BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Pada bagian ini memaparkan teori umum yang merupakan dasar dari teoriteori lain yang digunakan pada skripsi ini.
2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 22-23), interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan manusia. Kepentingan user harus diperhatikan dalam membuat aplikasi komputer. Aplikasi yang dihasilkan harus interaktif dan dapat digunakan dengan mudah oleh user. Delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu antarmuka menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 88-89) adalah: 1.
Konsistensi Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf, dan yang lain pada antarmuka harus dilakukan secara konsisten.
2.
Melayani kebutuhan universal Keberagaman user meyebabkan rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcuts untuk user yang sudah berpengalaman.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Setiap aksi yang dilakukan oleh user, harus diberikan umpan balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Aksi yang kecil dan sering digunakan, respon yang diberikan sederhana. Namun, pada aksi yang besar dan jarang digunakan, respon yang diberikan harus lebih banyak dan lebih rinci.
7
8
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Merancang komunikasi dengan user, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan akhir.
5.
Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan Sedapat mungkin, sistem dirancang untuk dapat mencegah user dari kesalahan fatal yang dilakukan. Apabila user melakukan kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi kepada user bagaimana memperbaikinya.
6.
Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah Aksi dapat dikembalikan ke kondisi sebelumnya, apabila memungkinkan. Dalam suatu waktu, user mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Sistem harus memberikan fungsi pembatalan agar user merasa nyaman dalam menggunakan sistem.
7.
Mendukung pusat kendali internal User memiliki kendali sebagai pemberi aksi pada sistem antarmuka dan antarmuka tersebut harus merespon kembali, sehingga dapat mengontrol program-program yang ada dalam sistem.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tampilan harus dibuat sederhana sehingga user tidak perlu banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman dibuat sederhana dan frekuensi perpindahan window harus dikurangi.
2.1.2 Piranti Lunak Menurut Pressman (2010 : 1), pengertian dari piranti lunak (software) adalah sebuah produk yang dibuat oleh para profesional berupa program-program yang dapat dijalankan pada komputer yang memiliki arsitektur yang berbeda-beda. Terdapat beberapa model proses dalam pembuatan suatu program aplikasi, salah satu diantaranya adalah Waterfall Model atau yang biasa dikenal dengan Classic Life Cycle. Model ini disebut dengan Waterfall Model karena tahap yang dilalui harus menunggu
9
tahap sebelumnya selesai dan berjalan berurutan Pressman (2010 : 39). Terdapat lima tahapan dalam Waterfall Model yang akan digunnakan pada aplikasi Lampung Tourism. 1.
Communication a. Project Initiation Pada tahap ini, gambaran global suatu proyek dibentuk dalam
sebuah
definisi
proyek.
Aplikasi
yang
akan
dikembangkan di dalamnya terdapat tujuan dan ruang lingkup suatu proyek. 2.
Planning a. Estimating Pada tahap ini, dilakukan perkiraan awal terhadap waktu, biaya, dan sumber daya yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi Lampung Tourism. b. Scheduling Pada tahap ini, dilakukan penjadwalan jangka waktu untuk pengembangan aplikasi Lampung Tourism.
3.
Modeling Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana bentuk aplikasi dan desain aplikasi yang akan dibuat. Untuk membantu melakukan proses desain aplikasi Lampung Tourism, akan digunakan:
4.
•
Unifed Modelling Language (UML)
•
User Interface Design (Storyboard)
•
Database Design
Construction a. Code Pada tahap ini, aplikasi Lampung Tourism mulai dibuat (coding) berdasarkan dengan rancangan yang telah dibuat. b. Testing Pada
tahap
ini, aplikasi yang telah
dirancang dan
dikembangkan akan diuji coba terlebih dahulu. Uji coba akan
10
dilakukan dengan evaluasi 8 golden rules, kuesioner evaluasi aplikasi, dan evaluasi aplikasi sejenis. 5.
Deployment Setelah melewati semua tahap perancangan dan uji coba dengan baik, aplikasi akan dimasukkan ke Play Store agar dapat diunduh oleh user.
Gambar 2.1 Waterfall Model (Presmann, 2010 : 39)
2.1.3 Unified Modelling Language Menurut Kimmel (2005 : 3), Unified Modelling Language (UML) adalah definisi resmi dari bahasa piktoral, dimana terdapat simbol umum dan hubungan yang memiliki satu makna umum. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML, dapat dibuat model untuk berbagai jenis aplikasi piranti lunak, dimana piranti lunak tersebut dapat dijalankan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya. Ada beberapa jenis diagram UML yang dapat digunakan, antara lain: a.
