BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Dasar Umum Berikut merupakan teori – teori dasar umum yang digunakan dalam penulisan skripsi ini : 2.1.1 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) Menurut Shneeiderman dan Plaisant (2010: p4), Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang melibatkan perancangan dengan mengumpulkan data dan kerangka intelektual yang dikembangkan dari ilmu komputer. 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Shneiderman dan Plaisant (2010: p32) menyatakan bahwa perancangan sebuah sistem yang user-friendly, efisien, dan dapat memenuhi kebutuhan harus memperhatikan lima faktor berikut : 1.
Waktu untuk belajar Ukuran berapa lama seorang user untuk mempelajari fungsifungsi di dalam sebuah aplikasi hingga pada akhirnya dapat menggunakan dengan baik.
2.
Kecepatan performa Ukuran berapa lama suatu fungsi atau serangkaian tugas di dalam aplikasi tersebut dilakukan.
3.
Tingkat error yang dilakukan pengguna Ukuran berapa banyak dan jenis error yang dilakukan oleh user di dalam melakukan serangkaian tugas.
4.
Daya ingat pengguna Ukuran berapa lama user mempertahankan ingatan dan pengetahuannya setelah beberapa jam, hari, atau bahkan minggu.
5.
Kepuasan subjektif Ukuran seberapa puas user atas berbagai aspek dari suatu sistem.
2.1.1.2 Eight Golden Rules of Interface Design Shneiderman dan Plaisant (2010: p88) mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik 7
8
untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu: 1. Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, warna, tata letak, penggunaan huruf kapital, font, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. 2. Melayani kebutuhan secara universal Dengan mengenali kebutuhan pengguna yang beragam, perancangan sebuah user interface harus mampu memfasilitasi perubahan konten sesuai kebutuhan pengguna. Perbedaan tingkat pengetahuan pengguna, keterbatasan yang dimiliki pengguna, perbedaan usia pengguna, dan ragam teknologi yang ada membuat kebutuhan pengguna semakin bertambah. Perancangan user interface harus mampu memperhatikan kebutuhan tersebut. Misalnya, penambahan penjelasan ataupun panduan pada interface bagi pemula dan penambahan fasilitas, shortcut, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro bagi pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi. 3. Memberikan feedback yang informatif Untuk setiap tindakan pengguna, user interface sebaiknya disertai dengan suatu sistem feedback. Feedback berguna untuk memberitahukan akibat dari tindakan yang telah dilakukan pengguna. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, interface dapat disertai feedback yang sederhana. Akan tetapi, jika tindakan merupakan hal yang penting, maka feedback sebaiknya lebih menarik perhatian, misalnya, muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. 4. Merancang dialog untuk hasil akhir Urutan tindakan sebaiknya dikelompokkan menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Feedback yang informatif akan menunjukkan bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
9
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Rancangan sistem yang telah dibuat tidak memperbolehkan pengguna melakukan kesalahan. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Aksi yang sudah dilakukan harus dapat dikembalikan. Hal ini dapat mengurangi rasa cemas karena mengetahui situasi error dapat dikembalikan pada situasi sebelum terjadi error. 7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan
yang
dilakukan
pengguna.
Sistem
dirancang sedemikian rupa, sehingga pengguna menjadi inisiator daripada menjadi responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Sistem yang dirancang harus sederhana karena ingatan manusia yang terbatas. Pembuatan interface yang lebih sederhana, pelatihan yang cukup untuk memahami kode, nemonik dan urutan aksi dapat mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.1.2 Internet Menurut Laudon (2010: p51) internet adalah suatu jaringan global yang menggunakan standar umum untuk menghubungkan jutaan jaringan yang berbeda. Menurut O’Brien dan Marakas (2008: p598), internet adalah jaringan komputer yang bertumbuh dengan cepat untuk memenuhi kebutuhan bisnis, pendidikan, dan pemerintah yang rnenghubungkan jutaan komputer dan pemakainya lebih dari 200 negara. Dari teori-teori diatas, maka penulis menarik kesimpulan bahwa internet ialah sebuah jaringan yang bersifat global dan di perlukan untuk memenuhi kebutuhan bisnis, pribadi, pendidikan, perusahaan, organisasi dan pemerintah yang menghubungkan jutaan komputer lebih dari 200 negara. Berdasarkan
10
beberapa kutipan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah sebuah jaringan global untuk memenuhi kebutuhan bisnis, pribadi, pendidikan, perusahaan, organisasi dan pernerintah yang menghubungkan jutaan komputer dan pemakainya lebih dari 200 negara.
