BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 HTML HyperText Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman website, dokumen ASCII atau teks biasa yang dirancang untuk tidak tergantung pada suatu sistem operasi tertentu (Suryana dan Koesheryatin, 2014 : 29).
2.1.2 CSS Cascading Style Sheet (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu website, baik tata letaknya, jenis huruf, warna, dan semua yang berhubungan dengan tampilan (Suryana dan Koesheryatin, 2014 : 101).
2.1.3 State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (STD) adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi layar yang dapat terjadi ketika user menggunakan sistem. STD bisa menjadi cukup besar ketika semua input, output, dan layar lain yang ditambahkan ke diagram (Whitten dan Bentley, 2007 : 635). a.
Screen
Screen
Gambar 2.1 Simbol Screen b.
Aliran Kontrol Aliran kontrol menggerakkan kejadian yang akan menyebabkan screen menjadi aktif atau menerima fokus. Sebuah anak panah terpisah, masing-masing memiliki nama, digambar untuk setiap arah karena tindakan yang berbeda akan menggerakan aliran kontrol dari dan ke screen yang ada. 5
6
Nama Aliran Kontrol Gambar 2.2 Simbol Aliran Kontrol
2.1.4 Waterfall Model Waterfall Model disebut juga classic life cycle menawarkan sebuah pendekatan dan sistematis, sekuensial dalam pengembangan software yang meliputi
perencanaan,
pemodelan,
construction,
deployment,
dan
dukungan berkelanjutan untuk software (Pressman, 2010 : 39).
Gambar 2.3 Model Proses Waterfall
1.
Communication Komunikasi bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk menentukan fitur dan fungsi dari software.
2.
Planning Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya yang dibutuhkan dalam memperoleh solusi.
3.
Modelling Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap yang dapat memenuhi fungsi–fungsi yang dibutuhkan.
4.
Construction Program komputer yang sesuai dengan design harus diuji untuk meminimalkan kesalahan dan memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan keinginan.
5.
Deployment Evaluasi dari pengguna untuk perubahan software yang sudah ada tetapi tidak untuk membuat software baru.
7 2.2 Pengantar Teori Information Design Dilihat dari situasi yang dimana semakin kritisnya para pengguna terhadap tampilan dan isi dari suatu website membuat para perancang website harus lebih berhati-hati dalam membuat dan mengembangkan websitenya. Bertolak dari hal tersebut muncul sebuah studi tentang bagaimana membuat suatu website yang dapat menyampaikan informasi yang baik dan tepat sesuai dengan yang dibutuhkan oleh para pengguna website tersebut yaitu studi tentang Information Design. Berkaitan dengan studi tersebut muncul definisi-definisi tentang perancangan informasi tersebut, antara lain: “Information Design adalah bidang dan pendekatan untuk merancang dengan jelas, agar komunikasi dapat dimengerti dengan memperhatikan struktur, konteks, dan penyajian data dan informasi. Sebagai dasar, prinsip-prinsipnya berhubungan dengan semua produk komunikasi dan bidang, terlepas dari media (cetak, siaran, digital, online, dll). Information Design adalah pada intinya, berkaitan dengan kejelasan (bukan kesederhanaan) dan pemahaman.” (Nathan Shedroff) “Information Design adalah teknologi yang bertujuan untuk penataan informasi dalam artefak sehingga membuatnya tersedia dan berguna dengan optimal.” (Information Design Atelier) “Information Design adalah mendefinisikan, perencanaan, dan pembentukan isi pesan dan lingkungan itu disajikan dengan maksud untuk mencapai tujuan tertentu dalam kaitannya dengan kebutuhan pengguna.” (Intl. Institute of Information Design)
Berdasarkan dari definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa ide utama dari Information Design adalah mengolah suatu informasi untuk menghasilkan informasi yang bersifat informatif melalui tampilan. Information Design meliputi bagaimana cara-cara dalam merancang suatu website supaya informasi yang disajikan dapat dengan mudah dipahami pengguna serta tidak membingungkan dan pengguna tidak tersesat di dalam website. Sebuah homepage yang baik seharusnya memberikan 3 fitur antara lain direktori isi dari website tersebut (navigasi), ringkasan dari atau informasi penting dan kotak pencarian (Nielsen, 2000 : 168). Jadi dapat disimpulkan bahwa Information Design adalah sebuah studi tentang rencana rinci dari informasi spesifik yang
8 disajikan kepada pengguna. Keluaran dari Information Design biasa terdiri dari bermacam-macam bentuk, kadang dinyatakan dalam instruksi tertulis seperti rencana, sketsa, gambaran atau spesifikasi formal.