Use Case Diagram Menurut Whitten (2007 : 382), use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan user. Dengan kata lain, secara grafikal mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara seperti apa user berinteraksi dengan sistem. Terdapat dua hubungan asosiasi antar use case yaitu include dan extend. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari suatu
11
use case lain. Tanda panah ke arah sub use case. Hubungan extend antar use case berarti bahwa suatu use case merupakan tambahan atau perluasan fungsionalitas dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi. Tanda panah ke arah base atau parent use case.
No 1
Simbol
Gambar
Aktor
Keterangan Aktor adalah segala sesuatu yang
perlu
dengan
berinteraksi
sistem
untuk
pertukaran informasi. Aktor dapat
berupa
manusia,
organisasi, sistem informasi yang
lain,
dan
perangkat
eksternal. Label dari peran yang
dilakukan
aktor
diletakkan di atas simbol. 2
Use case
Use case dalam
adalah fungsi sistem
yang
merepresentasikan tujuan dari sistem dan mendeskripsikan aktivitas dan interkasi user dengan
sistem
untuk
mencapai tujuan tersebut. 3
Hubungan
Menggambarkan atau
hubungan
antara dua simbol pada use case diagram.
Tabel 2.1 Simbol pada Use Case Diagram
12
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Whitten, 2007 : 384) b.
Activity Diagram Menurut Whitten (2007 : 391), Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan alur yang berurutan dari aktivitas use case atau proses bisnis. Diagram ini sangat berguna untuk menjelaskan aksi yang akan terjadi ketika suatu proses operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena urutan proses ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya. Berikut adalah tabel dari simbol-simbol notasi yang digunakan pada activity diagram :
13
Simbol 1
2
Gambar
Keterangan
Initial
Menunjukkan awal dari suatu
node
proses.
Actions
Menunjukkan
langkah-
langkah aktivitas sistem yang terjadi. 3
Flow
Untuk menunjuk ke aksi atau proses yang lain. Dilengkapi dengan kata-kata jika berasal dari decision.
4
Decision
Memiliki sebuah flow masuk dan dua atau lebih flow keluar.
Menunjukkan
aktivitas yang dapat dipilih. 5
Merge
Menyatukan
flow
yang
sebelumnya
terpisah
oleh
decision. 6
Fork
Menotasikan permulaan aksi atau
proses
paralel
yang
dapat terjadi dalam suatu urutan atau terjadi secara bersamaan. 7
Join
Semua aksi yang masuk ke join harus telah diselesaikan sebelum proses berlanjut.
8
Activity
Menunjukkan
Final
proses.
Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram
akhir
dari
14
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Whitten, 2007 : 392) c.
Class Diagram Diagram ini digunakan untuk menggambarkan struktur objek-objek yang membentuk suatu sistem dan hubungan antar objek-objek tersebut. Primary key dan foreign key tidak harus disebutkan dalam class diagram. Menurut Kimmel (2005 : 110), Notasi hubungan antar kelas terbagi atas : 1.
Exactly 1 ( tepat 1 )
2.
Zero or 1 ( 0..1 )
3.
Zero or more ( 0..* atau * )
4.
1 or more ( 1..* )
5.
Specific range ( ?..? )
15
Suatu objek memiliki tiga area pokok, yaitu nama, atribut dan metode. Menurut Kimmel (2005 : 113-117), hubungan antar objek terdiri atas : 1.
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas).
3.
Pewarisan, yaitu hubungan hierarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain.
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Whitten, 2007 : 404)
16
2.1.4 Sistem Informasi Geografis (SIG) Sistem Informasi Geografis (SIG) atau
Geographic Information
System (GIS) adalah sebuah sistem yang didesain untuk menangkap, menyimpan, memanipulasi, menganalisa, mengatur dan menampilkan seluruh jenis data geografis. Akronim GIS terkadang dipakai sebagai istilah untuk geographical information science atau geospatial information studies yang merupakan ilmu studi atau pekerjaan yang berhubungan dengan Geographical Information System. Dalam artian sederhana sistem informasi geografis dapat kita simpulkan sebagai gabungan kartografi, analisis statistik dan teknologi sistem basis data. Pengertian sistem informasi geografis menurut beberapa ahli : 1. Burrough, 1986 Kumpulan
alat
yang
powerful
untuk
mengumpulkan,
menyimpan, menampilkan dan mentranformasikan data spasial dari dunia nyata (real world). 2. Aronoff, 1989 Segala jenis prosedur manual maupun berbasis computer untuk menyimpan dan memanipulasi data berefrensi geografis. 3.