2.1.3 Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010, p4) perangkat lunak atau sering disebut software adalah sebuah instruksi yang apabila dijalankan menghasilkan fungsi dan hasil yang diinginkan. Perangkat lunak juga berarti struktur data yang dapat memanipulasi informasi. Deskripsi informasi dari ke dua poin ini menjelaskan operasi dan penggunaan dari perangkat lunak. Perangkat lunak lebih mengacu kepada logical daripada physical system element. Oleh karena itu, perangkat lunak mempunyai karakteristik yang membedakan dengan perangkat keras yaitu: 1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa bukan diciptakan. 2. Perangkat lunak tidak akan habis atau hilang. 3. Meskipun industri bergerak ke arah komponen berbasis konstruksi tetapi
sebagian
besar perangkat lunak
tetap
dibangun
atau
dikembangkan. a. Aplikasi Aplikasi merupakan suatu subkelas dari perangkat lunak yang memanfaatkan kemampuan komputer dalam melakukan suatu tugas tertentu. Contoh aplikasi adalah pengolah data, lembar kerja, dan pemutar media. b. Aplikasi Berbasis Desktop Aplikasi desktop adalah aplikasi yang dapat berjalan secara sendiri atau independen dalam sistem desktop komputer atau laptop dan dapat menjalankan serangkaian aktivitas dengan diatur oleh pengguna. Pemilihan aplikasi berbasis desktop biasanya ditujukan kepada mereka yang memiliki koneksi internet yang kurang baik dan sangat peduli dengan keamanan sistem.
11
2.1.4 Waterfall Model Menurut Pressman (2010: p39), waterfall model juga disebut sebagai classic life cycle yang mengembangkan software dengan pendekatan sistematis dan berurutan. Pendekatan ini diawali dengan pengumpulan kebutuhan yang selanjutnya diikuti dengan perancangan, pemodelan, pembangunan, dan implementasi dari sistem software. Metode waterfall ini digunakan dalam pengembangan web e-commerce dengan tahap-tahap yang dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Waterfall Model (Pressman, 2010) 1. Communication Tahap ini merupakan tahap inisiasi proyek dengan melakukan analisis terhadap masalah yang ada dan tujuan yang ingin dicapai. Selain itu, tahap ini juga melakukan analisis terhadap kebutuhan software dan pengguna yang didapatkan melalui pengumpulan data dengan kuesioner. 2. Planning Tahap ini merupakan tahap lanjutan dari communication. Tahap ini melakukan
estimasi
terhadap
kebutuhan-kebutuhan
dalam
pembuatan sistem dan membuat perencanaan terhadap jadwal pengerjaan software. 3. Modeling Tahap
ini
membuat pemodelan
terhadap
software
dengan
melakukan analisis dan perancangan software berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan pengguna yang sudah didapatkan. Perancangan software tersebut berupa perancangan struktur data, arsitektur program, user interface, dan detil prosedur. 4. Construction Setelah membuat pemodelan terhadap software, tahap selanjutnya adalah membuat kode (coding) berdasarkan kebutuhan pengguna
12
dan software tersebut. Selanjutnya, pengujian dilakukan untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam sistem. 5. Deployment Setelah proses construction selesai, tahap selanjutnya adalah mengimplementasikan software tersebut kepada pengguna untuk mendapatkan umpan balik untuk software tersebut. Software yang telah dibuat juga harus dilakukan pemeliharaan, perbaikan, dan pengembangan secara berkala agar dapat berjalan dengan baik.
2.1.5 Unified Modeling Language (UML) Membangun model untuk suatu sistem piranti lunak sangat bergantung pada konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya. Oleh karena itu, membuat model sangat penting sebagaimana pentingnya memiliki cetak biru untuk bangunan yang besar. Model yang bagus sangat penting untuk menghasilkan komunikasi yang baik antar anggota tim dan untuk meyakinkan sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun. Jika ingin membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks, tidak mungkin
kita
dapat
memahaminya
secara
keseluruhan.
