BAB 2 Tinjauan Pustaka
2.1.
Teori Software Engineering 2.1.1. Rekayasa Peranti Lunak Menurut Pressman (2010, p5) perangkat lunak adalah : (1) instruksiinstruksi (program komputer) yang ketika di jalankan menyediakan fitur-fitur, fungsi-fungsi dan kinerja-kinerja yang dikehendaki; (2) struktur data yang memungkinkan program-program memanipulasi informasi, dan (3) informasi deskriptif pada salinan tercetak dan bentuk-bentuk maya yang mengambarkan pengoperasian dan penggunaan program-program Menurut Pressman (2010, p15), rekayasa peranti lunak terbagi menjadi 3 lapisan yang mampu mengontrol kualitas dari peranti lunak, yaitu : a. Proses Proses rekayasa perangkat lunak merupakan perekat kuat lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan pengambangan perangkat lunak yang rasional dan tepat waktu. Proses mendefinisikan suatu kerangka kerja (framework)yang harus dibangun sedemikian rupa sehingga dapat terjadi penghantaran teknologi rekayasa perangkat lunak yang efektif. b. Metode Metode-metode dari rekayasa peranti lunak menyediakanprosedur secara teknis bagaimana mengembangkan/membangun sebuah perangkat lunak. Metode meliputi sekumpulan tugas yang menyertakan komunikasi, analisis
kebutuhan,
pemodelan
rancangan,
pembuatan
program,
pengujian dan pemeliharaan. Metode dari rekayasa peranti lunak mengandalkan prinsip-prinsip dasar yang mengatur masing-masing area teknologi dan mengikutkan kegiatan pemodelan dan teknik-teknik deskriptif lainnya. c.
Alat Bantu Alat bantuatau perkakas dari rekayasa peranti lunak menyediakan dukungan semi otomatis maupun otomatis bagi proses dan metodemetode.
Ketika
perkakas
diintegrasikan
sedemikian
rupa,
sehinggainformasi akan diciptakan oleh sebuah alat bantu yang dapat digunakan oleh yang lainnya, sebuah sistem untuk mendukung 6
7 pengambangan peranti lunak yang juga di sebut sebagai rekayasa perangkat lunak yang terkomputerisasi.
2.1.2. Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p340), Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah ketentuan modeling yang digunakan untuk memperinci atau menjelaskan sebuah sistem software dalam hubungan antar objek. A.
Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Use Case diagram
sebuah
gambar yang
menggambarkan
interaksi
antara
sistem
dan
pengguna.Use diagram menggambarkan suatu sistem yang dapat dilakukan oleh seorang actors, sistem yang dapat dilakukan dapat diurutkan sesuai dengan urutan langkah dengan tujuan untuk menyelesaikan sebuah sistem. Actors adalah sebuah hal yang digunakan dalam melakukan interaksi dengan suatu sistem dengan tujuan bertukar informasi. Relationships adalah suatu gambar yang menggambarkan suatu garis antar dua buah simbol yang ada di dalam suatu use case diagram.
Gambar 2.1 Contoh use case diagram (Whitten & Bentley, p384)
8 Menurut Whitten dan Bentley (2007, p248-250), ada lima jenis hubungan yang ditemukan dalam use case diagram, yaitu: 1.
Associations Adalah hubungan antara actors dan use case yang hubungannya terjadi karena interaksi yang dilakukan oleh keduanya.
2.
Extends Digunakan untuk menyederhanakan suatu use case dengan melihat langkah-langkah dari sebuah use case yang lebih kompleks. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan kasus yang sebenarnya dan untuk memperluas fungsionalitasnya dari use case yang utama.
3.
Use (orincludes) Sangat
umum
digunakan
tujuannya
adalah
untuk
mengurangi
pengulangan yang terjadi diantara 2 atau lebih use case yang lain, dengan cara menggabungkan langkah-langkah yang sama dalam suatu use case. 4.
Dependson Digunakan untuk melihat suatu kasus yang tidak perlu ditampilkan karena telah ditampilkan oleh use case yang lain.
5.
Inheritance Digunakan pada saat ada 2 atau lebih actors untuk mengurangi sebuah data yang redundant atau data yang sama.
B. Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390)Activity Diagram merupakan gambaran dari alur yang berurutan dari aktivitas proses bisnis. Dari diagram ini kita dapat melihat bagaimana aktivitas dalam satu sistem, dari mulai hingga saat sistem berakhir. Activity Diagram di bentuk oleh beberapa notasi, yaitu : 1. Initial Node Initial node merupakan lingkaran penuh yang mengambarkan titik mulai suatu proses. 2. Action
9 Adalah notasi segiempat bersudut tumpul yang menggambarkan langkahlangkah yang terjadi. 3. Flow (alur) Merupakan tanda panah dalam diagram yang mengindikasikan alur antara actions. 4. Decision Berbentuk seperti wajik dengan satu alur masuk dan dua atau lebih alur keluar, alur keluar di tentukan dengan kondisi tertentu. 5. Merge Komponen diagram yang berbentuk wajik dengan dua atau lebih alur masuk dan satu alur keluar untuk menganbungkan alur yang sebelumnya terpisah oleh decision. 6. Fork Adalah bar hitam dengan satu alur masuk dan dua atau lebih alur keluar, aksi pencabanngan dapat terjadi dalam urutan apapun atau bahkan secara bersamaan 7. Join Adalah bar hitam dengan dua atau lebih alur masuk dan satu alur keluar untuk menyatukan lagi alur aksi yang di di pisahkan oleh fork 8. Activiti Final Activity Final adalah kompunen berbentuk lingkaran penuh dengan satu lingkaran di luarnya untuk menggambarkan titik akhir proses
10
Gambar 2.2 Contoh Activity diagram (Whitten &Bentley, p393)
11 C. Sequence Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p394), Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan dalam melakukan operasi atau use case. Diagram ini lebih detail dalam menggambarkan aliran data yang di kirim atau diterima.
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram (Whitten &Bentley, p395)
Sequence Diagram terbentuk dari beberapa notasi, yaitu : 1. Actor Actor di gambarkan dengan simpul actore pada use case. 2. System System
merupakan
sebuah
kotak
yang
menggambarkan system yang bersangkutan. 3. Lifelines
di
gunakan
untuk
12 Lifelines adalah garis vertikal putus-putus yang mengindikasikan masa hidup system/actor. 4. Activation Bars Activation Bars balok panjang yang diletakan diatas lifeline untuk menggambarkan massa waktu yang terjadinya interaksi aktif. 5. Input Message Input Messagegaris horizontal dengan panah ke kanan yang mengindikasikan pesan masuk. 6. Output Message Output
Messagegaris
horizontal
dengan
panah
ke
kiri
yang
mengindikasikan pesan balik.
2.1.3. Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Class Diagram adalah sebuah gambar yang menggambarkan struktur dari object yang terdapat pada sistem dan menggambarkan juga hubungan antar kelas object. Class diagram digunakan untuk menggambarkan secara rinci objekobjek dan hubungannya.Berikut adalah contoh dari class diagram:
13
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Whitten &Bentley, p406)
2.1.4. Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p271), Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sebuah data model yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan datadengan istilah entities dan relationships yang ada. Beberapa konsep dasar dari ERD, yaitu : 1. Entities Sebuah entity merupakan sebuah class untuk menyimpan data. Class dapat berupa orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep. 2. Attributes Attributes merupakan data yang akan disimpan pada entity dimana data tersebut merupakan karakteristik dari entity.
Contohnya entity File
memiliki attribute namafile danukuran file. 3. Relationships Relationship adalah hubungan antara satu atau lebih entities. Hubungan tersebut bisa berupa exactly one, zero or one, one or more, zero;one; or more, dan more than one.
14 4. Generalization Generalization adalah konsep yang mengelompokkan atribute pada entity yang berbeda menjadi suatu entity baru berdasarkan persamaan karakteristik yang dimiliki atribute.
