BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer baik oleh individu maupun lembaga pendidikan karena harganya yang semakin murah dan dengan aplikasi yang bervariasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Seiring dengan perkembangan komputer tersebut mengharuskan para pendidik untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan dengan memanfaatkan media komputer. Para pendidik dapat menggunakan berbagai informasi disekelilingnya sebagai sumber belajar dan memanfaatkan program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan menarik sehingga siswa daapat lebih termotivasi untuk belajar. Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) merupakan salah satu bentuk pemanfaatan komputer dalam pembelajaran. Banyak penelitian menunjukan bahwa bahan belajar dengan memanfaatkan CAI akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. (Surjono, 1996)
PBK diadopsi dari istilah Computer Assisted Learning (CAL). Istilah CAL umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan berinteraksi dengan sistem komputer (Surjono, 1996).
PBK merupakan suatu usaha yang dilakukan para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses belajar mengajar lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri. Menurut Adri (2005) seiring dengan perkembangan komputer tersebut, maka metoda pendidikan yang digunakan juga terus dikemkembang demi mencapai kesempurnaannya, namun secara garis besar metoda tersebut
Universitas Sumatera Utara
dapat diaktegorikan menjadi dua, yaitu Computer-Based Training (CBT) dan Web-Based Training (WBT).
1. Computer-Based Training (CBT) CBT dapat diartikan sebagai suatu pelatihan berbasi komputer. CBT merupakan proses pendidikan berbasis komputer, dengan pemanfaatan media compac disc-read only memory (CD-ROM) dan disc-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000).
2. Web-Based Training (WBT) Pelatihan berbasis komputer atau WBT sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan internet, sehingga seorang yang akan belajar dapat mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan internet (Rossett, 2002).
Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain CAL, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training (CBT), Computer Based Education (CBE), Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Education (CBE), Computer Based Learning (CBL), Computer Mediated Learning (CBL), Computer Aided Intruction (CAI), Computer Management Instruction (CMI).
2.2 Model Multimedia Pembelajaran
Materi pelajaran dapat disajikan program CAL melalui berbagai metode seperti: tutorial, latih dan praktik (drill and practice), simulasi (simulation), permainan (game), penyelesaian masalah (problem solving) dan lain sebagainya (Heinich, et al, 1993). Langkah pertama dalam mengembangkan program CAL adalah menentukan metode yang akan digunakan . penentuan metode tergantung dari jenis mata pelajarannya, level kognitif yang akan dicapai, dan macam kegiatan belajarnya. Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
2.2.1 Model Tutorial
Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi siswa dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi siswa, keterampilan tertentu, dan informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi tersedia dalam komputer. Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi. Ciri-ciri model tutorial yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):
1. Pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik, dan program remedial yang sesuai. 2. Pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar. 3. Pembelajaran selalu mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru. 4. Pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit. 5. Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa. 6. Penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditunjukan untuk memperdalam proses pemahaman siswa.
2.2.2 Model Latih dan Praktik
Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model latih dan praktik berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada mata pelajaran tertentu, terutama adalah matematika dan bahasa asing (vocabulary) (Surjono, 1996). Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi siswa atas respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah. Model ini juga dimaksudkan
Universitas Sumatera Utara
untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam memperkuat penguasaan suatu konsep. Ciri-ciri model latih dan praktik yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):
1. Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk berlatih keterampilan yang diperolehnya. 2. Memberi arahan yang jelas dan umpan balik. 3. Memiliki asumsi bahwa informasi atau informasi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan. 4. Memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar, mengidentifikasi, dan memperbaiki jawaban yang salah. 5. Memberi jawaban pendek dan cepat. 6. Memberi perhatian terhadap satu atau dua keterampilan saja. 7. Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara, warna, animasi, dan sebagainya. 8. Memiliki kecepatan dalam memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan siswa. 9. Memiliki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar.
2.2.3 Model Simulasi
Model simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau kejadian sesungguhnya (Surjono, 1996). Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang. Ciri-ciri model simulasi, yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):
1. Memiliki skenario atau rancangan kejadian. 2. Memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi. 3. Menyediakan jawaban yang relasional. 4. Mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa. 5. Menyediakan skenario versi modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa. 6. Memiliki tiga jawaban yang diberikan siswa yaitu efektif, tidak efektif, atau tidak jadi.
