar belakang pada layar
2
Teks
Berisi teks informasi tentang bendera negara
3
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar
n Nomor :
tersebut 4
Tombol
Tombol untuk ke layar “Sang Saka Merah Putih”
134 Tabel 3.39 Keterangan Gambar 3.29
Spesifikasi proses “Merah Putih” – Sang Saka Merah Putih Mainkan musik Mainkan animasi pembuka berupa gambar dan petunjuk berupa teks_ dan suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan detil layar JIKA tombol “Stop” ditekan MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar dan petunjuk_ berupa petunjuk teks dan suara JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Sang Saka Merah Putih” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
135
Title Menu
1
2
Latar Belakang 3
Kembali Ke Sang Saka Merah Putih
Hint Of Button
←
Gambar 3.30 Rancangan Layar Menu Bermain - Sang Saka Merah Putih Permainan yang ditampilkan adalah mencari letak gambar bendera Merah Putih. Gambar bendera diacak letaknya kemudian disamarkan dengan tampilan yang hapir sama dengan warna latar belakang. Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Gambar
Gambar-gambar tersembunyi yang digunakan
Nomor : 1
dalam permainan 2
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut
3
Tombol
Tombol untuk ke layar “Sang Saka Merah Putih” Tabel 3.40 Keterangan Gambar 3.30
136
Spesifikasi proses “Bermain” – Sang Saka Merah Putih Mainkan musik Mainkan animasi pembuka berupa gambar dan petunjuk berupa teks_ dan suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan detil layar Acak posisi gambar bendera untuk dihilangkan JIKA posisi gambar bendera ditekan MAKA JIKA jawaban benar MAKA Tampilkan skor – skor + 10 Soal = Soal + 1 JIKA soal > 5 MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar_ dan pesan berupa teks dan suara Tampilkan skor akhir JIKA tombol “Reply” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain”_ - Sang Saka Merah Putih Reset skor Reset waktu AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA
137 Tampilkan layar menu_ “Sang Saka Merah Putih” AKHIR JIKA AKHIR JIKA LAIN JIKA JIKA skor ≥ 5 MAKA Tampilkan skor = skor -5 AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA waktu sudah habis MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar dan pesan berupa_ teks dan suara Tampilkan skor akhir JIKA tombol “Reply” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain” – Sang Saka Merah... Reset skor Reset waktu AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Sang Saka Merah Putih” AKHIR JIKA AKHIR JIKA
138 AKHIR JIKA
d.
Presiden-Presiden RI Gambar 3.31 adalah rancangan layar submenu “Presiden –
Presiden RI”. Terdapat dua plihan menu yaitu “Profil” dan “Bermain”. Rancangan layar kedua pilihan menu dapat dilihat pada Gambar 3.32 dan Gambar 3.33 . Sebelum masuk ke menu “Profil” dan “Bermain” akan ditampilkan dahulu animasi awal berupa tokoh Made yang disertai petunjuk berupa pesan teks dan suara. Pada menu ini memerlukan pengupdate-an sebab presiden dapat berganti-ganti selam kurum waktu tertentu. Menu “Profil” dan “Bermain” mengalami peng-update-an karena terdapat penambahan informasi atau bahkan pengurangan informasi yang terdapat di dalamanya. Menu “Profil” berisi informasi mengenai profil-profil presiden RI. Sedangkan menu “Bermain” berisi permainan mencocokan foto presiden dengan nama panggilan yang akrab dari nama presiden, sehingga bila terjadi penambahan presiden permainan ini dapat selalu menampilkan foto beserta label nama panggilan presiden agar permainan dapat terus dimainkan.
139 Kembali Ke Menu Utama
Title Menu
Home 1
2
3
Profil
Bermain
Latar Belakang
4 5
Kembali Ke Lambang ← Lambang Negara
Hint Of Button
Gambar 3.31 Rancangan Layar Presiden-Presiden RI Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama”
2
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Profil”
3
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Bermain”
4
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar
Nomor :
tersebut 5
Tombol
Tombol untuk ke layar “Lambang-lambang negara” Tabel 3.41 Keterangan Gambar 3.31
Keterangan metafora yang akan digunakan : No. Menu
Tombol
Keterangan
140 1
Profil Presiden
Pintu Ruangan Pintu di sebelah kiri merupakan Presiden R.I.
pintu untuk masuk ke dalam ruangan presiden R.I.
2
Bermain
Pintu
keluar Pintu
dari ruangan
di
sebelah
merupakan pintu untuk keluar dari ruangan tunggu.
Tabel 3.42 Metafora Menu Presiden-Presiden R.I.
Spesifikasi proses “Presiden-Presiden RI” Mainkan musik Mainkan animasi pembuka JIKA tombol “Profil” ditekan MAKA Tampilkan layar “Profil” AKHIR JIKA JIKA tombol “Bermain” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain” – Presiden-Presiden RI AKHIR JIKA JIKA tombol “Menu Utama” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Lambang-Lambang Negara” AKHIR JIKA
kaan
141
Title Menu
1
Text Dan Gambar
2
Latar Belakang 4
3
<
Hint Of Button
Previous
Next
>
5
←
Kembali Ke Presiden Presiden RI
Gambar 3.32 Rancangan Layar Menu Profil Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Nomor : 1
Teks Gambar
dan Teks yang berisi informasi tentang profil presiden.. Gambar yang digunakan adalah foto presiden yang sesuai dengan profil yang ditampilkan.
2
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut
3
Tombol
Tombol untuk ke teks profil sebelumnya
4
Tombol
Tombol untuk ke teks profil berikutnya
5
Tombol
Tombol untuk ke layar “Presiden-Presiden RI”
142 Tabel 3.43 Keterangan Gambar 3.32
Spesifikasi proses “Profil” Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar dan petunjuk berupa suara dan teks JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan detil layar profil presiden JIKA tombol “Prev” ditekan MAKA Tampilkan detil layar profil presiden sebelumnya Index ++ JIKA index < 1 MAKA Tampilkan detil layar profil presiden terakhir AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Next” ditekan MAKA Tampilkan detil layar profil presiden berikutnya JIKA index > jumlah profil presiden MAKA Tampilkan detil layar profil presiden pertama Index -AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Presiden-Presiden RI”
143 AKHIR JIKA AKHIR JIKA
Title Menu Pic
Pic
Pic
Pic
Text
1
Text Pic
Pic
Pic
Text
Pic
2
Button
Text Text 3
Text
Latar Belakang 4
Kembali Ke Presiden Presiden RI
Hint Of Button
←
Gambar 3.33 Rancangan Layar Menu Bermain – Presiden-Presiden RI Permainan yang ditampilkan adalah mencocokan nama-nama panggilan presiden dengan foto presiden. Teks nama-nama presiden dapat didrag ke foto presiden untuk mencocokannya. Bila tidak cocok, teks akan kembali lagi ke letak default. Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Gambar
Kumpulan gambar yang digunakan dalam
Nomor : 1
permainan 2
Tombol
Kumpulan tombol-tombol berupa teks yang harus di drag ke gambar yang sesuai
144 3
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut
4
Tombol
Tombol untuk ke layar “Presiden-Presiden RI” Tabel 3.44 Keterangan Gambar 3.33
Spesifikasi proses “Bermain” – Presiden-Presiden RI Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar dan petunjuk berupa teks dan suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan detil layar JIKA posisi kotak jawaban di-drag = posisi kotak gambar_ presiden terpilih MAKA JIKA jawaban = gambar presiden terpilih MAKA Kotak jawaban terpilih tidak aktif lagi Gambar presiden terpilih tidak aktif lagi Tampilkan skor = skor +10 LAIN JIKA Posisi kotak jawaban kembali ke posisi default JIKA skor > 5 MAKA Tampilkan skor = skor - 5 AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
145 JIKA jumlah kotak jawaban tidak aktif = banyak kotak_ jawaban ATAU waktu sudah habis MAKA Mainkan animasi berupa gambar Tampilkan pesan berupa tek dan suara Tampilkan skor akhir JIKA tombol “Reply” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain” – Presiden-Presiden RI Reset Skor Reset waktu AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Presiden-Presiden RI” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
3.2.3.4
Rancangan Layar Pakaian, Rumah Adat dan Senjata adat Pada saat user memilih menu “Pakaian, Rumah Adat dan Senjata
adat” pada menu utama, akan tampil layar seperti Gambar 3.34. Pada layar ini terdapat dua submenu yaitu “Pengetahuan Umum” dan “Bermain”. Penjelasan kedua submenu :
146
Title Menu
Bermain
1
Pengetahuan Umum
2
3
Latar Belakang 4
Kembali Ke Menu Utama
Hint Of Button
←
Gambar 3.34 Rancangan Layar Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata adat Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Bermain”
2
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Pengetahuan
Nomor :
Umum” 3
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut
4
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama” Tabel 3.45 Keterangan Gambar 3.34
Keterangan metafora yang akan digunakan : No. Menu
Tombol
Keterangan
147 1
Pengetahuan Umum
Peta Indonesia
Peta
Indonesia
menjelaskan
tentang negara Indonesia yang berupa
negra
kepualauan.
Terdiri dari banyak pulau. 2
Bermain
Kubus
Kubus
identik
dengan
permainan. Balok kubus biasa digunakan dalam permainan.
