BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. IMK(Interaksi Manusia dan Komputer) Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:4), Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang melibatkan perancangan dengan mengumpulkan data dan kerangka intelektual yang dikembangkan dari ilmu komputer. Shneiderman dan Plaisant (2010:32) menyatakan bahwa perancangan sebuah sistem yang user-friendly, efisien, dan dapat memenuhi kebutuhan harus memperhatikan lima faktor berikut: 1. Waktu untuk Belajar Waktu yang dibutuhkan seorang pengguna untuk mempelajari fungsi-fungsi di dalam sebuah aplikasi untuk menyelesaikan tugasnya. 2. Kecepatan Kinerja Waktu yang diperlukan untuk penyelesaian suatu tugas di dalam aplikasi. 3. Tingkat Kesalahan yang Dilakukan Pengguna Jumlah dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam melakukan serangkaian tugas dengan menggunakan aplikasi. 4. Daya Ingat Seberapa baik pengguna mempertahankan ingatan dan pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu saat menggunakan aplikasi. 5. Kepuasan Subjektif Tingkat ketertarikan pengguna atas berbagai aspek dari suatu sistem.
2.1.1 Internet Menurut Williams dan Sawyer (2010:18) internet adalah jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan ratusan dari ribuan jaringan yang lebih kecil. Jaringan ini menghubungkan pendidikan, komersial, nirlaba, entitas militer, serta individu. Menurut O’Brien dan Marakas (2010, 566), internet adalah jaringan computer yang bertumbuh dengan cepat yang meliputi berbagai kebutuhan bisnis, pendidikan dan pemerintah yang menghubungkan jutaan komputer dan pemakainya lebih dari 200 negara. 5
6
Menurut Williams dan Sawyer (2010:62), komunikasi Internet terbagi menjadi tiga: 1. Protocols Data ditransmisikan dari komputer ke Internet dengan menggunakan protokol yang memungkinkan komputer untuk mengirimkan data secara elektronik. Protokol yang digunakan adalah Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). TCP/IP menentukan apakah pengirim telah selesai mengirimkan pesan atau data dan penerima telah menerima pesan atau data. 2. Packets TCP/IP memecah data yang dikirimkan ke Internet ke dalam packets. Packets adalah blok data dengan ukuran yang tetap untuk transmisi. Data akan dipecah ke dalam bagian-bagian kecil dan bagian-bagian itu dikirimkan oleh rute yang berbeda dengan tujuan yang sama. IP digunakan untuk mengirimkan packets ke tujuan dan TCP digunakan untuk mengumpulkan kembali packets ke urutan yang benar. 3. IP Addresses Setiap komputer dan perangkat yang terhubung ke Internet memiliki alamat. Internet Protocol (IP) address adalah alamat yang mengidentifikasikan setiap komputer dan perangkat yang terhubung ke Internet secara unik. IP address dibagi menjadi dua, yaitu dynamic IP address dan static IP address. Dynamic IP address akan berubah setiap kali pengguna terhubung ke Internet, sedangkan static IP address akan tetap setiap kali pengguna terhubung ke Internet. Jika komputer terhubung ke Internet secara tetap, maka pengguna akan memiliki static IP address. Jika komputer sesekali terhubung ke Internet atau memiliki koneksi dial-up ke Internet, maka pengguna akan menggunakan dynamic IP address dari kumpulan IP address yang tersedia pada Internet Access Provider (IAP).
Internet memiliki akses untuk layanan komunikasi di antara penggunanya. Layanan Internet (Internet Service) yang paling sering digunakan adalah electronic mail (e-mail), listserv, newsgroup, chat, videoconferencing, File Transfer Protocol (FTP), multimedia streaming, dan World Wide Web.
7 a. File Transfer Protocol (FTP) FTP adalah protokol yang digunakan untuk mengirimkan data dari satu komputer ke komputer lain. Sebuah server FTP diakses dengan menggunakan Universal Resource Identifier (URI). FTP menggunakan protokol TCP untuk komunikasi data antara server dan client sebelum memulai pengiriman data. b. World Wide Web (WWW) Menurut Williams dan Sawyer (2011:18) WWW atau world wide web adalah sistem interkoneksi komputer internet (disebut server) yang mendukung dokumen khusus dalam bentuk multimedia. World wide web adalah bagian dari internet, dimana kita dapat melakukan banyak kegiatan dengan mengunjungi web yang ada.