2.2.1 Pengertian Information Design Beberapa pakar yang menjelaskan apa itu Information Design diantaranya adalah Reel, Ford, dan Carliner. Anonim 2.1 (http://www.gdrc.org/info-design/definitions.html) 1.
Erik Reel Information Design adalah mengubah data menjadi jelas, bermakna, dan informasi yang mudah diakses. Definisi ini berdasarkan dari teknik desain grafis, psikologi kognitif, penelitian faktor manusia, dan desain industri, dan terus menarik dari ini dan bidang lain yang memberikan wawasan tentang bagaimana manusia mengintegrasikan serta memahami informasi yang disampaikan melalui media.
2.
Donna A. Ford Information Design bukan cara merancang informasi yang benar, melainkan menemukan cara yang tepat untuk merancang dan memberikan informasi tersebut. Terlalu sering dokumen cetak ditata dengan baik tanpa cacat (dirancang dengan cara yang benar), ketika itu benar-benar harus telah dirilis pada CD atau website untuk memperbarui mudah secara teratur (desain yang tepat).
3.
Saul Carliner Information Design adalah mempersiapkan relasi antar elemen sehingga dapat mencapai tujuan kinerja yang telah ditetapkan. Persiapan menetapkan
tersebut sasaran
seperti
menganalisis
kinerja
untuk
masalah
mencapai
komunikasi, tujuan-tujuan,
mengembangkan kerangka kerja upaya komunikasi untuk mencapai tujuan tersebut, mengembangkan komponen solusi upaya komunikasi yang direncanakan, dan mengevaluasi efektivitas utama usaha.
9 2.2.2 Model Information Design Model Information Design terdiri dari tiga tingkatan (Carliner, 2013 : 39) yaitu : 1.
Physical, kemampuan untuk menemukan informasi.
2.
Cognitive, kemampuan untuk memahami informasi.
3.
Affective, kemampuan untuk merasa nyaman akan kehadiran informasi tersebut.
2.2.2.1 Level Physical Pada tingkatan ini terdapat suatu tujuan yaitu untuk memberikan bentuk tampilan yang baik, tingkatan ini memiliki prioritas yang lumayan penting karena pada tingkatan inilah tampilan yang diperlukan untuk menarik para mata pembaca diletakkan dan dirancang agar lebih mudah dalam menemukan informasi yang diperlukan di dalam website tersebut. Namun didalam Information Design, tingkatan ini hanyalah satu bagian kecil. Elemen-elemen dari Level Physical adalah sebagai berikut: 1.
Page and screen design, pengalokasian informasi yang tepat dalam sebuah halaman atau layar sehingga pembaca dapat menemukannya dengan mudah. Elemen-elemennya sebagai berikut : layout, white space, heading (dimana pembaca dapat men-scan untuk mencari informasi), type (untuk membantu atau menyembunyikan proses dari pencarian dan membaca), graphical devices (hal yang dapat menarik perhatian pengguna).
2.
Retrievability Aids, alat bantu untuk memudahkan pembaca mencari informasi. Contohnya adalah table of contents, site maps, index, running header, dan footers (suatu informasi yang menunjukkan keberadaan pengguna saat itu dan berupa link untuk masuk ke tingkat di atasnya), dan tabs.
3.
Media selection, pemilihan media fisik yang tepat dalam menyampaikan
informasi
kepada
pengguna.
print,online (video/audio tape/live connection).
Misalnya
:
10 4.
Production, proses menyiapkan produk komunikasi untuk diduplikasi dan didistribusikan kepada pengguna. Elemenelemennya : a.
Copymarking Text (untuk disesuaikan ke pedoman yang ada).
b.
Persiapan grafik dan elemen media lainnya.
c.
Penggabungan teks, grafik, dan media lainnya ke dalam master copy.
d.
Penyiapan bahan-bahan untuk printing, CD duplikasi dan sejenisnya.
e.
Pengemasan (packaging).
f.
Software atau tools untuk menyiapkan teks, grafik, dan media elemen lainnya.
5.