Tabel 3.46 Metafora Menu Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata Adat
Spesifikasi proses “Pakaian, Rumah Adat dan Senjata adat” Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “Pengetahuan Umum” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Pengetahuan Umum” AKHIR JIKA JIKA tombol “Bermain” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Bermain” – Pakaian, Rumah Adat dan_ Senjata adat AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA
148
a.
Pengetahuan Umum Pada layar ini terdapat gambar peta Indonesia dimana setiap
menu dibuat dalam bentuk gambar peta untuk setiap propinsi. Jadi bila user ingin melihat informasi tentang suatu propinsi, maka user dapat mengeklik peta sesuai dengan dengan propinsi yang diinginkannya. Rancangan layar “Pengetahuan Umum” dapat dilihat pada Gambar 3.35 . Menu ini memerlukan update sebab seperti yang diketahui bahwa jumlah propinsi di Indonesia dapat bertambah ataupun berkurang seperti pada waktu itu propinsi Timor Timur memisahkan diri dari RI. Penambahan propinsi pun dapat terjadi sewaktu-waktu seperti pada pembagian antara Riau dengan Riau Kepulauan, dan masih banyak contoh yang lain. Oleh Sebab itu maka untuk menu ini lebih baik bila dirancang suatu menu yang updateable. Isi informasi dari masing-masing propinsi adalah gambar rumah adat, gambar pakaian adat, gambar senjata adat, informasi teks lainnya seperti nama ibukota, nama rumah adat, nama tarian daerah, nama senjata adat.
149 Kembali Ke Menu Utama
Title Menu
Home 1
2
Kumpulan Menu Profil Propinsi Propinsi 3
Latar Belakang Kembali Ke Pakaian , Rumah Adat, dan Senjata Adat
Hint Of Button
4
←
Gambar 3.35 Rancangan Layar Menu Pengetahuan Umum Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama”
2
Tombol
Kumpulan tombol-tombol untuk masuk ke
Nomor :
layar profil masing-masing propinsi 3
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut. Berupa gambar peta
4
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Pakaian, Rumah Adat dan Senjata Adat” Tabel 3.47 Keterangan Gambar 3.35
Keterangan metafora yang akan digunakan : No. Menu
Tombol
Keterangan
150 1
Kumpulan
menu Titik-titik pada Titik-titik
profil propinsi
gambar
menu
diletakan
peta sesuai dengan letak propinsi
Indonesia
yang di maksud pada peta
Tabel 3.48 Metafora Pengetahuan Umum Spesifikasi proses “Pengetahuan Umum” Mainkan musik JIKA pilihan profil propinsi ditekan MAKA Tampilkan detil layar profil propinsi terpilih JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Pengetahuan Umum” AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata adat” AKHIR JIKA
b.
Bermain Rancangan layar menu “Bermain” dapat dilihat pada Gambar
3.36. Pada menu “Bermain” terdapat dua pilihan submenu yaitu : “Mencocokan Bayangan” dan “Soal Bergambar”. Sebelum masuk ke menu “Mencocokan Bayangan” dan “Soal Bergambar” akan ditampilkan dahulu animasi awal berupa tokoh Made yang disertai petunjuk berupa pesan teks dan suara.
151 Kembali Ke Menu Utama
Title Menu
Home 1
2
Mencocokan bayangan
3
Soal Bergambar
4
Latar Belakang 5
Kembali Ke Pakaian , Rumah ← Adat, dan Senjata Adat
Hint Of Button
Gambar 3.36 Rancangan Layar Menu Bermain Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama”
2
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Mencocokan
Nomor :
Bayangan” 3
Tombol
Tombol
untuk
masuk
ke
menu
“Soal
Bergambar” 4
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut.
5
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Pakaian, Rumah Adat dan Senjata Adat” Tabel 3.49 Keterangan Gambar 3.36
152 Keterangan metafora yang akan digunakan : No. Menu
Tombol
Keterangan
1
Mencocokan
Gambar
Sesuai dengan tema games
Bayangan
segitiga,
bulat mencocokan
dan
pemain
bujursangkar
mecocokan
gambar, diminta
jadi untuk
gambar
yang
kertas
ujian
sesuai. 2
Soal Bergambar
Gambar kertas Pemilihan ujian
dimaksudkan seolah-olah user mengerjakan ujian.
Tabel 3.50 Metafora Bermain – Pakaian, Rumah adat dan Senjata Adat Spesifikasi proses “Bermain” – Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata Adat Mainkan musik Masukan animasi pembuka JIKA tombol “Mencocokan Bayangan” ditekan MAKA Tampilkan layar “Mencocokan Bayangan” AKHIR JIKA JIKA tombol “Soal Bergambar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Soal Bergambar” AKHIR JIKA JIKA tombol “Menu Utama” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama”
153 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata adat” AKHIR JIKA
Untuk memainkan permainan Mencocokan Gambar, terdapat empat gambar dimana satu gambar asli yang berwarna dan tiga gambar lain yang hanya berwarna hitam saja. User diminta untuk mencari gambar yang berwarna hitam yang paling mirip dengan gambar yang berwarna dengan cara diklik.. Rancangan layar Mencocokan Bayangan dan Soal Bergambar dapat dilihat pada Gambar 3.37 dan Gambar 3.38 . Untuk menu
Soal
Bergambar,
menu
ini
memerlukan
penambahan,
pengurangan, atau perbaikan data-data. Jadi updateable diperlukan pada menu ini. Menu ini menyajikan soal-soal pilihan berganda dimana soalsoal yang ditampilkan adalah seputar informasi yang ada dalam menu Pengetahuan Umum dan dilengkapi gambar yang disesuaikan dengan soal yang ditampilkan.
154 Kembali Ke Menu Utama
Title Menu
Home 1
2
Gambar Asli
Gambar Hitam
3
Gambar Hitam
3
3
Gambar Hitam 4
Latar Belakang 5
Hint Of Button
Kembali Ke Bermain
←
Gambar 3.37 Rancangan Layar Menu Mencocokan Bayangan Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama”
2
Gambar
Gambar berwarna yang digunakan dalam
Berwarna
permainan sebagai soal
Tombol
Kumpulan tombol-tombol berupa gambar yang
Nomor :
3
berwarna hitam dan harus di klik ke gambar yang sesuai untuk menjawab pertanyaan. 4
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut.
5
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Bermain”
Tabel 3.51 Keterangan Gambar 3.37
155 Spesifikasi proses “Mencocokan Bayangan” Mainkan musik Mainkan animasi awal berupa gambar dan petunjuk berupa teks dan_ suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan detil layar JIKA posisi gambar benda diklik MAKA JIKA jawaban benar MAKA Tampilkan skor = skor +10 Soal = soal + 1 JIKA soal > banyak soal MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar_ dan pesan berupa teks dan suara Tampilkan skor akhir JIKA tombol “Replay” ditekan MAKA Tampilkan layar “Mencocokan_ Bayangan” Reset skor Reset waktu AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Bermain” AKHIR JIKA
156 AKHIR JIKA LAIN JIKA JIKA skor ≥ 5 MAKA Tampilkan skor = skor - 5 AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA waktu sudah habis MAKA Mainkan animasi berupa gambar dan pesan berupa teks_ dan suara Tampilkan skor akhir JIKA tombol “Replay” ditekan MAKA Tampilkan layar “Mencocokan Bayangan” Reset skor Reset waktu AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Bermain” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
157
Title Menu Question Load From Database
1
2
A
Option A
C
Option C
B
Option B
D
Option D 4
Latar Belakang Kembali Ke Bermain
Hint Of Button
5
←
Tombol 3
Gambar 3.38 Rancangan Menu Soal Bergambar
Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Nomor : 1
Teks
dan Teks soal pertanyaan. Gambar digunakan
Gambar
sebagai pelengkap soal pertanyaan.
2
Teks
Teks option jawaban
3
Tombol
Tombol untuk memilih jawaban
4
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut.
5
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Bermain” Tabel 3.52 Keterangan Gambar 3.38
158 Spesifikasi proses “Soal Bergambar” Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar dan petunjuk berupa teks dab suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan soal pertanyaan dan option-option jawaban AKHIR JIKA JIKA option jawaban ditekan MAKA JIKA jawaban benar MAKA Mainkan suara benar Tampilkan skor =skor + 10 Tampilkan soal pertanyaan berikutnya LAIN JIKA Mainkan suara salah JIKA skor ≥ 5 MAKA Tampilkan skor = skor - 5 AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA banyak soal pertanyaan = jumlah soal pertanyaan ATAU waktu_ sudah habis MAKA Mainkan animasi berupa gambar dan petunjuk berupa teks dan_ suara Tampilkan skor akhir
159 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain” – Pakaian, Rumah Adat, Senjata adat AKHIR JIKA
3.2.3.5
Rancangan Layar Terkenal Di Negaraku Gambar 3.39 merupakan rancangan layar menu “Terkenal Di
Negaraku” setelah diklik pada menu utama. Terdapat tiga submenu pilihan pada menu “Terkenal Di Negaraku”, yaitu : “Agama”, “Terkenal Di Indonesia”, “Bermain”.