Universitas Sumatera Utara
2.2.4 Model Penyelesaian Masalah
Model ini mirip dengan model simulasi, namun lebih ditunjukan pada kegiatankegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Model penyelesaian masalah adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Diantaranya adalah model simulasi dan model latih dan praktik. Model ini bertujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran.
2.2.5 Model Permainan
Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format model permainan memberikan penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi siswa ataupun antarsiswa dan kelompok siswa. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Ciri-ciri model permainan adalah sebagai berikut (Sudatha, 2009):
1. Memiliki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan siswa. 2. Menarik antusiasme siswa. 3. Memiliki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan tersebut. 4. Memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran tersebut. 5. Memberi hiburan kepada siswa.
Universitas Sumatera Utara
2.3 Multimedia
Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Dengan lahirnya era teknologi komputasi multimedia ini, maka transfer informasi semakin cepat karena multimedia telah mampu menciptakan sistem komunikasi yang interaktif antar pemakai komputer dengan komputer itu sendiri.
2.3.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemenelemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama (Vaughan, 2004).
2.3.2 Objek Multimedia
Multimedia atau kumpulan dari banyak media memiliki beberapa komponen yang dapat di gabungkan dan dirangkai menjadi suatu bentuk yang lebih menarik dan interaktif. Multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya:
1. Teks Teks merupakan bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau informasi. Menggunakan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia sejak 6.000 tahun lalu. Teks disusun menjadi rangkaian kata-kata yang memiliki arti, makna dan mengandung pesan didalamnya. Saat ini, teks dan kemampuan untuk membaca merupakan pintu gerbang menuju kekuasaan dan pengetahuan.
Universitas Sumatera Utara
2. Suara Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Suara merupakan bentuk objek yang ditangkap menggunakan sistem pendengaran atau inderawi manusia. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus, atau lingkungan dari setting latar belakang.
3. Gambar Gambar merupakan bentuk grafis yang digunakan untuk menyampaikan pesan. Gambar digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan sesuatu dalam bentuk yang mudah dikenal. Penggunaan gambar dalam pembelajaran biasanya harus diikuti dengan penjelasan yang dapat disampaikan dalam bentuk teks atau narasi.
4. Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Bentuk objek ini ditangkap dengan sistem penglihatan dan atau pendengaran. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat, dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata.
5. Animasi Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul pergerakan. Animasi mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi. Aminasi multimedia meripakan proses pembentukan gerak dari berbaagai media atau objek yang divariasikan denga efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan animasi tersebut.
2.3.3 Penerapan Multimedia
Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengkoneksikan pengguna manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka komputer text-only minimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan
Universitas Sumatera Utara
mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.
Multimedia dimanfaatkan secara luas dalam program-program pelatihan. Penerbang belajar untuk mengatasi terorisme dan keamanan internasional melalui simulasi. Agen pengawas obat-obat terlarang Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) dilatih menggunakan video interaktif dan foto untuk mengenali tempat-tempat tersembunyi di pesawat dan kapal (Vaughan, 2004).
Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menentukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama.
2.3.3.1 Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran merupakan salah satu bentuk penerapan pembelajaran berbantuan komputer. Multimedia pembelajaran adalah multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan dalam belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu sebagai berikut (Ariasdi, 2008):
1. Multimedia Linear Multimedai linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara berurutan, contoh: TV dan film.
Universitas Sumatera Utara
2. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaksi, aplikasi game, dan lain-lain.
2.3.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah dalam proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajaran dapat dilakukan di mana dan kapan saja.
Ariesto Hadi Sutopo (2003:21) menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu sebagai berikut:
1. Mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan dalam bentuk elektronik dibanding dalam bentuk kertas. 2. Meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file. 3. Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar. 4. Memberi informasi multidimensi dalam organisasi. 5. Mengurangi waktu dan biaya yang diperlukan dengan interaksi visual.
2.3.3.3 Keunggulan Multimedia Pembelajaran
Menurut Ariasdi (2008) beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, dan elektron. 2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti system tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, dan berkembangnya bunga. 4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang dan salju.
Universitas Sumatera Utara
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, dan racun. 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Menurut M. Suyanto (2003), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara. Secara umum siklus pengembangan aplikasi multimedia dapat dilihat pada Gambar 2.1.
