BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Dalam penelitian ini, metode yang menjadi acuan adalah pengembangan produk motode Luther. Secara garis besar metode pengembangan ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Metode Luther
Penelitian ini melalui 6 tahap: 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll)
48
49
2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing Dilakukan
setelah
selesai
tahap
pembuatan
(assembly)
dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
Dan untuk memastikan data yang jelas tentang tokoh pewayangan Gatotkaca, dibutuhkan seorang yang
ahli pewayangan yaitu dalang. Ahli
pewayangan menilai aspek bentuk dari Gatotkaca.
50
3.1
Analisis Sistem Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan
non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan analisis penggunaan metode BFS . 3.1.1
Analisis Masalah Tokoh pewayangan Gatotkaca hanya popular di Indonesia tetapi dengan
memanfaatkan game di android menjadi lebih mudah untuk mengenalkan tokoh pewayangan Gatotkaca ke seluruh negara. Adapun genre yang sedang popular khususnya game di android seperti genre endless running, karena genre ini dapat dimainkan dengan mudah dan dapat dimainkan di sela – sela waktu . Dan agar lebih menantang pengguna, diterapkan juga kecerdasan buatan kedalam enemy dengan menggunakan metode best first search yang bertujuan agar enemy dapat menemukan jalur tercepat untuk mengalahkan character utama Gatotkaca. 3.1.2
Analisis Kebutuhan Non-Fungsional Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk
menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Pada tahap ini meliputi elemen-elemen yang dibutuhkan dalam membuat game Gatot Run 3D. Kebutuhan non fungsional terbagi menjadi tiga yaitu analisis perangkat lunak, analisis perangkat keras dan analisis pengguna. 3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar
51
dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dapat dibutuhkan untuk membangun game Gatot Run 3D : a. Android Software Development Kit (SDK). b. Sistem Operasi Windows / Mac c. Game Engine Unity3D d. Android SDK dan ADT e. Javascript dan C# 3.1.2.2 Analisis Pengguna Pengguna (user) game Gatot Run 3D memerlukan kriteria sebagai berikut: Tabel 3.1 Analisis Pengguna Karakteristik Fisik Pengguna Umur Semua Umur Jenis Kelamin Laki-laki dan Perempuan Disabilities Tidak buta Pengetahuan dan Pengalaman Computer Literacy Memiliki pengalaman dalam mengoperasikan sebuah mobile phone System Experience Memiliki pengetahuan berinteraksi dengan swipe mobile phone Task Experience Mengetahui cara menggunakan mobile phone Native Language or Culture Bahasa Inggris
3.1.2.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak akan dapat berjalan. Berikut spesifikasi standar perangkat keras untuk pembangunan game Gatot Run 3D : a. Procesor dengan kecepatan 1.6Gz
52
b. Ram DDR3 2GB c. Hardisk 500 GB d. Keyboard dan mouse e. Monitor / LCD 3.1.3 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis fungsional merupakan pemaparan mengenai fitur-fitur yang terdapat pada game bergenre endless running ini. Tabel 3.1 di bawah ini merupakan deskripsi kebutuhan fungsional dari pembuatan Game bergenre Endless Running ini. Tabel 3.2 Tabel Analisis Kebutuhan Fungsional Nama Proses Fungsi
No
Kode
1
PGBER_01
Menu Utama
2
PGBER_02
Menu Shop
Menu ini adalah scene utama saat pertama kali game dimainkan Menu ini player dapat membeli Ability special sesuai koin yang didapat. Scene ini merupakan inti dari game ini,
PGBER_03
3
Game Play
player dapat memainkan dengan menekan tombol up, down dan special .
PGBER_04
4
3.1.4
Result
Scene ini hasil dari permainan, player dapat melihat score dan high score.
Analisis Penggunaan Metode BFS
Penerapan langkah – langkah
menggunakan metode BFS pada Enemy
(musuh) : a. Mulai dengan OPEN yang hanya berisi keadaan awal. b. Bangkitkan semua successor-nya.
53
c. Untuk tiap – tiap successor kerjakan : Jika node tersebut belum pernah dibangkitkan sebelumnya, evaluasi node tersebut dan masukkan ke OPEN; 1.