Title Menu
Terkenal Di Indonesia
1
2
3
Bermain
Agama
4
Latar Belakang 5
Kembali Ke Menu Utama
Hint Of Button
Gambar 3.39 Rancangan Layar Terkenal Di Negaraku Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan Nomor :
Kategori
Penjelasan
←
160 1
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Terkenal Di Indonesia”
2
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Agama”
3
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Bermain”
4
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut.
5
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama” Tabel 3.53 Keterangan Gambar 3.39
Keterangan metafora yang akan digunakan : No.
Menu
1
Terkenal
Tombol Di Lukisan
Indonesia
Keterangan Lukisan bisa memberikan kesan tersendiri lukisan.
kepada
penikmat
Lukisan
ini
menonjolkan sisi Indonesia yang terkenal. 2
Agama
Buku
Setiap agama memiliki kitab suci masing-masing. Tiap kitab suci menandakan agama.
161 3
Bermain
Boneka
Boneka
identik
dengan
permainan. Banyak anak kecil yang senang bermain dengan boneka. Baik yang berukuran kecil, maupun yang berukuran besar.
Tabel 3.54 Metafora Menu Terkenal Di Negaraku
Spesifikasi proses “Terkenal Di Negaraku” Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “Agama” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Agama” AKHIR JIKA JIKA tombol “Terkenal Di Indonesia” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Terkenal Di Indonesia” AKHIR JIKA JIKA tombol “Bermain” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Bermain” – Terkenal Di Negaraku AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama”
162 AKHIR JIKA
Penjelasan submenu-submenu tersebut : a.
Agama Rancangan layar submenu “Agama” dapat dilihat pada Gambar
3.40 . Terdapat beberapa tombol yang berisi informasi mengenai agamaagama yang ada di Indonesia. Setiap tombol berupa gambar rumah ibadah masing-masing agama. Selain itu, terdapat tombol “Bermain” juga dalam bentuk sebuah gambar. Bila user mengeklik tombol Bermain maka akan tampil sebuah layar baru, rancangan layar tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.41 . Menu ini tidak mengalami penamabahan data atau pengurangan data, jadi updateale pada menu ini tidak diperlukan. Kembali Ke Menu Utama
Title Menu
Home 1
Kong Hu Cu 4
Katholik
Islam
Hindu
2
Buddha
3
5 6
Kristen 7
Bermain
8 9
Latar Belakang 10
Hint Of Button
Kembali Ke Terkenal Di Negaraku
Gambar 3.40 Rancangan Layar Menu Agama Keterangan gambar rancangan layar :
←
163 Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama”
2
Tombol
Tombol untuk masuk ke layar profil agama
Nomor :
Kong Hu Cu 3
Tombol
Tombol untuk masuk ke layar profil agama Hindu
4
Tombol
Tombol untuk masuk ke layar profil agama Katholik
5
Tombol
Tombol untuk masuk ke layar profil agama Buddha
6
Tombol
Tombol untuk masuk ke layar profil agama Kristen
7
Tombol
Tombol untuk masuk ke layar profil agama Islam
8
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Bermain”
9
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut.
10
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Terkenal Di Negaraku” Tabel 3.55 Keterangan Gambar 3.40
Keterangan metafora yang akan digunakan :
164 No. Menu 1
Tombol
Keterangan
Menu profil agama Gambar rumah Pemilihan tombol disesuaikan Islam, Kristen,
Katholik, ibadah masing- dengan Hindu, masing agama
Buddha, dan Kong
agama
rumah yang
ibadah sesuai
tiap
dengan
rumah ibadah yang sebenarnya.
Hu Cu 2
Bermain
Jembatan
Pemilihan gambar dimaksudkan sebagai jembatan penghubung komunikasi
dan
antar agama. Tabel 3.56 Metafora Menu Agama
Spesifikasi proses “Agama” Mainkan musik Mainkan animasi pembuka JIKA pilihan profil agama ditekan MAKA Tampilkan detil layar profil agama terpilih JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Agama” AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Bermain” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Bermain” - Agama
pengenalan
165 AKHIR JIKA JIKA tombol “Menu Utama” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Terkenal Di Negaraku” AKHIR JIKA
Title Menu
Rumah
Rumah
Pemuka Agama
Rumah
Pemuka Agama
1
Rumah
Rumah
2
Pemuka Agama
Rumah
Pemuka Agama 3
Hint Of Button
Latar Belakang
4
←
Kembali Ke Agama
Gambar 3.41 Rancangan Layar Menu Bermain Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Gambar
Kumpulan
Nomor : 1
gambar
rumah
ibadah
yang
digunakan dalam permainan. 2
Gambar
Kumpulan gambar berupa gambar pemuka agama yang harus di drag ke gambar rumah
166 ibadah yang sesuai.
3
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut.
4
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Agama” Tabel 3.57 Keterangan Gambar 3.41
Spesifikasi proses “Bermain” – Agama Mainkan suara Mainkan animasi awal berupa gambar dan petunjuk berupa teks dan_ suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan detil layar JIKA posisi gambar orang didrag = posisi gambar rumah_ ibadah terpilih MAKA JIKA jawaban benar MAKA Gambar orang terpilih di-non aktif Gambar rumah ibadah terpilih tidak aktif Tampilkan skor += 10 JIKA jumlah gambar orang tidak aktif_ = jumlah gambar orang MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar_ dan pesan berupa teks dan suara JIKA tombol “Replay” ditekan MAKA
167 Tampilkan layar “Bermain” – Agama Reset Skor Reset Waktu AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Agama” AKHIR JIKA AKHIR JIKA LAIN JIKA JIKA skor ≥ 5 MAKA Tampilkan skor = skor - 5 AKHIR JIKA Posisi gambar orang terpilih set to default Posisi rumah ibadah terpilih set to default AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA waktu sudah habis MAKA Mainkan animasi akhir berupa gambar_ dan pesan berupa teks dan suara JIKA tombol “Replay” ditekan MAKA Tampilkan layar “Bermain” – Agama Reset Skor Reset Waktu
168 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Agama” AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA
b.
Terkenal Di Indonesia Gambar 3.42 adalah rancangan layar submenu “Terkenal Di
Indonesia”, layar ini akan menampilkan gambar-gambar binatang, tempat bersejarah, dan apa saja yang terkenal di Indonesia. Menu ini dilengkapi dengan keterangan gambar yang jelas. Menu ini memerlukan update berupa gambar hal paling terkenal di propinsi itu dan nama hal paling terkenal itu. Hal paling terkenal bisa berupa tempat bersejarah, tempat wisata, nama sungai, nama hewan, nama kesenian tradisional, dan lain-lain.
169 Title Menu <
2
1
Gambar Objek
3
Latar Belakang Kembali Ke Terkenal Di Negaraku
Hint Of Button
4
←
Gambar 3.42 Rancangan Layar Menu Terkenal Di Indonesia Pada menu ini user dapat memilih untuk melihat hal terkenal yang ada disetiap propinsi. Latar belakang yang digunakan adalah peta Indonesia yang dilengkapi dengan tombol-tombol yang diletakan sesuai dengan letak propinsi. Bila user menekan tombol propinsi yang diinginkan, maka akan tampil gambar dan teks tentang hal yang paling terkenal di propinsi tersebut. Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Gambar
Gambar objek-objek terkenal di Indonesia
2
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar sebelumnya
Nomor :
yaitu layar peta propinsi. 3
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut. Latar belakang yang digunakan adalah
170 gambar peta Indonesia.
4
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Terkenal Di Negaraku” Tabel 3.58 Keterangan Gambar 3.42
Spesifikasi proses “Terkenal Di Indonesia” Mainkan musik JIKA pilihan profil terkenal ditekan MAKA Tampilkan detil layar profil terkenal terpilih JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Terkenal di Indonesia” AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Terkenal Di Negaraku” AKHIR JIKA
c.
Bermain Gambar 3.43 adalah rancangan layar submenu Bermain dimana
terdapat dua pilihan permainan yaitu “Puzzle Games” dan “Permainan Koordinat”. Rancangan layar “Puzzle Games” dan “Permainan Koordinat” dapat dilihat pada Gambar 3.44 dan Gambar 3.45 . Sebelum masuk ke menu “Permainan Koordinat” dan “Puzzle Games” akan
171 ditampilkan dahulu animasi awal berupa tokoh Made yang disertai petunjuk berupa pesan teks dan suara. Menu “Permainan Koordinat” dan “Puzzle Games” tidak memerlukan update data sebab pada “Permainan Koodinat” soal yang ditampilkan sudah diacak dan dirancang agar tidak membosankan. Begitu pula pada menu “Puzzle Games”, dimana terdapat banyak gambar puzzle yang dapat dipilih oleh user dan dibuat agar sedikit sulit sehingga user merasa tertantang dan tidak membosankan. Kembali Ke Menu Utama
Title Menu
Home 1
2
Permainan Koordinat
3
Puzzle Games
4
Latar Belakang Kembali Ke Terkenal Di Negaraku
Hint Of Button
5
←
Gambar 3.43 Rancangan Layar Menu Bermain Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama”
2
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Permainan
Nomor :
Koordinat” 3
Tombol
Tombol untuk masuk ke menu “Puzzle Games”
172 4
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar tersebut.
5
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Terkenal Di Negaraku” Tabel 3.59 Keterangan Gambar 3.43
Keterangan metafora yang akan digunakan : No. Menu
Tombol
Keterangan
1
Gambar tabel
Sesuai dengan tema permainan
Permainan Koordinat
ini yaitu memilih kolom dan baris yang sesuai dengan soal.