1. Website Website adalah komputer yang memiliki nama domain. Misalnya, www.contoh.com merupakan sebuah website. 2. Halaman Web Halaman web adalah dokumen yang terdapat dalam World Wide Web. 3. Web Browser Web browser adalah software yang memungkinkan pengguna untuk menemukan dan melihat halaman web dan pindah dari suatu halaman web ke halaman web yang lain. 4. URL (Uniform Resource Language) URL adalah kumpulan karakter yang menunjuk pada sebuah informasi spesifik dalam web. Komponen URL terdiri dari: 5. Protokol web Protokol web atau HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah suatu protokol yang memungkinkan web browser untuk berhubungan dengan web server. 6. Nama domain (nama web server) Nama domain adalah nama unik yang menunjukkan lokasi dan tipe dari alamat yang ada pada web. 7. Nama directory Nama directory adalah nama untuk directory atau folder yang diperlukan web browser untuk mengambil file. 8. Nama file dan ekstensi
8 File adalah halaman atau dokumen yang dicari pada web.
2.1.2 UML (Unified Modeling Language) Menurut Adi Nugroho (2010), UML (Unified Modeling Language) saat ini adalah salah satu perkakas (tool) yang sangat bermanfaat untuk melakukan analisis dan perancangan sistem (baca: program aplikasi) dalam konteks “pemrograman berorientasi objek”. untuk memahami penggunaan teknik-teknik untuk melakukan transformasi berbagai diagram UML yang paling umum ke kode-kode bahasa pemrograman Java terkait (termasuk di dalamnya, pemahaman konsep dasar MVC [Model-View-Controller] yang diimplementasikan dengan Spring MVC serta konsep dasar ORM [Object Relational Mapping] yang diimplementasikan dengan teknologi Hibernate). 2.1.2.1 UML Use-Case Diagrams Menurut Ambler (2005, 33), sebuah UML Use-Case Diagram menunjukan relasi antara actor dan use-case didalam sistem. Use-Case biasa digunakan untuk: • Memberikan sebuah overview dari semua bagian usage requirement untuk sebuah sistem atau organisasi di form dari sebuah esensial model atau sebuah business model. • Mengkomunikasikan scope dari sebuah development project. • Model analisis usage requirement di form dari sebuah system use-case model. Sebuah use-case mendeskripsikan sebuah sekuen dari aksi yang dilakukan oleh actor.
Gambar 2.1 Contoh Use-Case Diagram
9 Tabel 2.1 Penjelasan Use-Case Diagram No
Simbol
Deskripsi
1.
Figurstik umumnya mempresentasikan actor pada interaksi antara manusia dengan
system
dimana
actor
merupakan manusia namun sekarang ini
dapat
juga
digunakan
untuk
merepresentasikan
perangkat
keras
maupun sistem eksternal. 2.
Bentuk Ellips mempresentasikan kerja yang
dilakukan
oleh
aktor
yang
dihubungkan ke actor melalui suatu garis dan tidak diberikan tanda panah. 3.
Bentuk kotak (Rectangular) menjadi tempat untuk menaruh setiap kerja yang dilakukan, seperti pigura untuk menaruh lukisan.
2.1.3 UML Class Diagram Menurut Ambler (2005, 47), UML Class Diagram menunjukkan kelas-kelas dari sistem, keterkaitan hubungan kelas, operasi dan atribut dari kelas. Class Diagram digunakan untuk: Explore domain concepts dari sebuah form domain model. • Menganalisis requirement dalam bentuk konseptual/analisis model. • Menggambarkan rincian desain dari object-oriented atau object-based software.
10 Sebuah kelas model yang terdiri dari satu atau lebih Class Diagram dan spesifikasi pendukung yang menggambarkan elemen model, termasuk kelas -kelas, hubungan antar kelas dan interface.