2.1.5. Waterfall Model Menurut Sommerville (2011, p29-30) model waterfall adalah kerangka model proses dasar megenai spesifikasi, pengembangan dan validasi, yang dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu analisis dan definisi kebutuhan, desain sistem dan perangkat lunak, implementasi, pengujian serta pemeliharaan. Karena pencapaian tiap tahap dalam prosesnya digambarkan seperti proses yang mengalir, maka model ini dikenal dengan namawaterfall model. Berikut ini gambaran proses berdasarkan rencana dan jadwal. Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Sommerville:
Gambar 2.5Waterfall Sommerville (Sommerville, p30)
1. Requirements Analysis and Definition Pada tahap ini dikumpulkan secara lengkap kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan secara lengkap setelah itu dianalisis dan kemudian didefenisikan kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan pada aplikasi yang akan dibuat. Hal ini diperlukan karena aplikasi harus dapat digunakan dengan hal-hal yang lain seperti perangkat keras, tempat penyimpanan data dan lainya. 2. System and Software Design
15 Pada tahap ini dilakukan pencarian kebutuhan yang difokuskan pada aplikasi, untuk mengetahui aplikasi yang akan dibuat maka diharuskan mengerti mengenai informasi dari aplikasi itu sendiri, contohnya adalah fungsi-fungsi yang akan dibuat, tampilan aplikasi dan lainya, dar dua langkah yang disebutkan yaitu mencari kebutuhan fungsi dan aplikasi maka semua langkah harus dicatat atau didokumentasikan dengan tujuan agar dapat diberikan kepada pengguna. Setelah proses berlangsung maka hal selanjutnya yang dilakukan adalah mengubah kebutuhan-kebutuhan tersebut kedalam representasi sebelum dilakukannya pengkodean. Tampilan harus dapat mewujudkan kebutuhan. Pada proses ini juga harus dilakukan pencatatan atau pengdokumentasian. 3. Implementation and Unit Testing Pada proses ini tampilan program harus diubah kedalam bahasa pemprograman yang sudah ditentukan dengan tujuan agar program dapat diuji dengan baik. 4. Intergration and System Testing Pada proses ini bahasa harus diubah kedalam bahasa yang dimengerti oleh mesin/komputer, proses ini dinamakan pengkodean, pada prses ini adalah salah satu implementasi dari tahap desain yang dilakukan secara teknis yang dikerjakan oleh seorang programmer. Setelah itu dilakukan pengujian secara keseluruhan. 5.
Operation and Maintenance Pada proses ini dilakukan pengujicobaan, tujuan dari proses ini adalah mengurangi kesalahan yang ada pada aplikasi yang dibuat dan sesuai dengan kebutuhan
2.1.6. PHP Hypertext Preprocessor Menurut Peranginangin (2006, p2), PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor. PHP digunakan sebagai bahasa pemprograman berbasis script server-side yang dalam pengembangannya dimasukan kedalam dokumen HTML.
16 PHP merupakan perangkat yang terbuka dan tersebarkan secara luas dengan lisensi secara gratis yang artinya semua orang dapat menggunakan PHP dan mengembangkan sesuai dengan kebutuhannya. PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa sejenisnya. PHP difokuskan pada pembuatan CGI (Common Gateway Interface), yang artinya seperti mengumpulkan data-data dari sebuah form, dan menghasilkan isi halaman yang mempunyai banyak fungsi dan mempunyai sebuah kemampuan untuk mengirimkan dan menerimadata.
2.1.7. MySQL Menurut Welling dan Thomson (2008, p3) MySQL adalah sebuah software database yang mempunyai manajemen database relasional. Sebuah database memungkinkan untuk secara efisien dalam menyimpan, mencari, mengurutkan dan mengambil data. MYSQL dapat mengontrol akses data untuk menyediakan akses yang cepat untuk pengguna dengan memastikan bahwa orang yang berwenang yang mengakses database itu sendiri. MYSQL mulai dikembangkan pada tahun 1979 menjadi databaseopen source yang paling populer di dunia.Fitur yang ada didalam MySQL, yaitu : 1. Tables Adalah tempat penyimpanan relasional yang terdiri dari relasi, tables digunakan sebagai induk dari isi-isi object. 2. Columns Columns/ kolom dapat memiliki nama yang unik dan berisi data yang berbeda-beda, selain itu kolom memiliki tipe data yang terkait. 3. Rows Setiap baris dalam tabel merupakan data yang berbeda karena format tabel yang buat secara masing-masing, namun masih memiliki atribut yang sama. 4. Values
17 Setiap baris terdiri dari nilai values/nilai yang sesuai dengan kolom. Values/nilai harus memiliki tipe data yang ditentukan kolom. 5. Keys Setiap tabel harus memiliki key, agar kita dapat menemukan data yang diinginkan, karena didalam suatu database bisa terdapat banyak data yang sama, oleh karena itu agar mudah untuk mencarinya dibutuhkan key agar relasi yang dicari mudah ditemukan. 6. Schemas Schemas/skema digunakan untuk menunjukan tabel beserta kolom dalam mencari data, skema tidak termasuk didalam data. 7. Relationships Hubungan dalam tiap tabel, contohnya jika dimasukan alamat dalam tabel yang terpisah dari pelanggan, walaupun berbeda tabel namun jika menggunakan relationships maka nanti akan bernama menjadi foreign keys yang menandakan hubungan antar dua tabel yang kuat.
