BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Umum 2.1.1 Jaringan Komputer Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya seperti: kabel, switch, HUB, router, dll yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama (Lutfi Kurniawan, 2012:1). Tujuan dari jaringan komputer adalah: 1.
Membagi fungsi sumber daya seperti berbagi pemakaian printer, CPU, RAM, harddisk
2.
Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
3.
Akses informasi: contohnya web browsing
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem clientserver, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
2.1.2 Klasifikasi Jaringan Komputer Berdasarkan Cakupan Berdasarkan luas cakupannya, jaringan komputer pada umumnya dikategorikan menjadi empat ukuran yaitu Personal Area Network (PAN), Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN), & Wide Area Network (WAN), (Bogdan Ciubotaru, Advanced Network Programming – Principles and Techniques, 2013:13-22) 1.
Personal Area Network (PAN) Personal Area Netowork (PAN) menggunakan teknologi transmisi jarak pendek (1 m) dan biasanya dimaksudkan untuk melayani satu orang. Dalam hal ini, teknologi komunikasi yang digunakan untuk menghubungkan berbagai periferal, seperti printer, scanner, serta keyboard dan mouse dengan komputer. 9
10
2.
Local Area Network (LAN) Local Area Network (LAN) biasanya terdapat dalam sebuah gedung, kampus atau wilayah geografis, hingga beberapa kilometer dalam ukuran. LAN biasanya dimiliki pribadi dan tujuan utama mereka adalah untuk menghubungkan komputer dan sumber daya seperti printer dan unit penyimpanan data milik unit fungsional tunggal seperti kantor bangunan, pabrik, sekolah atau universitas. Tipikal kecepatan transmisi data berkisar antara 10 dan 100 Mbps dengan teknologi terbaru bisa mencapai kecepatan transmisi hingga 10 Gbps. Teknologi yang paling terkenal untuk LAN adalah Ethernet, Distandarisasi sebagai IEEE 802.3.
3.
Metropolitan Area Network (MAN) Metropolitan Area Network (MAN) biasanya meliputi area ukuran kota. Awalnya, MAN telah dikembangkan untuk mendistribusikan layanan televisi melalui jaringan TV kabel. Pengembangan dan peningkatan popularitas internet telah ditentukan operator untuk menyesuaikan jaringan TV kabel untuk pengiriman layanan Internet. Beberapa teknologi telah digunakan untuk melaksanakan MAN. Teknologi ini termasuk Asynchronous Transfer Mode (ATM), Fiber Distributed Data Interface (FDDI), dan Switched Multimegabit Data Service (SMDS).Wide Area Network (WAN)
4.
Wide Area Network (WAN) Wide Area Network (WAN) biasanya mencakup wilayah geografis yang lebih besar seperti seluruh negeri atau bahkan benua. WAN terbesar yang dikenal saat ini adalah Internet, mencakup seluruh dunia. Namun, WAN biasanya dapat menghubungkan beberapa LAN, MAN, atau bahkan WAN lainnya,
menyediakan
infrastruktur
backbone
mengangkut data antara jaringan saling berhubungan.
untuk
11
Secara umum, WAN terdiri dari dua elemen dasar: jalur komunikasi (yaitu, kabel tembaga, serat optik, radio link) dan elemen switching (yaitu, router). Elemen switching menghubungkan dua atau lebih saluran komunikasi. kapan saja data yang diterima oleh elemen switching pada jalur komunikasi, itu memutuskan yang melapisi data harus diteruskan dan mengirimkan pesan pada baris tertentu.
2.1.3 Arsitektur Jaringan Berdasarkan arsitekturnya jaringan terbagi menjadi 3 yaitu (Lutfi Kurniawan , 2012:2-4) : 1.
Client-server Yaitu
jaringan
komputer
dengan
komputer
yang
didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. 2.