2
Puzzle Games
Gambar Puzzle
Sudah jelas, sesuai dengan tema permainan
Tabel 3.60 Metafora Bermain – Terkenal Di Negaraku Spesifikasi proses “Bermain” – Terkenal Di Negaraku Mainkan musik JIKA tombol “Permainan Koordinat” ditekan MAKA Tampilkan layar “Permainan Koordinat” AKHIR JIKA JIKA tombol “Puzzle Games” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Puzzle Games” AKHIR JIKA JIKA tombol “Menu Utama” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama”
173 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Terkenal Di Negaraku” AKHIR JIKA
Title Menu 1
2
Pic A
Pic B
Pic C
Pic 1
Pic 2
4
Teks Soal 3
Pic 3
5
Latar Belakang Hint Of Button
Kembali Ke Bermain
6
←
Gambar 3.44 Rancangan Layar Menu Permainan Koordinat Pada Permainan Koordinat, terdapat soal yang harus diselesaikan oleh user. Soal yang diberikan adalah pertanyaan mengenai letak point yang sesuai dengan baris dan kolom, misalnya pertanyaan mengenai dimana koordinat antara “Pic 1” dan “Pic C”. Cara menjawab pertanyaaan adalah mengeklik cell tabel yang sesuai dengan kolom dan baris yang ditanya. Soal diharapkan dapat diacak sehingga tidak ada soal yang sama muncul dua kali dan tidak ada soal yang sama muncul secara berurutan setiap kali permainan di mulai. Keterangan gambar rancangan layar :
174 Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Gambar
Gambar-gambar yang terletak pada horizontal
2
Gambar
Gambar-gambar yang terletak pada vertikal
3
Gambar
Area untuk memainkan permainan
4
Teks
Teks soal pada permainan
5
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar
Nomor :
tersebut. 6
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Terkenal Di Negaraku” Tabel 3.61 Keterangan Gambar 3.44
Spesifikasi proses “Permainan Koordinat” Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar dan petunjuk berupa teks dan suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA DO JIKA pilihan koordinat ditekan MAKA JIKA jawaban benarMAKA Tampilkan gambar pada koordinat terpilih Tampilkan skor = skor + 10 Tampilkan soal berikutnya AKHIR JIKA
175 JIKA jawaban salah MAKA JIKA skor ≥ 5 MAKA Tampilkan skor = skor -5 AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Stop” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Bermain” – Terkenal Di_ Negaraku AKHIR JIKA WHILE banyak soal ≤ 10 ATAU waktu habis Mainkan animasi akhir berupa gambar dan pesan berupa teks_ dan suara Tampilkan skor akhir JIKA tombol “Replay” ditekan MAKA Tampilkan layar “Permainan Koordinat” Reset skor Reset waktu AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Bermain” – Terkenal Di Negaraku AKHIR JIKA
176 AKHIR JIKA
Title Menu
1
Puzzle Load Pics
3
Hint Of Button
4
<
5
>
2
←
Kembali Ke Bermain
Gambar 3.45 Rancangan Layar Menu Puzzle Games Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
Gambar
Kumpulan
Nomor : 1
potongan
gambar
yang
harus
disusun dalam permainan 2
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar Bermain “Terkenal Di Negaraku”
3
Tombol
Tombol
untuk
ke
gambar
sebelumnya,
kemudian memainkan gambar tersebut. 4
Tombol
Tombol untuk mengulang permainan dengan gambar yang sama.
177 5
Tombol
Tombol
untuk
ke
gambar
selanjutnya,
kemudian memainkan gambar tersebut. Tabel 3.62 Keterangan Gambar 3.43
Spesifikasi proses “Puzzle Games” Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar dan petunjuk berapa teks dan suara JIKA pilihan gambar puzzle ditekan MAKA Tampilkan layar “Gambar Puzzle” AKHIR JIKA JIKA tombol “Menu Utama” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Bermain” – Terkenal Di Negaraku AKHIR JIKA
Spesifikasi proses “Gambar Puzzle” Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar Tampilkan detil layar JIKA potongan gambar terpilih MAKA JIKA jawaban benar MAKA
178 Tampilkan skor + = 10 Potongan gambar terpilih tidak aktif lagi JIKA potongan gambar tidak ada yang tersisa MAKA Tampilkan pesan berupa teks dan suara Tampilkan skor akhir AKHIR JIKA LAIN JIKA JIKA skor ≥ 5 MAKA Tampilkan skor - = 5 AKHIR JIKA Posisi potongan gambar set to default AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA waktu sudah habis MAKA Tampilkan pesan berupa teks dan suara Tampilkan skor akhir Semua potongan gambar tidak aktif AKHIR JIKA JIKA tombol “Prev” ditekan MAKA Tampilkan layar “Gambar Puzzle” sebelumnya Index – JIKA index < 1 MAKA Tampilkan layar “Gambar Puzzle” Terakhir
179 AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Next” ditekan MAKA Tampilkan layar “Gambar Puzzle” berikutnya Index ++ JIKA index > banyak gambar puzzle MAKA Tampilkan layar “Gambar Puzzle” pertama AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar menu “Puzzle Games” AKHIR JIKA
3.2.3.6
Rancangan Layar Pilihan Ganda Menu terakhir dari menu utama adalah “Pilihan Ganda”.
Rancangan layar menu ini dapat dilihat pada Gambar 3.46 . Pada Layar ini user diminta untuk menjawab soal yang diberikan dengan mengeklik jawaban yang tersedia. Menu ini memerlukan peng-update-an sebab soal-soal yang diberikan harus bervariasi pertanyaannya, sedangkan aplikasi yang ditampilkan tidak dapat mengacak soal.
180
Title Menu Question Load From Database
1
2
A
Option A
C
Option C
B
Option B
D
Option D 4
Latar Belakang Kembali Ke Menu Utama
Hint Of Button
5
←
Tombol 3
Gambar 3.46 Rancangan Layar Pilihan Ganda Keterangan gambar rancangan layar : Keterangan
Kategori
Penjelasan
1
Teks
Teks soal pertanyaan
2
Teks
Teks option jawaban
3
Tombol
Tombol untuk memilih jawaban
4
Gambar
Gambar latar belakang / background pada layar
Nomor :
tersebut. 5
Tombol
Tombol untuk kembali ke layar “Menu Utama” Tabel 3.63 Keterangan Gambar 3.46
Spesifikasi proses “Pilihan Ganda” Mainkan musik
181 Mainkan animasi berupa gambar dan petunjuk berupa teks dab suara JIKA suara selesai ATAU tombol “Skip” ditekan MAKA Tampilkan soal pertanyaan dan option-option jawaban AKHIR JIKA JIKA option jawaban ditekan MAKA JIKA jawaban benar MAKA Mainkan suara benar Tampilkan skor =skor + 10 Tampilkan soal pertanyaan berikutnya LAIN JIKA Mainkan suara salah JIKA skor ≥ 5 MAKA Tampilkan skor = skor - 5 AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA banyak soal pertanyaan = jumlah soal pertanyaan ATAU waktu_ sudah habis MAKA Mainkan animasi berupa gambar dan petunjuk berupa teks dan_ suara Tampilkan skor akhir AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA
182 Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA
3.3
Perancangan Aplikasi Back-End Perancangan berikut adalah perancangan untuk aplikasi back-end. Dimana
aplikasi back-end ini akan digunakan oleh admin atau developer (dalam hal ini adalah ELEX Digital) untuk mengubah, menambahkan serta menghapus database yang ada pada aplikasi perangkat ajar yang akan dirancang. Aplikasi back-end ini digunakan terutama untuk mengupadate data-data yang berhubungan dengan aplikasi front-end khususnya pada menu Profil dan Bermain Presiden-Presiden RI, menu Pengetahuan Umum dan Soal Bergambar, dan yang terakhir menu Pilihan Ganda.
3.3.1
Hirarki Menu Aplikasi Back-End Menu Utama
Presiden
Propinsi
Pilihan Ganda
Soal Bergambar
Gambar 3.47 Hierarki Menu Back-End Pada aplikasi back-end terdapat empat menu utama yang digunakan untuk meng-update data-data yang terdapat pada perangkat ajar pengetahuan dasar Indonesia. Menu-menu tersebut adalah menu presiden, menu propinsi, menu pilihan ganda dan menu soal berganda. Gambar 3.47 menggambarkan hierarki menu utama pada aplikasi back-end.
183 Menu Presiden digunakan untuk meng-update data-data yang terdapat pada menu “Presiden-Presiden RI” yang ada pada aplikasi front-end. Menu Propinsi digunakan untuk meng-update data-data yang terdapat dalam menu “Pakaian, Rumah Adat dan Senjata adat” pada aplikasi front-end khususnya dalam submenu “Pengetahuan Umum” dan pada menu Terkenal Di Negaraku khususnya submenu “Terkenal Di Indonesia”. Menu Soal Bergambar digunakan untuk meng-update data-data yang terdapat dalam submenu “Soal Bergambar” pada menu “Pakaian, Rumah Adat Dan Senjata Adat”. Menu Pilihan Ganda meng-update data-data yang terdapat pada menu “Pilihan Ganda” dalam aplikasi front-end.