2.1.8. Black-Box Testing Menurut Pressman (2010, p495) Black-box testing merupakan pengujian yang berpusat pada kebutuhan fungsional perangkat lunak dimana memungkinkan untuk memperoleh sekumpulan kondisi input yang secara penuh memeriksa fungsional dari sebuah aplikasi. Black-box testing berusaha menemukan kesalahan-kesalahan seperti kesalahan fungsi dan kesalahan tampilan aplikasi. Black-box testing dapat digunakan untuk menguji aplikasi konvensional dan aplikasi yang berorientasi objek.
2.1.9. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89)disebutkan bahwa ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka yaitu : 1.
Berusaha untuk konsisten
18 Konsistensi sangat diperlukan dalam setiap penggunaan aksi-aksi yang dapat diakses oleh pengguna. bentuk konsistensi yaitu urutan dalam penggunaan aksi, istilah-istilah yang digunakan, warna-warna, layout, kapitalisasi, huruf-huruf dan lain-lain. Tampilan yang konsisten akan membantu pengguna merasa berada pada tampilan yang sama walaupun sudah berpindah halaman. 2.
Memenuhi kebutuhan universal Artinya adalah memahami keinginan pengguna yang bermacam-macam dan membuat tampilan yang dapat memberikan perubahan-perubahan pada konten. Perbedaan pada pengalaman pengguna, umur, cacat fisik dan teknologi menjadi pertimbangan dalam pembuatan tampilan.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik harus ada pada setiap aksi dari pengguna. Pada aksi yang kecil yang sering dilakukan harus mendapatkan tanggapan yang sederhana, sedangkan untuk aksi yang besar dan jarang digunakan, respon harus lebih jelas agar pengguna dapat mengerti dan jelas.
4.
Dialog untuk keadaan akhir Setiap aksi lebih baik disusun menjadi awal, tengah dan akhir. Untuk memberikan pencapaian, kelegaan dan tanda untuk memasuki katagori selanjutnya, maka sebaiknya dibuat suatu pesan yang informatif setelah menyelesaikan suatu aksi.
5.
Memberikan pencegahan kesalahan. Memungkinkan sistem dirancang agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius. Contohnya tidak memberikan karakter numbering pada kotak alfabet. Tampilan harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan petunjuk yang mudah dan mudah pula untuk memperbaikinya jika pengguna melakukan kesalahan.
6.
Pembalikan aksi yang sederhana Dalam setiap aksi dari pengguna, harus rerdapat pembalikan aksi. Fitur ini dapat mengurangi kesalahan karena pengguna dapat membatalan aksi. Pembalikan aksi bisa terdapat pada saat memasukan data atau aksi lainnya seperti nama, alamat, dan lain-lain pada kotak pengisian.
19 7.
Mendukung pusat kendali internal Pengguna
yang
sudah
terbiasa
dengan
suatu
aksi
biasanya
menginginkan kendali dari tampilan dan aksinya. Aksi yang tidak seperti biasanya atau aksi pemasukan data yang membosankan dapat memberikan keresahan atau ketidaknyamanan pada pengguna. 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dalam jangka pendek maka dibutuhkan tampilan yang mudah diingat, penggabungan halaman-halaman, pengurangan frekuensi windowwindow ,pemberian waktu pada penggunaan tampilan dan rangkaian aksi. Maka dari itu dalam setiap perancangan tampilan dibutuhkan aluran tampilan yang mudah diingat oleh pengguna. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) lima faktor manusia
terukur yang dapat menjadi evaluasi yaitu : 1. Waktu Pembelajaran Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mempelajari dalam mengerjakan tugas dengan baik atau lancar. 2. Kecepatan Kinerja Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mengerjakan tugas yang diberikan. 3. Tingkat Kesalahan Jumlah kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dan kesalahan yang terjadi pada saat pengguna mengerjakan tugas tersebut. 4. Daya Ingat Kemampuan
pengguna
dalam
mengingat
atau
mempertahankan
pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan Subjektif Kepuasan pengguna dalam berbagai aspek dari suatu sistem
20 2.2.