Tabel 2.2 Pilihan Visibility didalam UML Class Diagrams Visibility
Simbol
Public
+
Semua objek yang ada di sistem
Protected
#
Instances dari implementasi class dan subclass
Private
-
Instances dari implementasi class
Package
~
Instances dari class di package yang sama
Gambar 2.2 Contoh Penggunaan Visibility Dalam menyusun Class Diagram terdapat tiga hal penting yang harus diperhatikan yaitu antara lain :
1.Aggregation Merupakan jenis asosiasi antar kelas yang digambarkan dengan bentuk diamond dengan warna putih atau transparan, asosiasi yang terjadi merupakan asosiasi has kowledge-of yaitu merupakan asosiasi yang terjadi ketika suatu kelas memiliki susunan kelas-kelas lain namun bisa ada ataupun tidak sehingga asosiasi merupakan hubungan lemah.
11 Lambang dari relasi aggregation 2.Composition Jenis asosiasi antar kelas yang digambarkan dengan diamond berwarna hitam, asosiasi yang terjadi merupakan asosiasi part-of yang merupakan asosiasi ketergantungan karena satu kelas dibentuk oleh satu atau sekumpulan kelas lain. Lambang dari relasi composition 3.Multiplicity Menjelaskan seberapa banyak suatu kelas terhubung dengan seberapa banyak kelas lain.
2.1.3.1 UML Sequence Diagram Menurut Ambler (2005, p80)UML Sequence Diagrams adalah teknik pemodelan yang dinamis, seperti UML Communication Diagrams. UML Sequence Diagrams biasanya digunakan untuk: •
Memvalidasi dan menyempurnakan logika dan kelengkapan dari usage scenario. Sebuah usage scenario yang mengindikasikan namanya, mendeskripsikan cara sistem yang digunakan. Logika usage scenario mungkin menjadi bagian dari sebuah use-case, mungkin alternative course, sebuah jalan untuk melewati sebuah use-case, seperti menjelaskan logika oleh program dasar atau sebagian dari program dasar ditambah satu atau lebih alternatif skenario, atau melampaui logika yang terkandung dalam beberapa use-case. Menjelajahi desain, untuk menyediakan cara bagimana memvisualkan langkah melalui permintaan dari operasi yang didefinisikan.
•
Membuat dan merasa dimana kelas - kelas di dalam aplikasi akan menjadi
kompleks,
memberikan
indikasi
tentang
untuk
menggambar state machine diagrams untuk kelas tersebut. •
Mendeteksi masalah dalam desain object-oriented. Dengan melihat pesan yang dikirim ke sebuah objek dan dengan melihat, mengira-ngira berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menjalankan metode yang dipanggil. dengan cepat memahami
12 dimana perlu mengubah desain dan memindahkan muatan dalam sistem. Tentu saja masih ingin mengumpulkan data telemetri dari profiling tool untuk mendeteksi lokasi yang tepat untuk masalah Anda.
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram Tabel 2.3 Penjelasan simbol dalam Sequence Diagram No. 1.
Simbol
Deskripsi Figur stik merepresentasikan aktor yang berinteraksi dengan sistem dimana actor menggambarkan seseorang, pada hal ini figur stik mempunyai fungsi yang sama seperti halnya pada usecase.
13 2.
Sistem dilambangkan dengan bentuk kotak penggunaan (:) titik dua merupakan standar yang digunakan untuk menunjukkan kejadian (instance) yang sedang berjalan.
3.
Garis putus-putus vertikal melambangkan lifeline yaitu riwayat atau waktu hidup (life) dari aktor atau sistem
4.
Bentuk panah dengan garis lurus menjelaskan hubungan satu arah yang terjadi antara user ke komputer dimana merupakan hal yang dilakukan oleh user dan mempengaruhi sistem, atau dapat juga merupakan request user ke sistem.
5.
Bentuk panah dengan garis putusputus menjelaskan hubungan satu arah yang berjalan dari komputer atau sistem menuju ke user, dimana biasanya hal yang dilakukan merupakan feedback dari sistem atas tindakan yang dilakukan oleh user.
6.
Bentuk persegi panjang vertikal ke bawah Melambangkan periode waktu saat aktor atau system sedang dalam kondisi aktif (ada proses yang berjalan)pada suatu interaksi yang terjadi.