ESRI, 2004 Sebuah sistem untuk mengatur, menganalisa dan menampilkan informasi geografis.
Gambar 2.5 Tampilan Data Raster Dan Data Vektor (Irwansyah, 2013 : 4)
17
1. Model Data Vektor Dalam data vektor, bumi direpresentasikan sebagai suatu mosaik yang terdiri atas: a. Garis (arc / line) b. Poligon (daerah yang dibatasi oleh garis yang berawal dan berakhir pada titik yang sama) c. Titik / poin (node yang mempunyai label) d. Nodes (titik perpotongan antara dua buah garis).
Gambar 2.6 Contoh Data Vektor (Irwansyah, 2013 : 5)
Model data vektor merupakan model data yang paling banyak digunakan. Model data vektor berbasiskan pada titik dengan nilai koordinat (x, y) untuk membangun objek spasialnya. Objek yang dibangun terbagi menjadi tiga bagian lagi yaitu: a) Titik (point): representasi grafis yang tidak mempunyai dimensi tetapi dapat ditampilkan dalam bentuk simbol pada peta dan layar monitor. Contoh: Lokasi Fasilitas Kesehatan. b) Garis (line): bentuk linear yang menghubungkan dua atau lebih titik dan merepresentasikan objek dalam satu dimensi. Contoh: Jalan, Sungai. c) Area (polygon): representasi objek dalam dua dimensi. Contoh: Danau, Persil Tahan.
2. Model Data Raster Data raster (atau disebut jugan dengan sel grid) adalah data yang dihasilkan dari Sistem Penginderaan Jauh (Irwansyah, 2013: 6). Pada data raster, objek geografis
18
direpresentasikan sebagai struktur sel grid yang disebut dengan pixel (picture element). Pada data raster, resolusi tergantung pada ukuran pixel yang dimiliki. Semakin kecil ukuran permukaan bumi yang direpresentasikan oleh satu sel, semakin tinggi resolusinya. Data raster sangat baik untuk merepresentasikan batas – batas yang berubah secara gradual, seperti jenis tanah, kelembaban tanah, vegetasi, suhu tanah dan sebagainya. Keterbatasan utama dari data raster adalah besarnya ukuran file. Semakin tinggi resolusi grid-nya semakin besar pula ukuran filenya.
Gambar 2.7 Contoh Model Data Raster (Irwansyah, 2013 : 6)
3. Sub-sistem Sistem Informasi Geografis Data
atau
informasi
yang
berkaitan
dengan
permasalahan yang akan dipecahkan harus dipilih dan diolah melalui pemrosesan yang akurat. Untuk keperluan tersebut sistem informasi geografis menyediakan sejumlah sub-sistem yaitu: data input, data output, data management, dan data manipulation and analysis.
19
Gambar 2.8 Diagram Sub-sistem Dari SIG (Irwansyah, 2013 : 75)
a. Data Input Sub-sistem
ini
bertugas
untuk
mengumpulkan,
mempersiapkan, dan menyimpan data spasial dan atributnya dari berbagai sumber. Sub – sistem ini pula yang bertanggung jawab dalam mengkonversikan atau mentransformasikan format – format data aslinya ke dalam format yang dapat digunakan oleh perangkat sistem informasi geografis yang bersangkutan. b. Data Output Sub-sistem ini bertugas untuk menampilkan atau menghasilkan keluaran (termasuk mengekspornya ke format yang dikehendaki) seluruh atau sebagian basis data (spasial) baik dalam bentuk softcopy maupun hardcopy seperti table, grafik, report, peta, dan lain sebagainya. c. Data Management Sub-sistem ini mengorganisasikan data spasial maupun tabel – tabel atribut terkait ke dalam sebuah sistem basis data sedemikian rupa hingga mudah dipanggil kembali atau diretrieve, di-update, dan di-edit.