Peer-to-peer Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama
data_nilai.xls
dan
juga
memberi
akses
file
soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
12
Perbandingan kelebihan dan kekurangan dari arsitektur jaringan client server dan peer to peer (R. Khaerul Huda, 2010:2) : Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Client Server
Kelebihan Client Server
Kekurangan Client Server
Memberikan keamanan lebih baik
Membutuhkan software NOS yang mahal contoh : NT atau server Windows 2000, XP,Novell, UNIX
Lebih
mudah
networknya
pengaturannya besar
bila Membutuhkan hardware yang lebih
karena tinggi dan mahal untuk mesin
administrasinya
server
disentralka
Semua data dapat dibackup pada satu Membutuhkan administrator yang lokasi sentral
profesional Mempunyai satu titik lemah jika menggunakan satu server, data user menjadi tak ada jika server mati.
Tabel 2.2 Kelebihan dan Kekurangan Peer to Peer
Kelebihan Peer to Peer Pelaksanaan
tidak
terlalu
Kekurangan Peer to Peer mahal, Tidak cocok untuk network skala
relatif murah
besar, administrasi menjadi tidak terkontrol
Tidak membutuhkan software server Tiap NOS ( Network Operating System )
user
harus
untuk
menjalankan tugas administrative
Tidak membutuhkan administrator Keamanan kurang network yang handal
dilatih
13
2.1.4 Media Transmisi Jaringan Adapun media transmisi yang digunakan dalam jaringan komputer, sebagai berikut (Adethia Pusparini , 2009:5-10): 1.
Media Transmisi Nirkabel Jaringan nirkabel adalah komunikasi antar sistem komputer dan
beberapa
macam
peralatan
telekomunikasi
tanpa
menggunakan kabel. Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem telekomunikasi yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti : gelombang elektromagnetik, gelombang radio, gelombang mikro, gelombang satelit, maupun gelombang inframerah. Media transmisi dibagi menjadi 2 jenis berdasarkan ruang lingkup, sebagai berikut : •
Nirkabel jarak jauh Nirkabel jarak jauh biasa disebut dengan komunikasi dua arah, berikut contohnya :
-
1G (Generasi pertama) : ponsel analog
-
2G (Generasi kedua) : ponsel Digital & PDA
-
2,5G
-
GPRS (General Packet Service)
-
Nirkabel 3G (Generasi ketiga)
-
HIGH SPEED DOWNLINK PACKET ACCESSS (HSDPA) disebut juga dengan teknologi 3,5G
-
WiMax : sejauh 6 hingga 10 mil (maksimum 20 sampai 30 mil)
•
Nirkabel jarak dekat Contoh nirkabel jarak dekat yaitu : -
Local Area Network (LAN) : Wi-Fi, W-LAN
-
Personal Area Network (PAN) : Bluetooh, infra merah, USB Nirkabel.
14
2.
Media Transmisi Kabel Media transmisi kabel umumnya terdiri atas 3 jenis yaitu : -
Twited-pair Wire Cable
Gamber 2.1 Twisted Pair Wire Cable -
Kabel koaksial
Gambar 2.2 Kabel Koaksial
-
Kabel serat optic
Gambar 2.3 Kabel serat Optik Sumber : Melwin Syafrizal, S.Kom., M.Eng. kabel jaringan komputer
15
2.1.5 Model Open System Interconnection (OSI) OSI (Open System Interconnecting) mempunyai tujuh lapisan yaitu (Tanenbaum , Computer Networks Fifth Edition , 2011:43 - 45): 1.
Physycal Layer Lapisan fisik disini bertujuan untuk mentransmisikan bit-bit melewati saluran komunikasi dan memastikan bahwa ketika satu sisi mengirimkan bit 1 maka sisi penerima harus mendapatkan bit 1 juga bukan 0. Protokol yang berlaku pada layer ini adalah DSL, ISDN, Ethernet, Optical transport network (OTN). Dan perangkat yang digunakna pada layer ini adalah network adapter, modem, fiber Media Converter.