Dengan
meningkatnya kompleksitas sistem, visualisasi dan pemodelan menjadi sangat penting. UML dibuat untuk merespon kebutuhan tersebut. Menurut (Satzinger et al, 2010, p48) Unified Modelling Language adalah model standar dari perancangan dan notasinya yang melakukan pengembangan orientasi
objek
secara
spesifik.
Model-model
dalam
metodologi
pengembangan sistem mencakup beberapa hal seperti inputs, outputs, proses, data, objek serta interaksi antar objek. Model model tersebut ditunjukan dalam bentuk diagram-diagram, dimana dalam diagram tersebut notasinya sesuai dengan yang didefinisikan oleh Unfied Modelling Language. 2.1.5.1 Use Case Diagram Model use case diagram membantu untuk menentukan fungsi dan fitur software dari perspektif pengguna. Use case menjelaskan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dengan cara mendefinisikan langkah langkah yang diperlukan untuk mencapai
13
tujuan tertentu. Use case diagram merupakan gambaran dari semua use case dan hubungan antar setiap use case. Dalam use case diagram, use case ditampilkan dalam bentuk oval. Para aktor terhubung dengan setiap use case menggunakan garis. Karena use case diagram menampilkan semua use case, hal ini sangat membantu untuk memastikan bahwa semua fungsi dari sistem sudah tercakup. Contoh Use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Satzinger et al, 2010, p242).
2.1.5.2 Class Diagram Untuk kelas model, termasuk atribut kelas, pengoperasian, dan hubungan antar kelas dengan kelas lain, UML menyediakan model class diagram. Class diagram menyediakan view statis atau struktural dari sistem. Class diagram tidak menunjukkan sifat
14
dinamis dari komunikasi antar objek setiap kelas dalam diagram. Unsur utama dalam class diagram adalah kotak, yang merupakan ikon yang digunakan untuk mewakili kelas - kelas. Setiap kotak dibagi dengan garis horizontal. Bagian atas berisi nama class. Bagian tengah berisi atribut tiap kelas. Setiap atribut mengacu pada sesuatu yang merupakan objek pada kelas. Setiap atribut dapat memiliki nama, tipe dan simbol. Simbol ditunjukkan dengan -, #, ~ atau +, yang masing masing menunjukan atribut tersebut private, protected, package atau public, contoh Class diagram dapat dilihat pada gambar 2.3.
G ambar 2.3 Contoh Class diagram (Satzinger et al, 2005,p196) 2.1.5.3 Sequance Diagram Berbeda dengan class diagram yang menampilkan struktur statis dari komponen sistem software, sequence diagram digunakan
15
untuk menampilkan struktur yang dinamis antara objek selama fungsi
dijalankan.
Sequence
diagram
menampilkan
proses
pengiriman pesan antar objek untuk menyelesaikan fungsi tertentu. Alasan lain dengan menggunakan sequence diagram adalah untuk menampilkan interaksi suatu use case atau satu skenario sistem software. Sequence diagram menampilkan metode panggilan menggunakan panah horizontal dari pelaku ke target pelaku, diberi label dengan nama metode dan termasuk parameter, jenis dan jenis timbal balik. Untuk kasus looping, conditional, dan struktur kontrol lainnya dalam sequence diagram, dapat menggunakan frame interaksi seperti persegi panjang yang mengelilingi bagian dari diagram, contoh Sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.4.