3.3.2
State Transition Diagram Aplikasi Back-End Pada Gambar 3.48 menggambarkan state transition diagram untuk
apliksi back-end. Pada STD ini menjelaskan tentang perubahan tampilan antar menu serta action yang terjadi bila mengeklik tombol-tombol tertentu.
184
Menu Utama
Klik Soal Bergambar Tampilkan Menu SoalBergambar
Klik Simpan Simpan ke Database dan Tampilkan Menu Pilihan Ganda
Gambar 3.48 STD Pada Aplikasi Back-End
Menu Edit
Klik Simpan Simpan ke Database dan Tampilkan Menu Soal Bergambar
Menu Tambah
Klik Batal Tampilkan Menu Soal Bergambar
Klik Kembali Tampilkan Menu Propinsi
Klik Edit Tampilkan Menu Edit
Klik Tambah Tampilkan Menu Tambah
Menu Tambah
Klik Batal Tampilkan Menu Pilihan Ganda
Klik Batal Tampilkan Menu Presiden
Menu Edit
Menu Lihat Gambar
Peta
Klik Simpan Simpan ke Database dan Tampilkan Menu Presiden
Klik Edit Tampilkan Menu Edit
Klik Tambah Tampilkan Menu Tambah
Klik Lihat Gambar Tampilkan Menu Lihat Gambar
Menu Tambah
Klik Preview Tampilkan Peta
Menu Edit
Soal Bergambar
Propinsi Klik Tambah Tampilkan Menu Tambah
Klik Edit Tampilkan Menu Edit
Klik Pilihan ganda Tampilkan Menu Pilihan Ganda
Klik Propinsi Tampilkan Menu Propinsi
Klik Presiden Tampilkan Menu Presiden
Pilihan Ganda
Presiden
185 3.3.3
Perancangan Layar Aplikasi Back-End Perancangan layar untuk aplikasi back-end dapat dilihat pada Gambar
3.49 sampai Gambar 3.53. Pada saat aplikasi back-end dijalankan akan mengeload background dan menampilkan menu utama. 3.3.3.1 Rancangan Layar Menu Utama Gambar 3.49 adalah rancangan layar untuk Menu Utama. terdapat empat tombol menu yaitu tombol “Presiden”, tombol “Propinsi”, tombol “Pilihan Ganda”, tombol “Soal Bergambar”. Tomboltombol yang terdapat pada menu utama ini berupa image (gambar), kecuali tombol “keluar”.
Presiden
2
1
Propinsi
3 Pilihan Gamda
4 Soal Bergambar
Keluar
5
Background
Gambar 3.49 Rancangan Layar Menu Utama Keterangan Gambar : No Jenis
/ Keterangan
Fungsi
Kategori 1
Tombol
Menu Presiden, berbentuk Link Ke Menu Presiden image
2
Tombol
Menu Propinsi, berbentuk Link Ke Menu Propinsi image
186 3
Tombol
Menu
Pilihan
Ganda, Link Ke Menu Pilihan Ganda
berbentuk image 4
5
Tombol
Tombol
Menu Soal Bergambar, Link
Ke
Menu
Soal
berbentuk image
Bergambar
Tombol Keluar
Untuk Keluar dari program
Tabel 3.64 Tabel Keterangan Gambar Menu Utama Spesifikasi proses saat aplikasi pertama kali dijalankan Load form Background Load form Menu Utama Load form Menu Propinsi Load form sub Menu Rumah Adat Load form sub Menu Pakaian Adat Load form sub Menu Senjata Adat Load form sub Menu Tempat Terkenal Load form Menu Pilihan Ganda Load form Menu Soal Bergambar Load form splash Tampilkan form splash dengan latar form background dengan durasi_ 1 detik Tampilkan layer “Menu Utama” dengan latar form background
Spesifikasi proses “Menu Utama” Tampilkan detil layar
187 JIKA image “Presiden” ditekan MAKA Sembunyikan layar “Menu Utama” Tampilkan layar “Menu Presiden” dengan latar form background AKHIR JIKA JIKA image “Propinsi” ditekan MAKA Sembunyikan layar “Menu Utama” Tampilkan layar “Menu Propinsi” dengan latar form background AKHIR JIKA JIKA image “Pilihan Ganda” ditekan MAKA Sembunyikan layar “Menu Utama” Tampilkan layar “Menu Pilihan Ganda” dengan latar_ form background AKHIR JIKA JIKA image “Soal Bergambar” ditekan MAKA Sembunyikan layar “Menu Utama” Tampilkan layar “Menu Soal Bergambar” dengan latar_ form background AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Keluar dari program AKHIR JIKA
188 3.3.3.2 Rancangan Layar Menu Presiden Presiden 1 Presiden Ke Nama Lengkap
2
Nama Panggilan
3
15
4
Tempat Lahir Tanggal Lahir
Tanggal
Bulan
Tahun
5
Load Image
6
Agama
7
Masa Jabatan
First
Prev
Edit
8
9
10
Tambah 11
Next
Last
12
13
Tutup 14
Gambar 3.50 Rancangan Layar Menu Presiden Keterangan Gambar : No Jenis
/ Keterangan
Fungsi
Kategori 1
Teks Field
Teks urutan presiden
2
Teks Field
Nama lengkap presiden
3
Teks Field
Nama panggilan presiden
Akan
dijadikan
sebagai
tombol teks pada submenu bermain pada menu PresidenPresiden RI di aplikasi frontend 4
Teks Field
Tempat lahir presiden
5
Combo Box
Tanggal
lahir
presiden.
189 Terdiri dari 3 combo box, yaitu Tanggal, Bulan, dan Tahun 6
Combo Box
Agama dari presiden
7
Teks Field
Masa jabatan presiden
8
Tombol
Tombol First
Tombol navigasi ke record pertama
9
Tombol
Tombol Previous
Tombol navigasi ke record sebelumnya
10
Tombol
Tombol Edit
Tombol
untuk
mengedit
record 11
Tombol
Tombol Tambah
Tombol
untuk
menambah
record 12
Tombol
Tombol Next
Tombol navigasi ke record berikutnya
13
Tombol
Tombol Last
Tombol navigasi ke record terakhir
14
Tombol
Tombol Tutup
Tombol untuk kembali ke menu utama
15
Image
Foto / gambar presiden
Menampilkan presiden
gambar
190 presiden Tabel 3.65 Tabel Keterangan Gambar Menu Presiden
Gambar 3.50 menjelaskan tentang rancangan dan tata letak menu presiden. Pada menu ini terdapat tampilan berupa form dimana user diminta untuk mengisi data-data yan diperlukan untuk menu “PresidenPresiden RI” dapa aplikasi front-end. Bila user menekan tombol “Edit” akan tampil layar untuk menu edit untuk mengedit data yang telah ada di database, rancangan layar untuk menu edit dapat dilihat pada gambar 3.51 . Bila user menekan tombol “Tambah” akan tampil layar menu untuk menambah data presiden yang baru, rancangan layar menu tambah dapat dilihat pada gambar 3.52 .