Basic technical writing and editing, kemampuan menyiapkan teks yang sesuai dengan style yang ada. Seperti menulis petunjuk dalam tata bahasa kalimat aktif (the active voice) dan kata ganti orang ke-dua (the second person), dan menyiapkan artikel ilmiah.
Elemen-elemen Level Physical yang didukung teori-teori lain antara lain adalah sebagai berikut : 1.
Layout Layout adalah proses penataan dan pengaturan teks atau grafik pada halaman (Mutmainah dan Hakim, 2003 : 38). Teks atau grafik bisa ditempatkan di mana saja dengan berbagai cara, Namun, tata letak dan susunan yang baik dapat membuat halaman tampil lebih cantik dan seimbang, terutama nyaman dilihat dan mudah dibaca. Layout meliputi penyusunan, pembagian tempat dalam satu halaman, pengaturan jarak spasi, pengelompokkan teks dan grafik, dan penekanan pada suatu bagian tertentu.
2.
White Space Biasa disebut dengan ruang kosong. Ruang kosong merupakan teknik tata letak yang penting agar teks bisa dibaca dengan baik,
11 gambar akan terlihat lebih indah dan elemen-elemen dalam halaman akan kelihatan seimbang. Ruang kosong biasanya berwarna putih yang memisahkan antara elemen yang satu dengan yang lainnya (Mutmainah dan Hakim, 2003 : 7). 3.
Heading Area heading dari setiap halaman website harus mengandung sebuah judul yang jelas pada bagian atas halaman.
4.
Link Color Warna link standar yang digunakan ada dua yaitu biru untuk link yang belum dikunjungi dan merah untuk link yang sudah dikunjungi. Ketika warna link tidak standar, pengguna akan bingung tentang halaman mana yang sudah mereka kunjungi dan mana yang belum.
5.
Links Link menghubungkan halaman-halaman yang terdapat pada sebuah website. Dengan mengklik link, pengguna dapat menjelajahi isi sebuah website. Dengan mengklik link yang error dalam sebuah website. Link selalu ditandai dengan garis bawah dan apabila teks bukan merupakan link maka jangan digaris bawahi. Apabila halaman yang di-link
belum tersedia,
sebaiknya link tersebut tidak dicantumkan dulu (Mutmainah dan Hakim, 2003 : 47). 6.
Type Tipografi adalah seni huruf yang meliputi pemilihan huruf, penentuan ukuran yang tepat, di mana teks dapat diputus, spasi jarak, dan bagaimana teks dapat dengan mudah dibaca. Jenis huruf yang umumnya didukung oleh browser dapat dilihat pada Tabel 2.1 (Hofstetter, 2005 : 203). Huruf dibagi dalam beberapa kategori umum, dan biasanya kategori umum ini memiliki gaya tersendiri, seperti pada Tabel 2.2.
12 Tabel 2.1 Jenis Huruf yang Umumnya Didukung Oleh Browser
Times New Roman
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Courier New
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Arial
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Book Antiqua
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Comic Sans MS
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Century Gothic
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Century
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Garamond
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Impact
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Tahoma
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Verdana
ABCDEFG
abcdefg
1234567
Tabel 2.2 Kategori Huruf Kategori Huruf
Keterangan
Catatan
Serif
Jenis huruf dengan
Bentuk huruf yang
strokes / ekor
formal. Serif
dinamakan serifs,
mengekspresikan
menghiasi jenis huruf
organisasi dan
ini. Contoh paling
intelektualitas.
umum adalah Times
Sangat anggun dan
New Roman.
konservatif.
Jenis huruf yang tidak
Kurang formal, lebih
memiliki stroke / ekor.
hangat, dan
Ujungnya bisa
bersahabat. Sans-
berbentuk tumpul
serif biasanya sangat
(rounded corner) atau
cocok sebagai
tajam. Bentuk huruf ini
screen-font (untuk
yang paling popular
tampilan di layar
Sans-Serif
13 adalah Helvetica dan
monitor) karena
Arial.
tajam dan mudah untuk dibaca.
Script
Bentuk huruf yang
Memberikan kesan,
menyerupai tulisan
keanggunan,
tangan. Jenis huruf ini
kecanggihan, dan
juga sering disebut jenis
sentuhan pribadi.
kursif (cursive).
Pemakaiannya jangan sampai terlalu banyak (sama seperti decorative).