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram (Satzinger et al, 2010, p435) 2.1.5.4 Activity Diagram UML model Activity diagram menjelaskan perilaku dinamis dari sistem atau bagian bagian sistem melalui aliran proses yang dilakukan sistem. Hal ini sama dengan model flowchart tetapi sedikit berbeda dikarenakan activity diagram dapat menampilkan
16
aliran proses sistem secara bersamaan. Komponen utama dari activity diagram adalah action node, diwakili oleh bulat persegi panjang, yang sesuai dengan tugas yang dilakukan oleh software panah dari satu node ke node lain menjelaskan aliran kontrol. Hal ini berarti bahwa setelah action pertama selesai, action kedua baru dijalankan. Sebuah lingkaran hitam pekat menjelaskan awal proses activity dimulai. Sebuah titik hitam yang dikelilingi lingkaran hitam menjelaskan akhir dari proses activity. Garis horizontal berwarna hitam merupakan pemisah dua action atau lebih secara bersamaan, contoh Activity diagram dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram (Satzinger et al ,2007, p391)
17
2.1.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ERD adalah sebuah diagram untuk perancangan database yang dimulai dari pengidentifikasian data-data penting yang disebut entity dan relationship antara data yang digambarkan dalam sebuah model. Detail tambahan, seperti attribute dan constraint juga dapat ditambahkan pada entity dan relationship. 1. Entity Entity adalah kelompok objek yang memiliki properti yang sama, yang diidentifikasi sebagai objek yang memiliki independent existence. 2. Relationship Relationship adalah kumpulan asosiasi bermakna yang menghubungkan satu atau lebih entity. Setiap relationship diberikan suatu nama yang menjelaskan fungsinya. 3. Attribute Attribute adalah properti dari entity atau relationship. Attribute terbagi menjadi simple dan composite, single-valued dan multivalued, dan derived. a. Simple dan Composite Attribute Simple attribute adalah attribute yang tidak dapat dibagi menjadi komponen yang lebih kecil yang dapat berdiri sendiri lagi. Contoh simple attribute adalah umur dan gaji. Composite attribute adalah attribute yang dapat dibagi ke dalam komponen yang lebih kecil yang dapat berdiri sendiri. Alamat yang dapat dibagi menjadi jalan, kode pos, dan kota merupakan salah satu contoh composite attribute. b. Single-Valued dan Multi-Valued Attribute Single-valued attribute adalah attribute yang berisi nilai tunggal untuk setiap occurrence dari entity. Contoh Single-valued attribute adalah jenis kelamin dan umur. Multi-valued attribute adalah attribute yang berisi banyak nilai untuk setiap occurrence dari entity. Contoh multi-valued attribute adalah nomor telepon, dan email. c. Derived Attribute
18
Derived attribute adalah attribute yang berisi nilai yang diturunkan dari nilai attribute lain yang berhubungan. Contoh derived attribute adalah diskon yang nilainya didapatkan dari perhitungan nilai jumlah transaksi. 4. Structural Constraint Structural constraint menetapkan jumlah relasi yang terjadi antar entitas. Tipe utama dari structural constraint pada relationship adalah multiplicity. Multiplicity adalah jumlah kemungkinan cara suatu entity dapat berhubungan. Multiplicity menekankan banyaknya jumlah occurrence dari sebuah entity dapat berhubungan dengan suatu occurrence dari entity lain yang berhubungan. Multiplicity terbagi menjadi
dua,
yaitu
cardinality
dan
participation.
Cardinality
menjelaskan kemungkinan jumlah maksimal dari rentang multiplicity pada setiap sisi relationship. Participation menentukan apakah semua (mandatory participation) atau hanya beberapa entity occurrence (optional participation) yang terjadi pada relationship tertentu.
2.1.7 System Development Life Cycle (SDLC) Mengutip dari buku Software Engineering: A Practitioner’s Approach Sevent Edition karangan Roger S. Pressman 2010 yang diterbitkan oleh McGraw-Hill, pengertian dari SDLC adalah : Siklus hidup pengembangan sistem yaitu proses perancangan sistem serta metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem – sistem tersebut. SDLC mencakup kebutuhan
(requirement),
validasi,
pelatihan,
kepemilikan
(user
ownership) sebuah sistem informasi yang diperoleh melalui investigasi, analisis, design, implementasi dan perawatan perangkat lunak. Perangkat lunak yang dikembangkan berdasarkan SDLC akan mengasilkan: 1.
sistem dengan kualitas yang tinggi
2. memenuhi harapan penggunanya, 3. tepat dalam waktu dan biaya, 4. bekerja dengan efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi informasi yang ada atau yang direncanakan, 5. serta murah dalam perawatan dan pengembangan lebih lanjut
19
Tahap-tahap Sistem Development Life Cycle (SDLC) meliputi : 1.
Perencanaan Sistem (System Planning) Lebih menekankan pada aspek studi kelayakan pengembangan sistem. Aktivitas-aktivitas yang ada meliputi: •
Pembentukan dan konsolidasi tim pengembang.
•
Mendefinisikan tujuan dan ruang lingkup pengembangan.