Jika node tersebut sudah pernah dibangkitkan sebelumnya, ubah parent jika lintasan baru lebih baik daripada sebelumnya.
A 100
B
D C
23,8
E
34,2
12,3
F
G 4,3
Gambar 3.2 Pohon Pencarian menggunakan BFS
Pada gambar 3.1 pohon pencarian jalan , node yang berwarna orange merupakan titik awal , sedangkan node yang berwarna merah merupakan node yang tidak dapat dilalui atau node tersebut keadaan CLOSED , node berwarna biru merupakan node yang dapat dilalui dan node yang berwarna hijau merupakan titik tujuan.
54
Berdasarkan gambar 3.1 tersebut maka langkah atau jalan yang dilalui dari titik awal A (100) menuju titik G (4,3) adalah A(100) – D(12,3) – G(4,3).Untuk kondisi pada gambar 3.1 dapat dijelaskan langkahnya sebagai berikut : a. Langkah pertama, karena hanya terdapat satu node yaitu titik awal A(100), maka titik awal terpilih sebagai BestNode dan dipindahkan ke CLOSED. Kemudian dibangkitkan semua suksesor A(100) yang berada di node B(23,8), C(34,2), D(12,8). Karena ke tiga successor
tidak ada di OPEN
maupun di CLOSED, maka ke tiganya dimasukkan ke OPEN = [(23,8), (34,2), (12,8)] dan CLOSED = A(100). b. Langkah ke dua semua successor di cek nilainya. Jika ada node paling kecil nilainya diantara semua node yang di OPEN, maka node yang paling kecil nilainya pindah ke CLOSED dan dibangkitkan successor yang berada di node tersebut dan node tersebut digantikan oleh node yang baru. c. Ikuti langkah (b) sampai menemukan titik tujuan. Jika node yang dikunjungi sama dengan node
tujuan maka proses berhenti dan node yang berada
dibelakangnya tidak perlu di cek. Hasil pencarian jalan bisa ditelusuri balik dari titik tujuan menuju titik awal karena setiap simpul hanya memiliki satu parent.
3.2
Konsep Game Gato Run 3D ini akan menggunakan model 3D dan ditambah
dengan lingkungan di atas awan, hutan dan kota. Game ini berceritakan karakter utama Gatotkaca dikejar oleh angin topan sehingga pemain harus bisa meloloskan
55
diri dari kejaran angin topan. Di dalam game pemain akan mendapatkan emas dan special saat memainkannya. Dan terdapat enemy agar pemain kalah dan tugas pemain harus menghindari serangan tersebut, sehingga saat memainkannya sangat menarik. 3.2.1
Pengenalan Aplikasi Game ini dibangun sebagai jembatan untuk mengenalkan tokoh
pewayangan gatotkaca ke seluruh negara. Game ini dibangun dengan grafis 3D (3 Dimensi). Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki pada ini yaitu: a. Mengenalkan tokoh pewayangan Gatotkaca. b. Gameplay yang interakif dengan pemain c. Grafik game 3D. d. Aplikasi game ini menjadi hiburan untuk waktu tenggang.
3.2.2
Gameplay Permainan ini dimulai ketika karakter utama Gatotkaca dikejar oleh angin
topan, tugas pemain adalah untuk membantu Gatotkaca melarikan diri dari kejaran angin topan. Untuk dapat menyelamatkan Gatotkaca, pemain dapat menggerakan Gatotkaca dengan cara meng-swipe ke kanan, kiri dan atas, karena selain dikejar oleh angin topan adapun rintangan yang lain seperti batu, lubang, pohon bahkan mobil yang akan menghadang Gatotkaca. Di dalam game
pun pemain dapat memiliki kekuatan dengan
mendapatkan item yang terdapat di arena jalan. Selain itu arena jalan dapat
56
berubah sesuai berapa jauh pemain dapat menyelamatkan Gatotkaca dari kejaran angin topan. Arena jalan yang terdapat di dalam game adalah : a.
Di atas awan
b.
Di hutan
c.