1
Drive
Presiden
Directori
2
Nama File
3
Presiden Ke
4
Nama Lengkap Nama Panggilan Tempat Lahir Tanggal Lahir
Tanggal
Bulan
Load Image
Tahun
Agama Masa Jabatan
Simpan 5
Batal
Hapus
6
7
Bersihkan 8
Gambar 3.51 Rancangan Layar Menu Presiden – Menu Edit
191 Keterangan gambar : No Jenis
/ Keterangan
Fungsi
Kategori 1
Combo Box
Drive storage komputer
Menampilkan
nama
drive
harddisk, dan storage lainnya 2
3
Directory List Directory storage
Menampilkan isi folder-folder
Box
dari drive storage yang dipilih
File List Box
Nama file
Menampilkan nama-nama file yang akan dipilih
4
Image
Gambar / foto
Menampilkan gambar yang telah dipilih
5
Tombol
Simpan
Menyimpan hasil pengeditan record
6
Tombol
Batal
Membatalkan
pengeditan
record 7
Tombol
Hapus
Menghapus record
8
Tombol
Bersihkan
Membersihkan
semua
teks
field Tabel 3.66 Tabel Keterangan Gambar Menu Presiden - Menu Edit
192
Drive
Presiden
Directori
Nama File
Presiden Ke Nama Lengkap Nama Panggilan Tempat Lahir Tanggal Lahir
Tanggal
Bulan
Load Image
Tahun
Agama Masa Jabatan
Simpan
Batal
Bersihkan
Gambar 3.52 Rancangan Layar Menu Presiden – Menu Tambah Spesifikasi proses “Menu Presiden” Tampilkan detil layar Non aktifkan field-field untuk mengisi data JIKA tombol “First” ditekan MAKA Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA JIKA tombol “Previous” ditekan MAKA Tampilkan record set sebelumnya JIKA record set begin of file MAKA Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Next” ditekan MAKA
193 Tampilkan record set berikutnya JIKA record set end of file MAKA Tampilkan record set terakhir AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Last” ditekan MAKA Tampilkan record set terakhir AKHIR JIKA JIKA tombol “Edit” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Edit” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Batalkan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Bersihkan” Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Image “Delete”visible Non aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Aktifkan field-field untuk mengisi data AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Simpan” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Tambah” Caption tombol “Keluar” menjadi “Tutup” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” JIKA status adalah “Edit” MAKA Update data pada database
194 JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar prosedur AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA status adalah “Tambah” MAKA Menuju baris terakhir database Tambahkan data pada tabel database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar prosedur AKHIR JIKA AKHIR JIKA Non aktifkan field-field untuk mengisi data tetapi masih visible Image “Delete” unvisible Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Tambah” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Tambah” adalah “Tambah” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Batalkan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Bersihkan” Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan”
195 Image “Delete” menjadi visible Non aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Aktifkan field untuk mengisi data Bersihkan seluruh field AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Tambah” adalah “Batalkan” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Tambah” Caption tombol “Keluar” menjadi “Tutup” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Image “Delete” menjadi unvisible Aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Non aktifkan field untuk mengisi data AKHIR JIKA Tampilkan record set AKHIR JIKA JIKA image “Delete” ditekan MAKA Hapus 1 baris record set JIKA banyak record set adalah NULL MAKA Tampilkan pesan error Keluar prosedur AKHIR JIKA Tampilkan reord set AKHIR JIKA
196 JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Bersihkan ”MAKA Bersihkan seluruh field AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Tutup” MAKA Sembunyikan layar “Menu Presiden” Tampilkan layar “Menu Utama” dengan latar form_ background AKHIR JIKA AKHIR JIKA 3.3.3.3 Rancangan Layar Menu Propinsi
Propinsi - Propinsi 1
Propinsi
2
Ibukota
3
Tarian Adat
4
Rumah Adat
5
Senjata Adat
Lihat Gambar
11
Posisi Y
Prev
Edit
Tambah
15
16
17
7 8 9
Pakaian Daerah
10
Posisi X
14
Lihat Gambar
6
Hal Paling Terkenal
First
Lihat Gambar
Preview
Next 18
12
Button Image
Last 19
Hapus
13
Tutup
20
Gambar 3.53 Rancangan Layar Menu Propinsi
21
197
Keterangan Gambar : No Jenis
/ Keterangan
Fungsi
Kategori 1
Teks Field
Nama Propinsi
2
Teks Field
Nama Ibukota
3
Teks Field
Nama Tarian adat
4
Teks Field
Nama rumah adat
5
Teks Field
Nama senjata adat
6
Teks Field
Hal yang paling terkenal di propinsi tersebut
7
Tombol
Lihat gambar rumah adat
Link ke layar lihat gambar rumah adat
8
Tombol
Lihat gambar senjata adat
Link ke layar lihat gambar senjata adat
9
10
Tombol
Teks Field
Lihat gambar hal paling Link ke layar lihat gambar hal terkenal
paling terkenal
Posisi X propinsi
Memasukan
angka
untuk
posisi X propinsi 11
Teks Field
Posisi Y propinsi
Memasukan
angka
untuk
posisi Y propinsi 12
Tombol
Preview
Untuk melihat posisi propinsi
13
Tombol
Tombol berupa image
Link ke layar lihat gambar
198 pakaian adat 14
Tombol
First
Tombol navigasi ke record pertama
15
Tombol
Previous
Tombol navigasi ke record sebelumnya
16
Tombol
Edit
Tombol
untuk
mengedit
record 17
Tombol
Tambah
Tombol
untuk
menambah
record 18
Tombol
Next
Tombol navigasi ke record berikutnya
19
Tombol
Last
Tombol navigasi ke record terakhir
20
Tombol
Hapus
Tombol
untuk
menghapus
record
21
Tombol
Tutup
Tombol untuk kembali ke menu utama
Tabel 3.67 Tabel Keterangan Gambar Menu Propinsi
199
Rancangan layar menu propinsi dapat dilihat pada Gambar 3.53. Pada menu ini user diminta untuk menekan tombol tambah untuk menambahkan propinsi yang baru atau menekan tombol edit untuk mengedit propinsi yang telah ada. Bila user memilih menekan tombol tambah, maka tombol yang tidak aktif adalah tombol prev, next, first, last, hapus. Bila user menekan tombol edit maka data-data propinsi yang telah ada di-load dari database dan ditampilkan ke dalam form. Tombol next, prev, first, dan last digunakan sebagai navigasi antar propinsi yang telah ada di dalam database. Tombol tutup untuk kembali ke menu utama. Tombol delete digunakan untuk menghapus semua data yang ada di dalam database sesuai dengan yang ditampilkan dalam form.
Spesifikasi proses menu “Propinsi” Tampilkan detil layar Non aktifkan field-field untuk mengisi data JIKA tombol “First” ditekan MAKA Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA JIKA tombol “Previous” ditekan MAKA Tampilkan record set sebelumnya JIKA record set begin of file MAKA
200 Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Next” ditekan MAKA Tampilkan record set berikutnya JIKA record set end of file MAKA Tampilkan record set terakhir AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Last” ditekan MAKA Tampilkan record set terakhir AKHIR JIKA JIKA tombol “Edit” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Edit” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Batalkan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Bersihkan” Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Image “Delete”visible Non aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Aktifkan field-field untuk mengisi data AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Simpan” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Tambah”
201 Caption tombol “Keluar” menjadi “Tutup” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” JIKA status adalah “Edit” MAKA Update data pada database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar prosedur AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA status adalah “Tambah” MAKA Menuju baris terakhir database Tambahkan data pada tabel database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar prosedur AKHIR JIKA AKHIR JIKA Non aktifkan field-field untuk mengisi data tetapi masih visible Image “Delete” unvisible Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Tambah” ditekan MAKA
202 JIKA caption tombol “Tambah” adalah “Tambah” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Batalkan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Bersihkan” Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Image “Delete” menjadi visible Non aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Aktifkan field untuk mengisi data Bersihkan seluruh field AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Tambah” adalah “Batalkan” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Tambah” Caption tombol “Keluar” menjadi “Tutup” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Image “Delete” menjadi unvisible Aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Non aktifkan field untuk mengisi data AKHIR JIKA Tampilkan record set AKHIR JIKA JIKA image “Delete” ditekan MAKA Hapus 1 baris record set JIKA banyak record set adalah NULL MAKA Tampilkan pesan error
203 Keluar prosedur AKHIR JIKA Tampilkan reord set AKHIR JIKA JIKA tombol “Lihat Gambar Rumah Adat” MAKA Sembunyikan layar “Menu Propinsi” Tampilkan layar “Lihat Gambar Rumah Adat” dengan latar_ form background AKHIR JIKA JIKA tombol “Lihat Gambar Senjata Adat” MAKA Sembunyikan layar “Menu Propinsi” Tampilkan layar “Lihat Gambar Senjata Adat” dengan latar_ form background AKHIR JIKA JIKA tombol “Lihat Gambar Pakaian Daerah” MAKA Sembunyikan layar “Menu Propinsi” Tampilkan layar “Lihat Gambar Pakaian Daerah” dengan latar_ form background AKHIR JIKA JIKA tombol “Lihat Gambar Hal Paling Terkenal” MAKA Sembunyikan layar “Menu Propinsi” Tampilkan layar “Lihat Gambar Hal Paling Terkenal” dengan _ latar form background
204 AKHIR JIKA JIKA tombol “Preview” MAKA Sembunyikan layar “Menu Propinsi” Tampilkan layar “Preview Peta” dengan _ latar form background AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Bersihkan” MAKA Bersihkan seluruh field AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Tutup” MAKA Sembunyikan layar “Menu Propinsi” Tampilkan layar “Menu Utama” dengan latar form_ background AKHIR JIKA AKHIR JIKA
Tombol “lihat gambar” untuk memasukan gambar rumah adat, senjata adat, hal paling terkenal, pakaian daerah. Untuk pakaian daerah tombol “Lihar gambar” berbentuk image. Rancangan layar lihat gambar dapat dilihat pada Gambar 3.54 .