•
Mengidentifikasi apakah masalah - masalah yang ada bisa diselesaikan melalui pengembangan sistem
•
Penentuan prioritas teknologi dan pemilihan aplikasi
2. Analisis Sistem (System Analysis) Analisa Sistem adalah tahap dimana dilakukan beberapa aktivitas berikut : •
Melakukan studi literatur untuk menemukan suatu kasus yang bisa ditangani oleh sistem
•
Analisa kebutuhan pada sistem dan membuat batasan sistem
•
Mendefinisikan kebutuhan sistem
3.
Perancangan sistem (System Design) Pada tahap ini, fitur dan operasi-operasi pada sistem dideskripsikan secara detail. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan adalah: •
Menganalisa interaksi obyek dan fungsi pada sistem.
•
Menganalisa datadan membuat skema database.
•
Merancang user interface.
4. Implementasi Sistem (System Implementation) Implementasi sistem yaitu mengimplementasikan rancangan dari tahap-tahap
sebelumnya
dan
melakukan
uji
coba.
Dalam
implementasi, dilakukan aktivitas - aktivitas berikut : •
Pembuatan database sesuai skema rancangan
•
Pembuatan aplikasi berdasarkan desain sistem
•
Pengujian dan perbaikan aplikasi
2.1.8 Pemasaran Kegiatan pemasaran sering diartikan sebagai kegiatan dalam memesarkan suatu produk yang diperjual belikan oleh suatu perusahaan
20
dan ditujukan kepada para konsumen. Namun jika dilihat makna sebenarnya pemasaran bukan hanya sekedar menjual produk saja, akan tetapi pemasaran juga memiliki aktivitas penting dalam menganalisis dan mengevaluasi segala kebutuhan dan keinginan para konsumen. Pemasaran juga meliputi segala aktivitas didalam perusahaan. Menurut Kotler dan Keller (2009 : p38) Pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, penetapan harga, promosi, distribusi gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi.
2.1.9 E-Commerce Menurut Turban et al (2012: p38), e-commerce atau perdagangan elektronik adalah proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. Sedangkan menurut Dave Chaffey (2007: p8), e-commerce merupakan pertukaran informasi melalui media elektronik antara organisasi atau perusahaan dan pengguna. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan proses pembelian, penjualan, transfer, pertukaran produk layanan atau informasi melalui media eletronik yang dilakukan oleh organisasi atau perusahaan dengan pengguna atau pembeli. Ada beberapa manfaat e-commerce, yaitu: 1. Manfaat bagi organisasi. •
Perdagangan elektronik dapat memperluas pasar ke nasional dan internasional.
•
Perdagangan elektronik dapat menurunkan biaya, pengolahan, distribusi, penyimpanan, dan pengambilan informasi dengan menggunakan kertas.
• Rantai pasokan yang tidak efisien, seperti persediaan berlebihan dan keterlambatan pengiriman dapat diminimalkan dengan ecommerce •
E-commerce memungkinkan untuk banyak model bisnis yang inovatif yang memberikan manfaat dan keuntungan.
21
•
E-commerce
mengurangi
biaya
telekomunikasi
karena
menggunakan internet akan lebih menghemat biaya. •
Mengurangi pengeluaran modal dan menghemat waktu. Manfaat bagi konsumen
2. •
E-commerce memungkinkan konsumen untuk berbelanja atau melakukan transaksi lainnya sepanjang tahun, selama 24 jam perhari, dan dimana saja.
•
E-commerce menyediakan kepada konsumen lebih banyak pilihan sehingga konsumen dapat memilih banyak jenis produk.
•
E-commerce menyediakan bagi konsumen dengan produk yang lebih murah dan dengan layanan yang lebih baik.
•
E-commerce memungkinkan untuk melakukan pengiriman yang lebih cepat.
•
E-commerce memfasilitasi kompetisi yang menghasilkan harga yang jauh lebih rendah bagi konsumen.