14 Bentuk kotak dapat melambangkan
7.
fungsi loop, alternate (alt), option (opt). Kondisi yang ada dalam kurung siku ([ ]) merupakan kondisi yang harus dipenuhi selama proses berjalan.
2.1.3.2 UML Activity Diagrams Menurut Ambler (2005, 113)UML activity diagrams adalah object-oriented yang setara dengan flow-charts dan data flow diagram dari pengembangan terstruktur (Gane and Sarson 1979). Di UML versi 1.x, UML Activity Diagrams adalah spesialisasi dari UML State Machine Diagram, walaupun di UML versi 2.x mereka penuh dengan artifacts. UML Activity Diagrams digunakan untuk mengeksplor logika dari : •
Operasi yang kompleks.
•
Aturan bisnis yang komples.
•
Use-case tunggal.
•
Beberapa use-case.
•
Proses bisnis.
•
Proses yang bersamaan.
•
Proses software .
15
Gambar 2.4 Contoh Penggunaan Activity Diagram.
Tabel 2.4 Penjelasan Simbol Dalam Activity Diagram
No. 1.
Simbol
Deskripsi Rounded Rectangle sebagai bentuk untuk fungsi sistem yang spesifik.
2.
Arrows/Tanda panah berfungsi untuk menunjukkan aliran kerja pada sistem.
3.
Decision Diamonds sebagai bentuk kerja yang memiliki cabang, bisa memiliki lebih dari 1 bentuk kerja selanjutnya.
4.
Horizontal Lines untuk menjelaskan aktifitas paralel yang sedang terjadi.
5.
Start node berfungsi untuk menunjukkan awal dari proses yang akan berjalan.
16 End node berfungsi untuk
6.
menunjukkan akhir dari suatu proses yang berjalan.
2.1.3.3 Model Waterfall Menurut Pressman (2010, 39) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Pressman, yaitu:
Gambar 2.5 Fase Model Waterfall
1.
Communication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan
pertemuan
dengan
customer,
maupun
mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet. 2.
Planning Proses
planning
merupakan
lanjutan
dari
proses
communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3.
Modeling Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur
17 data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. 4.
Construction Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah
yang
merupakan
tahapan
secara
nyata
dalam
mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahankesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. 5.
Deployment Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.1.3.4 Software Tools Menurut O’Brien dan Marakas (2008: 118), software tools adalah istilah umum untuk berbagai jenis program yang digunakan dan memanipulasi computer dan perangkat peripheral mereka. 2.1.4 Adobe Dreamweaver Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman Web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver. Aplikasi Dreamweaver ini digunakan untuk merancang halaman web dan aplikasi web. Di dalamnya disediakan lingkungan coding yang powerful disertai dengan antarmuka visual yang mudah dimengerti bagi developer
18 maupun designer yang ingin membuat website yang dinamis untuk berbagai macam teknologi (FAQ : Adobe, 2014).
2.1.5. XAMPP Menurut (Choliviana, Triyono, & Sukadi, 2012), XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source, yang dapat digunakan sebagai tool
pembantu
pengembangan
aplikasi
berbasis
PHP.
XAMPP
mengombinasikan beberapa paket perangkat lunak berbeda ke dalam satu paket. Memanfaatkan
XAMPP
sebagai
database
karena
XAMPP
menyediakan aplikasi database MySQL dengan interface lebih mudah dalam pengoperasiannya, tool-tool yang disediakan cukup lengkap dan memenuhi kebutuhan perancangan data base selain itu XAMPP aplikasi gratis. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X berarti mendukung 4 sistem operasi, Apache, MySQL, PHP dan Perl.
2.1.5.1 Programming Tools 2.1.5.2 PHP Menurut Sebesta (2012:99) PHP adalah sebuah HTML bersifat server side scripting khusus di rancang untuk aplikasi web. PHP di intrepentasikan pada web server ketika dokumen HTML telah di panggil oleh web browser.
Keunggulan bahasa pemrograman PHP di bandingkan bahasa pemroggraman ASP dan JSP : 1. PHP bersifat open source. 2. Bahasa pemrograman menggunakan konsep bahasa pemrograman C. 3. Dapat digunakan pada semua sistem operasi karena PHP bersifat website. 4. Dapat terhubung denga database seperti MySQL dan Oracle.