205
1
Drive
2
Directori
3
Nama File
4
Load Picture 5
Edit
Kembali
6
Gambar 3.54 Rancangan Layar Lihat Gambar Keterangan Gambar : No Jenis
/ Keterangan
Fungsi
Kategori 1
Combo Box
Drive storage komputer
Menampilkan
nama
drive
harddisk, dan storage lainnya 2
3
Directory List Directory storage
Menampilkan isi folder-folder
Box
dari drive storage yang dipilih
File List Box
Nama file
Menampilkan nama-nama file yang akan dipilih
4
Image
Load Picture
Menampilkan gambar yang telah dipilih
206 5
Tombol
Edit
Mengaktifkan pengeditan / pencarian file gambar
6
Tombol
Kembali
Kembali
ke
layer
menu
propinsi Tabel 3.68 Tabel Keterangan Gambar “Lihat Gambar” – Menu Propinsi
Spesifikasi proses “Lihat Gambar Rumah Adat” Tampilkan detil layar Non aktifkan field-field untuk mengisi data JIKA tombol “Edit” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Edit” MAKA Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Batalkan” Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File List Box AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Simpan” MAKA Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Caption tombol “Keluar” menjadi “Kembali” Update data pada database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar dari prosedur AKHIR JIKA
207 Non Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File_ List Box Tampilkan recordset AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA JIKA Caption tombol “Keluar” adalah “Batalkan”MAKA Caption tombol “Keluar” menjadi “Kembali” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Non Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File_ List Box Tampilkan recordset AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Kembali” MAKA Sembunyikan layar “Lihat Gambar Rumah Adat” Tampilkan layar menu “Propinsi” dengan latar form_ background AKHIR JIKA AKHIR JIKA
Spesifikasi proses “Lihat Gambar Senjata Adat” Tampilkan detil layar Non aktifkan field-field untuk mengisi data
208 JIKA tombol “Edit” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Edit” MAKA Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Batalkan” Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File List Box AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Simpan” MAKA Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Caption tombol “Keluar” menjadi “Kembali” Update data pada database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar dari prosedur AKHIR JIKA Non Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File_ List Box Tampilkan recordset AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA JIKA Caption tombol “Keluar” adalah “Batalkan”MAKA Caption tombol “Keluar” menjadi “Kembali” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit”
209 Non Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File_ List Box Tampilkan recordset AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Kembali” MAKA Sembunyikan layar “Lihat Gambar Senjata Adat” Tampilkan layar menu “Propinsi” dengan latar form_ background AKHIR JIKA AKHIR JIKA
Spesifikasi proses “Lihat Gambar Hal Paling Terkenal” Tampilkan detil layar Non aktifkan field-field untuk mengisi data JIKA tombol “Edit” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Edit” MAKA Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Batalkan” Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File List Box AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Simpan” MAKA Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Caption tombol “Keluar” menjadi “Kembali”
210 Update data pada database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar dari prosedur AKHIR JIKA Non Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File_ List Box Tampilkan recordset AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA JIKA Caption tombol “Keluar” adalah “Batalkan”MAKA Caption tombol “Keluar” menjadi “Kembali” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Non Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File_ List Box Tampilkan recordset AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Kembali” MAKA Sembunyikan layar “Lihat Gambar Hal Paling Terkenal” Tampilkan layar menu “Propinsi” dengan latar form_ background AKHIR JIKA
211 AKHIR JIKA
Spesifikasi proses “Lihat Gambar Pakaian Adat” Tampilkan detil layar Non aktifkan field-field untuk mengisi data JIKA tombol “Edit” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Edit” MAKA Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Batalkan” Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File List Box AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Simpan” MAKA Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Caption tombol “Keluar” menjadi “Kembali” Update data pada database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar dari prosedur AKHIR JIKA Non Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File_ List Box Tampilkan recordset AKHIR JIKA
212 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA JIKA Caption tombol “Keluar” adalah “Batalkan”MAKA Caption tombol “Keluar” menjadi “Kembali” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Non Aktifkan Combo Box, Directory List Box, File_ List Box Tampilkan recordset AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Kembali” MAKA Sembunyikan layar “Lihat Gambar Pakaian Adat” Tampilkan layar menu “Propinsi” dengan latar form_ background AKHIR JIKA AKHIR JIKA
Pada group “Posisi XY” terdapat tombol preview yang digunakan untuk melihat letak posisi X dan posisi Y dari button propinsi yang diinginkan, setelah tombol preview diklik akan muncul sebuah layar baru yang berisi gambar peta berupa file swf, rancangan layar dapat dilihat pada Gambar 3.55.
213
1
File *.swf
Kembali
2
Gambar 3.55 Rancangan Layar Preview Peta Keterangan Gambar : No Jenis
/ Keterangan
Fungsi
Kategori 1
Image
Gambar Peta
Menampilkan file peta dalam bentuk
SWF
serta
posisi
propinsi yang sedang diedit 2
Tombol
Kembali
Untuk kembali ke layer menu propinsi
Tabel 3.69 Tabel Keterangan Gambar “Preview Peta”- Menu Propinsi
Bila user menekan tombol simpan maka letak button propinsi telah disimpan ke dalam database dan pada apliaksi front-end juga secara otomatis akan menduplikasi gambar tombol yang telah ada dan diletakan pada tempat yang sesuai dengan data pada database. Bila user menekan tombol kembali maka akan kembali ke layar sebelumnya yaitu layar menu propinsi.
214
Spesifikasi proses “Preview Peta” Tampilkan detil layar JIKA tombol “View Profil Propinsi” MAKA Tampilkan detil layar profil propinsi JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Sembunyikan layar profil propinsi Tampilkan detil layar “Preview Peta” AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Kembali” ditekan MAKA Sembunyikan layar “Preview Peta” Tampilkan layar menu “Propinsi” dengan latar form background AKHIR JIKA
3.3.3.4
Rancangan Layar Menu Soal Bergambar
215
Soal Bergambar 1
Soal Ke
2
Pertanyaan
Drive
11
Directori
12
Nama File 3
Pilihan A
Jawaban
Tombol A
Jawaban
Tombol B
5
Jawaban
Tombol C
6
Jawaban
Tombol D
4
Pilihan B Pilihan C Pilihan D
13
7 8
14
9 10
First
Prev
Edit
Tambah
Next
Last
Hapus
Tutup
15
16
17
18
19
20
21
22
Load Image
Gambar 3.56 Rancangan Layar Soal Bergambar Keterangan Gambar : No Jenis
/ Keterangan
Fungsi
Kategori 1
Teks Field
Urutan soal
2
Teks Box
Pertanyaan
3
Teks Field
Pilihan Jawaban A
4
Teks Field
Pilihan Jawaban B
5
Teks Field
Pilihan Jawaban C
6
Teks Field
Pilihan Jawaban D
7
Tombol
Jawaban A
Diklik
bila
jawaban
soal
bila
jawaban
soal
adalah A 8
Tombol
Jawaban B
Diklik
216 adalah B 9
Tombol
Jawaban C
Diklik
bila
jawaban
soal
bila
jawaban
soal
nama
drive
adalah C 10
Tombol
Jawaban D
Diklik adalah D
11
Combo Box
Drive storage komputer
Menampilkan
harddisk, dan storage lainnya 12
13
Directory List Directory storage
Menampilkan isi folder-folder
Box
dari drive storage yang dipilih
File List Box
Nama file
Menampilkan nama-nama file yang akan dipilih
14
Image
Load Picture
Menampilkan gambar yang telah dipilih
15
Tombol
First
Tombol navigasi ke record pertama
16
Tombol
Previous
Tombol navigasi ke record sebelumnya
17
Tombol
Edit
Tombol
untuk
mengedit
record 18
Tombol
Tambah
Tombol
untuk
menambah
record 19
Tombol
Next
Tombol navigasi ke record berikutnya
217 20
Tombol
Last
Tombol navigasi ke record terakhir
21
Tombol
Hapus
Tombol
untuk
menghapus
record 22
Tombol
Tutup
Tombol untuk kembali ke menu utama
Tabel 3.70 Tabel Keterangan Gambar Menu Soal Bergambar
Gambar 3.56 menggambarkan rancangan layar menu Soal Bergambar. Pada menu ini user diminta untuk memasukan soal-soal untuk permainan “Soal Bergambar” pada menu “Pakaian, Rumah Adat, dan Senjata Adat” di aplikasi front-end. Tombol edit untuk mengedit data yang ada di dalam database. Tombol tambah untuk menambah data baru ke dalam database.
Spesifikasi proses “Menu Soal Bergambar” Tampilkan detil layar Non aktifkan field-field untuk mengisi data JIKA tombol “First” ditekan MAKA Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA JIKA tombol “Previous” ditekan MAKA Tampilkan record set sebelumnya
218 JIKA record set begin of file MAKA Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Next” ditekan MAKA Tampilkan record set berikutnya JIKA record set end of file MAKA Tampilkan record set terakhir AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Last” ditekan MAKA Tampilkan record set terakhir AKHIR JIKA JIKA tombol “Edit” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Edit” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Batalkan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Bersihkan” Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Image “Delete”visible Non aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Aktifkan field-field untuk mengisi data AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Simpan” MAKA
219 Caption tombol “Tambah” menjadi “Tambah” Caption tombol “Keluar” menjadi “Tutup” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” JIKA status adalah “Edit” MAKA Update data pada database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar prosedur AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA status adalah “Tambah” MAKA Menuju baris terakhir database Tambahkan data pada tabel database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar prosedur AKHIR JIKA AKHIR JIKA Non aktifkan field-field untuk mengisi data tetapi masih visible Image “Delete” unvisible Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA AKHIR JIKA
220 JIKA tombol “Tambah” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Tambah” adalah “Tambah” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Batalkan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Bersihkan” Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Image “Delete” menjadi visible Non aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Aktifkan field untuk mengisi data Bersihkan seluruh field AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Tambah” adalah “Batalkan” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Tambah” Caption tombol “Keluar” menjadi “Tutup” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Image “Delete” menjadi unvisible Aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Non aktifkan field untuk mengisi data AKHIR JIKA Tampilkan record set AKHIR JIKA JIKA image “Delete” ditekan MAKA Hapus 1 baris record set JIKA banyak record set adalah NULL MAKA
221 Tampilkan pesan error Keluar prosedur AKHIR JIKA Tampilkan reord set AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Bersihkan” MAKA Bersihkan seluruh field AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Tutup” MAKA Sembunyikan layar “Menu Soal Bergambar” Tampilkan layar “Menu Utama” dengan form background AKHIR JIKA AKHIR JIKA
222
3.3.3.5 Rancangan Layar Menu Pilihan Ganda
Pilihan Ganda 1
Soal Ke
2
Pertanyaan
3
Pilihan A
Tombol A
Jawaban
Tombol B
5
Jawaban
Tombol C
6
Jawaban
Tombol D 10
4
Pilihan B Pilihan C Pilihan D
First
Prev
11
12
Edit 13
Tambah 14
7
Jawaban
Next
Last
Tutup
15
16
17
8 9
Gambar 3.57 Rancangan Layar Menu Pilihan Ganda No Jenis
/ Keterangan
Fungsi
Kategori 1
Teks Field
Urutan soal
2
Teks Box
Pertanyaan
3
Teks Field
Pilihan Jawaban A
4
Teks Field
Pilihan Jawaban B
5
Teks Field
Pilihan Jawaban C
6
Teks Field
Pilihan Jawaban D
7
Tombol
Jawaban A
Diklik
bila
jawaban
soal
223 adalah A 8
Tombol
Jawaban B
Diklik
bila
jawaban
soal
bila
jawaban
soal
bila
jawaban
soal
adalah B 9
Tombol
Jawaban C
Diklik adalah C
10
Tombol
Jawaban D
Diklik adalah D
11
Tombol
First
Tombol navigasi ke record pertama
12
Tombol
Previous
Tombol navigasi ke record sebelumnya
13
Tombol
Edit
Tombol
untuk
mengedit
record 14
Tombol
Tambah
Tombol
untuk
menambah
record 15
Tombol
Next
Tombol navigasi ke record berikutnya
16
Tombol
Last
Tombol navigasi ke record terakhir
17
Tombol
Tutup
Tombol untuk kembali ke menu utama
Tabel 3.71 Tabel Keterangan Gambar Menu Pilihan Ganda
224 Pada Gambar 3.57 menggambarkan rancangan layar untuk menu Pilihan Ganda. User diminta untuk memilih Tambah untuk memasukan data baru ke dalam database atau edit untuk mengedit data yang sudah ada. Tombol First, Prev, Next, Last sebagai navigasi untuk melihat soalsoal yang sudah ada pada database, tombol Tutup untuk kembali ke menu utama.