Di kota
Arena tersebut memiliki rintangannya masing – masing yang dapat menghambat pergerakan Gatotkaca. Game akan berakhir ketika Gatotkaca terhadang rintangan atau jatuh dari arena jalan. 3.3
Design Pada tahap design ini meliputi pengenalan karakter, pengenalan arena
jalan, story line dan perancangan screen. 3.3.1
Story Board Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan menggunakan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah karena dengan storyboard dapat mengimajinasikan khayalan yang sesuai dengan gambar-gambar yang ada sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibuat. Berikut storyboard dari game Gatot run 3D:
57
Tabel 3.3 Story Board Frame 1
Storyboard Ini
Naskah adalah menu
utama
game
2
Disini dapat membeli item – item untuk diterapkan saat permainan di mulai
3
Ini adalah tampilan stats dipergunakan agar pemain dapat melihat hasil keseluruhan dari koin, jarak terjauh dan paling banyak mendapatkan koin dalam sekali memainkan.
58
Frame 4
Tabel 3.3 Story Board (Lanjutan) Storyboard Naskah Ini adalah stage yang berada di atas awan dengan rintangan batu, lubang dan serangan musuh
5
Pada stage ini pemain berganti menjadi berada di dalam hutan dengan rintangan sama seperti pada di stage awan tetapi musuh tidak ada.
6
Pada stage ini pemain akan berada di stage kota , dengan rintangan mobil, adapun mobil yang bergerak dan diam serta rintangan penghalang jalan tetapi sama seperti pada stage hutan tidak ada musuh,
59
Tabel 3.3 Story Board (Lanjutan) Storyboard Naskah Ini muncul ketika pemain kalah yang disebabkan karakter jatuh, menabrak atau terkena serangan musuh. Kemudian akan ditampilkan hasil koin yang didapat dan jarak terjauh yang ditempuh.
Frame 7
3.3.2
Pengenalan Karakter Pengenalan karakter merupakan pembahasan mengenai karakter-karakter
dan objek yang ada dan terlibat dalam game Gatot Run 3D. Pengenalan karakter dapat dilihat pada Tabel 3.4.
No
1
2
Nama
Gatotkaca (karakter utama)
Elango (Burung)
Tabel 3.4 Pengenalan Karater Gambar
Keterangan
Gatotkaca adalah karakter utama dalam game ini. Dengan konsep di buat mini atau chiby .
Elango adalah burung yang membawa bom dan akan menyerang tokoh utama Gatotkaca.
60
3.3.3
Pengenalan Arena Jalan Tabel 3.5 Pengenalan Arena Jalan
No
1
2
3
3.3.4
Nama
Tanah terbang
Gambar
Keterangan
Arena jalan ini adalah arena awal permainan dimana Gatotkaca sedang dikejar oleh angin topan.
Hutan
Setelah melewati terowongan arena hutan akan terpilih secara acak
Kota
Setelah melewati terowongan arena kota akan terpilih secara acak
Storyline Game ini merupakan game untuk mengenalkan tokoh pewayangan
Gatotkaca dengan mengusung genre endless running agar lebih mudah dan menarik untuk dimainkan. Untuk lebih jelasnya lihat pada gambar 3.3.
61 Mulai Permainan
Pemilihan scene
Play
Di scene ini adalah scene utama dimana permainan berjalan. Pemain dapat mengedalikan karakter utama dengan cara mengswipe ke kanan, kiri, atas untuk menghindari rintangan serta meloloskan diri dari kejaran angin topan.
Shop
Exit
Stats
Di scene ini pemain dapat membeli untuk meningkat-kan level dari special yang akan didapatkan disaat bermain game Gatot Run 3D.