20
d. Data Manipulation and Analysis Sub-sistem ini menentukan informasi – informasi yang dapat dihasilkan oleh sistem informasi geografis. Selain itu sub-sistem ini juga melakukan manipulasi (evaluasi dan penggunaan fungsi-fungsi dan operator matematis dan logika) dan pemodelan data untuk menghasilkan informasi yang diharapkan. Menurut Irwansyah (2013: 11), komponen – komponen yang membangun sebuah sistem informasi geografis adalah : 1. Computer System and Software Merupakan sistem komputer dan kumpulan piranti lunak (hardware dan software) yang digunakan untuk mengolah data. 2. Spatial Data Merupakan data spasial (bereferensi keruangan dan kebumian) yang akan diolah. Data spasial adalah data sistem informasi yang terpaut pada dimensi ruang dan dapat digambarkan dengan berbagai komponen data spasial yaitu titik, garis dan poligon. 3. Data Management and Analysis Procedure Manajemen
data
dan
analisa
prosedur
dengan
menggunakan Database Management System (DBMS). 4. People Entitas sumber daya manusia terlatih yang akan mengoperasikan sistem informasi geografis yang berperan sebagai pengoperasi perangkat keras dan perangkat lunak, serta menangani data geografis dengan menggunakan kedua perangkat tersebut.
2.1.5 Google Map API Menurut Svennerberg (2010), Google Map API merupakan salah satu solusi pemetaan yang populer di dalam jaringan internet. Kegunaan dari Google Map ini sendiri untuk melihat lokasi dari suatu tempat, untuk mencari posisi dari suatu alamat, untuk navigasi, dan beberapa hal lainnya.
21
Google Map didasarkan pada prinsip, mayoritas informasi memiliki informasi suatu lokasi, jika memiliki lokasi, maka dapat ditampilkan di dalam peta. Google Map API juga menyediakan fasilitis penggunaan Google Map dalam kebutuhan aplikasi yang dikembangkan. Google Map dikembangkan oleh dua suadara kandung dari Denmark, yaitu Lars dan Jens Rasmussen. Mereka mendirikan teknologi Where 2, yang dimana merupakan suatu perusaahaan yang didedikasikan untuk membuat solusi pemetaan. Perusahaan tersebut didapatkan oleh Google pada bulan Oktober 2004, dan kedua bersaudara tersebut menciptakan Google Map. Google Map dikembangkan dengan menggunakan HTML, CSS, dan Javascript yang bekerja bersamaan. Ubin dalam peta merupakan gambargambar yang dimuatkan kedalam background dengan menggunakan Ajax calls dan kemudian dimasukkan ke dalam tag
suatu halamaan HTML. Ketika navigasi dalam peta, API mengirim informasi tentang koordinat baru dan tingkat pembesaran peta dengan menggunakan Ajax calls yang mengembalikan gambar yang baru.
2.1.6 Sistem Basis Data Menurut Connoly dan Begg (2005 : 31), basis data (database) adalah suatu koleksi dari data yang saling berhubungan secara logical serta dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Sistem manajemen basis data menurut Connoly dan Begg (2005 : 31) adalah sebuah sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, menciptakan, mempertahankan, dan mengontrol akses ke sebuah database. Menurut Connoly dan Begg (2005 : 39-41), database languages terdiri atas dua bagian yaitu DDL (Data Definition Language) dan DML (Data Manipulation Language). DDL adalah sebuah bahasa yang mengijinkan user mendeskripsikan dan menamai entities, atribut dan relationship yang diperlukan untuk aplikasi bersama dengan integrity dan security constraints yang berhubungan. DML adalah sebuah bahasa yang
22
menyediakan sebuah set dari operasi-operasi yang mendukung manipulasi data yang ada di database. Menurut Connoly dan Begg (2005 : 18-21), ada lima komponen yang terdapat pada lingkungan sistem manajemen basis data, yaitu : a.
Perangkat keras Sistem manajemen basis data dan program aplikasinya memerlukan perangkat keras agar bisa dijalankan. Perangkat keras beragam, dapat berupa personal computer (PC), single mainframe, dan jaringan komputer. Pemilihan jenis perangkat keras bergantung pada kebutuhan organisasi dan sistem manajemen basis data yang digunakan.
b.
Perangkat lunak Piranti lunak meliputi perangkat lunak sistem manajemen basis data itu sendiri, program-program aplikasinya, sistem operasi, dan termasuk piranti lunak jaringan jika digunakan pada suatu jaringan komputer.
c.