2.2 Teori Khusus Berikut merupakan teori- teori khusus yang digunakan dalam penulisan skripsi : 2.2.1 Use Case Narative Menurut Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007:246), dalam bukunya Use Case Description disebut sebagai Use Case Narrative yang merupakan deskripsi tekstual dari use case dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan tugas. Ketika Anda sedang mempersiapkan Use Case Narrative, hal yang penting untuk dilakukan adalah membuat dokumen high level untuk mendapatkan pemahaman tentang peristiwa dan besarnya sistem. Kemudian kembali ke masing-masing use case dan memperluas daftar untuk sepenuhnya didokumentasikan ke dalam use case narrative. 2.2.2 Black-Box Testing Menurut Black (2009 :3), Tester menggunakan behavioral test (disebut juga Black-Box Testing), sering digunakan untuk menemukan bug dalam high level operations, pada tingkatan fitur, profil operasional dan skenario customer. Tester dapat membuat pengujian fungsional black
22
box berdasarkan pada apa yang harus sistem lakukan. Behavioral testing melibatkan pemahaman rinci mengenai domain aplikasi, masalah bisnis yang dipecahkan oleh sistem dan misi yang dilakukan sistem. Behavioral test paling baik dilakukan oleh penguji yang memahami desain sistem, setidaknya pada tingkat yang tinggi sehingga mereka dapat secara efektif menemukan bug umum untuk jenis desain. Menurut Nidhra dan Dondeti (2012:1), black box testing juga disebut functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang merancang test case berdasarkan informasi dari spesifikasi. 2.2.3 HTML(Hyper Text Markup Language) Menurut Sibero (2012: p19), “HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web”. Menurut Kustiyahningsih (2011: p13), “HTML kependekan dari Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML adalah text file murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page. File-file HTML ini berisi instruksi-instruksi yang kemudian diterjemahkan oleh browser yang ada di komputer client (user) sehingga isi informasinya dapat di tampilkan secara visual di komputer pengguna”. Menurut Sutarman (2012: p163), “HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa standar yang digunakan untuk pembuatan halaman web atau world wide web, dengan hypertext dan informasi lain yang akan ditampilkan pada halaman web. Dokumen hypertext bisa berisi teks, gambar, dan tipe informasi lain seperti data file, audio, video, dan program executeable”. Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa HTML adalah bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman web, karena HTML menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga mendukung sekumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mengatur tampilnya informasi tersebut, sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (markup) untuk menandai perintah-perintahnya.
23
2.2.4 PHP (Personal Home Page) Menurut Sibero (2012: p49), “PHP (Personal Home Page) adalah pemograman (interpreter) adalah proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan”. Menurut Kustiyahningsih (2011: p114), “PHP (atau resminya PHP: Hypertext Preprosesor) adalah skrip bersifat Bersifat server-side yang di tambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat di integrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side berarti pengerjaan script dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser”. Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. Adapun keunggulan dari PHP : 1. Cepat PHP memiliki respon yang cepat karena tertanam pada kode HTML. 2. Murah dan gratis PHP merupakan open source sehingga dapat diperoleh secara gratis. 3. Mudah digunakan PHP memiliki banyak fitur dan fungsi untuk membuat halaman web yang dinamis. 4. Dapat berjalan pada banyak sistem operasi PHP dapat berjalan pada banyak sistem operasi, seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Unix. 5. Dukungan teknis tersedia secara luas Dukungan teknis dari pengguna melalui e-mail. 6. Aman Pengguna tidak dapat melihat kode PHP sehingga PHP aman untuk digunakan. 7. Dirancang untuk mendukung database
24
PHP memiliki kemampuan untuk berinteraksi dengan database sehingga pengguna tidak perlu mengetahui teknis-teknis rinci untuk terhubung ke database. 8. Dapat disesuaikan PHP memiliki lisensi open source sehingga programmer dapat melakukan perubahan atau penambahan fitur pada software PHP sesuai kebutuhan. Dengan menggunakan PHP, selain memberikan keuntungan seperti pada beberapa point diatas, juga didukung oleh banyak komunitas. Hal ini yang membuat PHP terus berkembang. Selain itu, anda dapat belajar lebih banyak lagi tentang tips dan trik penggunaannya dari berbagai komunitas, lembaga pendidikan, ataupun melalui media internet.
2.2.5 Definisi Database Menurut Anhar (2010: p45), “Database adalah sekumpulan tabeltabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom. Struktur
file
yang
menyusun
sebuah database adalah Data
Record dan Field”. Menurut Raharjo (2011: p3), “Database adalah kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat”. Menurut Kustiyaningsih (2011: p146), “Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti
MySQL Server”.
Berdasarkan
beberapa
pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah sekelompok data yang mempunyai ciri-ciri khusus dan dapat dikelola sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan sebuah format data yang baru.