19 Menurut Loka Dwiartara (2010: 4) yang menjadikan PHP berbeda dengan HTML adalah proses dari PHP itu sendiri. HTML merupakan
bahasa
statis
yang
apabila
kita
ingin
merubah
konten/isinya maka yang harus dilakukan pertama kali adalah, membuka filenya terlebih dahulu, kemudian menambahkan isi kedalam file tersebut. Beda halnya dengan PHP, di bahasa PHP seorang user tidak berhubungan langsung dengan scriptnya, sehingga seorang pemula sekalipun dapat menggunakan aplikasi seperti itu. Keunggulan PHP antara lain: • Gratis PHP berkembang sangat pesat sehingga jutaan domain menggunakan php karena dalam menggunakan bahasa ini tidak dipungut biaya. • Cross Platform Artinya dapat digunakan di berbagai sistem operasi, mulai dari linux, windows, mac os, dan os yang lain. • Mendukung banyak database PHP telah banyak mendukung database, oleh karena itu banyak developer web mengunakan PHP. • On The Fly PHP sudah mendukung on the fly, artinya dengan php user dapat membuat document text, Word, Excel, PDF, menciptkan image dan flash, juga menciptakan file-file seperti zip, XML, dan banyak lagi.
2.1.6 HTML Menurut Fathansyah (2004: 327), Hypertext Markup Language (HTML) merupakan bahasa tampilan hypertext untuk kebutuhan umum. HTML menyediakan fitur-fitur untuk mendukung pemasukan data. Contohnya, sebuah dokumen HTML dapat mengatur bagaimana sebuah form harus ditampilkan. Program tampilan HTML dari browser memungkinkan user untuk mengisi data ke dalam formulir tersebut. Menu dan fasilitas grafis untuk memasukkan yang lainnya juga tersedia, seperti pemilihan list, penggunaan radio button menggerakkan slide bar untuk memiliih sebuah
20 nilai dalam batas nilai tertentu, penunjukan dan pemilihan lokasi dalam gambar dan sebagainya. Ketika user telah selesai melakukan pemasukan data, ia dapat mengklik tombol “ok” untuk mengirimkan datanya ke server Web. Tampilan layar aktual, formulir spesifik yang bisa diisi dan menu yang bisa dipilih, kesemuanya dikendalikan oleh dokumen HTML. Akan tetapi, tidak ada koneksi terus menerus antara client dan server. Server tidak memiliki histori atas interaksinya dengan client, dan semua status informasi harus disimpan di client dan dikirim ke server setiap kali keduanya berkomunikasi. Hal ini merupakan salah satu kelemahan HTML.
2.1.6.1 Structured Query Language (SQL) Menurut Connolly dan Begg (2010: 184), SQL adalah contoh dari orientasi transformasi bahasa, atau bahasa yang didesain untuk hubungan kepada masukan kedalam kebutuhan output. Dengan SQL kita dapat mengakses, menjalankan query untuk mengambil data dari database, menambahkan data ke database, menghapus data didalam database, dan mengubah data didalam database.
2.1.6.2 Java Script Menurut Kadir (2012: 6), JavaScript adalah bahasa skrip yang biasa diletakkan bersama kode HTML untuk menentukan aksi. Dalam bahasa pemograman disebutkan juga dengan Clide Side Programming Secara fungsional, java script digunakan untuk menyediakan akses script pada object yang dibenamkan (embedded).
2.1.6.3 CSS Menurut Tittel dan Noble (2011: 129), CSS merupakan kumpulan modul yang memberikan control untuk format pada halaman web, seperti font, warna untuk latar belakang, warna teks dan lain sebagainya. Dengan Cascading Style Sheet (CSS), dapat mengatur tiap aspek pada halaman web, memberikan perubahan secara menyeluruh pada halaman web dan membuat tampilan halaman web terlihat lebih dinamis.