Data Merupakan komponen yang paling penting. Data berperan sebagai jembatan penghubung antara komponen mesin dengan komponen orang.
d.
Prosedur Prosedur merujuk pada berbagai langkah dan aturan yang mempengaruhi desain dan penggunaan dari sebuah database. User dari sistem dan orang yang bertugas menangani database membutuhkan dokumen petunjuk untuk dapat menggunakan dan menjalankan suatu sistem.
e.
Orang Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat di dalam sistem untuk menjalankan sistem manajemen basis data.
23
2.2 Teori Khusus Pada bagian ini penulis memaparkan teori khusus yang digunakan mengenai topik yang dibahas pada penelitian ini, sebagai berikut: 2.2.1 Pariwisata Menurut Murphy, Pitana dan Gayatri (2005), pariwisata adalah keseluruhan elemen yang terkait seperti wisatawan, daerah tujuan wisata, perjalanan, industri, dan lain-lain yang merupakan akibat dari perjalanan wisata ke daerah tujuan wisata, sepanjang perjalanan tersebut tidak permanen. Menurut Ismayanti (2010), pariwisata merupakan kegiatan dinamis yang melibatkan banyak manusia serta menghidupkan berbagai bidang usaha. Menurut undang-undang No. 10 Tahun 2009, pariwisata adalah berbagai macam kegiatan wisata dan didukung berbagai fasilitas serta layanan yang disediakan oleh masyarakat, pengusaha, Pemerintah, dan Pemerintah Daerah. Wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan mengunjungi tempat tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi, atau mempelajari keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi dalam jangka waktu sementara. Orang yang melakukan wisata dikatakan sebagai wisatawan. Menurut Kusumaningrum (2009) mengklasifikasikan jenis-jenis pariwisata sebagai berikut : 1.
Pariwisata Etnik (Ethnic Tourism), yaitu perjalanan untuk
mengamati perwujudan kebudayaan dan gaya hidup masyarakat yang menarik. 2.
Pariwisata Budaya (Culture Tourism), yaitu perjalanan untuk
meresapi atau untuk mengalami gaya hidup yang telah hilang dari ingatan manusia. 3.
Pariwisata Rekreasi (Recreation Tourism), yaitu kegiatan
pariwisata yang berkisar pada olahraga, menghilangkan ketegangan dan melakukan kontak sosial dengan suasana santai. 4.
Pariwisata Alam (Eco Tourism), yaitu perjalanan ke suatu
tempat yang relatif masih asli atau belum tercemar, dengan tujuan untuk
mempelajari,
mengagumi,
menikmati
pemandangan,
24
tumbuhan, dan binatang liar serta perwujudan budaya yang ada atau pernah di tempat tersebut. 5.
Pariwisata Kota (City Tourism), yaitu perjalanan dalam suatu
kota untuk menikmati pemandangan, tumbuhan, dan binatang liar serta oerwujudan budaya yang ada atau pernah di tempat tersebut. 6.
Resort City, yaitu kota satu perkampungan yang mempunyai
tumpuan kehidupan pada persediaan sarana atau prasarana wisata seperti penginapan, restoran, olahraga, hiburan, dan persediaan tamasya lainnya. 7.
Pariwisata Agro (Agro Tourism, terdiri dari Rural Tourism
atau Farm Tourism), yaitu merupakan perjalanan untuk meresapi dan mempelajari kegiatan pertanian, perkebunan, peternakan, dan kehutanan. Jenis wisata ini bertujuan mengajak wisatawan memikirkan alam dan kelestarian.
2.2.3 Android Android merupakan salah satu sistem operasi dari smartphone yang sekarang ini beredar di pasaran. Sekitar tahun 2004, Andrew Rubin menginkubasi Android bersama perusahaan modal Redpoint Ventures. Android diciptakan berawal melalui satu ide sederhana yaitu menyediakan platform mobile yang tangguh dan terbuka untuk dikembangkan oleh siapapun sehingga bisa mendorong inovasi lebih cepat demi keuntungan pelanggan. Utami (2011 : 20), menyebutkan beberapa keunggulan dari Android antara lain, multitasking dimana sistem operasi ini memungkinkan untuk menjalankan beberapa aplikasi sekaligus. Misalnya, menjelajah internet, mendengarkan musik, dan chatting secara bersamaan. Keunggulan yang lain ialah custom home screen. Fitur ini sebenarnya juga terdapat pada sistem operasi lain, tetapi kelebihannya ialah kemudahan dalam notifikasi pesan, email, dll. Android juga menyediakan Android Market tempat dimana para developer mempublikasikan aplikasi yang dibuatnya. Dengan adanya fitur Android Market, user lebih mudah mengakses aplikasi mulai dari games hingga tools untuk smartphone.