Di scene ini Keluar dari pemain permainan dapat melihat coins yang di dapat dan record jarak terjauh yang pernah di tempuh serta berapa banyak coins yang Gambar 3.3 Diagram Storyline pernah di dapat ketika 3.3.5 Perancangan Screen sekali bermain.Gat gambaran tentang Perancangan screen bertujuan untuk memberikan ot Run 3D. aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan pembuatan aplikasi. a. Perancangan Menu Utama
Gambar 3.4 Perancangan Antar Muka Menu Utama
62
Ini adalah scene menu utama game Gatot Run 3D. Dimana terdapat 4 tombol, yaitu tombol play, shop, stats dan exit.. b. Perancangan Antar Muka Shop
Gambar 3.5 Perancangan Antar Muka Shop
Di scene ini pemain dapat membeli untuk meningkat-kan level dari special yang akan didapatkan disaat bermain game Gatot Run 3D. c. Perancangan Antar Muka Stats
Gambar 3.6 Perancangan Antar Muka Stats
63
Di scene ini pemain dapat melihat coins yang di dapat dan record jarak terjauh yang pernah di tempuh serta berapa banyak coins yang pernah di dapat ketika sekali bermaindan khusus pada saat handphone Android
terhubung
jaringan internet, otomatis akan menyimpan data ke server Google menggunakan API yang telah disediakan oleh Google sendiri. d. Perancangan Antar Muka Gameplay
Gambar 3.7 Perancangan Antar Muka Gameplay
Di scene ini adalah scene utama dimana permainan berjalan. Pemain dapat mengedalikan karakter utama dengan cara meng-swipe ke kanan, kiri, atas untuk menghindari rintangan serta meloloskan diri dari kejaran angin topan. e. Perancangan Antar Muka Result
Gambar 3.8 Perancangan Antar Muka Result
64
Di scene ini adalah akhir permainan atau biasa di sebut gameover, dimana pemain telah menabrak rintangan, terkejar angin topan atau telah jatuh dari arena jalan. di scene ini pemain dapat melihat berapa banyak koin yang di dapat, berapa jauh jarak yang ditempuh, 3.4
Material Collecting Tahapan selanjutnya yaitu Material Collecting, adalah tahap dimana
pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Seperti pengumpulan asset berupa modeling, image dan sound.
3.5
Assembly Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Mulai dari modeling character, modeling arena, button, icon, sound, text, music dibuat menjadi multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
3.6
Testing Tahap ini dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dan pengujian validasi ahli yang dilakukan oleh ahli pewayangan yaitu dalang.
65
3.7
Perancangan Langkah-langkah yang diuraikan dalam perancangan ini terdiri arsitektur
sistem, use case diagram, activity diagram ,dan sequence diagram. 3.7.1
Flowchart
Flowchart menggambarkan struktur sistem yang akan dibuat, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.8 di bawah ini :
Gambar 3.9 Flowchart system
66
3.7.2
Arsitektur Sistem Untuk arsitektur sistem akan digambarkan pada gambar 3.9 di bawah ini.
Game User
Game Play
Play
Masuk ke dalam inti game dimana user memainkan game ini.
Shop Stats
BUY
Exit
Buy : Membeli kemampuan khusus yang dimiliki character utama
BACK
Back : Kembali ke menu
Stats Keluar dari game
UNITY 3D
Disini dapat melihat coins yang dimiliki, total tertinggi koin yang pernah di dapat dan jarak terjauh .
BACK
C#
Javascript
67
Gambar 3.10 Arsitektur Sistem Penjelasan : 1. User
User mengakses game endless running yang berada pada gadget berbasis android 2. Game
Tampil menu pada game endless running. Di dalam scene menu terdapat tiga tombol, yaitu : a. Shop/ Buy Dimana user dapat dapat membeli kemampuan khusus dan menggunakannya saat bermain serta pemain di asah kemampuannya untuk menghindar dari rintangan dan musuh yang menyerang. b. Game play Dimana user memainkan game dengan cara menekan tombol untuk menghindari rintangan yang ada serta musuh yang menyerang. c. Stats Dimana user dapat melihat coins yang dimiliki, total tertinggi coins yang pernah di dapat dan jarak terjauh . 3. C# dan Javascript
Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat game ini. 4. Unity 3D
Game Engine yang digunakan untuk membuat game ini.
68
3.7.3
Use Case Diagram
Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (player), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. System menekan tombol atas <<extend>> <<extend>>
menekan tombol bawah
memulai permainan <<extend>>
menekan tombol senjata
<<extend>>
player
belanja
hasil akhir <
> membeli senjata
keluar game
Gambar 3.11 Use Case Diagram
a.