ANALISIS SISTEM PEMELIHARAAN SISTEM
DESAIN SISTEM IMPLEMENTASI SISTEM
Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sumber: M. Suyanto, 2004)
Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia adalah sebagai berikut: 1. Mendefinisikan Masalah Analis sistem mendefinisikan masalah mengenai sistem yang akan dibuat. 2. Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Analis sistem melakukan analisis maksud, tujuan dan sasaran sistem.
Universitas Sumatera Utara
4. Merancang Konsep Pada tahap ini, analis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat. 5. Merancang Isi Analis sistem merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan. 6. Merancang Naskah Pada tahapan ini, analis sistem merancang naskah yang merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 7. Merancang Grafik Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. 8. Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh oleh analis sistem, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. 9. Mengetes Sistem Analis sistem melakukan pengetesan aplikasi multimedia yang telah selesai dirancang. 10. Menggunakan Sistem Sistem yang telah dibuat digunakan langsung oleh pengguna sistem. Pada tahapan ini merupakan sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik. 11. Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah sebuah bidang yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan
Universitas Sumatera Utara
(implementasi) interaksi antara manusia dan komputer. Fungsi IMK adalah mengoptimalkan antara manusia dengan komputer sebagai suatu system (Zakaria, 2007).
IMK mempelajari interaksi atau hubungan antara manusia dan komputer, pengguna mengerti kegunaan dan cara bagaimana menggunakan suatu sistem atau aplikasi. Istilah user friendly secara tidak langsung akan masuk ke dalam kosa kata dalam menggunakan perangkat lunak. Istilah user friendly atau ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan seorang pemula sekalipun tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan sebuah program aplikasi (Santosa, 2004).
2.4.2 Bidang Studi
Tujuan disusunnya berbagai interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama bekerja pada sebuah komputer. Dengan kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya. Tetapi untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan penggunanya para perancang harus memahami beberapa aspek dari bidang yang harus dipahami. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah sebagai berikut (Santosa, 2004):
2.4.2.1 Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras maka tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika karena dalam bidang ini mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain perangkat keras, diperlukan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang teknik elektronika dan ilmu komputer memberikan kerangka kerja yang memungkinkan untuk dapat merancang sistem interaksi manusia-komputer.
Universitas Sumatera Utara
2.4.2.2 Psikologi
Suatu program aplikasi yang disusun dan dibuat oleh para perancang dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta keterampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk dapat bekerja sama yang serasi. Psikologi ekperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap terhadap sistem manusia-komputer.
2.4.2.3 Perancangan Grafis dan Tipografi
Dalam perancangan interface/tatap muka sebuah software/perangkat lunak, salah satu hal yang perlu mendapat perhatian khusus adalah perancangan grafis dan tipografi. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Perancangan grafis yang dimaksud dalam hal ini adalah bentuk tampilan software harus sesuai dengan kriteria unsur-unsur desain yang baik. Unsur-unsur tersebut seperti shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna.
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Penggunaan tipografi dalam perancangan interface software adalah pada pemilihan jenis font yang sesuai
2.4.2.4 Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi
Universitas Sumatera Utara
duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.
2.4.2.5 Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peran penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
2.4.2.6 Linguistik
Pada saat sedang menggunakan komputer, seolah-olah pengguna sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapannya. Untuk dapat melakukan dialog tentunya pengguna memerlukan saran komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus musalnya saja bahasa bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun abahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika berurusan dengan komputer.
2.4.2.7 Sosiologi
Sosiologi di sini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur sosial. Di mana timbul kekhawatiran manusia mengenai perkembangan teknologi yang diterapkan dalam suatu perusahaan atau otomatisasi suatu pekerjaan yang berakibat pada pemberhentian pekerja pada suatu perusahaan karena pekerjaan yang biasa dilakukan digantika dengan mesin dalam hal ini otomatisasi komputer.
Universitas Sumatera Utara
2.5 Macromedia Flash Profesional 8
Macromedia Flash merupakan program animasi profesional yang mudah digunakan dan berdayaguna untuk membuat aplikasi dan animasi kompleks, meliputi multimedia dan web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif.
Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif. Software keluaran Macromedia ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi yang sangat populer dan banyak digunakan desainer grafis. Kelebihan flash terletak pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara. Awal perkembangan flash banyak digunakan untuk animasi pada website, namun saat ini mulai banyak digunakan untuk media pembelajaran karena kelebihankelebihan yang dimiliki.
Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia.
Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, versi terbaru adalah Adobe Flash CS5 dilengkapi dengan Action Script 3.0. Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5, Flash MX, Flash MX 2004 dan Macromedia Flash 8. Semakin baru versi program, maka semakin lengkap fasilitas yang diberikan.
Macromedia Flash 8 memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan flash antara lain: 1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna. 2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash menggunakan teknologi vector graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya
Universitas Sumatera Utara
dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya pecahpecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik. 3. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loading time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated gif dan java Applet. 4. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi ke form. 5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web. 6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi. 7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama. 8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting) seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web. 9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.
2.6 Pemencaran Tumbuhan
Pemencaran
Tumbuhan
merupakan
salah
satu
upaya
adaptasi
tumbuhan
untuk
mempertahankan keberadaan jenisnya dari kepunahan. Pemencaran adalah suatu aktivitas yang berbeda dengan perpindahan. Pemencaran hanya berkaitan dengan dari induk dan penyebaran dari satu tempat lain yang baru. Sedangkan perpindahan menyangkut juga keberhasilan untuk tumbuh dan menjadi penghuni tetap (Polunin, 1994). Daerah tempat penyebaran suatu jenis tumbuhan disebut areal/daerah distribusi. Untuk memperluas daerahnya, tumbuhan melakukan Dispersal/Pemencaran/Penyebaran alat reproduksinya. Berdasarkan cara perantaraannya pemencaran tumbuhan terbagi menjadi dua cara, yaitu: 1. Pemencaran tanpa bantuan faktor luar 2. Pemencaran dengan bantuan faktor luar
Universitas Sumatera Utara
2.6.1 Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar
Pemencaran alat perkembangbiakan tanpa bantuan faktor luar pada umumnya tidak memungkinkan terjadi penyebaran secara luas. Pemencaran tumbuhan tanpa bantuan faktor luar merupakan pemencaran yang melibatkan faktor tumbuhan itu sendiri dalam pemencarannya. Beberapa jenis tumbuhan dengan pemencaran tanpa bantuan faktor luar, adalah sebagai berikut:
1. Stolon atau Geragih Stolon atau geragih adalah batang yang menjalar diatas tanah, tunas di sepanjang batang. Contoh: pada rumput teki, rumput gajah, dan strawberi.
2. Umbi Batang Umbi batang adalah bagian batang yang digunakan untuk menyimpan makanan umbi ini mempunyai banyak tunas, bila keadaan lingkungan cocok, mata tunas akan tumbuh menjadi tumbuhan baru. Contoh: kentang.
3. Umbi Lapis Umbi lapis merupakan batang dengan ruas-ruas yang sangat pendek dan sangat rapat. Pada setiap ruas terdapat lapisan sisik yang merupakan modifikasi dari daun. Contoh: bawang merah, bakung, tulip dan leli.
4. Akar Rimpang atau Akar Tinggal (Rizom) Akar rimpang atau akar tinggal merupakan batang yang menjalar dibawah permukaan tanah. Contoh: beberapa jenis rumput, kunyit, lengkuas, dan dahlia.
5. Gerak Higroskopik Gerak higroskopis merupakan gerak yang disebabkan oleh perubahan air. Buah polong akan pecah bila kering, maka bijinya akan terpental keluar. Contoh: petai, lamtoro, kapri, karet dan jarak.
Universitas Sumatera Utara
2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar
Pemencaran tumbuhan dengan bantuan faktor luar adalah pemencaran yang dalam proses penyebarannya membutuhkan faktor luar atau bagian dari tumbuhan tersebut. Pemencaran tumbuhan dengan bantuan faktor luar terdiri dari Hidrokori, Anemokori, Zookori, dan Antropokori.