Decorative
Bentuk huruf yang
Karena jenis yang
sangat rumit desainnya.
banyak, jenis ini bisa
Bentuk huruf ini akan
membuat efek respon
sangat membuat
yang berbeda. Jenis
pembaca bingung jika
ini biasanya paling
dipakai sebagai body
baik digunakan untuk
text dan hanya cocok
judul dan lebih baik
untuk dipakai pada
jangan digunakan
headline (secara
sebagai body text.
terbatas). Anonim 2.2 (http://www.caradesain.com/klasifikasi-font-belajar-tentangtipografi//)
7.
Icon Icon merupakan suatu simbol universal yang memiliki keuntungan lebih. Antara lain adalah masyarakat luas dapat mengetahui maksud dari icon tersebut hanya dengan melihat gambar pada icon tersebut tanpa kata-kata bahasa dari tiap-tiap negara. Misalnya untuk halaman aspirasi, para perancang dapat merancang suatu icon yang mewakili aksi dari aspirasi tersebut yaitu dengan gambar lampu yang sedang menyala terang, untuk halaman jejak, para perancang dapat menggambar jejak kaki pada icon tersebut yang mewakili objek dari icon tersebut.
14 Menurut Sheniderman icon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep tertentu. Pedoman peracangan icon (Shneiderman & Plaisant, 2010 : 237) : a.
Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
b.
Batasi jumlah icon yang tampil.
c.
Buat agar icon jelas terlihat dari latar belakangnya.
d.
Pertimbangkan icon tiga dimensi : menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
e.
Pastikan icon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
f.
Pastikan icon dapat dibedakan dari yang lain.
g.
Pastikan keselarasan setiap icon sebagai anggota kelompok icon.
h.
Rancang animasi pergerakan icon.
i.
Tambahkan informasi rinci.
j.
Pikirkan penggunaan kombinasi icon untuk menciptakan objek atau aksi baru.
4.
Frame Penggunaan frame dalam sebuah website juga merupakan salah satu dari sepuluh kesalahan (Top Ten Mistakes), karena frame memiliki kelemahan-kelemahan yang menganggu proses akses pada website. Kelemahan pada frame yaitu : a.
Frame merusak model terpadu dari website.
b.
Bookmark sulit.
c.
URL hanya menunjukkan alamat frameset sehingga tidak berfungsi sebagai mekanisme pengalamatan lagi.
d.
Pencetakan sulit.
e.
Pembuatan sulit bagi pembuatan website.
f.
Search engine akan mengalami kesulitan.
g.
Website website jadi tidak dapat diterka : informasi muncul di frame yang mana.
h.
E-mail dan transportasi sulit.
15 5.
Navigation Navigasi membantu pengguna untuk menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi sebuah website, mengetahui di mana mereka berada, ke mana mereka bisa pergi dan di mereka berada saat ini, sehingga mereka dapat menemukan apa yang mereka cari dengan cepat dan mudah. Menurut Mutmainah dan Hakim, umumnya navigasi diletakkan di sebelah kiri sebuah halaman website. Navigasi berbentuk grafik atau teks.
6.
Horizontal and Vertical Scroll Bar Halaman website yang terlalu panjang akan menyebabkan waktu memuat yang lama, terlebih lagi apabila dalam halaman tersebut banyak mengandung gambar-gambar. Apabila artikel yang ingin ditampilkan terlalu panjang, sebaiknya dipecah menjadi beberapa bagian. Halaman website yang panjangnya lebih dari dua layar sebaiknya memiliki link untuk kembali ke halaman atas di bagian bawah halaman. Anonim 2.3 (www.websitestyleguide.com/page/length.htm)
7.
Site Map Site map merupakan alat bantu berupa link yang dapat memberi gambaran isi website kepada pengguna, di mana pengguna berada saat ini dan halaman-halaman mana saja yang sudah dikunjungi oleh pengguna. Site Map yang menggunakan link teks dan warna link standar dapat mengubah warnak link yang sudah dikunjungi pengguna. Pengguna mengandalkan site map apabila mereka tersesat atau mencari detil pada sebuah website. Beberapa pengguna sangat terbantu dengan adanya site map yang berfungsi seperti direktori. Menurut Nielsen site map sebaiknya pendek dan tidak lebih dari dua setengah kali ukuran window.