Identifikasi Use Case Identifikasi use case adalah use case yang bekerja pada game bergenre endless running ada pada tabel 3.6 sebagai berikut : Tabel 3.6 Deskripsi Use Case No Use Case Deskripsi Fungsionalitas untuk memasuki scene UC-01 Memulai permainan utama permainan Fungsionalitas untuk masuk ke scene shop UC-02 Belanja UC-03 Hasil akhir
Fungsionalitas untuk menampilkan hasil permainan berupa score dan high score
UC-04 Keluar game
Fungsionalitas untuk keluar game
UC-05
Fungsionalitas
UC-06
swipe kanan
Swipe kiri
agar
character
dapat
character
dapat
pindah posisi ke kanan Fungsionalitas
agar
pindah posisi ke kiri
69
Tabel 3.5 Deskripsi Use Case (Lanjutan) No UC-07
UC-08
Use Case
Deskripsi Fungsionalitas
Swipe atas
agar
character
dapat
membeli
level
melompat
Membeli level special
Fungsionalitas
untuk
special
b. Identifikasi Actor Aktor yang berperan dalam game bergenre endless running ada pada tabel 3.7 sebagai berikut :
No P-01
3.7.4
Tabel 3.7 Deskripsi Aktor Aktor Deskripsi Merupakan aktor yang memainkan game Player bergenre endless running
Use Case Scenario Use case scenario digunakan untuk menjelaskan dari gambaran use case
yang ada dengan menggambarkan identifikasinya dan skenario per use case. a. Use Case Scenario Memainkan Permainan Tabel 3.8 di bawah ini merupakan skenario dari use case memilih memainkan permainan menjelaskan alur proses bagi user yang akan memulai menjalankan permainan. Tabel 3.8 Use Case Scenario Memainkan Permainan IDENTIFIKASI No UCS01 Nama
Memainkan Permainan
70
Tabel 3.7 Use Case Scenario Memainkan Permainan (Lanjutan) IDENTIFIKASI Tujuan
Memulai memainkan permainan
Deskripsi
Untuk memulai menjalankan permainan, pemain tinggal memilih tombol play
Aktor
Pemain
SKENARIO UTAMA Kondisi Awal
Halaman Utama Permainan
Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Pemain memilih tombol play 2. Menampilkan halaman permainan 3.
Swipe up
4. Character melompat ke atas
5. Swipe left
6. Character pindah ke kiri
7. Swipe right
8. Character pindah ke kanan Character jatuh atau terkena serangan
Kondisi Akhir
enemy
b. Use Case Scenario Belanja Tabel 3.9 di bawah ini merupakan skenario dari use case memilih menu belanja yang menjelaskan alur proses bagi pemain yang akan membeli senjata untuk melawan musuh dalam permainan.
No Nama Tujuan Deskripsi Aktor
Tabel 3.9 Use Case Scenario Belanja IDENTIFIKASI UCS02 Belanja Membeli senjata Menu belanja ini digunakan ketika pemain ingin membeli senjata untuk melawan musuh Pemain
71
Tabel 3.8 Use Case Scenario Belanja (Lanjutan) SKENARIO UTAMA Kondisi Awal
Tampilan menu awal permainan
Aksi Aktor 1. Pemain memilih tombol shop 3. Menekan tombol buy
Reaksi Sistem 2. Keluar pop up untuk membeli senjata 4. Mendapat peningkatan level special yang terdapat di dalam gameplay. 5. Mengurangai gold yang dimiliki
Kondisi Akhir
Kembali ke tampilan menu awal permainan
c. Use Case Scenario Keluar Permainan Tabel 3.10 di bawah ini merupakan skenario dari use case memilih keluar permainan yang menjelaskan alur proses bagi pemain yang akan mengakhiri permainan. Tabel 3.10 Use Case Scenario Keluar Permainan IDENTIFIKASI No
UCS03
Nama
Keluar Permainan
Tujuan
Mengakhiri permainan
Deskripsi Aktor
Pemain memilih tombol keluar untuk mengakhiri permainan. Pemain
SKENARIO UTAMA Kondisi Awal
Tampilan halaman permainan
72
Tabel 3.10 Use Case Scenario Keluar Permainan (Lanjutan) Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. Menekan tombol back yang
terdapat
2. Keluar dari halaman permainan
di
Android Kondisi Akhir
3.7.5
Keluar pemainan
Class Diagram
Class
diagram
(atribut/properti)
merupakan
suatu
sistem,
diagram sekaligus
yang
menggambarkan
menawarkan
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi/method).