2.6.2.1 Hidrokori
Hidrokori adalah pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan air. Pemencaran biji dengan bantuan air. Bijinya mempunyai ciri ringan dan embrio/lembaganya mempunyai pelindung yang baik. Tanaman yang disebarkan dengan cara ini biasanya mempunyai struktur buah dengan tiga lapis kulit, yaitu sebagai berikut: 1. Eksocarp (lapisan terluar) adalah lapisan yang licin dan berkilat dan kedap air, 2. Mesocarp (lapisan tengah) adalah lapisan yang tebal dan banyak rongga udara sehingga mengapung di air, 3. Endocarp (lapisan dalam) adalah lapisan yang keras dan kuat sebagai pelindung lembaga/embrio. Contohnya: kelapa, nyamplung, enceng gondok yaitu dengan tunastunas yang memisahkan diri dari induknya.
2.6.2.2 Anemokori
Pemencaran biji dengan bantuan angin. Biji dapat terpencar jauh dari induknya. Dengan cara ini, alat pemencaran mempunyai ciri sebagai berikut: 1. Biji kecil dan ringan, contoh: biji anggrek dan spora jamur. 2. Biji berbulu atau berambut, contoh: alang-alang dan kapok. 3. Biji bersayap, contoh: mahoni dan damar buah bersayap, contoh: meranti dan tanaman suku dipterocarpaceae. 4. Biji terpencar karena tangkainya tergoyang angin, contoh: Opium.
Universitas Sumatera Utara
2.6.2.3 Zookori
Pemencaran tumbuhan dengan bantuan hewan penyebarannya melalui dua cara yaitu: 1. Endozoik/melalui saluran pencernaan; biasa terjadi pada buah berair dan buah kacangkacangan. Contoh hewan pemencarannya: burung, kelelawar, tikus, serangga. Biji buah yang dimakan tidak dapat dicerna karena terlalu keras sehingga biji tersebut dikeluarkan bersama faeces (kotoran) diberbagai tempat yang dilaluinya. 2. Ektozoik/tidak melalui saluran pencernaan; ciri-ciri dari alt perkembangbiakan yang disebarkannya adalah buah yang memiliki perekat, pengait/sikat-sikat. Contoh: beberapa bunga tanaman majemuk (Synedrella nodiflora)
Berdasarkan jenis hewan yang membantu penyebarannya pemencaran dengan perantaraan hewan dapat dibedakan menjadi empat yaitu: 1. Ornitokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan burung. Biasanya biji tanaman ini tidak dapat dicerna dan akan keluar bersama kotoran burung. Contoh: beringin, benalu. 2. Kiropterokori: pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan kelelawar. Contoh: tumbuhan jambu biji, papaya dan jambu air. 3. Entomokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan serangga. Contoh: wijen, tembakau. 4. Mamokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan mamalia. Contoh: kopi, delima dan aren.
2.6.2.4 Antropokori
Antripokori adalah pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan manusia. Bantuan itu dapat terjadi secara sengaja maupun tidak sengaja. Bantuan manusia yang dilakukan secara sengaja karena tumbuhan yang bersangkutan mendatangkan keuntungan atau bernilai ekonomi bagi manusia. Contoh: kopi, cengkeh, kelapa, karet, padi, jagung, dan lain-lain. Sedangkan yang tidak disengaja biasanya terjadi karena tumbuhan yang bersangkutan memiliki alat perekat pada buah atau biji yang mudah menempel pada pakaian. Contoh pemencaran dengan perantaraan manusia adalah sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
1. Pemencaran secara sengaja. Contoh: kelapa sawit dari Afrika ke Indonesia. 2. Pemencaran secara tidak sengaja. Contoh: biji rumput-rumputan yang menempel pada baju/celana.
2.7 Flowchart
Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer (Suyanto, 2004). Flowchart disebut juga dengan diagram aliran program yaitu suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Flowchart berguna bagi pemrogram (programmer) aplikasi untuk mempersiapkan program yang rumit. Simbol-simbol dan fungsi flowchart dapat dilihat pada Tabel 2.1 Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi flowchart Simbol
Nama
Fungsi
Terminator (Terminal) Menunjukkan awal dan akhir program Preparation (Persiapan) Garis Alir Proses Keputusan Input/ouput Data Proses Terdefinisi Penghubung Penghubung Halaman Struktur Case
Memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter Menunjukkan arah aliran program Proses perhitungan dan proses pengolahan data Operasi perbandingan logika Proses input/output data, parameter dan informasi Proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk subroutine. Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada satu halaman. Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada halaman berbeda. Memproses sebuah blok statemen pada salah satu kondisi case yang terpenuhi.
Universitas Sumatera Utara