8.
Running Header Running Header merupakan navigasi yang terletak di bagian kiri atas dari halaman website. Running header menunjukkan hirarki dari halaman utama website sampai ke halaman yang sekarang pengguna berada. Pengguna dapat melompat ke tingkatan
16 halaman yang lebih tinggi dengan mengklik running header tersebut. Pemisah running header yang dianjurkan oleh Nielsen adalah “>”. Contoh penggunaan Running Header : Home > About Design > What is Design > Information Design 9.
Footer Link-link yang terdapat di bagian bawah halaman website yang biasanya berisi informasi tentang suatu website, misalnya copyright, privacy, about, dan legal.
Gambar 2.4 Contoh Tampilan Footer
Anonim 2.4 (http://designinginterfaces.com/patterns/sitemap-footer/) 10. Search Search merupakan salah satu alat bantu pengguna dalam mencari informasi. Apabila pengguna tidak tahu di mana informasi itu berada, pengguna dapat memanfaatkan fasilitas search untuk kemudahan pencarian. Oleh karena itu, kotak search harus tersedia di setiap halaman pada sebuah website karena kita tidak dapat memprediksikan kapan pengguna akan kesulitan dalam mencari informasi. Search sebaiknya berupa kotak search dan bukan berupa link. Sebuah homepage yang baik seharusnya memberikan 3 fitur antara lain direktori isi dari website tersebut (navigasi), ringkasan dari atau informasi penting dan kotak search (Nielsen, 2000 : 168). Kotak search juga merupakan salah satu dari sepuluh pedoman terpenting usability homepage (Top Ten Guidelines).
17 2.2.2.2 Level Cognitive Tingkatan ini dapat disebut juga tingkat intelektual. Disebut demikian karena sekali pembaca menemukan informasi itu apakah pengguna dapat memahaminya atau tidak dan apakah informasi itu berguna baginya. Informasi dirancang sedemikian rupa sehingga dapat dengan mudah dimengerti dan dimanfaatkan oleh pengguna. Perancangan kognitif difokuskan pada pengenalan pengguna, pendefinisian
tujuan
yang
ingin
dicapai
pengguna
dan
mempersiapkan penyelesaian bagi permasalahan mereka dengan menyajikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat. Psikologi kognitif mengikuti konsep cara kerja otak manusia dalam memproses informasi yang diterima. Dengan memanfaatkan konsep ini, para Information Design berusaha mempergunakan informasiinformasi yang tersedia untuk membantu mengurangi jumlah proses yang dibutuhkan. Mencakup beberapa proses yaitu: 1.
Analisa kebutuhan dalam menilai beberapa hal sebagai berikut : a.
Kebutuhan pasaran bisnis berdasarkan pada permintaan akan produk komunikasi.
b.
Tugas yang pengguna harapkan supaya selesai dikerjakan sebagai hasil dari penggunaan produk komunikasi.
c.
Motivasi, kebutuhan, dan pengalaman dari pengguna.
d.
Batasan-batasan yang mempengaruhi keberhasilan produk komunikasi, seperti batasan waktunya, tidak melebihi target budget, kualitas yang diharapkan, orang-orang yang terlibat dalam proyek ini.
2.
Menentukan tujuan dari proyek yang mencakup : a.
Menetapkan tujuan bisnis dan isi yang dapat diperkirakan dan diobservasi. Tujuan bisnis menunjukkan bagaimana produk komunikasi berakibat baik secara langsung maupun tidak pada pendapatan, pengeluaran atauapun pencapaian tujuan industri, perusahaan, pemerintah. Tujuan isi (konten) menggambarkan tugas utama dan pendukung yang mampu dikerjakan
pengguna
komunikasi tersebut.
setelah
menggunakan
produk
18 b.
Merencanakan evaluasi keseluruhan untuk memastikan bahwa produk komunikasi tersebut mencapai tujuannya. Dengan merencanakan evaluasi dapat membantu designer meramalkan hasil akhir dan membantu mereka dalam perancangan. Evaluasi keseluruhan menggunakan beberapa jenis penilaian termasuk peniliaian kepuasan pengguna, usability dan kinerja bisnis.
3.
Memilih jenis produk komunikasi yang melibatkan pemilihan : a.
Jenis produk komunikasi, seperti tutorial, pengguna guide dan help.
b.