Spesifikasi proses “Menu Pilihan Ganda” Tampilkan detil layar Non aktifkan field-field untuk mengisi data JIKA tombol “First” ditekan MAKA Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA JIKA tombol “Previous” ditekan MAKA Tampilkan record set sebelumnya JIKA record set begin of file MAKA Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Next” ditekan MAKA Tampilkan record set berikutnya JIKA record set end of file MAKA Tampilkan record set terakhir
225 AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Last” ditekan MAKA Tampilkan record set terakhir AKHIR JIKA JIKA tombol “Edit” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Edit” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Batalkan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Bersihkan” Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Image “Delete”visible Non aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Aktifkan field-field untuk mengisi data AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Edit” adalah “Simpan” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Tambah” Caption tombol “Keluar” menjadi “Tutup” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” JIKA status adalah “Edit” MAKA Update data pada database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar prosedur
226 AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA status adalah “Tambah” MAKA Menuju baris terakhir database Tambahkan data pada tabel database JIKA error MAKA Tampilkan pesan error Keluar prosedur AKHIR JIKA AKHIR JIKA Non aktifkan field-field untuk mengisi data tetapi masih visible Image “Delete” unvisible Tampilkan record set pertama AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “Tambah” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Tambah” adalah “Tambah” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Batalkan” Caption tombol “Keluar” menjadi “Bersihkan” Caption tombol “Edit” menjadi “Simpan” Image “Delete” menjadi visible Non aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Aktifkan field untuk mengisi data
227 Bersihkan seluruh field AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Tambah” adalah “Batalkan” MAKA Caption tombol “Tambah” menjadi “Tambah” Caption tombol “Keluar” menjadi “Tutup” Caption tombol “Edit” menjadi “Edit” Image “Delete” menjadi unvisible Aktifkan tombol “First”, “Last”, “Previous”, “Next” Non aktifkan field untuk mengisi data AKHIR JIKA Tampilkan record set AKHIR JIKA JIKA image “Delete” ditekan MAKA Hapus 1 baris record set JIKA banyak record set adalah NULL MAKA Tampilkan pesan error Keluar prosedur AKHIR JIKA Tampilkan reord set AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Bersihkan” MAKA Bersihkan seluruh field
228 AKHIR JIKA JIKA caption tombol “Keluar” adalah “Tutup” MAKA Sembunyikan layar “Menu Pilihan Ganda” Tampilkan layar “Menu Utama” dengan form background AKHIR JIKA AKHIR JIKA
3.4
Perancangan Database Perancangan database digunakan untuk merancang suatu tempat untuk
menampung data. Dimana data-data tersebut dapat diupdate, dihapus, atau ditambah secara dinamis melalui aplikasi back-end side. Berikut ini adalah rancangan database yang digunakan : 1.
Tabel Presiden Tabel ini digunakan sebagai tempat untuk menampung data-data yang digunakan yang berhubungan dengan data-data presiden baik pada aplikasi front-end maupun back-end. Tabel bengkel : (@ID_Presiden, Nama, Gambar, Nama_Lengkap, Tanggal_Lahir, Tempat_Lahir, Agama, Masa_Jabatan) Primary Key : ID_Presiden
Nama Field
Tipe Data
Ukuran Keterangan Field
ID_Presiden
Teks
1
Primary Key, indexed, tidak dapat di
229 duplikasi. Nama
Teks
13
Untuk
menampung
data
nama
panggilan presiden. Gambar
Teks
20
Untuk menampung nama file dan tempat
menyimpan
file
gambar
presiden. Nama_Lengkap
Teks
50
Untuk menampung data nama lengkap presiden.
Tanggal_Lahir
Teks
18
Untuk menampung data tanggal lahir presiden.
Tempat_Lahir
Teks
50
Untuk menampung data tempat lahir presiden.
Agama
Teks
25
Untuk
menampung
data
agama
presiden. Masa_Jabatan
Teks
40
Untuk menampung data masa jabatan presiden.
Tabel 3.72 Keterangan Tabel Database “Presiden” 2.
Tabel Province Tabel ini digunakan sebagai tempat untuk menampung data-data yang digunakan yang berhubungan dengan data-data Pengetahuan Umum dan Terkenal Di Negaraku baik pada aplikasi front-end maupun back-end. Tabel bengkel : (@Propinsi, X, Y, Pakaian_Adat, Rumah_Adat, Senjata_Adat , Ibukota, Tarian, Nama_Rumah, Nama_Senjata,
230 Tempat_Wisata, Nama_Tempat) Primary Key : Propinsi Nama Field
Tipe Data
Ukuran Keterangan Field
Propinsi
Teks
30
Primary key, tidak dapat diduplikasi
X
Teks
7
Menampung data posisi X dari propinsi
Y
Teks
7
Menampung data posisi Y dari propinsi
Pakaian_Adat
Teks
30
Menampung data nama file Pakaian adat
Rumah_Adat
Teks
30
Menampung data nama file Rumah adat
Senjata_Adat
Teks
30
Menampung data nama file Senjata adat
Ibukota
Teks
40
Menampung data ibukota propinsi
Tarian
Teks
40
Menmapung data nama tarian
Nama_Rumah
Teks
40
Menampung data nama rumah adat
Nama_Senjata
Teks
30
Menampung data nama senjata adat
Tempat_Wisata
Teks
30
Menampung data nama file tempat terkenal
Nama_Tempat
Teks
40
Menampung data nama tempat terkenal
Tabel 3.73 Keterangan Tabel Database “Province” 3.
Tabel GamesSoal
231 Tabel ini digunakan sebagai tempat untuk menampung data-data yang digunakan yang berhubungan dengan Soal Bergambar di pengetahuan umum baik pada aplikasi front-end maupun back-end. Tabel bengkel : (@ID_Soal, Tanya, a, b, c, d, Jawaban, Gambar) Primary Key : ID_Soal Nama Field
Tipe Data
Ukuran Keterangan Field
ID_Soal
Teks
2
Primary Key
Tanya
Teks
40
Berisi soal pertanyaan untuk Soal Bergambar
A
Teks
20
Berisi option pilihan untuk jawaban “A”
B
Teks
20
Berisi option pilihan untuk jawaban “B”
C
Teks
20
Berisi option pilihan untuk jawaban “C”
D
Teks
20
Berisi option pilihan untuk jawaban “D”
Jawaban
Teks
20
Berisi jawaban yang benar untuk Soal Bergambar
Gambar
Teks
30
Berisi nama file gambar yang diload oleh soal pertanyaan.
Tabel 3.74 Keterangan Tabel Database “GamesSoal”
232 4.
Tabel Latihan Tabel ini digunakan sebagai tempat untuk menampung data-data yang digunakan yang berhubungan dengan Pilihan Ganda baik pada aplikasi front-end maupun back-end. Tabel bengkel : (@ID_Soal, Tanya, a, b, c, d, Jawaban) Primary Key : ID_Soal
Nama Field
Tipe Data
Ukuran Keterangan Field
ID_Soal
Teks
2
Primary Key
Tanya
Teks
40
Berisi soal pertanyaan untuk Pilihan Ganda
A
Teks
20
Berisi option pilihan untuk jawaban “A”
B
Teks
20
Berisi option pilihan untuk jawaban “B”
C
Teks
20
Berisi option pilihan untuk jawaban “C”
D
Teks
20
Berisi option pilihan untuk jawaban “D”
Jawaban
Teks
20
Berisi jawaban yang benar untuk Pilihan Ganda
Tabel 3.75 Keterangan Tabel Database “Latihan”