21 Bentuk penulisan CSS terdiri dari 3 bagian, yaitu Selector, Properti dan Nilai. Penulisan properti dan nilai dipisahkan oleh tanda titik dua (;), jika nilai terdiri lebih dari satu kata, penulisan nilai diapit dengan tanda petik dua. Untuk menggunakan CSS pada halaman web ada 3 pilihan, yaitu External Style Sheet (file CSS disimpan sendiri), Internal Style Sheet (menuliskan kode CSS dalam tag Head) dan Inline Style Sheet (langsung menuliskan kode CSS jadi satu dengan tag HTML atau XHTML).
2.1.6.4 DBMS Tools MySQL adalah sebuah relational database management system (RDMBS) yang paling sering digunakan di seluruh negera. MySQL merupakan aplikasi open source. MySQL merupakan pilihan database paling popular yang digunakan untuk aplikasi web. Perangkat lunak gratis yang open source yang membutuhkan DBMS berfitur lengkap cenderung berpaling kepada MySQL.
2.1.6.5 MySQL Menurut Loka Dwiartara (2010: 6) MySQL adalah database. Database sendiri merupakan suatu jalan untuk menyimpan berbagai informasi dengan membaginya berdasarka kategori-kategori tertentul. Dimana informasi-informasi tersebut saling berkaitan, satu dengan yang lainnya. MySQL bersifat RDBMS (Relational Database Management System) yang memungkinkan seorang admin dapat menyimpan berbagai informasi ke dalam table-table, dimana table-table tersebut saling berkaitan satu sama lain. Keuntungan RDBMS adalah dapat memecahkan database ke dalam table-table yang berbeda. Setiap table memiliki informasi yang berkaitan dengan table lainnya.
22 2.1.7 Konektivitas PHP dan MySQL Sebelum script PHP melakukan pengaksesan data ke server database MySQl, script tersebut perlu dihubungkan dengan web server kemudian mengkoneksikannya pada server MySQL. Berikut adalah syntax umum untuk mengkoneksikan PHP dan MySQL : mysql_connect (“host”,”user_mysql”,”password_mysql”); Syntax di atas dapat dijelaskan sebagai berikut : Host : merupakan alamat server komputer yang menyediakan database MySQL. User_mysql : merupakan user MySQL yang dimiliki dalam server MySQL. Password_mysql : adalah password user MySQL yang dimiliki.
2.2 E-Business Menurut Reiner dan Cegielski (2011:201) E-Business adalah konsep yang agak luas. selain pembelian dan penjualan barang dan jasa, E-Business juga mengacu pada melayani pelanggan, berkolaborasi dengan mitra bisnis, dan melakukan transaksi elektronik dalam organisasi.
2.2.1 E-Commerce 2.2.1.1 Pengertian E-Commerce E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis
dengan
menggunakan
teknologi
elektronik
yang
menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik (Munawar, 2009:1). Menurut Jony Wong (2010:33) adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti televisi, radio dan jaringan komputer atau internet.Menurut Turban (2006,
p3),
e-commerce
menggambarkan
proses
pembelian,
penjualan, pentransferan, atau pertukaran produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet.
23 Turban et al. (2010:51) mengklasifikasikan e-commerce berdasarkan sifat dasar dari transaksi menjadi sepuluh jenis ecommerce, yakni: 1.
Business-to-Business (B2B) B2B meliputi aliran informasi dan transaksi antara dua atau lebih organisasi.
2. Business-to-Consumer (B2C) B2C
meliputi
transaksi
dengan
pembeli
yang
bersifat
perseorangan. 3. Business-to-Business-to-Customer (B2B2C) B2B2C merupakan model transaksi bisnis yang menyediakan produk atau jasa ke klien bisnis lain yang mengatur pelanggannya sendiri. 4. Consumer-to-Business (C2B) C2B merupakan kategori yang melibatkan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi. Individu mencari penjual, berinterakasi dengan penjual, dan melakukan transaksi. 5.
Intrabusiness E-Commerce Kategori ini meliputi semua aktivitas internal sebuah organisasi yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.
6.
Business-to-Employees (B2E) B2E adalah model transaksi bisnis yang memungkinkan organisasi memberikan informasi, jasa, atau produk ke karyawan sendiri. B2E merupakan bagian dari Intrabusiness E-Commerce.
7.