Media komunikasi untuk menyampaikan produk tersebut kepada pengguna.
4.
Mempersiapkan rancangan dari produk komunikasi : a.
Kerangka dokumen yang diwakili dengan flowchart.
b.
Contoh bagian dari dokumen.
c.
Storyboard rinci yang menggambarkan halaman demi halaman, bagaimana penyajiannya (secara grafis, video, audio ataupun teks) dan pemrograman yang dibutuhkan.
d.
Spesifikasi rancangan halaman yang berulang, misalnya halaman pengenalan ke bagian yang baru. Spesifikasi tersebut dapat mencakup tampilan, margin dan image.
5.
Pedoman menyusun proyek : a.
Product guidelines, mencakup editorial guideline (style guide, kamus dan pengecualian), spesifikasi produk (spesifikasi pencetakan dan pengepakan untuk produk online) dan sepsifikasi teknis.
b.
Project guidelines, mencakup jadwal, budget, dan staff. Menunggu sampai produk komunikasi sudah dirancang sebelum menyediakan jadwal dan budget proyek dapat memastikan budget yang lebih tepat dan lengkap.
Yang membuat website menarik di mata pengguna adalah isinya (konten). Konten merupakan hal yang bermanfaat, berharga dan mendidik yang dapat menarik pengguna. Supaya suatu website
19 kaya akan konten, ada tiga hal penting yang harus dipenuhi yaitu menjaga konsistensi, memperbarui website secara teratur dan tahu bagaimana menemukan isi. Konten merupakan susunan dari pengetahuan kita, kita melakukannya dengan meletakkan isi di atas kertas, film, tape maupun website. Website merupakan tempat dimana kita dapat memperoleh konten. Anonim 2.5 (http://www.sitepoint.com/better-content-creation-web/) Sebuah
website
seharusnya
mudah
untuk
dinavigasi,
terorganisir dengan baik dan mudah dimengerti oleh pengguna. Navigasi lebih dari sekedar memberitahu pengguna kemana mereka dapat pergi. Tetapi dapat memberitahu pengguna di halaman manakah mereka sedang berada, apa yang akan terjadi, apa yang dapat dilakukan dan bagaimana cara melakukannya. Ini disebut dengan model cognitive yang menggambarkan apa yang dimengerti pengguna dan apa yang mereka ingat tentang suatu website sewaktu mereka tidak berada di depan websitenya (Shedroff, 2009). Navigasi haruslah memudahkan pengguna untuk mengakses kedalam suatu website. Dengan demikian pengguna tidak perlu kembali ke halaman awal terlebih dahulu apabila mereka ingin mengakses bagian lain dari website kita. Menurut Henning ada tujuh kualitas yang harus dipenuhi dalam isi website supaya berhasil : Anonim
2.6
(http://www.clickz.com/clickz/column/1702196/the-
seven-qualities-highly-successful-web-writing) 1.
Clarity Penulisan yang jelas sama seperti membutuhkan ksebuah kebenaran yang ada. Penulisan harus masuk akal seperti juga halnya pada website. Sebagai contoh, pengguna dapat mengerti bahwa dengan mengklik tombol next, dapat berlanjut ke halaman selanjutnya
2.
Relevance Jika pembaca tidak menemukan isi yang berkaitan, mereka akan meninggalkan website tersebut. Untuk meningkatkan keterkaitan isi penulisan dapat dilakukan dengan cara menyertakan link-link
20 yang berhubungan dengan penulisan pada website sebagai tambahan dan pendukung. 3.
Brevity Penulisan yang terletak pada website tersebut hendaknya jelas, ringkas, tepat dan tidak berlebih-lebihan, karena selain membingungkan juga dapat merusak minat dari pengguna.
4.
Scannability and Readability Pengguna lebih memilih untuk melihat secara sepintas daripada membaca secara detail, mereka menginginkan teks yang pendek dan langsung ke tujuan. Para peneliti mengatakan bahwa website yang ringkas, scannable dan mempunyai tujuan yang jelas dapat meningkatkan usability. Oleh karena itu penulisan yang agak panjang dapat dibagi menjadi beberapa bagian dengan menggunakan nomor. Sehingga pengguna dapat melihat dokumen dengan sepintas dan mengambil bagian yang penting.
5.