2.
Data Link Layer Tugas utama dari lapisan koneksi data adalah untuk mengubah fasilitas transmisi dasar ke sebuah jalur yang tampak terlihat bebas dari transmisi yang error tanpa terdeteksi. Protokol yang berlaku pada layer ini adalah MAC Address (Media Access Control). Perangkat yang berada pada layer ini adalah hub, bridge, dan switch layer 2.
3.
Network layer Tugas utama dari lapisan jaringan adalah untuk mengontrol subnet dan menentukan paket tersebut di arahkan dari sumber ke tujuan. Protokol yang bekerja pada layer ini adalah IP dan ARP (Address Resolution Protocol). Perangkat yang bekerja pada layer ini adalah router dan switch layer 3.
4.
Transport layer Fungsi dasasr dari lapisan pengirim adalah menerima data dari lapisan atas kemudian memecahkannya menjadi beberapa bagian kecil jika dibutuhkan, melewatkannya melewati lapisan jaringan, dan memastikan bagian-bagian tersebut sampai tujuan dengan tepat. Protokol yang bekerja pada layer ini adalah TCP dan UDP.
16
5.
Session layer Lapisan sesi mengizinkan pengguna di hardware atau mesin yang berbeda untuk mengaktifkan sesi diantara mereka. Lapisan ini menawarkan berbagai macam servis. Contohnya adalah TCP.
6.
Presentation Layer Tidak
seperti
lapisan
yang
berada
dibawahnya
yang
kebanyakan melakukan perpindahan bit-bit, lapisan presentasi menekankan tentang sintag dan semantic dari informasi yang dikirim. Protokol yang berada dalam level ini contohnya adalah layanan Workstation (dalam windows NT) dan juga Network Shell (semacam virtual network computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)) 7.
Application layer Lapisan ini berisi oleh berbagai protokol yang umumnya digunakan oleh user, contohnya HTTP (Hyper text Transfer Protocol), FTP (File Transfer Protocol), SMTP (Simple mail transfer protocol), NFS (network file system).
2.1.6 Model TCP/IP Menurut, model TCP/IP mempunyai 4 lapisan yaitu (Tanenbaum , Computer Networks Fifth Edition , 2011:46-48) : 1. Link layer Lapisan ini mendeskripsikan koneksi seperti serial dan Ethernet klasik harus mampu memenuhi kebutuhan dari lapisan internet yang bersifat connectionless. 2. Internet layer Fungsi dari lapisan ini adalah untuk mengizinkan user untuk menyuntik paket ke berbagai network dan membiarkan paket tersebut berjalan secara independen ke tujuannya. Protokol di layer ini sebagai contoh adalalh IP ditambah dengan protokol pendukung yang disebut ICMP (internet control message protocol).
17
3. Transport layer Lapisan ini di desain untuk mengizinkan entitas sejawat di sumber dan tujuan untuk membawa percakapan, sama halnya lapisan di OSI. Dua protokol end-to-end di definisikan di lapisan ini.pertama adalah TCP (Transmission control protocol) yang handal dan berorientasi koneksi. TCP melakukan komunikasi dari sumber ke tujuan untuk melakukan koneksi. Jadi ada sesi komunikasi sebelum paket di kirimkan. Kedua adalah UDP (User datagram protocol ) yang tidak handal dan kurang terhadap orientasi koneksi. UDP tidak melakukan komunikasi terlebih dahulu untuk mengirim paket dari sumber ke tujuan. 4. Application layer Sama seperti lapisan aplikasi di model OSI, di model TCP/IP lapisan ini juga merupakan kumpulan-kumpulan protokolprotokol yang digunakan untuk berbagai macam tipe aplikasi seperti HTTP, FTP (File Transfer Protocol), dan masih banyak lagi.