Consumer-to-Consumer (C2C) C2C merupakan kegiatan transaksi antarkonsumen. Konsumen menjual langsung ke konsumen lain.
8.
Collaborative Commerce Model ini memungkinkan individu atau kelompok untuk berkomunikasi secara online.
9.
E-Learning E-learning merupakan penyampaian informasi secara online sebagai media edukasi.
10. E-Government
24 E-government adalah model transaksi bisnis yang melibatkan pemerintah dalam membeli atau menyediakan barang, jasa, atau informasi dari atau ke bisnis atau masyarakat. Menurut Rayport (2003:4), ada 4 kategori dari e-commerce yaitu:
1.
Business to Business (B2B) Business to Business (B2B), aktivitas mengarah kepAndagan penuh pada E-commerce yang dimana dapat terjadi antara dua Organisasi. Diantara aktifitas lainnya, ini termasuk pembelian, penyediaan barang, supplier management, inventory managemet, sales activities, payment management dan services and support.
2.
Business to Consumer (B2C) Business to Consumer (B2C) adalah e-commerce yang mengarah pada pertukaran antara bisnis dan konsumen, seperti yang dilakukan oleh Amazon,Yahoo, dan Charles Schwab & co. Transaksi B2C dapat berupa pertukaran dari fisik atau produk digital atau pelayanan dan biasanya lebih kecil daripada transaksi yang dilakukan pada model B2B.
3.
Peer to Peer (P2P) Peer to Peer (P2P) adalah pertukaran yang terjadi antara konsumen dengan konsumen. Pertukaran dapat melibatkan pihak ketiga seperti pada kasus pelelangan di website eBay. Beberapa contoh lainnya yang mendukung P2P adalah Owners.com, Craigslist, Gnutella (musik), monster (pekerjaan), dan Lavalife (personal sevices).
4.
Consumer to Business (C2B) Konsumen dapat bersatu bersama untuk menampilkan mereka sebagai grup pembeli dalam hubungan C2B. Termasuk dalam kategori ini adalah perorangan yang menjual produk atau layanan ke organisasi, dan perorangan yang mecari penjual, berinteraksi dengan mereka dan mensepakati suatu transaksi.
25 2.2.2 Keuntungan dari E-Commerce Menurut Guy Fitzgerald, Anastasia Papazafeiropoulou, Luisa Piris and Alan Serrano (2011:4) ada 3 keuntungan E-commerce yaitu: • Keuntungan pertama yang dirasakan adalah menurun nya biaya untuk mengkomunikasikan baik external atau internal perusahaan tentang proses bisnis dan perkerjaan administrative • Keuntungan yang kedua berkaitan dengan pendapatan yang akan dihasilkan dengan adanya E-commerce, baik dari bisnis saat ini atau bisnis baru • Keuntungan ketiga berkaitan dengan manfaat nyata, seperti mengurangi biaya operasional dan praktek kerja yang fleksibel
Menurut Mohammad Subekti; Anthoni Tandiono; Fenky Tania; Hendro Wibowo A. (2012:665) keuntungan e-commerce adalah : • Pembeli dengan jaringan internet dapat melakukan kegiatan entry dokumen, mencetak dokumen pembelian, mengirimkan dokumen facsimile, mengirimkan dokumen asli lewat kuring. Sedangkan pihak penjual menerima dokumen order melalui internet atau facsimile. • E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan, seperti untuk operasional tempat dan lain-lain nya
Turban et al. (2010:77) menjelaskan keuntungan penggunaan ecommerce untuk konsumen. 1. E-commerce
mempermudah
konsumen
untuk
melakukan
pembelanjaan dan transaksi lain dari berbagai tempat selama 24 jam dalam sehari. 2. E-commerce memberikan banyak pilihan produk dan penjual untuk konsumen. 3. E-commerce memungkinkan konsumen untuk mendapatkan jasa dan produk yang lebih murah. Konsumen dapat melakukan transaksi di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
26 4. Pengiriman produk dan jasa yang lebih cepat. 5. Konsumen dapat mengakses informasi dengan cepat. 6. Konsumen dapat mengikuti lelang virtual. 7. Konsumen dapat berinteraksi dengan konsumen lain dalam sebuahkomunitas elektronik dan melakukan pertukaran ide serta pengalaman berbelanja. 8. E-commerce meningkatkan kompetisi antara penjual, sehingga menghasilkan banyak diskon. Turban et al. (2010:77) mendeskripsikan keuntungan penggunaan e-commerce untuk masyarakat sebagai berikut. 1. E-commerce mengurangi kemacetan dan polusi udara karena banyak individu memilih bekerja di rumah dan mengurangi perjalanan untuk belanja. 2. E-commerce menyediakan beberapa produk dan jasa yang murah, sehingga masyarakat dapat membeli lebih banyak produk dan jasa untuk meningkatkan standar kehidupan. 3. E-commerce memungkinkan masyarakat yang berada di daerah terpencil untuk menikmati produk dan jasa yang tidak tersedia di daerah mereka tinggal. 4. E-commerce menyediakan pengiriman layanan publik dengan pengurangan biaya dan peningkatan kualitas layanan.