layanan
keadaan untuk
73
MusicInstance2
SpawnEnemy
+delayTime
+MusicList
+Start()
+Awake() +timer +isHit
+enemy +timeSpawn +parent +tmpTimeSpawn +initPos +move +speedMove
+Start() +Update()
+Start() +Update()
SplashScreen
StageCrash MusicInstance1
MusicAndSoundHelper +Instance +SuaraKetawa +SuaraMelompat +SuaraKoin +Awake() +SoundKetawa() +SoundAnclok() +SoundKoin() +MakeSound(sounds: AudioClips)
+MusicList +Awake() ResultGold
MenuParallax
+numberSprite +renderNumber
+Speed
+Start()
+Update()
CheckTouch +LoadCheckPrefabs +Update()
+speed +spawnBullet +tSpawnBullet +reloadStage +tmpRe +transStage +canJump +waitMove +lineStart +lineEnd +goToRay +up +delayUp +down +DelayDown +cloud +rangeCloud +isNext +nextCloud +middleCloud +isDead +anim +Start() +Update() +IgnoreLayer() +EnableLayer() +delayMove() +OnCollisionEnter2D(col: Collision2D) +OnCollisionStay2D(col: Collision2D) +OnCollisionExit2D(col: Collision2D)
+times +back +Update()
ResultDown FuncButton
+hit GatotScript
MenuPlayerLooping
+Start() +Update() +OnTriggerEnter2D(col: Collider2D)
+isBegin +OnTriggerEnter2D(col: Collider2D)
BFSLogic +transParent +player +nodes +tmpDist +tmpNameNode +isDead +attack +goToNode +goTo +anim +tmpIdDist +dist +targetDist +parent +relative +isCheckPoint +Start() +LogicBFS() +DestroyEnemy() +OnCollisionEnter2D(col: Collision2D) +OnTriggerEnter2D(col: Collider2D)
GoldMove +goldBack +initPos +isTouch +Start() +Update() +OntriggerEnter2D(col: Collider2D) BulletShoot +Speed +Start() +Update() +Destroys() +OnCollisionEnter2DCollision2D)() FollowPlayer +player +min +Update()
Gambar 3.12 Class Diagram
74
Berikut ini adalah penjelasan dari kelas, atribut dan method yang disajikan dalam bentuk tabel yang merupakan deskripsi dari kelas diatas, digambarkan pada tabel berikut: Tabel 3.11 Deskripsi Kelas, Atribut dan Method No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Nama Kelas
Attribute
Method
SplashScreen
float delayTime
Start()
MusicInstance1
AudioClip MusicList
Awake()
MusicInstance2
AudioClip MusicList
Awake()
MenuParallax
float Speed
Update()
MenuPlayerLooping
float times boolean back
CheckTouch
GameObject LoadCheckPrefabs
FuncButton
boolean isBegin
Update() Update() OnTriggerEnter2D (col:Collider2D)
GameObject Enemy float timeSpawn 8.
SpawnEnemy
GameObject parent
Start()
float tmpTimeSpawn
Update()
Vector3 initPos float move Awake()
9.
MusicAndSoundHelper
SoundAndMusicHelper Instance
SoundKetawa()
AudioClip SuaraKetawa
SoundAnclok()
AudioClip SuaraMelompat
SoundKoin()
AudioClip SuaraKoin
MakeSound (sound:AudioClip)
10.
ResultGold
Sprite NumberSprite SpriteRenderer renderNumber
Start()
75
Tabel 3.11 Deskripsi Kelas, Atribut dan Method (lanjutan) No
11.