Consistency Navigasi yang konsisten dapat membantu pengguna mengetahui kemana mereka dapat melangkah selanjutnya. Semua halaman yang terdapat pada sebuah website sebaiknya menggunakan desain
yang
sama.
Ketidak
konsistensian
menyebabkan
pengguna bingung apakah mereka masih berada pada website yang sama apabila desain setiap halaman berbeda satu sama lain. 6.
Free from Error Banyaknya kesalahan pada penulisan kata akan menyebabkan kita dipandang sebagai amatiran. Kesalahan ini dapat diatasi dengan menggunakan spell checker ataupun meminta orang lain untuk mengecek penulisan kita. Setiap orang memiliki pandangan yang berbeda, maka dengan meminta orang lain mengecek pekerjaan kita akan menambah pengetahuan kita.
7.
Good Integration with The Website Design Sebuah desain website dapat memberikan dampak yang besar pada isinya. Yang terlihat bagus pada sebuah teks mungkin dapat menjadi rusak apabila digabungkan dengan desain.
21 2.2.2.3 Level Affective Konsep utama daripada perancangan afektif yaitu bagaimana suatu informasi dirancang sedemikian rupa sehingga para pengguna tertarik terhadap informasi yang bersangkutan (memperhatikan dampak emosional dalam diri pengguna yang bersangkutan). Bagaimana pengguna dapat dengan mudah menemukan, dan memahami suatu informasi yang dibutuhkan, kemudian mereka akan terus mengingat dan memanfaatkan informasi tersebut di lain waktu. Pada tingkat ini mendorong pengguna untuk bertindak. Setelah pengguna menemukan dan memahami informasi yang mereka butuhkan, apakah mereka juga berkeinginan untuk menggunakan informasi tersebut. Tingkatan ini mencakup beberapa elemen yaitu : 1.
Perhatian Bagaimana pengguna mau membaca informasi yang disediakan produk komunkasi sebelum melakukan pekerjaannya.
2.
Motivasi Setelah perhatian pengguna tertarik, pengguna harus merasa terdorong untuk menggunakan informasi tersebut.
3.
Perubahan Manajemen Teknologi yang terdapat pada proyek teknik komunikasi mampu mempengaruhi perilaku atau cara pengguna bekerja. Tetapi harus diperhatikan juga apakah pengguna siap untuk perubahan tersebut.
4.
Komunikasi antar Kultur Dalam suatu perancangan para desainer informasi harus membahas persoalan perbedaan bahasa, budaya, pekerjaan, daerah, serta sosial ekonomi.
5.
Pengaruh Sosial Politik Informasi yang ada harus memperhatikan aspek sosial politik.
6.
Masalah Hukum dan Persoalan Etis Misalnya copyright dan privacy.
22 7.
Pelayanan kepada Klien Dalam memenuhi kebutuhan klien, diperlukan kepercayaan dan keyakinan
klien
dengan
secara
teratur
membicarakan
perkembangan proyek.
Untuk dapat menciptakan suatu interaktifitas, hal yang harus pertama kali dilakukan adalah menentukan tujuan kita. Kemudian menentukan kebutuhan pengguna, apa yang pengguna inginkan dari website dan apa saja yang seharusnya terdapat pada website tersebut. Terdapat enam komponen interaktivitas yaitu feedback, control, creativity, productivity, communications,dan adaptivity (Shedroff, 2009 : 143). 1.
Feedback and Control Apabila pengguna hanya dapat mengunjungi website tanpa melakukan sesuatu, mereka mungkin akan segera meninggalkan website. Sebaiknya pengguna dapat melakukan interaksi di dalam sebuah website. Tunjukkan kepada pengguna yang terdapat pada website tersebut supaya pengguna tahu sedang berada di mana dan apa yang sedang terjadi.
2.
Creativity and Productivity Sebenarnya merupakan dua hal yang sama dimana pengguna dapat melakukan sesuatu pada suatu website. Jika kita belum berhasil membuat pengguna mengunjungi ataupun kembali ke website kita berarti memang pengguna hanya dapat membaca tanpa melakukan hal lain di website tersebut.
3.
Communications Orang pada umumnya suka berkomunikasi, setidaknya mereka suka membagi pemikiran mereka dengan seseorang. Apabila kita dapat membuat pengguna berkomunikasi dengan antar pengguna, mendengarkan, memperkenalkan diri mereka dan berbagi pengalaman, akan membuat website kita semakin sukses dan mungkin dapat membangun sebuah komunitas. Untuk memulai sebuah komunitas hanya diperlukan empat hal yaitu
23 media untuk saling berkouminkasi, memperkenalkan diri, topic pembicaraan dan pengguna. 4.