2.2.4 Responsive Responsive adalah salah tampilan web yang akan menyesuaikan dengan besarnya viewport (luasan area pada browser untuk menampilkan website) yang digunakan oleh pengguna saat mengakses sebuah website. Responsive
Web
Design
adalah
sebuah
pendekatan
yang
menunjukkan bahwa desain dan pengembangan harus menanggapi perilaku dan lingkungan pengguna berdasarkan pada ukuran, platform dan orientasi layar. Praktik ini meliputi penggunan perpaduan grid fleksibel dan layout, gambar dan CSS media query. Sebagaimana pengguna saat ini yang beralih dari laptop ke tablet, website secara otomatis harus menyesuaikan resolusi, ukuran gambar dan kemampuan scriptingnya. Dengan kata lain, website harus memiliki teknologi untuk secara otomatis merespon preferensi
27 pengguna yang didasarkan pada resolusi layar gadget yang digunakan (komputer pc, laptop, netbook, tablet, smart phone dan mobile phone). 2.2.5 Parallax Istilah "paralaks" pertama kali berasal dari visual efek videogame 2D Side Scrolling yang menggunakan gambar latar belakang dengan kecepatan gerakan yang berbeda untuk menciptakan ilusi kedalaman selama bermain game. Hal ini umumnya dilakukan dengan membuat latar belakang permainan bergerak lebih lambat dari latar depan dengan tujuan untuk membuatnya tampak lebih jauh. Konsep yang sama berlaku untuk desain situs paralaks di mana latar belakang situs bergerak pada kecepatan yang berbeda dengan sisa halaman lainnya untuk efek visual yang mengesankan yang memungkinkan untuk aplikasi kreatif yang tak terhitung jumlahnya untuk online storytelling.
Parallax desain memberikan kesempatan besar bagi penyedia jasa web design untuk: •
Memukau pengunjung dengan kedalaman halaman dan animasi pada website
•
Melakukan pendekatan bercerita untuk memandu pengunjung melalui situs
•
Membuat kunjungan pada halaman bertahan lebih lama dengan mendorong pengunjung untuk menelusuri seluruh halaman
•
Memancing keingintahuan
•
Mengarahkan pengunjung ke ajakan untuk bertindak
•
Meningkatkan kredibilitas situs dengan tampilan interaktif yang inovatif
Sisi Negatif Design Website Parallax Dengan semua manfaat desain situs parallax, ada juga beberapa kelemahan yang dimiliki situs parallax. Sebagian besar masalah ini berasal dari fakta bahwa sebagian besar situs paralaks hanya memiliki halaman tunggal yang panjang dan sangat merugikan untuk SEO serta waktu load situs. Berikut adalah beberapa kekurangan dalam menggunakan desain parallax scrolling: •
SEO tidak terlalu baik, situs web dengan satu halaman hanya mengizinkan satu set informasi meta, satu tag h1 yang efektif, dan satu URL
28 •
Terlalu banyak gambar dan informasi lainnya pada satu halaman menyebabkan beban load lambat, menyebabkan pengunjung frustrasi dan meninggalkan halaman bahkan sebelum mereka melihatnya
•
Tidak kompatibel dengan desain responsif dan mobile
•
Tidak ada halaman internal yang menghubungkan seluruh website