1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui ko...
2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi digital (Vaughan, 2011, hal. xiv). Multimedia terdiri dari 5 buah elemen yaitu: 1. Teks Teks dan simbol adalah elemen penting multimedia yang digunakan untuk komunikasi. Kemampuan untuk membaca adalah pintu untuk meraih kekuasaan dan pengetahuan. Teks digunakan untuk menyampaikan informasi yang dibutuhkan (Vaughan, 2011, hal. 18). 2. Grafik Multimedia pada layar komputer kita adalah gabungan dari elemen: teks, simbol, bitmap seperti foto, grafis berbentuk vektor, objek 3 dimensi, tombol yang bisa di klik, jendela video bergerak. Grafik dapat berupa layar berwarna-warni ataupun layar hitam putih (Vaughan, 2011, hal. 68). 3. Suara Suara mungkin merupakan elemen paling sensual dari multimedia. Suara dapat berupa kata-kata dari bahasa apapun, mulai dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2011, hal. 104). 4. Animasi Animasi dapat membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi adalah perubahan visual yang memberikan perubahan pada multimedia. Animasi dimungkinkan karena adanya fenomena biologis yang dikenal sebagai kegigihan visi dan fenomena psikologis yang disebut phi. Objek yang dilihat oleh mata manusia tetap kimia dan dipetakan pada retina mata untuk waktu yang singkat saat mata melihatnya. Dikombinasikan dengan pikiran manusia untuk menyelesaikan tindakan yang dilakukan secara konseptual, ini memungkinkan serangkaian gambar yang berubah sangat 9
10 sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, tampak berbaur bersama-sama menjadi suatu ilusi visual gerakan (Vaughan, 2011, hal. 140-141). 5. Video Video adalah elemen multimedia yang paling menarik. Video dapat membawa manusia lebih dekat dengan dunia nyata (Vaughan, 2011, hal. 164). 2.1.2 Lima Faktor Manusia Terukur Untuk membuat sistem perancangan antarmuka yang efektif, efisien dan memuaskan dibutuhkan 5 faktor untuk mengukurnya (Shneiderman & Plaisant, 2010, hal. 32) yaitu: 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan oleh orang biasa untuk mempelajari cara relevan untuk menyelesaikan suatu tugas? 2. Kecepatan kinerja Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas? 3. Tingkat kesalahan oleh pengguna Berapa banyak dan kesalahan seperti apa yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas? Meskipun waktu untuk membuat dan memperbaiki kesalahan dapat dimasukkan ke kecapatan kinerja, penanganan kesalahan adalah komponen penting dari penggunaan antarmuka. 4. Daya ingat Seberapa baik kemampuan pengguna mempertahankan ingatannya selama satu jam, satu minggu atau satu bulan? Daya ingat ini berhubungan dengan waktu untuk belajar dan seberapa sering menggunakannya. 5. Kepuasan subyektif Seberapa besar ketertarikan pengguna terhadap berbagai aspek antarmuka? Jawabannya dapat didapatkan dari wawancara atau survei tertulis yang menyertakan tingkat kepuasan dan ruang bebas berkomentar.
11
2.1.3 Eight Golden Rules of Interface Design Ada delapan aturan emas yang digunakan dalam perancangan antarmuka (Shneiderman & Plaisant, 2010, hal. 88-89) yaitu: 1. Strive for consistency Sederetan aksi dalam situasi yang sama seperti penempatan menu dan tombol, pemakaian warna, font dan layar bantuan harus konsisten. 2. Cater to universal usability Mengenal kebutuhan dari pengguna yang beragam. Perbedaan kebutuhan ini bisa disebabkan oleh perbedaan keahlian, usia, dan teknologi yang digunakan. Kebutuhan pengguna pemula berbeda dengan kebutuhan pengguna yang sudah ahli. Pengguna yang masih pemula akan membutuhkan penjelasan dan bantuan sedangkan pengguna yang sudah ahli akan membutuhkan shortcut. 3. Offer informative feedback Umpan balik yang diberikan kepada pengguna untuk setiap aksi yang dilakukan sehingga pengguna bisa mengetahui aksi apa saja yang sudah dilakukan dan aksi apa yang harus dilakukan selanjutnya. 4. Design dialog to yield closure Sekumpulan aksi yang berurutan dapat dikelompokkan menjadi kelompok seperti awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada saat menyelesaikan sekelompok aksi akan memberikan operator sebuah kepuasan prestasi, rasa lega, dan persiapan untuk kelompok aksi berikutnya. 5. Prevent errors Merancang sistem dimana pengguna tidak akan melakukan kesalahan yang fatal. Seperti menginput huruf pada kolom inputan angka. Jika pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus mengetahui kesalahan, memberikan perbaikan sederhana, membangun dan spesifik. 6. Permit easy reversal of actions Membuat hampir seluruh aksi dapat dikembalikan ke aksi sebelumnya. Hal ini akan memberikan ketenangan bagi pengguna karena pengguna mengetahui bahwa aksi yang sudah dilakukan bisa dikembalikan ke aksi yang sebelumnya.