Adaptivity Salah satu cara untuk menciptakan pengalaman yang interaktif yaitu dengan menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna, misalnya minat, kemampuan dan kebiasaan pengguna. Sebagai contoh, bila pengguna kita berasal dari luar negeri pastikan mereka mengerti isi dari website. Kita dapat menampilkan halaman website yang berbeda dalam bahasa Inggris.
2.3 Usability Menurut Nielsen (2000), Usability adalah ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan sesuatu, baik itu website, software, ataupun bentuk teknologi lain dimana pengguna dapat beroperasi. Lima karakteristik yang harus dipenuh untuk membuat sebuah pengguna interface yang baik adalah sebagai berikut : 1. Kemudahan untuk dipelajari (Learnability) Sebuah websites dengan tingkat kemudahan untuk dipelajari yang maksimal meletakkan konten
yang paling penting di bagian atas layar, sehingga
pengguna dapat melihat apa yang mereka cari sewaktu halaman website tersebut dipanggil. 2. Efisiensi Sebuah website yang efisien menghantarkan informasi berharga atau berguna dengan sesedikit mungkin klik, setiap link di website seharusnya diperiksa agar tidak mengalihkan perhatian pengguna dari pesan utama yang ingin disampaikan website. Ada beberapa item yang juga dapat membantu meningkatkan efisiensi. a.
Cantumkan tag height, width dan alt untuk setiap image.
b.
Accelerators, yang memberikan hasil yang cepat ketika pengguna sudah mengetahui dengan jelas sebelum masuk ke dalam website, apa yang mereka cari. Accelerator yang paling efektif adalah search box.
c.
Site Maps, beberapa pengguna sangat terbantu dengan adanya site maps yang berfungsi seperti directory dan batasi dalamnya bagian site maps sampai dua atau tiga tingkatan.
24 3.
Memorability Memorability adalah issue yang sensitif, penting untuk menyediakan freshlook sekali-kali, tapi salah jika merubah atau menyediakan suatu sistem navigasi baru hanya supaya website kita kelihatan tidak ketinggalan zaman. Interface atau sistem navigasi baru mungkin akan dapat lebih diingat, tapi tentunya perlu waktu untuk penyesuaian oleh seorang pengguna.
4. Errors Tidak ada alasan untuk broken links di halaman atau website, lebih baik link jangan dicantumkan dulu kalau halaman yang di-link belum tersedia. 5. Satisfaction Sebuah website seharusnya nyaman untuk digunakan, pengguna harus dapat menemukan apa yang mereka cari, mengunduh dengan cepat, mengetahui kapan mereka telah selesai, dan dapat dengan mudah memberitahukan website tersebut atau konten yang mereka temukan kepada teman mereka.
2.4 Eight Golden Rules Dalam merancang suatu website yang baik harus memperhatikan suatu aturan yang disebut 8 aturan emas (Shneiderman dan Plaisant, 2010 : 88). Hal ini akan meningkatkan jumlah pengguna pada website, antara lain sebagai berikut : 1. Berusaha untuk konsisten 2. Cater untuk kegunaan yang universal 3. Menawarkan umpan balik yang informatif 4. Dialog desain untuk menghasilkan penutupan 5. Mencegah kesalahan 6. Pembalikan aksi yang mudah 7. Mendukung pusat kendali internal 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
2.5 Lima Faktor Manusia Terukur Terdapat lima faktor manusia terukur yang digunakan untuk merancang user interface yang user friendly (Shneiderman dan Plaisant, 2010 : 32) : 1. Waktu pembelajaran Seberapa lama waktu yang diperlukan untuk pengguna untuk mempelajari tindakan yang relevan dalam menyelesaikan tugas.
25 2. Kecepatan kinerja Seberapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna Seberapa banyak kesalahan dan apa jenis kesalahan yang dilakukan pengguna dalam menyelesaikan tugas. 4. Daya ingatan jangka panjang Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuan mereka setelah dalam jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif Seberapa besar kepuasaan pengguna terhadap tampilan antarmuka yang dinilai dari beberapa aspek.
26