2.1.7 Smartphone Smartphone adalah telepon seluler yang menawarkan kemampuan konektivitas dan komputasi yang lebih canggih melebihi fitur dasar dari sebuah telepon seluler. Smartphone dianggap sebagai komputer yang terintegrasi dalam telepon seluler yang dapat menjalankan aplikasi pada sebuah platform tertentu seperti Java ME. (Jeon, et.al. , 2011:5)
2.1.8 Android Android merupakan generasi baru dari operasi sistem mobile yang berjalan didalam Kernel Linux. Pengembangan Android mobile application berdasarkan bahasa pemrograman JAVA, sehingga memungkinkan pengembang untuk menuliskan kode menggunakan bahasa JAVA (Suhas Holla & Mahimi M Katti , 2012:4).
18
Arsitektur Android dibagi menjadi beberapa bagian sebagai berikut (Safaat, N, Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC, 2012:4-7) : 1. Application dan Widgets Application dan widget adalah sebuah layer dengan keadaan pengguna berhubungan langsung dengan aplikasi, di mana pengguna melakukan download aplikasi kemudian melakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Pada layer terdapat inti dari aplikasi seperti e-mail, SMS program, kalender,peta, browser, kontak, dan sebagainya. Aplikasi tersebut dapat dijalankan secara bersamaan, sperti berkirim pesan ketika pengguna sedang mendengarkan lagu. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 2. Libraries Libraries adalah layer tempat dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Layer ini berjalan diatas kernel yang menjalankan aplikasinya. Layer ini berjalan diatas kernel yang didalalmnya meliputi berbagai libraries yang ditulis dalam Bahasa C ataupun C++, didalamnya juga terdapat Libc dan SSL, serta : a. Libraries media untuk memutar audio dan video b. Libraries untuk memanajemen tampilan c. Libraries Graphic yang mencangkup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D. d. Libraries SQLite untuk database e. Libraries SSL dan Webkit terintegrasi dengan web brower dan security. 3. Application Frameworks Android adalah Open development platform yang menawarkan atau member kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang memiliki akses penuh kedalam API framework. Jadi, Application Framework
19
adalah
sebuah
layer
yang
digunakan
untuk
melakukan
pengembangan aplikasi yang dijalnkan di dalam sistem Android. Berikut ini adalah komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks : a. Views b. Content Provider c. Resources Manager d. Notification Manager e. Activity Manager 4. Linux Kernel Linux Kernel adalah Layer tempat dimana inti dari Operating System dari Android berada. Yang didalamnya berisi file-file sistem yang mengatur processing, memory, resource, drivers dan sistem-sistem Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel versi 2.6. 5. Android Runtime Android RunTime adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan, dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka Android. Android Runtime dibagi menjadi dua bagian yaitu : a. Core Libraries Aplikasi Android di bangun dalam bahasa Java dan Dalvik sebagai virtual machine-nya, sehinggga diperlukan Libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java atau C yang ditangani oleh Core Libraries. b. Dalvik Virtual Machine Virtual
machine
berbasis
register
yang
berfungsi
mengoptimalkan fungsi-fungsi agar berjalan secara efisien, yang mampu membuat linux kernel dapat melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
20
Terdapat 4 jenis komponen pada aplikasi Android yaitu (Safaat, N, Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC , 2012:7-8) : 1) Activities Activities merupakan bagian terpenting dalam sebuah aplikasi, fungsinya menyajikan User Interface (UI) kepada pengguna sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. 2) Service Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara background. Digunakan untuk memperbarui sumber data dan menampilkan notification dan dapat digunakan untuk melakukan pengolahan data yang akan diproses. 3) Broadcast Receiver Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notification. Broadcast Receiver tidak memiliki User Interface (UI), tetapi memiliki activity untuk merespon sebuah informasi yang mereka terima
atua
mungkin
menggunakan
Notification
Manager untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating (getaran perangkat). Contoh pengaplikasian Broadcast Receiver adalah notification zona waktu berubah atau ketika baterai sudah hampir habis. 4) Content Provider Content provider adalah mengelola kumpulan aplikasi data atau database secara spesifik sehingga bisa digunakan ke dalam aplikasi lain. Content Provider dapat menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan dalam sebuah activity. Contohnya aplikasi membutuhkan peta (map).