Teori E- Commerce 2.2.1. Definisi E-Commerce Perdagangan elektronik atau e-commerce, adalah penggunaan jaringan komunikasi dan komputer untuk melaksanakan proses bisnis. Pandangan populer dari e-commerce adalah penggunaan internet dan komputer dengan web browser untuk membeli dan menjual produk. Meskipun pandangan tersebut tidak salah, tetapi hal tersebut hanyalah merupakan bagian kecil dari e-commerce. Sebagian besar e-commerce terjadi antar bisnis, dan bukan antara bisnis dengan konsumen. Menurut Turban, King, Lee, Liang, Turban (2012,p38), Perdagangan elektronik
(electronic
commerce,
disingkat
EC,
atau
e-commerce)
mencangkup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Beberapa orang memandang istilah perdagangan (e-commerce) hanya untuk menjelaskan transaksi yang dapat dilakukan antar mitra bisnis. Jika definisi ini digunakan, beberapa orang menyadari bahwa istilah e-commerce sangat sempit. Sehingga, banyak yang menggunakan istilah ebusiness sebagai istilah penggantinya. Bisnis elektronik (electronic business atau e-business) mengarah pada definisi EC yang lebih luas, tidak adanya pembelian dan penjualan barang saja. Tetapi juga layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis. Lainnya memandang ebusiness sebagai “aktivitas selain pembelian dan penjualan” di internet, seperti kolaborasi dan aktivitas intra bisnis
2.2.2. Jenis E-Commerce Menurut Turban etal(2012,pp42-43), e-commerce dapat dilakukan berbagai pihak, Jenis umum dari transaksi commerce dijelaskan di bawah ini.
21 1.
Bisnis ke bisnis (business-to-business—B2B) Dalam transaksi b2b, baik penjual maupun pembeli adalah organisasi bisnis. Kebanyakan dari EC adalah jenis ini.
2.
Perdagangan kolaborasi (Collaborative-c-Commerce) Dalam c-commerce para mitra bisnis berkolaborasi (alih – alih membeli atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan.
3.
Bisnis ke konsumen (business-to-consumer—B2C) Dalam B2C, penjual adalah perusahaan dan pembeli adalah perorangan. B2C disebut juga e-tailing.
4.
Konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumer—C2C) Dalam C2C, seorang menjual produk ke orang lain. (Anda juga) dapat melihat C2C digunakan sebagai “customer-to-customer” (pelanggan ke pelanggan). Kedua istilah ini dapat dianggap sama, dan keduanya akan digunakan untuk menjelaskan orang – orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.
5.
Konsumen-ke-bisnis (consumer-to-business—C2B) Dalam C2B, konsumen memberitahukan kebutuhan atas produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menuediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen, Contohnya di Priceline.com, di mana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan Priceline mencoba untuk menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.
6.
Perdagangan intrabisnis (intraorganisasional) Dalam situasi ini perusahaan menggunakan EC secara internal untuk memperbaiki operasinya, Kondisi khusus dalam hal ini disebut juga sebagai EC B2E (business-to-its-employees).
7.
Pemerintah-ke-warga(government-tocitizen—G2C) Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi EC. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan (G2B).
8.
Perdagangan mobile (mobile commerce-m-commerce)
22 Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon seluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce
2.2.3. Kelebihan dan Kekurangan E–Commerce A. Kelebihan E-commerce Menurut Turbanetal(2012,p67), kelebihan e-commerce dibagi menjadi 3 yaitu : 1. Kelebihan e-commerce bagi perusahaan : •
Ketersediaan pasar nasional dan internasional
•
Penurunan biaya pemprosesan, distiribusi dan penarikan informasi
2. Kelebihan e-commerce bagi pelanggan •
Akses ke sejumlah besar produk dan jasa, 24 jam sehari
3. Kelebihan e-commerce bagi masyarakat •
Dengan mudah dan nyaman memberikan layanan informasi, serta berbagai produk ke orang- orang di kota, di desa, dan berbagai negara berkembang.
B.
Kekurangan E-commerce Menurut Turbanetal (2012,p68), Commerce memiliki beberapa
keterbatasan, secara teknologi dan nonteknologi, yang telah memperlambat pertumbuhan dan penerimaanya. Keterbatasan teknologi meliputi kurangnya standar keamanan yang diterima secara universal, bandwidth telekomunikasi yang tidak cukup dan mahalnya akses. Keterbatasan nonteknologi meliputi persepsi bahwa EC tidak aman, segi hukumnya yang belum lengkap, serta kurangnya penjual dan pembeli besar yang penting.