25
Dengan menyediakan platform pengembangan yang terbuka, Android menawarkan kemampuan pada para developer untuk membangun aplikasi yang inovatif. Developer dapat dengan bebas mengambil berbagai keuntungan antara lain dari device hardware, access location information, menjalankan background services, dll. Developer dapat memiliki akses penuh ke framework APIs yang digunakan di core applications. Arsitektur dari aplikasi ini didesain untuk memudahkan penggunaan kembali komponen-komponen yang diperlukan. Aplikasi apapun dapat mempublikasikan keunggulannya dan aplikasi lain dapat mengambil keunggulan tersebut sejauh yang dibatasi oleh security constraints dari framework.
Gambar 2.9 Android System Architecture
Dibalik semua aplikasi adalah sebuah set yang terdiri dari servis dan sistem sebagai berikut: •
View System, sebuah
set of views yang ekstensibel yang dapat
digunakan untuk membuat sebuah aplikasi antara lain text boxes, buttons, dan lists. •
Content Providers yang mengijinkan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain seperti daftar kontak.
•
Resource Manager yang menyediakan akses kepada resources yang tidak berbasiskan kode seperti grafik, layout file, dll.
26
•
Notification Manager yang mengijinkan semua aplikasi untuk memunculkan notifikasi pada status bar.
•
Activity Manager yang mengatur siklus dari sebuah aplikasi dan menyediakan kemampuan untuk kembali ke aktivitas sebelumnya yang disusun dalam sebuah stack dan berurutan sesuai dengan waktu aplikasi dijalankan.
2.2.4
Perkembangan Sistem Operasi Android Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler didunia menggunakan Android sebagai operating system. Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut : a. Android versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. b. Android versi 1.5 (cupcake) Pada pertengahan 2009, google kembali merilis telepon seluluer dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, dan keyboard pada layer yang dapat disesuaikan oleh sistem. c. Android versi 1.6 (Donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik disbanding sebelumnya, pengguna baterai indicator dan control applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan,
27
CD/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA. d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Éclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware,
peningkatan
Google
Maps
3,1,2,
perubahan UI dengan browser baru dan 52 dukungan HTML 5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada bulan Mei 2010 android 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah yang sangat banyak sekarang dipasaran, salah satunya adalah dipakai di Samsung FX tab yang sudah ada dipasaran. Fitur yang tersedia di android versi ini sudah kompleks sekali diantaranya adalah : 1)
Kerangka
aplikasi
memungkinkan
penggunaan
dan
penghapusan komponen yang tersedia 2) Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3) Grafik: grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL 4) SQLite: untuk penyimpanan data. 5) Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). 6) GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung Hardware) 7) Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung Hardware) f. Android versi 2.3 (Gingerbread) Android versi 2.3 diluncurkan pada desember 2010, hal-hal yang direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan sebagai berikut : 1) SIP-based VoIP 2) Near Field Communications (NFC) 3) Gyroscope dan sensor 4) Multiple cameras support 5) Mixable audio effects
28
6) Download manager g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb Atau Android versi 3.0 atau 3.1 dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (Hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorolla Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0. h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) Dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus. i. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
Itulah beberapa versi android yang sudah dirilis sampai sekarang, kemungkinan besar versi tersebut akan terus berkembang seiring dengan kebutuhan yang sangat kompleks dibidang penggunaan smartphone.
29
2.2.5 Java Programming Language Menurut Wu (2010 : 12), Java adalah sebuah bahasa berbasis objek yang baru dan mendapatkan perhatian dari industri dan akademi. Java sering dideskripsikan sebagai sebuah bahasa pemrograman web, karena kegunaanya dalam menulis program yang disebut applets yang berjalan di dalam sebuah web browser. Applets mengijinkan diseminasi dari informasi menjadi lebih fleksibel dan dinamis di internet. Fitur applet membuat Java sebagai sebuah bahasa yang menarik untuk dibaca dan dipelajari. Java merupakan bahasa yang didesain dengan sederhana dengan mengambil pendekatan secara minimalis. Hanya fitur yang tidak eksesif dan redundan yang dipakai. Pendekatan minimalis membuat Java menjadi sebuah bahasa yang lebih mudah dipelajari daripada bahasa pemrograman berbasis objek yang lain. Java merupakan bahasa perangkat ajar yang ideal untuk dasar pemrograman berbasis objek.