21
2.1.9 Arah Transmisi Arah transmisi terdiri dari 3 jenis (Jonathan Lukas, 2007:31-32) : 1. Simplex Merupakan dimana signal hanya ditransmit satu arah saja dimana satu station sebagai transmitter dan yang lainnya sebagai penerima. 2. Half Duplex Merupakan dimana kedua station mungkin melakukan pengiriman, tapi tidak bisa bersamaan melainkan bergantian. 3. Full Duplex Merupakan
dimana
kedua
station
memungkinkan
untuk
melakukan pengiriman data secara serentak pada saat yang bersamaan.
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Voice Over Internet Protocol (VoIP) Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa (Domiko Fahdi Jaya Patih*. Helmy Fitriawan. Yetti Yuniati, 2012:1). Pada saat ini, teknologi VoIP telah terbukti handal dan dapat berjalan pada skala yang besar, menyebabkan banyaknya organisasi yang meluncurkan teknologi VoIP. Daya tarik utama dari teknologi VoIP ini adalah biaya yang murah. (Paul Korzeniowski, 2009:1)
Ada dua jenis protokol dalam VoIP: (Bruce Harpence , 2013: 13-14) 1. Signaling Protokol signaling menangani proses signaling dimana sebelum melakukan panggilan, jalur dibentuk point to point menggunakan protocol signaling yang berbasis TCP contohnya SIP.
22
2. Transport Protokol transport yang digunakan untuk membungkus atau membawa data suara yang sebenarnya, dan satu-satunya protokol universal digunakan untuk transportasi adalah Real-Time berbasis UDP.
2.2.2 Real Time Transport Protocol (RTP) RTP adalah Protokol jaringan yang menyediakan fungsi transport end to end pada jaringan yang cocok untuk aplikasi transmisi seperti audio dan video. (Microsoft Corporation, 2014:1)
2.2.3 Codec Ini adalah singkatan dari coder-decoder yang digunakan untuk tujuan mengubah sinyal suara analog ke serangkaian sampel digital pada sumber dan kemudian kembali lagi pada penerima. Dengan demikian, telepon pengirim mengkodekan data suara dengan codec, serta penerima menerjemahkan paket suara dengan codec nya. Selain itu Codec juga berfungsi untuk mengkompres paket data suara. (Bruce Harpence , 2013 : 14)
2.2.4 Socket Programming Socket adalah titik akhir hubungan antara dua komputer yang diidentifikasi oleh alamat IP dan nomor port. (Limi Kalita, 2014:5) Socket mempunyai 4 operasi dasar yaitu : 1. Untuk terhubung ke mesin remote 2. Mengirim data 3. Menerima data 4.
Menutup koneksi
Socket programming dibagi menjadi 2 jenis yaitu : (Limi Kalita , 2014:4) 1. Socket Programing with TCP TCP menyediakan layanan yang berorientasi koneksi, karena berdasarkan
hubungan
Connection-oriented
antara
berarti
bahwa
klien
dan
sambungan
server. dibuat
23
sebelum
proses
dapat
saling
bertukar
data.
Transmisi
Control Protocol juga dapat diandalkan karena ketika klien TCP mengirimkan data ke server, membutuhkan pengakuan sebagai balasannya. 2. Socket Programing over UDP UDP
adalah
connectionless,
protokol
datagram.
klien
tidak membuat koneksi dengan server seperti dalam kasus TCP. Sebaliknya, klien hanya mengirimkan datagram ke server menggunakan fungsi sendto yang memerlukan alamat dari tujuan sebagai parameter. Demikian pula, server tidak tidak menerima koneksi dari klien.