2.2.4. Tujuan dan Manfaat E-Commerce Tujuan dari e-commerce adalah sebagai berikut : 1. Otomatisasi (mengganti proses manual). 2. Integrasi
(integrasi
danefektifitas).
proses
yang
meningkatkan
efisiensi
23 3. Interaksi (pertukaran data dan informasi yang meminimalisasi faktorhuman error). 4. Publikasi (melibatkan promosi dan komunikasi produk/jasa). 5. Mempermudah Transaksi. Berikut adalah beberapa manfaat yang bisa diperoleh dari dilakukannya kegiatan e-commerce : 1. Dapat memperluas daerah pemasaran hingga ke pasar internasional. 2. Dapat
mengurangi
biaya
pendistribusian,penyimpanan,
pembuatan,
dan
pencarian
pemrosesan, informasi
yang
menggunakan kertas. 3. Dapat memperkecil biaya komunikasi. 4. Memungkinkan
interaksi
yang
lebih
dekat
dengan
konsumen,meskipun melalui media perantara. 5. Memungkinkan konsumen berbelanja kapan pun konsumen mau. 6. Konsumen
bisa
mendapakan
informasi
yang
relevan
dari
detailproduk yang ingin dibeli dalam hitungan detik
2.3.
Teori Pinjaman dan Credit Union (CU) 2.3.1. Pengertian Credit Union Menurut Munaldus, Yohanes, Karlena, Hendi (2013, p16), Credit Union berasal dari bahasa Latin yaitu “credere” yang artinya saling percaya dan “Union” artinya kumpulan. JadiCredit Union berarti kumpulan orangorang yang saling percaya, dalam suatu ikatan pemersatu yang bersepakat untuk menabungkan uang mereka, sehingga menciptakan modal bersama, untuk dipinjamkan di antara sesama mereka, dengan balas jasa yang layak, untuk tujuan produktif dan kesejahteraan. Credit union memilik tiga asas / prinsip yaitu : 1. AsasSwadaya Credit Union dibangun atas dasar kebersamaan dan swadaya dari anggota, semua anggota adalah pemilik Credit Union. Sehingga Credit Union tidak menerima penyertaan modal dari luar atau pihak ketiga 2. Asas Solidaritas /Setia Kawan
24 Semua aktivitas Credit Union di dasarkan atas solidaritas dan setia kawan sesama anggota. Di gunakan dan digerakkan untuk kemajuan dan kesejahteraan anggota secara bersama-sama. 3. Asas Pendidikan Pendidikan bertujuan untuk membantu anggota dan diberikan kepada anggota untuk mencapai kebebasan finansial anggota. Credit Union di mulai dengan pendidikan, berkembang melalui pendidikan dan di kontrol dengan pendidikan.
2.3.2. Pinjaman atau Kredit Menurut Rivai (2006, p4), kredit adalah penyerahan barang, jasa, atau uang dari satu pihak (kreditor/pemberi pinjaman) atas dasar kepercayaan kepada pihak lain (penerima kredit/borrower) dengan janji membayar dari penerima kredit kepada pemberi kredit pada tanggal yang telah disepakati kedua belah pihak. Jadi, dapat disimpulkan bahwa kredit adalah penyerahan barang, jasa, atau uang dari pihak kreditor kepada pihak penerima kredit, dimana pihak penerima kredit akan melunasi pembayaran pada tanggal yang telah disepakati kedua belah pihak.
2.3.3. Unsur Kredit Menurut Rivai (2006, p5-6), kredit diberikan atas dasar kepercayaan. Hal ini berarti bahwa prestasi yang diberikan benar – benar diyakini dapat dikembalikan oleh penerima kredit sesuai dengan waktu dan syarat – syarat yang telah disepakati bersama. Berdasarkan hal tersebut, unsur – unsur dalam kredit yaitu : 1. Adanya dua pihak, yaitu pemberi kredit (kreditor) dan penerima kredit (nasabah/debitur). Hubungan pemberi dan penerima kredit merupakan hubungan kerja sama yang menguntungkan. 2. Adanya kepercayaan pemberi kredit kepada penerima kredit yang didasarkan atas credit rating penerima kredit.