2.2.6 PhpMyAdmin Menurut Sibero (2011: p376) PhpMyAdmin adalah aplikasi web yang dibuat oleh PhpMyAdmin.net, PhpMyAdmin digunakan untuk administrasi database MySQL. Perintah untuk membuat tabel dapat menggunakan form
25
yang sudah tersedia pada PhpMyAdmin atau dapat langsung menuliskan script pada menu SQL. menurut Arief (2011: p429) " PhpMyAdmin adalah salah satu aplikasi GUI (Graphical User Interface) yang digunakan untuk mengelola database MySQL".
2.2.7 Dreamweaver Menurut Sigit (2010: p1), “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”. Menurut Wahana Komputer (2010: p2), ”Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung”. Berdasarkan definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web. Saat ini terdapat software dari
kelompok
Adobe
yang
belakangan
banyak
digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamweaver CS5 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan
aplikasi web.
dan ColdFusion.
Menurut
Antara
lain: JSP,
Sibero
(2011:
PHP,
ASP,
p384),“Ruang
XML, Kerja
atau Workspace adalah bagian keseluruhan tampilan Adobe Dreamweaver. Ruang kerja Dreamweaver terdiri dari Welcome Screen, Menu, Insert Bar, Document Window, CSS Panel, Aplication Panel, Tag Inspector, Property Inspector, Result Panel, dan Files Panel.” Masing-masing dari komponen tersebut memiliki fungsi dan aturan. 2.2.8 Penelitian Sejenis Beberapa penelitian dengan fokus pada pengembangan e-commerce telah dilakukan sesuai dengan beragamnya kebutuhan dan karakteristik dari e-commerce yang sedang berkembang. Banyaknya bisnis e-commerce yang berskala kecil maupun besar Seperti
www.cloverfurniture.id
dan
www.compass.co.id
tidak
memanfaatkan custom furniture exterior melainkan hanya sampai custom furniture interior. Sedangkan custom furniture exterior juga diminati oleh customer. Maka dari itu kami merancang dan mengimplementasi aplikasi
26
pemesanan dan pemasaran untuk custom furniture exterior pada perusahaan Cv. Kreatif Mandiri. Adapun tampilan dari website sejenis yang menjadi acuan dan referensi dari pengerjaan skripsi ini :
Gambar 2.6 (Screenshot Aplikasi sejenis : cloverfurniture.id) Contoh aplikasi berbasis web sejenis pada gambar 2.6 yaitu gambar tampilan Home pada cloverfurniture. Cloverfurniture sendiri merupakan jenis web yang memasarkan produk Furniture, Dimana pelanggan bisa melakukan pembelian maupun custom didalamnya. Kami menganalisa perbandingan dan kekurangan web ini untuk menjadi acuan perancangan aplikasi web kami. Cloverfurniture memiliki kelebihan pada sistem pemesanannya dan juga catalog custom design (contoh Design ruangan yang sudah dikerjakan oleh pihak clover di cantumkan dalam catalog online) yang bisa dibilang bagus. Sedangkan kekurangannya penataan pada web yang kurang baik serta kurangnya fitur – fitur seperti detail produk dll.
27
Gambar 2.7 (Screenshot Aplikasi sejenis : compass.co.id) Contoh aplikasi berbasis web sejenis pada gambar 2.7 yaitu gambar tampilan Home pada compass.co.id. compass merupakan aplikasi web yang meliputi penjualan produk dan pemesanan Furniture. Pada contoh aplikasi web ini kami kembali melakukan analisa untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari web compass tersebut. Setelah melakukan analisa kami mendapatkan bahwa web ini memiliki kelebihan pada Custom Furniture Interior Design dimana pada fitur ini customer dapat mensuplai produk sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan oleh customer itu sendiri. atau lebih tepatnya customer dapat membuat model design Furniture yang mereka inginkan. Sedangkan Kekurangan aplikasi ini adalah tidak memiliki Fitur Custom Exterior Design. Dilihat dari segi kekurangan tersebut, kami akan menambahkan beberapa fitur yang ada pada aplikasi ini agar menjadi lebih kompleks dan mudah dimengerti customer. Adapun penambahan beberapa fitur yaitu Custom Exterior Design yang memungkinkan customer dapat membuat rancangan untuk bagian luar dari bangunan. Sebagai contoh seperti penataan bagian exterior, serta tak melupakan fitur pemesanan yang memudahkan customer untuk membeli produk furniture atau mengcustom furniture.
28