2.2.5 Port Port adalah aplikasi khusus atau proses software tertentu membangun melayani sebagai titik akhir komunikasi dalam sistem operasi host komputer. Sebuah port dikaitkan dengan alamat IP dari host, serta jenis protokol yang digunakan untuk komunikasi. Tujuan port adalah untuk secara unik mengidentifikasi berbagai aplikasi atau proses yang berjalan pada satu komputer (Limi Kalita, 2014:6).
2.2.6 Push to Talk Push to Talk adalah komunikasi grup suara one to many dan bersifat half duplex. PTT hanya memungkinkan anggota kelompok untuk berbicara dan yang lain harus mendengarkan pembicaraan pada satu waktu bersamaan selama percakapan. Apabila anggota kelompok ingin berbicara maka harus menekan tombol PTT sebelum anggota lain mulai bicara. (Jenq-Muh Hsu, dkk, 2008:1)
2.2.7 Media Jaringan a. Router Router adalah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan beberapa network. Menghubungkan network baik yang sama maupun yang berbeda teknologi. Router juga digunakan untuk
24
membagi network besar menjadi beberapa subnetwork. Router memiliki kemampuan routing, dimana Routing adalah kemampuan untuk mengetahui melalui jalur mana packet akan dikirim. (Sofana, Cisco CCNA dan Jaringan Komputer, 2010 : 58) b. Acces Point Access point merupakan perangkat yang digunakan dalam jaringan nirkabel. Perangkat ini berfungsi mengirimkan sinyal untuk menghubungkan end-device satu dengan yang lain. perangkat ini biasanya dihubungkan dengan router melalui kabel. (Elcom, Computer Networking, 2012 : 28-29) c. Wireless Wirelss merupakan jaringan yang tidak memerlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer. Media ini menggunakan gelombang elektromagnetik untuk menghubungkan jaringannya. Media ini menggunakan access point untuk mengirimkan sinyal ke komputer pada suatu jaringan. (Elcom, Computer Networking, 2012 : 9)
2.2.8 Metode Pengembangan WaterFall Model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall Tahapan – tahapan dalam model Waterfall menurut Pressman adalah sebagai berikut (Pressman, Software Engineering : a practitioner’s approach , 2010 : 39) : a) Komunikasi Pada tahap pertama ini, dilakukan perencanaan untuk membuat rancangan sistem secara garis besar yang sesuai untuk aplikasi yang ingin dibangun. Pembuatan rancangan sistem dilakukan dengan merancang platform apa saja yang akan digunakan pada saat membangun sistem.
25
b) Perencanaan Tahap ini dilakukan dengan membuat estimasi berupa berapa lama waktu dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat sistem dari rancangan yang telah ada, membuat rencana jadwal untuk
pengumpulan
kebutuhan,
membuat
sistem
serta
melakukan pengujian. Pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dengan mempelajari buku referensi yang berkaitan dengan Perpustakaan, Sistem Manajemen Dokumen, dan Manajemen Database c) Desain Sistem Pada proses ini, kebutuhan sistem diubah menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain ini dibuat untuk mengetahui gambaran proses kerja aplikasi yang kita buat sehingga dapat dijadikan acuan saat proses implementasi sistem ke dalam bentuk code. d) Penulisan Kode Program dan Pengujian Program Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Dalam tahap ini juga dilakukan pengujian aplikasi yang sudah dibangun. Semua fungsi-fungsi software harus diuji cobakan, agar software bebas dari kesalahan, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. e) Penyebaran Penyebaran program merupakan tahap dimana tim pengembang menerapkan / menginstall software yang telah selesai dibuat dan diuji ke dalam lingkungan Teknologi Informasi yang diingini.
26
Diagram dari The Waterfall Model adalah sebagai berikut :
Gambar 2.4 The Waterfall Model menurut Pressman (2010)