Nama Kelas
GatotScript
Attribute
Method
float speed
Start()
GameObject spawnBullet
Update()
Float reloadStage
IgnoreLayer()
Boolean canJump
EnableLayer()
Boolean waitMove
delayMove()
Transform lineStart
OnCollisionEnter2D
Transform lineEnd
(col:collision2D)
RaycastHit2D goToRay
OnCollisionStay2D
Boolean up
(col:collision2D)
Boolean down
OnCollisionExit2D
GameObject clound
(col:collision2D)
Integer rangeCloud Boolean isNext Float nextCloud Float middleCloud Boolean isDead Animator anim
12.
BFSLogic
Transform transparent
Start()
Transform player
LogicBFS()
GameObject nodes
DestroyEnemy()
Float tmpDist
OnCollisionEnter2D
String tmpNameNode
(col:Collision2D)
Boolean isDead
OnTriggerEnter2D
Boolean Attack
(col:Collider2D)
String goToNode Float goTo Animator anim Float tmpIdDist Float dist Transform targetDist String parent Vector3 relative Boolean isCheckpoint
76
Tabel 3.11 Deskripsi Kelas, Atribut dan Method (lanjutan) Nama Kelas
Attribute
Method
float timer
Start()
boolean isHit
Update()
No 13.
StageCrash
Start() 14. ResultDown
boolean hit
Update() OnTriggerEnter2D (col:Collider2D) Start()
15.
GoldMove
Transform goldBack
Update()
Vector3 initPos
OnTriggerEnter2D
Boolean isTouch
(col:Collider2D)
Start() 16.
Update() BulletShoot
Float speed
Destorys() OnCollisionEnter2D (col:Collision2D)
17.
3.7.6
FollowPlayer
Transform Player Float min
Update
Activity Diagram Activity Diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja.
Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari aktivitas tersebut. a. Activity diagram Mulai Game Gambar 3.6 dibawah ini merupakan activity diagram game play yang menjelaskan aktivitas ketika akan memulai game ini. Aktivitas ini akan dimulai setelah player memilih button play.
77
Player
membuka game
System
menampilkan halaman utama
memilih button play
menampilkan halaman game
memainkan game
menampilkan koin dan musuh
win lose
mendapatkan score akhir
menampilkan score
Gambar 3.13 Activity Diagram Game Play b. Activity diagram Shop Gambar 3.7 merupakan activity diagram shop yang menjelaskan aktivitas ketika akan membeli senjata. Aktivitas ini akan dimulai setelah si player memilih button shop. Player
System
membuka game
menampilkan halaman utama
memilih button shop
menampilkan jumlah uang dan button buy
memilih button buy
menampilkan senjata apa saja yang dapat dibeli
memilih senjata yang akan dibeli
Gambar 3.14 Activity Diagram Shop
78
3.7.7
Sequence Diagram Sequence
diagram
merupakan
salah
satu
diagram
Interaction
yangmenjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirimdan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut. a. Sequence Diagram Play Game Gambar 3.8 merupakan sequence diagram play game yang menampilkan detail pesan yang dibawa aplikasi saat player memilih button play. Objek dari sequence diagram ini adalah user, Menu utama, dan Play game. sd Frame1 Menu utama
Player
Play Game
1 : membuka game()
2 : menampilkan menu()
3 : memilih button play()
4 : membuka game play()
5 : menampilkan game play()
6 : memainkan game()
Gambar 3.15 Sequence Diagram Play Game
b.
Sequence Diagram Shop Gambar 3.9 di bawah ini merupakan sequence diagram sShop yang menampilkan detail pesan yang dibawa aplikasi saat player memilih button shop. Object dari sequence diagram ini adalah user, Menu utama, dan Shop.
79
sd Frame1 Menu utama
Player
Shop
1 : membuka game()
2 : menampilkan menu()
3 : memilih button shop()
4 : membuka halaman shop()
5 : menampilkan jumlah uang dan button buy()
6 : memilih senjata yang akan di beli()
Gambar 3.16 Sequence Diagram Shop