2.2.6 SQLite Jay A. Kreibich (2010 : 1), SQLite adalah paket perangkat lunak publik domain yang menyediakan sistem manajemen database relasional, atau RDBMS.
Sistem database relasional yang digunakan
untuk menyimpan catatan yang ditetapkan pengguna dalam tabel besar. Selain penyimpanan data dan manajemen, mesin database dapat memproses perintah query yang kompleks yang menggabungkan data dari beberapa tabel untuk menghasilkan laporan dan ringkasan data. RDBMS populer lainnya termasuk Oracle Database, IBM DB2, dan Microsoft SQL Server pada sisi komersial, dengan MySQL dan PostgreSQL menjadi populer open source produk. The "Lite" di SQLite tidak mengacu kemampuannya. Sebaliknya, SQLite ringan ketika datang ke kompleksitas setup, overhead administrasi, dan penggunaan sumber daya.
30
SQLite didefinisikan oleh fitur berikut: a.
Serverless : SQLite tidak memerlukan proses server yang terpisah atau sistem untuk beroperasi. SQLite mengakses file penyimpanan langsung.
b.
Zero Configuration : Tidak ada server berarti tidak ada setup. Membuat database SQLite mudah seperti membuka file.
c.
Cross-Platform : Seluruh contoh database berada dalam file cross-platform tunggal, tidak memerlukan administrasi.
d.
Self-Contained : Sebuah perpustakaan tunggal berisi sistem database seluruh, yang mengintegrasikan langsung ke aplikasi host.
e.
Small Runtime Footprint: Default membangun kurang dari megabyte kode dan hanya memerlukan beberapa megabyte memori. Dengan beberapa penyesuaian, baik ukuran perpustakaan dan penggunaan memori dapat berkurang secara signifikan.
f.
Transactional : Transaksi
SQLite
sepenuhnya
ACID-compliant,
yang
memungkinkan akses yang aman dari beberapa proses atau benang. g.
Full-Featured : SQLite mendukung sebagian besar fitur bahasa query ditemukan di SQL92 (SQL2) standar.
h.
Highly Reliable : Tim pengembangan SQLite mengambil kode pengujian dan verifikasi
sangat
serius.
Secara
keseluruhan,
SQLite
menyediakan lingkungan database relasional sangat fungsional dan fleksibel yang mengkonsumsi sumber daya minimal dan menciptakan kerumitan minimal untuk pengembang dan pengguna.
31
2.3 Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya Untuk mendukung materi, maka digunakan e-journal yang berisikan materi hasil penelitian atau produk sebelumnya. Berikut ini e-journal yang digunakan :
1. Ricardo Anacleto, Lino Figueiredo, Nuno Luz, Ana Almeida and Paulo Novais (2011), dalam jurnalnya yang berjudul Recommendation and Planning through Mobile Devices in Tourism Context, menyajikan informasi dan rekomendasi tempat menarik melalui proyek aplikasi mereka yang bernama PSiS Mobile. Terdapat empat bagian utama dalam PSiS Mobile : ContextService, UserInterface, Communication Manager and Mobile Database. •
ContextService Layanan ini mengelola semua modul konteks kesadaran. Modul ini dijelaskan sebagai berikut: -
Location Manager, bertanggung jawab untuk mengambil posisi pengguna menggunakan GPS.
-
Weather
Service,
menghubungkan
ke
layanan
WorldWeatherOnline web untuk mendapatkan cuaca perkiraan sesuai dengan posisi pengguna. Sistem ini menggunakan itu untuk memberikan informasi cuaca luar ruangan, yaitu, jika hujan, atraksi di luar ruangan mungkin tidak direkomendasikan. -
Phone Status Manager, untuk mendapatkan informasi status perangkat mobile. ini termasuk status baterai, konektivitas internet (Wi-Fi atau 3G) dan aktivitas GPS.
-
DateTime Manager, informasi tanggal dan waktu.