25 3. Adanya persetujuan, berupa kesepakatan pihak bank dengan pihak lainnya yang berjanji membayar dari penerima kredit kepada pemberi kredit. Janji membayar tersebut dapat berupa janji lisan, tertulis atau berupa instrumen. 4. Adanya unsur waktu. Unsur waktu merupakan unsur esensial dalam kredit. 5.
Adanya unsur resiko baik di pihak pemberi kredit maupun di pihak penerima kredit. Resiko di pihak pemberi kredit adalah resiko gagal bayar baik karena kegagalan usaha (pinjaman komersial) atau ketidakmampuan bayar (pinjaman konsumen) atau karena ketidaksediaan membayar. Resiko di pihak nasabah adalah kecurangan dari pihak kreditor, antara lain berupa pemberian kredit yang dari semula dimaksudkan oleh pemberi kredit untuk mencaplok perusahaan yang diberi kredit atau tanah yang dijaminkan.
6. Adanya unsur bunga sebagai kompensasi (prestasi) kepada pemberi kredit.
2.3.4. Jenis – Jenis Kredit Menurut Rivai (2006, p11-16), dalam menjelaskan jenis – jenis kredit dapat dilihat dari jangka waktunya serta tujuan penggunaannya. Jenis kredit dilihat dari jangka waktu, meliputi: 1. Short term credit, ialah suatu bentuk kredit yang berjangka waktu maksimum satu tahun. 2. Intermediate term credit, ialah suatu bentuk kredit yang berjangka waktu dari satu sampai tiga tahun. 3. Long term credit, ialah suatu bentuk kredit yang berjangka waktu lebih dari tiga tahun. 4. Demand loan atau call loan, ialah suatu bentuk kredit yang setiap waktu dapat diminta kembali. Sedangkan jenis kredit dilihat dari tujuan penggunaannya, meliputi: 1. Kredit modal kerja / kredit eksploitasi
26 Kredit modal kerja (KMK) adalah kredit untuk modal kerja perusahaan dalam rangka pembiayaan aktiva lancar perusahaan, seperti pembelian bahan baku, barang dagangan, biaya eksploitasu barang modal, piutang, dan lain - lain. 2. Kredit investasi Kredit investasi adalah kredit berjangka menengah atau panjang yang diberikan kepada usaha – usaha guna merehabilitasi, modernisasi, perluasan ataupun pendirian proyek baru, misalnya untuk pembelian mesin – mesin, bangunan, tanah untuk pabrik, pembelian alat – alat produksi baru, perbaikan alat – alat produksi secara besar – besaran. 3. Kredit konsumsi Kredit konsumsi adalah kredit yang diberikan kepada perorangan untuk keperluan konsumsi berupa barang dan jasa dengan cara membeli, menyewa atau dengan cara lain. Contohnya adalah kredit untuk pembelian kendaraan pribadi serta kredit untuk pembelian alat – alat rumah tangga.
2.3.5. Analisa Kredit Menurut Rivai (2006, p287), analisis kredit adalah kajian yang dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari suatu permasalahan kredit. Melalui hasil analisis kreditnya, dapat diketahui apakah usaha nasabah layak (feasible) dan marketable (hasil usaha dapat dipasarkan), dan profitable (menguntungkan) serta dapat dilunasi tepat waktu. Menurut Rivai (2006, p563-564), analisis kredit adalah usaha untuk mengetahui resiko – resiko yang mungkin menjadi penyebab gagalnya usaha penerima kredit dan untuk mengetahui kondisi cash flow penerima kredit agar diketahui kemampuan melunasi kreditnya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa analisis kredit adalah kajian yang dilakukan oleh pemberi kredit untuk mengetahui kelayakan dari suatu permasalahan kredit penerima kredit untuk melihat apakah usaha penerima kredit layak untuk menerima kredit tersebut, usaha penerima kredit