12
7. Support internal locus of control Menjadikan pengguna sebagai pemegang kendali sistem bukan sistem yang
mengendalikan
pengguna.
Ketidakmampuan
pengguna
dalam
mengumpulkan informasi yang diinginkan dapat menurunkan tingkat kepuasan pengguna. 8. Reduce short-term memory load Manusia memiliki keterbatasan dalam ingatan sehingga merancang tampilan yang sederhana dapat membantu pengguna dalam mencerna informasi. 2.1.4 Storyboard Storyboard adalah gambaran secara garis besar, menjelaskan secara jelas dengan menggunakan kata dan sketsa untuk masing-masing dan setiap tampilan gambar, suara dan pilihan navigasi yang dijelaskan dengan warna dan bentuk yang spesifik, isi teks, atribut dan font, bentuk tombol, style, respon dan perubahan suara (Vaughan, 2011, hal. 295). 2.2
Teori Khusus
2.2.1 Computer Assisted Instruction (CAI) Perangkat ajar berbasis komputer atau yang biasa disebut dengan Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan media pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan baik online maupun offline yang melibatkan interaksi pengguna dengan materi yang telah disusun secara terstruktur. CAI adalah instruksi interaktif dimana komputer digunakan untuk menampilkan materinya. CAI menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi dalam proses pembelajarannya (Adeyemi, 2012, hal. 269-277).
Tipe-tipe CAI adalah sebagai berikut: 1.
Drill-and-practice Drill and practice memberikan kesempatan kepada murid – murid untuk latihan yang bisa dilakukan berulang – ulang dari materi yang sebelumnya dipresentasikan.
13
2.
Tutorial Aktivitas tutorial melibatkan presentasi informasi dan pengembangan selanjutnya dalam berbagai bentuk pekerjaan seperti drill and practice, games dan simulasi.
3.
Games Games merupakan salah satu bentuk yang bisa digunakan sebagai CAI. Games yang berbentuk CAI dapat dibuatkan sistem highscore sehingga pemain game dapat bersaing dengan pemain lainnya atau bersaing dengan komputer.
4.
Discovery Informasi dalam jumlah besar yang disajikan didalam CAI bisa membuat pengguna CAI menganalisis, membandingkan, evaluasi, dan mengeksplorasi data lebih dalam.
5.
Problem Solving CAI bisa membantu pelajar untuk mengasah kemampuan problem solving yang mereka miliki dengan mengerjakan soal yang ada.
2.2.2 Matematika Matematika adalah pengkajian logis mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep – konsep yang berkaitan. Matematika seringkali dikelompokkan ke dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri walaupun demikian tidak dapat dibuat pembagian yang jelas karena cabang – cabang ini telah tercampur – baur, pada dasarnya aljabar melibatkan bilangan dan pengabstrakannya, analisis melibatkan kekontinuan dan limit, sedangkan geometri membahas bentuk dan konsep – konsep yang berkaitan (Kerami & Cormentyna, 2007, hal. 158). Kurikulum yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar disekolah masih menggunakan kurikulum 2006 dan belum menggunakan kurikulum 2013 karena Kementrian Pendidikan masih mengevaluasi kurikulum 2013 pada sekolah tertentu dan masih mengijinkan sekolah lainnya untuk menggunakan kurikulum 2006 sampai tahun ajaran 2019/2020. Berikut ini adalah silabus untuk kurikulum yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran matematika khususnya untuk materi bangun ruang:
14
Gambar 2.1 Silabus Matematika Materi Bangun Ruang Kelas 8
15
Gambar 2.2 Silabus Matematika Materi Bangun Ruang Kelas 9
16
2.2.3 HTML5 HTML5 merupakan versi terbaru dari HTML sebelumnya yang berusaha mewakili kebutuhan dari website saat ini dan di masa yang akan datang. HTML5 mewarisi sebagian besar fitur dari pendahulunya, yang berarti bahwa jika anda pernah menggunakan HTML sebelum adanya HTML5 maka anda telah mengetahui apa itu HTML5 sebenarnya (Castro & Hyslop, 2011, hal. xvi). HTML5 memunculkan beberapa peluang baru yang menarik untuk aplikasi webmobile, antara lain sebagai berikut: 1.
Elemen Kanvas HTML5 Canvas merupakan elemen di halaman web yang berguna membuat area kotak di halaman web yang dapat dimanipulasi secara langsung dengan menggunakan javascript (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 24).
2.
Semantik HTML5 mencakup unsur – unsur baru untuk struktur yang lebih baik (Lubbers, Albers, & Salim, 2011, hal. 10-11), diantaranya adalah sebagai berikut: − <section>