-
Planning Service, menggabungkan algoritma untuk merencanakan kembali rute awal yang tersedia pada PSiS Mobile. Algoritma ini diimplementasikan dengan menggunakan Decision Trees.
-
Tracking Service, melacak pergerakan dan posisi pengguna. Misalnya, menyimpan catatan koordinat GPS dan untuk berapa lama pengguna tetap di Point Of Interest tertentu.
32
•
UserInterface PSiS Mobile menggunakan filter konten berbasis sederhana yang mengandalkan informasi konteks-sadar. Filter ini dapat diatur lebih detail: -
Kategori apa yang ingin pengguna lihat, misalnya: Hotel, Restaurant, dll.
-
Urutan informasi kegiatan yang ada disekitar pengguna
-
Jarak Point Of Interest dengan posisi turis (dari 0,1 Km 10 Km)
-
Jumlah Point Of Interest yang disajikan hanya dari 1 sampai 30 item
•
Communication Manager and Database. merupakan Java Library yang menyediakan akses sederhana untuk data yang tersimpan dalam database SQLite lokal dan di server. Lapisan ini memberikan abstraksi yang unik dan manajemen lebih baik dari data lokal dan remote. Jika ada data lokal cukup untuk menunjukkan kepada pengguna, hanya menggunakan database lokal. Jika tidak, dan jika koneksi internet tersedia, permintaan dibuat untuk server.
2. MT Linaza, D Marimón, P Carrasco, R Álvarez (2012) dalam jurnalnya yang berjudul Evaluation of Mobile Augmented Reality Applications for Tourism Destinations, Tujuan dari proyek MobiAR adalah untuk mengembangkan platform layanan mobile untuk informasi turis berbasis Mobile dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (Marimonet al., 2010). MobiAR menargetkan pengguna untuk menemukan atau mengetahui informasi tentang tempat tujuan wisata dengan memperkaya kunjungan mereka dengan multimedia dan informasi berbasis lokasi. Pengguna yang membutuhkan tur, atau warga setempat bersemangat untuk menemukan dan lebih banyak mengetahui informasi tentang tempat tujuan. Dalam kedua kasus tersebut, pengguna dapat menghasilkan komentar dan ulasan, sehingga dapat berbagi dengan orang lain. Kasus penggunaan utama yang dibahas oleh platform MobiAR termasuk pendaftaran pengguna; konfigurasi profil pengguna; visualisasi peta kota yang menggambarkan Tempat Menarik (Point Of
33
Interest); akses ke deskripsi dan browse konten multimedia; berbagi gambar yang diambil oleh pengguna ke sistem; dan update komentar tentang Point Of Interest tertentu. Sisi klien terdiri dari aplikasi mobile yang berinteraksi pengguna dengan konten. Aplikasi ini menentukan lokasi pengguna melalui GPS, dan membaca data yang disediakan oleh kompas digital dan accelerometers untuk secara dinamis menyajikan informasi Augmented Reality geo-located tentang Point Of Interest di layar.
3. Muhammad Rifqi Andikasani,M. Awaluddin,Andri Suprayogi (2014) dalam jurnalnya yang berjudul dalam jurnalnya yang berjudul Apliaksi Persebaran Objek Wisata Di Kota Semarang Berbasis Mobile GIS Memanfaatkan Smartphone Android, Pembuatan aplikasi GeoTourism menggunakan software
App
Inventor.
Pengkodean
sistem
menggunakan
bahasa
pemrograman visual block yang relatif sederhana dibanding jenis bahasa pemrograman lainnya, dikarenakan setiap activity dapat dilogikakan secara sistematis sesuai dengan rancangan aplikasi. Aplikasi GeoTourism dapat berjalan pada smartphone Android versi Ginger Bread hingga versi Jelly Bean. Koneksi terbaik yang digunakan dalam menjalankan aplikasi adalah jaringan 3G ke atas (WCDMA atau HSDPA) dan memiliki transmisi data yang rendah, sehingga dapat dijalankan pada koneksi 2G. Aplikasi GeoTourism memiliki kesalahan rata-rata jarak pada menu Near List sebesar 0,153 km. Aplikasi GeoTourism juga dilengkapi dengan beberapa fitur, antara lain menampilkan posisi pengguna, arah kemudi (driving direction), review singkat objek wisata dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris, video objek wisata, foto-foto objek wisata, lokasi objek wisata terdekat, dan fungsi panggilan telepon.
34