27 menguntungkan atau tidak sehingga kredit yang diberikan tersebut dapat dilunasi tepat waktu. Menurut Rivai (2006, p289-293), hal – hal yang perlu diperhatikan dalam penyelesaikan kredit penerima kredit, terlebih dahulu adalah terpenuhinya prinsip 6C’s analysis. Prinsip 6C’s analysis meliputi: 1. Character Character adalah keadaan watak / sifat dari penerima kredit, baik dalam kehidupan pribadi maupun dalam lingkungan usaha. Kegunaan dari penilaian karakter ini adalah untuk mengethaui sampai sejauh mana itikad / kemauan penerima kredit untuk memenuhi kewajibannya (willingness to pay) sesuai dengan perjanjian yang telah ditetapkan. Prinsip ini merupakan prinsip yang paling perlu mendapatkan perhatian, apabila prinsip ini tidak terpenuhi maka permohonan kredit harus ditolak. 2. Capital Capital adalah jumlah dana / modal sendiri yang dimiliki oleh calon penerima kredit. Semakin besar modal sendiri dalam perusahaan, tentu semakin tinggi kesungguhan calon penerima kredit dalam menjalankan usahanya dan pemberi kredit akan semakin yakin dalam memberikan kredit. 3. Capacity Capacity adalah kemampuan yang dimiliki calon penerima kredit dalam menjalankan usahanya guna memperoleh laba yang diharapkan. Kegunaan dari penilaian ini adalah untuk mengetahui / mengukur sampai sejauh mana calon penerima kredit mampu untuk mengembalikan atau melunasi utang – utangnya (ability to pay) secara tepat waktu dari usaha yang diperolehnya. 4. Collateral Collateral adalah barang – barang yang diserahkan penerima kredit sebagai agunan terhadap kredit yang diterimanya. Penilaian terhadap collateral ini dapat ditinjau dari dua segi sebagai berikut: a. Segi ekonomis, yaitu nilai ekonomis dari barang – barang yang akan diagunkan
28 b. Segi yuridis, yaitu apakah jaminan tersebut memenuhi syarat. Syarat yuridis untuk dipakai sebagai jaminan 5. Condition of economy Condition of economy yaitu situasi kondisi politik, sosial, ekonomi, budaya yang mempengaruhi keadaan perekonomian pada suatu saat yang kemungkinannya mempengaruhi kelancaran perusahaan calon penerima kredit. 6. Constraint Constraint adalah batasan dan hambatan yang tidak memungkinkan suatu bisnis untuk dilaksanakan pada tempat tertentu, misalnya pendirian suatu usaha pompa bensin yang di sekitarnya banyak bengkel las atau pembakaran batu bata.
2.4.
Hasil Penelitian Sistem Informasi Pinjaman Sebelumnya Tidak banyak penelitian yang membahas tentang Sistem Informasi Pinjaman pada Credit Union namun kami mendapatkan beberapa penelitian yang sejenis yang dilakukan pada Koperasi Simpanan Pinjaman, diantaranya: 1. Perancangan Sistem Informasi Simpan Pinjam di KUD Mandiri Bayongbong. Menurut Andrean, Retnadi, Kurniawai (Skripsi, 2012) Sistem informasi simpan pinjaman di KUD Mandiri Bayongbong adalah aplikasi yang dapat mempermudah kinerja petugas dalam dalam mengakomodasi pencairan data serta pencatatan transaksi di KUD Mandiri Bayongbong. Transaksi yang dilakukan oleh anggota baru serta anggota lama dapat dikontrol sehingga apabila ada transaksi yang dibutuhkan dapat dicari tepat waktu yang relatif singkat dan dapat segera diketahui oleh petugas karena tersedia daftar transaksi yang berupa transaksi perorang. Sistem juga menyediakan data yang dibutuhkan oleh KUD diantaranya informasi daftar anggota, simpanan, pinjaman. Tesedia juga laporanlaporan yang dibutuhkan seperti pendapatan koperasi, perhitungan SHU sehingga laporan bisa didapatkan lebih cepat dan akurat.
29 2. Sistem Informasi Peminjaman Uang Pada Koperasi Serba Guna Menurut Syahfitri (Skripsi, 2004),Sistem informasi peminjaman uang pada koperasi serbaguna adalah sistem administrasi peminjaman dan pengembalian uang koperasi pada Koperasi Serba Guna dimana anggota yang diperbolehkan meminjam uang koperasi adalah anggota tetap yang sudah melunasi simpanan pokok. Uang yang dipinjam oleh anggota koperasi tentunya harus dikembalikan sesuai ketentuan-ketentuan yang telah ditetapkan oleh pihak koperasi. Sistem informasi yang dibuat oleh penulis hanya dapat digunakan untuk administrasi pengembalian uang koperasi tersebut.
peminjaman dan